Soluce Tormented Souls (astuces pour terminer le jeu)

Ne manquez pas notre soluce Tormented Souls et découvrez avec notre guide les meilleurs conseils et stratégies pour terminer le jeu.

Aujourd’hui, nous vous apportons notre soluce Tormented Souls, avec tout ce que vous devez faire pour résoudre les différentes énigmes du jeu et survivre à cette aventure terrifiante.

Début

Après les scènes d’ouverture, vous serez dans la  salle de bain privée  . Passez par le casier pour trouver  le journal de William 03  . Interagissez avec le cabinet pour obtenir une montre de poche, indiquant l’heure 12h35. Interagissez maintenant avec la serrure à combinaison et entrez  1235  . Saisissez la  clé  , ajustez la tête pour qu’elle soit légèrement ouverte, puis utilisez la  clé  sur la porte. (Trophée d’ évasion  )

Dans le couloir, vous avez une chance de gagner un autre trophée en marchant dans l’obscurité et en mourant (  Mort  ), mais cela relancera le jeu. Marchez au coin de la rue pour trouver un   briquet  . Équipez-le et maintenant vous pouvez vous diriger vers le couloir. Prenez la première à gauche dans la  salle d’attente  , attrapez quelques  clous  sur le banc et marchez jusqu’à la   salle d’examen  . Ici, vous pouvez obtenir une   partie de cœur en plastique (à gauche)  dans un conteneur de la banque. Vous pouvez également obtenir une bouteille de  morphine  dans l’armoire, une  cassette d’enregistrement près du bureau et enregistrez votre partie ici si vous le souhaitez (Trophy Register  ). Retournez dans le   couloir de l’aile Est et suivez- le jusqu’à ce que vous trouviez un panneau d’affichage où vous pouvez trouver   Emapa -F 1 . Vous pouvez également trouver   Diario A de María  . Descendez les escaliers et allez en dessous pour trouver   Hex Socket   dans un casier. Dirigez-vous maintenant vers le sous-sol est.

Ici, nous verrons notre premier ennemi, le fauteuil roulant. Après la cinématique, descendez le couloir hors de votre fauteuil roulant et tapez  salle de radiographie . Ici, vous recevrez vos deux premières armes,  Priest  ‘s Nailer et  Palanca  dans des boîtes à l’arrière. Descendez le couloir pour trouver  le Journal B de Maria   sur une table, puis continuez dans le couloir, prenez la  morphine et utilisez la barre sur la porte pour accéder à la   salle des générateurs  . Ouvrez le casier pour obtenir des  clous  , puis dirigez-vous vers l’arrière et montez les escaliers pour obtenir la carte du sous –   sol  et la   vanne . Dirigez-vous vers le panneau du générateur, utilisez la   vanne sur le premier tuyau, puis tournez les vannes de sorte que la lecture en kg / cm indique   11  . Allumez le générateur (trophée électrique  )  ,  puis franchissez la porte pour votre premier combat.

Tuez le fauteuil roulant ou courez devant et remontez à l’étage. Retournez dans la  salle d’attente  où vous trouverez 2 Crawlers, un nouvel ennemi. Traitez-les et dirigez-vous vers la  salle de dentiste  maintenant déverrouillée. Il y aura un autre Crawler, de la  morphine  et des  clous  dans les armoires, ainsi que le   William’s Journal 01  . Prenez la partie en plastique du  cœur (à droite)  du récipient et combinez les deux moitiés, puis retournez dans le couloir et entrez dans la   maternité  . Interagissez avec la lumière clignotante sur le mur pour ouvrir un passage secret, puis attrapez les  clous  et baissez la tête. Prenez la  bande d’enregistrement à côté de vous, puis utilisez votre   briquet pour allumer les bougies dans le miroir. Traversez le miroir et remontez l’échelle.

Vous trouverez un Crawler et de la  morphine  dans le placard et des  clous  sur le lit. Portez le   cœur en plastique  sur la poupée, puis repassez dans le miroir et montez à l’échelle. Dirigez-vous vers le corps sur le lit, appuyez sur l’interrupteur et tirez le levier pour recevoir la   poignée en T  , puis combinez-la avec votre   douille hexagonale  . Retournez dans la   salle d’attente  et ouvrez la porte   du hall principal  .

Pièce principale

Prenez quelques  clous  et franchissez la porte en face de la   chapelle  . Affrontez 2 Crawlers et récupérez la carte W-F1 sur la banque et la   morphine   sur une banque. Dirigez-vous vers  la cuisine et le garde-manger,  où vous trouverez un fauteuil roulant, des  clous  et de l’   acide  . Ouvrez la porte et dirigez-vous vers le bouton de porte en fer sur un banc. Déverrouillez la porte et montez les petits escaliers jusqu’au   studio  pour obtenir une  cassette d’enregistrement  , des  munitions de fusil de chasse  et un point de sauvegarde, puis dirigez-vous vers  le couloir ouest  . Allumez les lustres et vous trouverez  le Diario de María F sur votre gauche, ainsi qu’un fauteuil roulant et des  clous au  rez-de-chaussée. Allez dans la salle de bain à l’  ouest  , allumez le lustre, occupez-vous du traqueur et récupérez   le journal 02 d’Anna  . Dirigez-vous vers le coin pour trouver le   fusil de chasse de la partie A et retournez dans la pièce centrale.

Prenez les  clous  et montez à l’étage jusqu’à la   salle de réunion,   où vous trouverez de la  morphine sur certaines étagères, et entrez dans le couloir avec votre   briquet  équipé, car il fait complètement noir. Passez devant l’armure pour allumer les lumières, puis affrontez un nouvel ennemi, Waller. Ceux-ci peuvent être tués en toute sécurité avec le pied de biche. Prenez les  ongles  et dirigez-vous vers la   salle de couture  . Vous y trouverez des  clous  , une  cassette d’enregistrement  , un   stéthoscope  ,   le journal C de Maria   et un point de sauvegarde. Je suis retourné dans le couloir pour la  morphine ,   Carte E-F2 et un deuxième Waller. Utilisez le bouton de porte en fer  sur la porte. Pour le puzzle, vous pouvez utiliser le   stéthoscope   sur la statue dans le   hall principal   pour entendre la solution, mais la réponse est :  lente, rapide, rapide, rapide, lente, lente  .

Dirigez-vous vers la   bibliothèque   et prenez la   cassette  , la   morphine  et les ongles. Dans le couloir, vous pouvez obtenir (trophée de la  crucifixion  ) en emmenant le fauteuil roulant jusqu’au piège à épée, placez-vous simplement près des épées pour les activer lorsque le fauteuil roulant est à côté de vous. Dirigez-vous vers la   salle à manger  pour rencontrer à nouveau le prêtre. Il vous donnera un  clou et vous pourrez trouver   le Journal D de Maria à  côté de l’entrée. Dirigez-vous vers le hall   principal,  où vous pouvez trouver des   clous  et ouvrir une porte de raccourci.

Salle d’opération

Dirigez-vous vers la   réception  et prenez quelques  clous  , puis utilisez votre   boulon  fileté sur la boîte à fusibles pour déverrouiller la porte. Procurez-vous les   clous   et la   carte W-F2  et occupez-vous du fauteuil roulant. Chef de   Chambre 2E  pour voir une   bande d’enregistrement  ,   des cartouches de fusil  , une   trousse de premiers soins,  et un point de sauvegarde. Descendez l’ascenseur puis poussez le chariot à l’intérieur pour verrouiller la porte. Retournez à la   réception   et récupérez votre   boulon fileté  , puis retournez à l’ascenseur pour remonter à l’étage et utilisez le   boulon fileté  dans la deuxième boîte à fusibles ( trophée trophée   ).

Entrez par la porte et vous trouverez un Crawler et un nouvel ennemi, Slider. Descendez le couloir de gauche en direction de la   salle d’observation  où vous trouverez la   partie B du fusil de chasse  , que vous pouvez combiner pour  le fusil de chasse (trophée d’ armurier ). Prenez les   clous  et parlez au prêtre. Faites attention à l’ennemi qui marche dans le sens inverse des aiguilles d’une montre dans la pièce voisine. Dirigez-vous vers la salle d’ opération    où vous pouvez trouver des   cartouches  et des   clous de fusil de chasse  . Éteignez les lumières, puis faites le tour de la table d’opération dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que le Walker se réveille. Tuez-le pour recevoir  le scalpel et rééquipez votre   briquet car il fera sombre. Dirigez-vous vers la   salle d’anesthésie  pour récupérer des   clous  , puis rendez-vous dans la   salle de désinfection  pour obtenir de la   morphine  , des  cartouches de fusil de chasse   et le   William’s Journal 05  . Dirigez-vous vers la dernière pièce de cette zone pour trouver un autre curseur, de la   morphine  ,   le journal de William 04,  et ouvrez la porte   du hall principal  .

Sous-sol

Retournez dans la  salle  du  générateur   au sous –   sol  et éteignez le générateur. Redescendez maintenant dans le   hall principal  jusqu’au   hall ouest  et utilisez le   scalpel  sur la trappe près de l’endroit où vous avez attrapé la partie fusil de chasse pour accéder à la   chaufferie  . Ci-dessous, vous trouverez une bougie, un Crawler, des   munitions pour fusil de chasse   et une trousse de premiers soins  , tandis qu’à l’   étage, vous trouverez un chandelier, un Slider et le   William’s Journal 02  . Dirigez-vous vers la porte et vous trouverez des lustres et 2 Crawlers, une   morphine   et 2 jeux de   clous dans la zone du sous-sol et le   Dial métal et morphine  dans la zone ouverte du bain / douche, juste après le saut de peur. Entrez dans l’eau et appuyez une fois sur l’interrupteur pour que l’eau puisse traverser une fois en toute sécurité, puis rallumez-la. Tournez à droite pour ouvrir une porte de raccourci, puis tournez à gauche à la   Morgue  .

Dirigez-vous vers pour déverrouiller la porte de l’autre côté, vous permettant de la rallumer. Retournez à la   morgue  , attrapez les   clous  et déplacez l’armoire métallique pour accéder à la   salle d’expérimentation  . Allumez les bougies, occupez-vous du fauteuil roulant, emmenez   quotidiennement le 06   à  Guillaume  d’un classeur et de la   morphine  dans le placard. Dirigez-vous vers le squelette et appuyez sur l’un des boutons pour révéler un autre passage.

Descendez pour trouver la cassette VHS (Experiment Room)  . Retournez à la   morgue   et montez l’échelle au fond de la pièce. Utilisez la cassette VHS (Experiment Room)  sur la machine VHS et vous vous dirigerez vers le passé (Trophée de voyage ). Descendez les escaliers et vous trouverez  le Journal de Bertram 04  . Maintenant pour le prochain puzzle. Allez jusqu’au squelette et appuyez sur les boutons dans l’ordre suivant :  Tête, Estomac, Main, Gorge, Cœur, Gorge  .

Rendez-vous dans les cellules où vous rencontrerez Anna (trophée de la  frustration  ). Utilisez l’   acide  sur le cadenas. Prenez une   cassette dans  l’autre cellule et revenez au présent. Descendez l’échelle jusqu’à la cellule d’  Anna  pour trouver le   journal 04  et   la clé incomplète  d’Anna  , que vous pouvez combiner avec le   cadran en métal  d’avant pour créer la   clé combinée  .

Portes combinées avec clé

Avec la   clé  à combinaison en main, vous pouvez maintenant ouvrir les portes de la clé à combinaison que vous avez probablement vue mais que vous n’avez pas pu ouvrir. Dirigez-vous vers   le couloir de l’aile est  pour ouvrir la porte de la   pharmacie  . La solution est :  étoile, triangle, hexagone  . À l’intérieur, vous trouverez le   William’s Journal 02   devant vous (il s’agit d’un double à collectionner), ainsi qu’une   trousse de premiers soins  ,   une charge de lance électrique  et une   batterie  .

Dirigez-vous ensuite vers la   Chapelle   pour ouvrir la porte des   Archives  . La solution est :  Carré, Triangle, Etoile  . Ici vous pouvez trouver   des cartouches de fusil de chasse  , une   cassette d’enregistrement  et une autre porte.

Rendez-vous dessus et ouvrez la caisse enregistreuse avec   0414  . Cela vous donnera de la   morphine   et des   pièces de monnaie  . Retournez à la   chapelle  et utilisez la   pièce  dans le distributeur automatique. Vous devrez jouer 5 tours de Simon Says avec les boutons, qui vous récompense avec une poche de sang.

Montez maintenant à l’étage dans la   salle à manger  pour  accéder à  la prochaine porte à combinaison de touches, où vous trouverez maintenant un tracker. La solution est :  Carré, Hexagone, Pentagone  . Équipez votre   briquet  et allez chercher des   cartouches de fusil de chasse  et de la   cassette VHS (Chapelle)  .

Pour la dernière porte à combinaison, dirigez-vous vers le couloir de l’aile ouest   pour ouvrir la porte   du couloir des soins intensifs  . La solution est :  Pentagone, Triangle, Cercle  (trophée clé squelette   )

Ramasser les clés du mausolée

Entrez à l’intérieur et vous trouverez immédiatement un curseur. Allez dans la   salle 2B  pour trouver une   cassette d’enregistrement  , ainsi que le prêtre. Allez dans la salle de   bain AB  , allumez les bougies et allez dans le miroir. Retournez dans la   salle 2D  , où vous trouverez des   cartouches de fusil de chasse  et une guillotine. Utilisez votre   scalpel  sur la guillotine pour obtenir du   parchemin  . Allez dans le CD de   la salle de bain   pour de la   morphine  et un   marteau  , puis dans la   salle 2C  . Allumez quelques bougies et manipulez le curseur, puis ouvrez le coffre pour un  bras de mannequin  . Prenez les cartouches de   fusil de chasse  et revenez à travers le miroir, en ouvrant une porte sur votre chemin.

Retournez dans la   salle 2C  , en gérant un curseur en cours de route, et équipez-vous de votre   briquet  avant d’entrer. Traversez la salle de bain jusqu’à la   salle 2D  pour le prochain puzzle. Au milieu de la salle, il y a un bloc de juges. Utilisez votre   parchemin  sur l’indentation puis mettez les singes dans les positions suivantes :  Mains sur les yeux, Mains sur les oreilles, Mains sur la bouche, Sans tête  . Utilisez maintenant votre marteau sur le bloc pour recevoir l’   agrafeuse  .

Je repasse dans le miroir et vois le mannequin dans la   salle  2B  . Utilisez le bras du   mannequin  , puis examinez votre   agrafeuse   pour changer la puissance. Utilisez-le maintenant pour agrafer le bras avant de repasser par le miroir. Parlez au prêtre et il vous donnera une   lampe électrique  , qui vous permettra de combattre les ennemis dans les zones sombres. Traversez le miroir une fois de plus et dirigez-vous vers le bout du   couloir de soins intensifs  pour vous occuper du Waller. Dirigez-vous vers la   salle 2A  , montez dans le fauteuil roulant, ouvrez la porte et repassez une dernière fois dans le miroir. Vous pouvez maintenant vous diriger vers la porte que vous avez ouverte pour saisir le  lance électrique  , ainsi qu’une   trousse de secours et des vis .

Vous trouverez maintenant de nouveaux ennemis apparus dans les zones précédentes. Dirigez-vous vers le hall principal , traitant 3 Crawlers sur le chemin, jusqu’à la   zone de service  , où vous trouverez un curseur. Faites le tour du fond de la   buanderie en  prenant soin de Crawler et Waller. Entrez et prenez   le journal G de Maria  dans une machine à laver et des   clous  sur une chaise. Éteignez la machine à laver dans le coin et essayez de sortir pour faire apparaître un Crawler. Affrontez-le et ramassez le   Moule (Vide)  . Faites correspondre le moule avec la   poche de sang  . Aller à la   douche  pour trouver une   disquette  dans une salle de bain soutenue par un squelette, ainsi qu’une  lance électrique de charge  et une  trousse de premiers soins   derrière toutes les baignoires, et des  cartouches de fusil   à la sortie.

Retournez maintenant dans la   salle de réunion  et utilisez la  cassette VHS (chapelle)  . Allez dans le passé et entrez dans la   cuisine  . Utilisez le   moule (remplissage)  au réfrigérateur. Descendez dans le   placard  et utilisez la   batterie  du chargeur de batterie , puis revenez au présent. Dirigez-vous vers la   chapelle   et traitez avec deux curseurs. Prenez votre   batterie  et quelques   clous  , puis retournez dans la   cuisine   pour récupérer le   Médaillon de sang gelé  . Allez maintenant au   magasin  , descendez à l’ordinateur. Examinez votre   disquetteet basculez le commutateur de protection en écriture à l’arrière. Utilisez-le avec l’ordinateur et entrez le mot-clé   Martha  . Prenez votre   disquette  et remontez vers la   bibliothèque  .

Allez dans le coin et utilisez la   batterie  dans l’ascenseur. Montez à l’étage et vous trouverez 2 curseurs, une   cassette d’enregistrement  et la   molette  . Retournez maintenant dans   le couloir perdu  et utilisez la   disquette  dans le lecteur à côté de la   chambre  . Vous y trouverez un Crawler, un   vinyle  ,   le journal Maria’s E,  et de la   morphine  . Entrez dans le  Penthouse . Dans cette pièce, vous découvrirez le monstre, un ennemi persistant qui vous poursuivra désormais à travers de nombreuses pièces. Ils ne peuvent pas être tués, mais peuvent être renversés pour faciliter le passage. Vous pouvez également facilement amorcer une attaque et faire des cerfs-volants autour d’eux. Entrez dans  la chambre des enfants  pour récupérer   le journal d’Anna 03  . Retournez maintenant par l’autre porte jusqu’au   bureau  . Saisissez les   clous  du fauteuil roulant et le   WE-40  du support. Vous trouverez également   William’s Diary 08  sur le bureau.

Ensuite, retournez à la   maternité  depuis presque le début du jeu et descendez l’échelle et traversez le miroir. Montez les escaliers pour affronter un marcheur, puis utilisez le   WE-40  sur les engrenages rouillés au-dessus et au-dessous de la porte. Utilisez ensuite le   marteau  sur la poignée pour l’ouvrir.

Vous trouverez ici un curseur. Dirigez-vous vers la   salle d’accouchement  pour trouver un fauteuil roulant et des   cartouches de fusil de chasse  ainsi qu’un autre miroir, traversez et vous trouverez un point de sauvegarde. Allez dans le   hall de l’aile est  et prenez   le journal H de Maria  sur un banc (trophée de l’ amour  ), puis descendez les escaliers pour vous occuper de 2 rampants. Interagissez avec l’horloge et changez la date/l’heure au  25 décembre à 8 h 15 min 25 s  pour recevoir un  œil de jade  . Avant de partir, vous trouverez une fiole de   morphine.

Retournez au   bureau  et utilisez l’   œil de jade  sur le buste pour révéler l’énigme suivante. Utilisez le vinyle du    gramophone pour entendre la mélodie que vous devez jouer pour le puzzle. Dans le sens des aiguilles d’une montre, la solution est :  1, 2, 6, 6, 1, 2  . Cela débloquera un passage secret, alors descendez.

Attrapez les   clous   et   le journal d’Anna 05  , puis passez devant un marcheur pour trouver le  journal 01  et   la carte d’identité  de Bertram  .  

Mausolée

Retournez dans   le hall principal  et descendez pour trouver un panneau de commande à trois emplacements, ainsi qu’un Crawler. Insérez la   carte d’identité  dans la fente de gauche, le   médaillon de sang gelé  au milieu et le   cadran  à clé dans la droite. Cependant, avant de pouvoir insérer la molette, vous devrez ajuster vos molettes pour qu’elles correspondent aux fentes. Faire cela ouvrira la porte (trophée Obsession  ).

Dirigez-vous vers et entrez dans la petite pièce pour trouver une   bande d’  enregistrement   ,   une charge de lance électrique   et un point de sauvegarde. Descendez les escaliers pour attraper des   clous  et tournez à droite dans le couloir pour faire face à un curseur. Dirigez-vous maintenant vers la porte dans la salle de l’   infini  . Cette pièce est un grand puzzle, avec 4 portes, 4 plinthes et 4 directions. Il y a une plaque dans le coin qui raconte une histoire, et il faut passer par la bonne porte pour qu’elle progresse ; sinon, il redémarre. A chaque étape correcte du puzzle, une bougie sera allumée dans le lustre. Voici les étapes correctes pour vous échapper :

  • « Nouvelle aventure » ​​- Golden Gate
  • «Fallen into the sea» – Bol vide
  • « Ursa Minor » – Nord
  • «Raging Storm» – Porte en bois
  • « Floating Only » – Bol sale
  • «Île Déserte» – Bol d’Ambre
  • «Les jours sont passés» – Ouest / O

Après avoir franchi la dernière porte, vous atteindrez Pasaje et recevrez ( Trophée Loop ). Il y aura 2 Walkers sur votre chemin, ainsi qu’un Waller. Dirigez-vous vers le   Bunker 3B   où vous trouverez une   charge de lance électrique  ,   le journal de Bertram 06  et l’   antidote  . Revenez devant la   salle infinie  et entrez dans le   mausolée  . Il y aura un déambulateur dans la première salle avec des chaises où vous trouverez   le journal de Bertram 02  dans un fauteuil roulant au premier rang, ainsi qu’une  charge de lance électrique  , avant que le chemin ne bifurque dans la   salle de réunion cachée. , où vous pouvez en trouver.  morphine . Continuez plus loin à l’intérieur pour trouver deux autres marcheurs. Montez sur la statue et interagissez avec votre annulaire pour révéler un chemin sous la tombe. Avant de descendre, vous pouvez trouver des   cartouches de fusil de chasse   et un raccourci de porte. Descendez les escaliers et vous serez dans les   égouts  .

Les égouts

Vous y trouverez une   charge de lance électrique  ,   le journal de Bertram 03  et un déambulateur. Descendez à nouveau les escaliers et vous trouverez un   journal Anna 06  dans un tonneau et un autre Walker. Continuez à faire le tour et vous trouverez   Anna’s Diary 07   dans une boîte, ainsi qu’une vanne que vous pouvez tourner pour évacuer l’eau devant le coffre-fort. Dirigez-vous vers la porte du coffre-fort pour obtenir le   sélecteur de télévision  . Revenez sur le chemin bifurqué que vous avez emprunté et descendez pour trouver des   cartouches de fusil de chasse à  côté d’une clôture à barreaux. Avancez et vous entrerez dans la  salle de stockage des égouts  . Vous trouverez ici de la   morphine  ,  bande d’enregistrement  ,   le journal d’Anna 08 , un point de stockage, un coffre-fort verrouillé et un miroir. Allumez les bougies et allez au miroir.

Vous arriverez dans  la chambre de Caroline  . Utilisez le   sélecteur TV  sur le téléviseur et vous pouvez basculer entre 12 chaînes, dont 5 afficheront une image. Vous devez basculer entre les 5 images dans un ordre particulier, comme un cadenas à combinaison. Notez que tourner trop le cadran réinitialisera le puzzle. Éteignez et rallumez simplement le téléviseur pour réessayer. La solution est :

  • Commencer par le Yin Yang
  • Tournez le cadran vers la droite / dans le sens des aiguilles d’une montre 8 fois jusqu’à ce que vous atteigniez l’araignée
  • Tournez le cadran vers la gauche / dans le sens inverse des aiguilles d’une montre 5 fois jusqu’à ce que le trèfle à 4 feuilles
  • Tournez le cadran vers la droite / dans le sens des aiguilles d’une montre 7 fois jusqu’au tricycle
  • Tournez le cadran vers la gauche / dans le sens inverse des aiguilles d’une montre 4 fois jusqu’à ce que la matrice

Si cela est fait correctement, vous recevrez un   collier solaire  . Retournez à travers le miroir et le coffre-fort sera maintenant ouvert, contenant un   collier lunaire  . Combinez les deux pour obtenir le   collier Eclipse  . Retournez au milieu des   égouts   et vous trouverez une porte que vous pourrez déverrouiller. Montez les escaliers jusqu’au   bureau  . Dirigez-vous vers   la   chambre des garçons  et utilisez le   collier Eclipse  sur l’indentation murale pour ouvrir une pièce secrète. Allez-y pour trouver l’ hameçon de pêche , le   journal d’Anna 01  , et vous recevrez également (trophée  souvenir  et trophée de la  souffrance   ).

Retournez au   bureau  pour voir un bouton révélé sur le bureau, en appuyant dessus révèle la   cassette VHS (dentiste)  . Prenez la cassette, dirigez-vous vers la   salle de réunion  , utilisez-la et remontez le temps. Dirigez-vous vers la fin du  couloir de l’aile ouest  et vous trouverez   William’s Journal 07   (trophée de  dédicace  ). Allez à la    salle de bain  privée  et utilisez   Scalpel  sur votre corps pour   enlever l’œil  . A combiner avec   l’hameçon  pour recevoir   l’hameçon (avec oeil)  . Retournez aux  égouts  , descendez jusqu’à la porte du coffre et utilisez le  hameçon (avec oeil). sur l’un des scanners rétiniens. Utilisez vous-même l’autre scanner de rétine pour ouvrir le coffre-fort (trophée du  sacrifice  ). Après la cinématique, vous trouverez   Bertram’s Diary 08  juste devant la porte. Dirigez-vous vers la dernière section du jeu.

Bunker

En haut des escaliers, vous trouverez des   clous  , et au bas des escaliers, vous trouverez une machine et une trappe fermée. Interagissez avec la machine et vous devrez aligner les deux poignées. L’arrêt de la machine lorsque la poignée mobile est sur l’écrou supérieur gauche l’alignera. Utilisez maintenant le   cadenas  que vous avez dans votre inventaire depuis le début pour les verrouiller ensemble et rallumez-le pour ouvrir la porte.

Descendez et prenez une   charge de lance électrique à   côté de vous, puis dirigez-vous vers la porte du   Bunker 1A  . Il y aura 2 marcheurs et un   bouchon de pipe  . Continuez dans la pièce suivante pour trouver d’autres   clous  . Dirigez-vous vers la porte du   Bunker 2A  . Tournez à gauche et vous trouverez un nouvel ennemi, le marteau, bloquant une porte où vous trouverez un autre point de sauvegarde et le deuxième arrêt de tuyau. Dirigez-vous dans l’autre sens et franchissez la porte des escaliers du bunker  . Vous trouverez   le journal de Bertram 05  dans une boîte à côté de vous, et de la  morphine derrière des pièges barbelés. Descendez les escaliers et continuez jusqu’au   Bunker 3B  .

Il y aura 2 autres marteaux ici, ainsi que des  cartouches de fusil de chasse  et le   dernier capuchon de tuyau dans la pièce ouverte dans le coin. Passez la porte et vous trouverez des   clous à  côté de vous, et si vous tournez à gauche au niveau du piège à pointes, vous trouverez le  Bertram’s Journal 07   (trophée de la  Rédemption  ). Continuez sur le chemin et dirigez-vous à gauche pour trouver un marcheur et une porte menant à la   prison  . Vous y trouverez des   cartouches de fusil de chasse   à l’entrée, une   charge de lance électrique   dans la première cellule à gauche, un marteau bloquant votre chemin, de la  morphine   dans la dernière cellule et un  bouteille de gaz. S Ube les escaliers à gauche. Revenez maintenant en arrière et allez dans le sens inverse pour trouver le   Bunker 3A  . Vous trouverez une   trousse de secours  dans l’armoire ( Trophée  Relief  ), 2 Marcheurs et quelques   clous  au fond du couloir. Dirigez-vous vers la porte de   Bunker Stairs  et déverrouillez la porte. Reprenez les escaliers jusqu’au   Bunker 1-2B  pour le puzzle final.

Tout d’abord, examinez votre   cartouche de gaz  et ouvrez le couvercle, puis interagissez avec la pompe pour poser la cartouche. Maintenant, vous devez diriger l’essence à travers les tuyaux en bouchant les tuyaux et en tournant les vannes. Les vannes parallèles au tuyau sont ouvertes et les vannes perpendiculaires au tuyau sont fermées. Voir ci-dessous la solution :

Maintenant que vous avez l’essence, il est recommandé d’économiser car le point de décision pour les différentes finitions approche sous peu. Cela vous permettra de recharger votre sauvegarde et de les éliminer, si vous le souhaitez. C’est aussi votre dernière chance de revenir complètement en arrière pendant que vous pouvez terminer le jeu, donc s’il y a quelque chose que vous avez manqué, c’est le moment de l’obtenir.

Dirigez-vous vers la pompe à eau, ajoutez l’essence et appuyez sur la gâchette pour vidanger l’eau et ouvrir le nouveau chemin ( Trophée de l’  eau  ).

Fin de l’adoption

Dirigez-vous vers la   salle de préparation  . Après la cinématique, vous serez accueilli par 4 marteaux, que vous devrez tuer pour progresser. Utilisez votre fusil de chasse  et   votre   lance électrique  , si vous avez collecté toutes les munitions, vous devriez en avoir assez pour les tuer, même si vous avez tué tous les autres ennemis. N’utilisez pas votre   cloueuse à  moins que cela ne soit nécessaire, car il est préférable de la conserver après ce combat. Après les avoir vaincus, la   clé croisée  se dévoilera. Vous pouvez également obtenir de la   morphine  , des   munitions de fusil de chasse  et   des charges  de lances électriques à l’endroit où les marteaux sont apparus. Utilisez la   clé croix dans les escaliers pour descendre.

C’est là que vous prenez la première des deux décisions qui changent les fins. Interagissez avec le monstre et utilisez l’   antidote  pour révéler une paire   de   coupe- boulons  . Prenez-les, puis continuez dans l’ascenseur, mais gardez à l’esprit que c’est le point de non-retour. Dans le  cimetière, vous   trouverez une   cassette d’enregistrement  , le dernier point de sauvegarde, ainsi qu’un duplicata à collectionner   de la note 02 de   Bertram  . Continuez à travers la porte et descendez les escaliers pour la rencontre finale.

Pour vaincre le boss, vous devrez interagir avec 3 roues autour de la zone. Ceux-ci sont protégés par des bulbes qui ne peuvent être attaqués tant que vous n’affaiblissez pas le boss, 6 clous suffiront. Maintenant, attaquez l’une des ampoules, soit avec une seule charge de lance, soit en frappant le bâton deux fois    et en esquivant vers l’arrière. Une fois l’ampoule partie, interagissez rapidement avec la roue pour que l’ampoule ne la saisisse plus et appuyez sur le bouton lorsque les roues s’alignent avec l’espace. Appuyez sur le bouton avec succès 3 fois pour nettoyer cette roue. Répétez ce processus pour les deux autres roues après avoir frappé le boss, et une fois que vous aurez passé la dernière roue, le boss sera mort. Vous pouvez trouver des   clous  , des   cartouches de fusil de chasse  et un  Trousse de premiers soins dans la chambre si besoin. Montez l’ascenseur.

Revenez à travers les zones jusqu’à atteindre la   salle de réunion  , tous les autres chemins seront bloqués. C’est là que vous prenez la deuxième décision qui change les fins. Pour une bonne fin, utilisez la   cassette VHS (salle d’expérimentation)  pour revenir à Anna. Utilisez les   coupe-boulons  sur son téléphone portable et parlez-lui. Après la cinématique, utilisez la   clé en croix   sur la porte d’entrée pour sortir et terminer le jeu (  trophée Sisters et trophée  Nostalgia  ).

Fin de l’oubli

Pour la fin de l’oubli, vous devrez utiliser l’  antidote   sur le monstre, tout comme à la fin de l’adoption. Cependant, après avoir vaincu le boss, ne sauvez pas Anna dans le passé et allez simplement dans   le hall principal  et sortez par la porte d’entrée. Cependant, il n’y a pas de trophée spécifiquement lié à cette fin.

Fin des remords

Pour mettre fin aux remords, il suffit de ne pas administrer l’   antidote  au monstre. Battez le dernier boss et échappez-vous comme dans la fin de l’oubli – cette fin est imparfaite et ne débloquera pas le trophée du remords.

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