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Soluce Tormented Souls (astuces pour terminer le jeu)
Ne manquez pas notre soluce Tormented Souls et découvrez avec notre guide les meilleurs conseils et stratégies pour terminer le jeu.
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Aujourd’hui, nous vous apportons notre soluce Tormented Souls, avec tout ce que vous devez faire pour résoudre les différentes énigmes du jeu et survivre à cette aventure terrifiante.
Début
Après les scènes d’ouverture, vous serez dans la salle de bain privée . Passez par le casier pour trouver le journal de William 03 . Interagissez avec le cabinet pour obtenir une montre de poche, indiquant l’heure 12h35. Interagissez maintenant avec la serrure à combinaison et entrez 1235 . Saisissez la clé , ajustez la tête pour qu’elle soit légèrement ouverte, puis utilisez la clé sur la porte. (Trophée d’ évasion )
Dans le couloir, vous avez une chance de gagner un autre trophée en marchant dans l’obscurité et en mourant ( Mort ), mais cela relancera le jeu. Marchez au coin de la rue pour trouver un briquet . Équipez-le et maintenant vous pouvez vous diriger vers le couloir. Prenez la première à gauche dans la salle d’attente , attrapez quelques clous sur le banc et marchez jusqu’à la salle d’examen . Ici, vous pouvez obtenir une partie de cœur en plastique (à gauche) dans un conteneur de la banque. Vous pouvez également obtenir une bouteille de morphine dans l’armoire, une cassette d’enregistrement près du bureau et enregistrez votre partie ici si vous le souhaitez (Trophy Register ). Retournez dans le couloir de l’aile Est et suivez- le jusqu’à ce que vous trouviez un panneau d’affichage où vous pouvez trouver Emapa -F 1 . Vous pouvez également trouver Diario A de María . Descendez les escaliers et allez en dessous pour trouver Hex Socket dans un casier. Dirigez-vous maintenant vers le sous-sol est.
Ici, nous verrons notre premier ennemi, le fauteuil roulant. Après la cinématique, descendez le couloir hors de votre fauteuil roulant et tapez salle de radiographie . Ici, vous recevrez vos deux premières armes, Priest ‘s Nailer et Palanca dans des boîtes à l’arrière. Descendez le couloir pour trouver le Journal B de Maria sur une table, puis continuez dans le couloir, prenez la morphine et utilisez la barre sur la porte pour accéder à la salle des générateurs . Ouvrez le casier pour obtenir des clous , puis dirigez-vous vers l’arrière et montez les escaliers pour obtenir la carte du sous – sol et la vanne . Dirigez-vous vers le panneau du générateur, utilisez la vanne sur le premier tuyau, puis tournez les vannes de sorte que la lecture en kg / cm indique 11 . Allumez le générateur (trophée électrique ) , puis franchissez la porte pour votre premier combat.
Tuez le fauteuil roulant ou courez devant et remontez à l’étage. Retournez dans la salle d’attente où vous trouverez 2 Crawlers, un nouvel ennemi. Traitez-les et dirigez-vous vers la salle de dentiste maintenant déverrouillée. Il y aura un autre Crawler, de la morphine et des clous dans les armoires, ainsi que le William’s Journal 01 . Prenez la partie en plastique du cœur (à droite) du récipient et combinez les deux moitiés, puis retournez dans le couloir et entrez dans la maternité . Interagissez avec la lumière clignotante sur le mur pour ouvrir un passage secret, puis attrapez les clous et baissez la tête. Prenez la bande d’enregistrement à côté de vous, puis utilisez votre briquet pour allumer les bougies dans le miroir. Traversez le miroir et remontez l’échelle.
Vous trouverez un Crawler et de la morphine dans le placard et des clous sur le lit. Portez le cœur en plastique sur la poupée, puis repassez dans le miroir et montez à l’échelle. Dirigez-vous vers le corps sur le lit, appuyez sur l’interrupteur et tirez le levier pour recevoir la poignée en T , puis combinez-la avec votre douille hexagonale . Retournez dans la salle d’attente et ouvrez la porte du hall principal .
Pièce principale
Prenez quelques clous et franchissez la porte en face de la chapelle . Affrontez 2 Crawlers et récupérez la carte W-F1 sur la banque et la morphine sur une banque. Dirigez-vous vers la cuisine et le garde-manger, où vous trouverez un fauteuil roulant, des clous et de l’ acide . Ouvrez la porte et dirigez-vous vers le bouton de porte en fer sur un banc. Déverrouillez la porte et montez les petits escaliers jusqu’au studio pour obtenir une cassette d’enregistrement , des munitions de fusil de chasse et un point de sauvegarde, puis dirigez-vous vers le couloir ouest . Allumez les lustres et vous trouverez le Diario de María F sur votre gauche, ainsi qu’un fauteuil roulant et des clous au rez-de-chaussée. Allez dans la salle de bain à l’ ouest , allumez le lustre, occupez-vous du traqueur et récupérez le journal 02 d’Anna . Dirigez-vous vers le coin pour trouver le fusil de chasse de la partie A et retournez dans la pièce centrale.
Prenez les clous et montez à l’étage jusqu’à la salle de réunion, où vous trouverez de la morphine sur certaines étagères, et entrez dans le couloir avec votre briquet équipé, car il fait complètement noir. Passez devant l’armure pour allumer les lumières, puis affrontez un nouvel ennemi, Waller. Ceux-ci peuvent être tués en toute sécurité avec le pied de biche. Prenez les ongles et dirigez-vous vers la salle de couture . Vous y trouverez des clous , une cassette d’enregistrement , un stéthoscope , le journal C de Maria et un point de sauvegarde. Je suis retourné dans le couloir pour la morphine , Carte E-F2 et un deuxième Waller. Utilisez le bouton de porte en fer sur la porte. Pour le puzzle, vous pouvez utiliser le stéthoscope sur la statue dans le hall principal pour entendre la solution, mais la réponse est : lente, rapide, rapide, rapide, lente, lente .
Dirigez-vous vers la bibliothèque et prenez la cassette , la morphine et les ongles. Dans le couloir, vous pouvez obtenir (trophée de la crucifixion ) en emmenant le fauteuil roulant jusqu’au piège à épée, placez-vous simplement près des épées pour les activer lorsque le fauteuil roulant est à côté de vous. Dirigez-vous vers la salle à manger pour rencontrer à nouveau le prêtre. Il vous donnera un clou et vous pourrez trouver le Journal D de Maria à côté de l’entrée. Dirigez-vous vers le hall principal, où vous pouvez trouver des clous et ouvrir une porte de raccourci.
Salle d’opération
Dirigez-vous vers la réception et prenez quelques clous , puis utilisez votre boulon fileté sur la boîte à fusibles pour déverrouiller la porte. Procurez-vous les clous et la carte W-F2 et occupez-vous du fauteuil roulant. Chef de Chambre 2E pour voir une bande d’enregistrement , des cartouches de fusil , une trousse de premiers soins, et un point de sauvegarde. Descendez l’ascenseur puis poussez le chariot à l’intérieur pour verrouiller la porte. Retournez à la réception et récupérez votre boulon fileté , puis retournez à l’ascenseur pour remonter à l’étage et utilisez le boulon fileté dans la deuxième boîte à fusibles ( trophée trophée ).
Entrez par la porte et vous trouverez un Crawler et un nouvel ennemi, Slider. Descendez le couloir de gauche en direction de la salle d’observation où vous trouverez la partie B du fusil de chasse , que vous pouvez combiner pour le fusil de chasse (trophée d’ armurier ). Prenez les clous et parlez au prêtre. Faites attention à l’ennemi qui marche dans le sens inverse des aiguilles d’une montre dans la pièce voisine. Dirigez-vous vers la salle d’ opération où vous pouvez trouver des cartouches et des clous de fusil de chasse . Éteignez les lumières, puis faites le tour de la table d’opération dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que le Walker se réveille. Tuez-le pour recevoir le scalpel et rééquipez votre briquet car il fera sombre. Dirigez-vous vers la salle d’anesthésie pour récupérer des clous , puis rendez-vous dans la salle de désinfection pour obtenir de la morphine , des cartouches de fusil de chasse et le William’s Journal 05 . Dirigez-vous vers la dernière pièce de cette zone pour trouver un autre curseur, de la morphine , le journal de William 04, et ouvrez la porte du hall principal .
Sous-sol
Retournez dans la salle du générateur au sous – sol et éteignez le générateur. Redescendez maintenant dans le hall principal jusqu’au hall ouest et utilisez le scalpel sur la trappe près de l’endroit où vous avez attrapé la partie fusil de chasse pour accéder à la chaufferie . Ci-dessous, vous trouverez une bougie, un Crawler, des munitions pour fusil de chasse et une trousse de premiers soins , tandis qu’à l’ étage, vous trouverez un chandelier, un Slider et le William’s Journal 02 . Dirigez-vous vers la porte et vous trouverez des lustres et 2 Crawlers, une morphine et 2 jeux de clous dans la zone du sous-sol et le Dial métal et morphine dans la zone ouverte du bain / douche, juste après le saut de peur. Entrez dans l’eau et appuyez une fois sur l’interrupteur pour que l’eau puisse traverser une fois en toute sécurité, puis rallumez-la. Tournez à droite pour ouvrir une porte de raccourci, puis tournez à gauche à la Morgue .
Dirigez-vous vers pour déverrouiller la porte de l’autre côté, vous permettant de la rallumer. Retournez à la morgue , attrapez les clous et déplacez l’armoire métallique pour accéder à la salle d’expérimentation . Allumez les bougies, occupez-vous du fauteuil roulant, emmenez quotidiennement le 06 à Guillaume d’un classeur et de la morphine dans le placard. Dirigez-vous vers le squelette et appuyez sur l’un des boutons pour révéler un autre passage.
Descendez pour trouver la cassette VHS (Experiment Room) . Retournez à la morgue et montez l’échelle au fond de la pièce. Utilisez la cassette VHS (Experiment Room) sur la machine VHS et vous vous dirigerez vers le passé (Trophée de voyage ). Descendez les escaliers et vous trouverez le Journal de Bertram 04 . Maintenant pour le prochain puzzle. Allez jusqu’au squelette et appuyez sur les boutons dans l’ordre suivant : Tête, Estomac, Main, Gorge, Cœur, Gorge .
Rendez-vous dans les cellules où vous rencontrerez Anna (trophée de la frustration ). Utilisez l’ acide sur le cadenas. Prenez une cassette dans l’autre cellule et revenez au présent. Descendez l’échelle jusqu’à la cellule d’ Anna pour trouver le journal 04 et la clé incomplète d’Anna , que vous pouvez combiner avec le cadran en métal d’avant pour créer la clé combinée .
Portes combinées avec clé
Avec la clé à combinaison en main, vous pouvez maintenant ouvrir les portes de la clé à combinaison que vous avez probablement vue mais que vous n’avez pas pu ouvrir. Dirigez-vous vers le couloir de l’aile est pour ouvrir la porte de la pharmacie . La solution est : étoile, triangle, hexagone . À l’intérieur, vous trouverez le William’s Journal 02 devant vous (il s’agit d’un double à collectionner), ainsi qu’une trousse de premiers soins , une charge de lance électrique et une batterie .
Dirigez-vous ensuite vers la Chapelle pour ouvrir la porte des Archives . La solution est : Carré, Triangle, Etoile . Ici vous pouvez trouver des cartouches de fusil de chasse , une cassette d’enregistrement et une autre porte.
Rendez-vous dessus et ouvrez la caisse enregistreuse avec 0414 . Cela vous donnera de la morphine et des pièces de monnaie . Retournez à la chapelle et utilisez la pièce dans le distributeur automatique. Vous devrez jouer 5 tours de Simon Says avec les boutons, qui vous récompense avec une poche de sang.
Montez maintenant à l’étage dans la salle à manger pour accéder à la prochaine porte à combinaison de touches, où vous trouverez maintenant un tracker. La solution est : Carré, Hexagone, Pentagone . Équipez votre briquet et allez chercher des cartouches de fusil de chasse et de la cassette VHS (Chapelle) .
Pour la dernière porte à combinaison, dirigez-vous vers le couloir de l’aile ouest pour ouvrir la porte du couloir des soins intensifs . La solution est : Pentagone, Triangle, Cercle (trophée clé squelette )
Ramasser les clés du mausolée
Entrez à l’intérieur et vous trouverez immédiatement un curseur. Allez dans la salle 2B pour trouver une cassette d’enregistrement , ainsi que le prêtre. Allez dans la salle de bain AB , allumez les bougies et allez dans le miroir. Retournez dans la salle 2D , où vous trouverez des cartouches de fusil de chasse et une guillotine. Utilisez votre scalpel sur la guillotine pour obtenir du parchemin . Allez dans le CD de la salle de bain pour de la morphine et un marteau , puis dans la salle 2C . Allumez quelques bougies et manipulez le curseur, puis ouvrez le coffre pour un bras de mannequin . Prenez les cartouches de fusil de chasse et revenez à travers le miroir, en ouvrant une porte sur votre chemin.
Retournez dans la salle 2C , en gérant un curseur en cours de route, et équipez-vous de votre briquet avant d’entrer. Traversez la salle de bain jusqu’à la salle 2D pour le prochain puzzle. Au milieu de la salle, il y a un bloc de juges. Utilisez votre parchemin sur l’indentation puis mettez les singes dans les positions suivantes : Mains sur les yeux, Mains sur les oreilles, Mains sur la bouche, Sans tête . Utilisez maintenant votre marteau sur le bloc pour recevoir l’ agrafeuse .
Je repasse dans le miroir et vois le mannequin dans la salle 2B . Utilisez le bras du mannequin , puis examinez votre agrafeuse pour changer la puissance. Utilisez-le maintenant pour agrafer le bras avant de repasser par le miroir. Parlez au prêtre et il vous donnera une lampe électrique , qui vous permettra de combattre les ennemis dans les zones sombres. Traversez le miroir une fois de plus et dirigez-vous vers le bout du couloir de soins intensifs pour vous occuper du Waller. Dirigez-vous vers la salle 2A , montez dans le fauteuil roulant, ouvrez la porte et repassez une dernière fois dans le miroir. Vous pouvez maintenant vous diriger vers la porte que vous avez ouverte pour saisir le lance électrique , ainsi qu’une trousse de secours et des vis .
Vous trouverez maintenant de nouveaux ennemis apparus dans les zones précédentes. Dirigez-vous vers le hall principal , traitant 3 Crawlers sur le chemin, jusqu’à la zone de service , où vous trouverez un curseur. Faites le tour du fond de la buanderie en prenant soin de Crawler et Waller. Entrez et prenez le journal G de Maria dans une machine à laver et des clous sur une chaise. Éteignez la machine à laver dans le coin et essayez de sortir pour faire apparaître un Crawler. Affrontez-le et ramassez le Moule (Vide) . Faites correspondre le moule avec la poche de sang . Aller à la douche pour trouver une disquette dans une salle de bain soutenue par un squelette, ainsi qu’une lance électrique de charge et une trousse de premiers soins derrière toutes les baignoires, et des cartouches de fusil à la sortie.
Retournez maintenant dans la salle de réunion et utilisez la cassette VHS (chapelle) . Allez dans le passé et entrez dans la cuisine . Utilisez le moule (remplissage) au réfrigérateur. Descendez dans le placard et utilisez la batterie du chargeur de batterie , puis revenez au présent. Dirigez-vous vers la chapelle et traitez avec deux curseurs. Prenez votre batterie et quelques clous , puis retournez dans la cuisine pour récupérer le Médaillon de sang gelé . Allez maintenant au magasin , descendez à l’ordinateur. Examinez votre disquetteet basculez le commutateur de protection en écriture à l’arrière. Utilisez-le avec l’ordinateur et entrez le mot-clé Martha . Prenez votre disquette et remontez vers la bibliothèque .
Allez dans le coin et utilisez la batterie dans l’ascenseur. Montez à l’étage et vous trouverez 2 curseurs, une cassette d’enregistrement et la molette . Retournez maintenant dans le couloir perdu et utilisez la disquette dans le lecteur à côté de la chambre . Vous y trouverez un Crawler, un vinyle , le journal Maria’s E, et de la morphine . Entrez dans le Penthouse . Dans cette pièce, vous découvrirez le monstre, un ennemi persistant qui vous poursuivra désormais à travers de nombreuses pièces. Ils ne peuvent pas être tués, mais peuvent être renversés pour faciliter le passage. Vous pouvez également facilement amorcer une attaque et faire des cerfs-volants autour d’eux. Entrez dans la chambre des enfants pour récupérer le journal d’Anna 03 . Retournez maintenant par l’autre porte jusqu’au bureau . Saisissez les clous du fauteuil roulant et le WE-40 du support. Vous trouverez également William’s Diary 08 sur le bureau.
Ensuite, retournez à la maternité depuis presque le début du jeu et descendez l’échelle et traversez le miroir. Montez les escaliers pour affronter un marcheur, puis utilisez le WE-40 sur les engrenages rouillés au-dessus et au-dessous de la porte. Utilisez ensuite le marteau sur la poignée pour l’ouvrir.
Vous trouverez ici un curseur. Dirigez-vous vers la salle d’accouchement pour trouver un fauteuil roulant et des cartouches de fusil de chasse ainsi qu’un autre miroir, traversez et vous trouverez un point de sauvegarde. Allez dans le hall de l’aile est et prenez le journal H de Maria sur un banc (trophée de l’ amour ), puis descendez les escaliers pour vous occuper de 2 rampants. Interagissez avec l’horloge et changez la date/l’heure au 25 décembre à 8 h 15 min 25 s pour recevoir un œil de jade . Avant de partir, vous trouverez une fiole de morphine.
Retournez au bureau et utilisez l’ œil de jade sur le buste pour révéler l’énigme suivante. Utilisez le vinyle du gramophone pour entendre la mélodie que vous devez jouer pour le puzzle. Dans le sens des aiguilles d’une montre, la solution est : 1, 2, 6, 6, 1, 2 . Cela débloquera un passage secret, alors descendez.
Attrapez les clous et le journal d’Anna 05 , puis passez devant un marcheur pour trouver le journal 01 et la carte d’identité de Bertram .
Mausolée
Retournez dans le hall principal et descendez pour trouver un panneau de commande à trois emplacements, ainsi qu’un Crawler. Insérez la carte d’identité dans la fente de gauche, le médaillon de sang gelé au milieu et le cadran à clé dans la droite. Cependant, avant de pouvoir insérer la molette, vous devrez ajuster vos molettes pour qu’elles correspondent aux fentes. Faire cela ouvrira la porte (trophée Obsession ).
Dirigez-vous vers et entrez dans la petite pièce pour trouver une bande d’ enregistrement , une charge de lance électrique et un point de sauvegarde. Descendez les escaliers pour attraper des clous et tournez à droite dans le couloir pour faire face à un curseur. Dirigez-vous maintenant vers la porte dans la salle de l’ infini . Cette pièce est un grand puzzle, avec 4 portes, 4 plinthes et 4 directions. Il y a une plaque dans le coin qui raconte une histoire, et il faut passer par la bonne porte pour qu’elle progresse ; sinon, il redémarre. A chaque étape correcte du puzzle, une bougie sera allumée dans le lustre. Voici les étapes correctes pour vous échapper :
- « Nouvelle aventure » - Golden Gate
- «Fallen into the sea» – Bol vide
- « Ursa Minor » – Nord
- «Raging Storm» – Porte en bois
- « Floating Only » – Bol sale
- «Île Déserte» – Bol d’Ambre
- «Les jours sont passés» – Ouest / O
Après avoir franchi la dernière porte, vous atteindrez Pasaje et recevrez ( Trophée Loop ). Il y aura 2 Walkers sur votre chemin, ainsi qu’un Waller. Dirigez-vous vers le Bunker 3B où vous trouverez une charge de lance électrique , le journal de Bertram 06 et l’ antidote . Revenez devant la salle infinie et entrez dans le mausolée . Il y aura un déambulateur dans la première salle avec des chaises où vous trouverez le journal de Bertram 02 dans un fauteuil roulant au premier rang, ainsi qu’une charge de lance électrique , avant que le chemin ne bifurque dans la salle de réunion cachée. , où vous pouvez en trouver. morphine . Continuez plus loin à l’intérieur pour trouver deux autres marcheurs. Montez sur la statue et interagissez avec votre annulaire pour révéler un chemin sous la tombe. Avant de descendre, vous pouvez trouver des cartouches de fusil de chasse et un raccourci de porte. Descendez les escaliers et vous serez dans les égouts .
Les égouts
Vous y trouverez une charge de lance électrique , le journal de Bertram 03 et un déambulateur. Descendez à nouveau les escaliers et vous trouverez un journal Anna 06 dans un tonneau et un autre Walker. Continuez à faire le tour et vous trouverez Anna’s Diary 07 dans une boîte, ainsi qu’une vanne que vous pouvez tourner pour évacuer l’eau devant le coffre-fort. Dirigez-vous vers la porte du coffre-fort pour obtenir le sélecteur de télévision . Revenez sur le chemin bifurqué que vous avez emprunté et descendez pour trouver des cartouches de fusil de chasse à côté d’une clôture à barreaux. Avancez et vous entrerez dans la salle de stockage des égouts . Vous trouverez ici de la morphine , bande d’enregistrement , le journal d’Anna 08 , un point de stockage, un coffre-fort verrouillé et un miroir. Allumez les bougies et allez au miroir.
Vous arriverez dans la chambre de Caroline . Utilisez le sélecteur TV sur le téléviseur et vous pouvez basculer entre 12 chaînes, dont 5 afficheront une image. Vous devez basculer entre les 5 images dans un ordre particulier, comme un cadenas à combinaison. Notez que tourner trop le cadran réinitialisera le puzzle. Éteignez et rallumez simplement le téléviseur pour réessayer. La solution est :
- Commencer par le Yin Yang
- Tournez le cadran vers la droite / dans le sens des aiguilles d’une montre 8 fois jusqu’à ce que vous atteigniez l’araignée
- Tournez le cadran vers la gauche / dans le sens inverse des aiguilles d’une montre 5 fois jusqu’à ce que le trèfle à 4 feuilles
- Tournez le cadran vers la droite / dans le sens des aiguilles d’une montre 7 fois jusqu’au tricycle
- Tournez le cadran vers la gauche / dans le sens inverse des aiguilles d’une montre 4 fois jusqu’à ce que la matrice
Si cela est fait correctement, vous recevrez un collier solaire . Retournez à travers le miroir et le coffre-fort sera maintenant ouvert, contenant un collier lunaire . Combinez les deux pour obtenir le collier Eclipse . Retournez au milieu des égouts et vous trouverez une porte que vous pourrez déverrouiller. Montez les escaliers jusqu’au bureau . Dirigez-vous vers la chambre des garçons et utilisez le collier Eclipse sur l’indentation murale pour ouvrir une pièce secrète. Allez-y pour trouver l’ hameçon de pêche , le journal d’Anna 01 , et vous recevrez également (trophée souvenir et trophée de la souffrance ).
Retournez au bureau pour voir un bouton révélé sur le bureau, en appuyant dessus révèle la cassette VHS (dentiste) . Prenez la cassette, dirigez-vous vers la salle de réunion , utilisez-la et remontez le temps. Dirigez-vous vers la fin du couloir de l’aile ouest et vous trouverez William’s Journal 07 (trophée de dédicace ). Allez à la salle de bain privée et utilisez Scalpel sur votre corps pour enlever l’œil . A combiner avec l’hameçon pour recevoir l’hameçon (avec oeil) . Retournez aux égouts , descendez jusqu’à la porte du coffre et utilisez le hameçon (avec oeil). sur l’un des scanners rétiniens. Utilisez vous-même l’autre scanner de rétine pour ouvrir le coffre-fort (trophée du sacrifice ). Après la cinématique, vous trouverez Bertram’s Diary 08 juste devant la porte. Dirigez-vous vers la dernière section du jeu.
Bunker
En haut des escaliers, vous trouverez des clous , et au bas des escaliers, vous trouverez une machine et une trappe fermée. Interagissez avec la machine et vous devrez aligner les deux poignées. L’arrêt de la machine lorsque la poignée mobile est sur l’écrou supérieur gauche l’alignera. Utilisez maintenant le cadenas que vous avez dans votre inventaire depuis le début pour les verrouiller ensemble et rallumez-le pour ouvrir la porte.
Descendez et prenez une charge de lance électrique à côté de vous, puis dirigez-vous vers la porte du Bunker 1A . Il y aura 2 marcheurs et un bouchon de pipe . Continuez dans la pièce suivante pour trouver d’autres clous . Dirigez-vous vers la porte du Bunker 2A . Tournez à gauche et vous trouverez un nouvel ennemi, le marteau, bloquant une porte où vous trouverez un autre point de sauvegarde et le deuxième arrêt de tuyau. Dirigez-vous dans l’autre sens et franchissez la porte des escaliers du bunker . Vous trouverez le journal de Bertram 05 dans une boîte à côté de vous, et de la morphine derrière des pièges barbelés. Descendez les escaliers et continuez jusqu’au Bunker 3B .
Il y aura 2 autres marteaux ici, ainsi que des cartouches de fusil de chasse et le dernier capuchon de tuyau dans la pièce ouverte dans le coin. Passez la porte et vous trouverez des clous à côté de vous, et si vous tournez à gauche au niveau du piège à pointes, vous trouverez le Bertram’s Journal 07 (trophée de la Rédemption ). Continuez sur le chemin et dirigez-vous à gauche pour trouver un marcheur et une porte menant à la prison . Vous y trouverez des cartouches de fusil de chasse à l’entrée, une charge de lance électrique dans la première cellule à gauche, un marteau bloquant votre chemin, de la morphine dans la dernière cellule et un bouteille de gaz. S Ube les escaliers à gauche. Revenez maintenant en arrière et allez dans le sens inverse pour trouver le Bunker 3A . Vous trouverez une trousse de secours dans l’armoire ( Trophée Relief ), 2 Marcheurs et quelques clous au fond du couloir. Dirigez-vous vers la porte de Bunker Stairs et déverrouillez la porte. Reprenez les escaliers jusqu’au Bunker 1-2B pour le puzzle final.
Tout d’abord, examinez votre cartouche de gaz et ouvrez le couvercle, puis interagissez avec la pompe pour poser la cartouche. Maintenant, vous devez diriger l’essence à travers les tuyaux en bouchant les tuyaux et en tournant les vannes. Les vannes parallèles au tuyau sont ouvertes et les vannes perpendiculaires au tuyau sont fermées. Voir ci-dessous la solution :
Maintenant que vous avez l’essence, il est recommandé d’économiser car le point de décision pour les différentes finitions approche sous peu. Cela vous permettra de recharger votre sauvegarde et de les éliminer, si vous le souhaitez. C’est aussi votre dernière chance de revenir complètement en arrière pendant que vous pouvez terminer le jeu, donc s’il y a quelque chose que vous avez manqué, c’est le moment de l’obtenir.
Dirigez-vous vers la pompe à eau, ajoutez l’essence et appuyez sur la gâchette pour vidanger l’eau et ouvrir le nouveau chemin ( Trophée de l’ eau ).
Fin de l’adoption
Dirigez-vous vers la salle de préparation . Après la cinématique, vous serez accueilli par 4 marteaux, que vous devrez tuer pour progresser. Utilisez votre fusil de chasse et votre lance électrique , si vous avez collecté toutes les munitions, vous devriez en avoir assez pour les tuer, même si vous avez tué tous les autres ennemis. N’utilisez pas votre cloueuse à moins que cela ne soit nécessaire, car il est préférable de la conserver après ce combat. Après les avoir vaincus, la clé croisée se dévoilera. Vous pouvez également obtenir de la morphine , des munitions de fusil de chasse et des charges de lances électriques à l’endroit où les marteaux sont apparus. Utilisez la clé croix dans les escaliers pour descendre.
C’est là que vous prenez la première des deux décisions qui changent les fins. Interagissez avec le monstre et utilisez l’ antidote pour révéler une paire de coupe- boulons . Prenez-les, puis continuez dans l’ascenseur, mais gardez à l’esprit que c’est le point de non-retour. Dans le cimetière, vous trouverez une cassette d’enregistrement , le dernier point de sauvegarde, ainsi qu’un duplicata à collectionner de la note 02 de Bertram . Continuez à travers la porte et descendez les escaliers pour la rencontre finale.
Pour vaincre le boss, vous devrez interagir avec 3 roues autour de la zone. Ceux-ci sont protégés par des bulbes qui ne peuvent être attaqués tant que vous n’affaiblissez pas le boss, 6 clous suffiront. Maintenant, attaquez l’une des ampoules, soit avec une seule charge de lance, soit en frappant le bâton deux fois et en esquivant vers l’arrière. Une fois l’ampoule partie, interagissez rapidement avec la roue pour que l’ampoule ne la saisisse plus et appuyez sur le bouton lorsque les roues s’alignent avec l’espace. Appuyez sur le bouton avec succès 3 fois pour nettoyer cette roue. Répétez ce processus pour les deux autres roues après avoir frappé le boss, et une fois que vous aurez passé la dernière roue, le boss sera mort. Vous pouvez trouver des clous , des cartouches de fusil de chasse et un Trousse de premiers soins dans la chambre si besoin. Montez l’ascenseur.
Revenez à travers les zones jusqu’à atteindre la salle de réunion , tous les autres chemins seront bloqués. C’est là que vous prenez la deuxième décision qui change les fins. Pour une bonne fin, utilisez la cassette VHS (salle d’expérimentation) pour revenir à Anna. Utilisez les coupe-boulons sur son téléphone portable et parlez-lui. Après la cinématique, utilisez la clé en croix sur la porte d’entrée pour sortir et terminer le jeu ( trophée Sisters et trophée Nostalgia ).
Fin de l’oubli
Pour la fin de l’oubli, vous devrez utiliser l’ antidote sur le monstre, tout comme à la fin de l’adoption. Cependant, après avoir vaincu le boss, ne sauvez pas Anna dans le passé et allez simplement dans le hall principal et sortez par la porte d’entrée. Cependant, il n’y a pas de trophée spécifiquement lié à cette fin.
Fin des remords
Pour mettre fin aux remords, il suffit de ne pas administrer l’ antidote au monstre. Battez le dernier boss et échappez-vous comme dans la fin de l’oubli – cette fin est imparfaite et ne débloquera pas le trophée du remords.
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