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Guía de SCP Secret Files (solución completa del juego)

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Guía de SCP Secret Files (solución completa del juego)

No te pierdas nuestra guía de SCP Secret Files y aprende con nuestra guía los mejores consejos y estrategias para el juego.

 

De qué trata el juego

¿Y si te dijera que el mundo no es un lugar seguro, que el orden que tanto das por sentado se encuentra constantemente amenazado por un número inimaginable de abominaciones que no podrías ni concebir en tus peores pesadillas? La humanidad, en su mayoría, se ha mentido ajena a esta oscura realidad: criaturas capaces de consumir vidas con solo una mirada, cultos con el poder de hacer temblar los cimientos del planeta, objetos cotidianos que esconden un poder inconmensurable, y otras monstruosidades que escapan de tu comprensión. Entre ellos y nosotros, una misteriosa fundación cuyo lema reza «asegurar, contener y preservar» se constituye como la última línea de defensa de la humanidad. Descubre la Fundación SCP.

Karl, un investigar novato y nuevo empleado de la Fundación SCP, es asignado para ayudar a organizar algunos de los mayores secretos de la Fundación. Sin embargo, algo inexplicable sucede mientras navega por los archivos. La percepción del mundo de Karl comienza a cambiar gradualmente, e incluso su psique se ve seriamente afectada. ¿Podrás mantener el control de tu mente después de experimentar estas anomalías?

SCP: Secret Files ofrece una gran variedad de experiencias jugables: investiga una misteriosa central hidroeléctrica, sumérgete en una fábula inspiradora o adéntrate en un increíble mundo de aspecto retro. Cada historia cuenta con su propio estilo, mecánica y personajes.

El mundo de la Fundación SCP abarca una enorme cantidad de ideas y conceptos, que incluyen todo tipo de personas, criaturas, objetos, fenómenos, conceptos abstractos e incluso seres superiores como SCP-3999. Al mismo tiempo, las historias cubren una amplia gama de géneros: terror, ciencia ficción, comedia, mitología y más. Nuestro juego fue diseñado pensando en todos los fanáticos de SCP, como así también en aquellos que desean introducirse en el maravilloso y extraño mundo de la Fundación.

Guía de SCP Secret Files completa (todos los pasos)

Después del video introductorio, diríjase al torniquete y recoja cualquier tarjeta de acceso de Nivel 1 del estante de la izquierda. Conéctelo al torniquete izquierdo, corra hacia adelante y entre en la habitación n.º 914. Interactuar con la computadora y aceptar el acuerdo de confidencialidad. Chatea con colegas, elige cualquier opción y luego inicia el sistema de capacitación.

Primer Entrenamiento, Jason Carter (SCP-7457)

Equipa el traje y recoge el equipo. Camina hacia adelante, entra en el ascensor y súbete al camión. Conduce a lo largo de los marcadores y recoge la basura. Es importante ganar 100 kg, aunque puedes recoger toda la basura, y solo después de eso ir al incinerador. Baje la palanca.

Pasa el test psicológico rellenando dos veces el campo de la derecha con las cifras propuestas. Cómete una hamburguesa y entra en el dormitorio. En la etapa de análisis, solo espere a que termine la observación.

El día 23, vuelve a pulsar el botón «camión» y repite los pasos. Durante la prueba psicológica, elige (5+5+5)/3, 1+1+1+1+1 y 5+0. Ve a la cama y espera.

El decimoquinto día, recoge la basura y quémala. Corre a lo largo de las líneas hasta el edificio en el horizonte y entra. sigue adelante, luego intenta pasar la prueba y sal. Viaja en el camión, luego sigue por la ciudad hasta la anomalía. Como resultado, comprenderá por qué las bobinas negras pesaban tanto y adónde fueron los sujetos de prueba…

Incidente de la caja negra

Chatea con colegas y luego dirígete al comedor. Al cabo de un rato, después de cargar, vuelve a entrar al chat. Después de largas entrevistas con Bella, finalmente controlarás a la chica. Corre hacia adelante hasta que estés cerca de la cerca. Busca en el contenedor negro para obtener el equipo para la misión y una foto de la caja negra (objeto coleccionable 1/3).

Da unos pasos hacia el edificio. Una vez dentro, avanza un poco y suelta el ancla de la realidad. Ingrese a la primera habitación a la derecha, recoja la maceta y tome la moneda (coleccionable 2/3). En el banquillo, un poco más allá están los protocolos de investigación (1/4). La puerta se abre con la llave 101, pero no la tienes.

Abra el casillero de metal y tome el Documento de descripción del trabajo (Documento 1/7). Vaya por el pasillo, detrás del mostrador, y escuche la grabación en la grabadora. En la esquina está el documento Formulario de solicitud de recursos (documento 2/7). Examine las dos ollas cerca de la ventana grande para encontrar la Clave-101. Vuelve y abre la puerta.

Muévete por las salas técnicas, sube el puente rojo y sigue. Cuando llegues a un callejón sin salida, sube por la ventana de la izquierda. Haz lo mismo con la segunda ventana de la izquierda y coge el documento «Lista de la compra» (documento 3/7) del cajón. Sal y avanza. Sube por la ventana de la derecha para ver la puerta del ascensor. Entra en la habitación a la derecha del ascensor y lee la obra sobre la mesa. Dar una inyección.

El interrogatorio continuará, luego regresará a las instalaciones de Pony. Cuando el ascensor se detenga, abre las puertas y deja caer el faro de la realidad. Estás en el cuarto piso. La puerta de salida estará bloqueada, así que continúa hasta que veas una alucinación monstruosa. Entra en el baño de la izquierda. Lea un extracto del escenario 1 en manos de un maniquí (escenario de ensayo 1/8). Abre el baño contiguo y encuentra un muñeco con un fragmento del escenario 2 (escenario para el ensayo 2/8) en uno de los puestos.

Al final del pasillo, sube las escaleras, sube por la ventilación y salta a la habitación. En manos del maniquí quedará el guión del segundo ensayo (guión del ensayo 3/8). Puede leer el mensaje en la computadora. En uno de los casilleros metálicos puedes encontrar el documento «Fragmento del Incidente 1» (documentos 4/7). Para abrir los casilleros con archivos, necesita un asa redonda. Hay un maniquí cerca de la puerta. Tome el guión para el tercer ensayo de él (guión para el ensayo 4/8). El maniquí desaparecerá. Ingrese a la sala, escuche la grabación de audio y vea las imágenes del proyector. Encuentra una manija redonda al lado de la caja fuerte. Regresa a la habitación anterior y coloca la manija en el gabinete. Muévalo hacia la izquierda para que quede directamente encima del otro respiradero.

Antes de correr al séptimo piso, baja corriendo las escaleras y en el quinto piso, recoge el «Anuncio de ensayo» (documentos 5/7). Para salir de aquí, necesitas este documento y las pistas que contiene. Entonces, en el reloj azul, configure la hora a las 21:00, en el rojo a las 7:46 y en el amarillo a las 11:11. Cada vez que escuche un pitido (si la hora está configurada correctamente). Si no pasó nada, pero configuró la hora correcta, regrese al reloj azul e interactúe con él nuevamente. Debería estar el séptimo piso. Ve al séptimo piso e instala el faro de la realidad.

Camina hacia la derecha y recoge los cortadores de pernos que sobresalen de las puertas. Mira la escena de corte. Primero, ve por el pasillo hasta los tubos corrugados y encuentra el registro de investigación 3, Tyler Cooper (registros de investigación 3/4) debajo de ellos. Vuelve y entra en la habitación de la izquierda. Agáchate y avanza por debajo de la cinta amarilla hasta la grabadora para escuchar la grabación. Vuelve debajo de la cinta y ve por la ventana rota hasta el otro extremo de la habitación. Hay papeles colgados en una pizarra, y uno de ellos es un informe sobre el experimento (documentos 6/7). Regresa al corredor y ve hasta el final, ábrete camino debajo de las tuberías, donde yacía la nota. Delante verás tres maniquíes y un alambre brillante. Cerca, en el suelo, está el guión del cuarto ensayo (guión del ensayo 5/8).

Ingrese a la habitación cercana y examine el escritorio de la computadora en la esquina más alejada a la izquierda. Hay un fragmento del incidente 2 (documentos 7/7). Baje la palanca del dispositivo del otro lado. Puede leer el correo en una computadora. Regrese a la habitación anterior y abra la puerta del fondo interactuando con el panel. Siga el pasillo, baje las escaleras y pronto se encontrará en un gran salón con muchos maniquíes que van hacia la derecha, hacia los compartimentos 705. Ingrese a la habitación acristalada de la izquierda para encontrar el guión del quinto ensayo sobre la mesa (escenario para el ensayo 6/8).

Ve a donde se mueven los maniquíes, abre la puerta grande y toma la caja negra del escenario. Se abrirá un pasaje. Bajar las escaleras. Ve debajo de las escaleras para encontrar una muñeca casera (coleccionables 3/3). Ve al ascensor.

Después de hablar con los agentes, volverás a la sala del teatro. Ve al escenario varias veces hasta que aparezca un monstruo. Inmediatamente, tan pronto como esto suceda, espera alrededor de un segundo y corre hacia el lado derecho, a lo largo de las sillas. El monstruo no podrá alcanzarte. También debe llegar al escenario e ir al rellano (el pasaje se abrirá cuando esté al lado). Justo antes del pasillo, hay un fragmento del escenario 3 (el escenario para el ensayo 7/8) por ahí. Baja la primera escalera y recoge el registro de investigación, Tyler Cooper 4 (registros de investigación 4/4) del cajón. Continúa caminando en la habitación contigua, hacia la mesa de la derecha, y encuentra el guión para el primer ensayo (escenario para el ensayo 8/8). Ve a donde te siguen los maniquíes para encontrar una alcantarilla con gente colgada. A continuación, encontrará una secuencia de pasos simples.

Cuando regrese a su oficina, haga clic en cada entrada roja y muévala hacia la derecha para agregarla al informe. Entonces envíalo. Ir a chatear con colegas.

Haga clic en la palabra «espresso» para pasar a la siguiente tarea. Realice informes de la misma manera que el anterior (solo agregue entradas rojas en el campo derecho). Después de tres informes, vaya a chatear con colegas. Únase a la conferencia del Dr. Trevor.

SCP-1762 y yo

Mire primero la introducción y luego toque las teclas de las diferentes líneas de pentagrama para tocar la melodía correctamente. La calificación final no afecta en nada. Recoge la ratonera que está en la esquina. Para reparar el dragón, seleccione el parche amarillo y colóquelo en la pequeña muesca del ala izquierda.

Cambie la radio a la onda deseada y vuelva a tocar la flauta. Corre por un pedazo de papel. Repara los dragones y vuelve a tocar la flauta. Reúna todas las cosas en una bolsa y continúe leyendo el texto. Luego arregla los dragones, recoge los trozos de papel y únelos. Toca la flauta por última vez y chatea con tus amigos.

El plan de la bruja

Muévase de un objeto a otro, luego dé cuerda a la caja de música. Abre la puerta, abre la siguiente. Huye del enemigo. Gire a la izquierda en la bifurcación. Las puertas se abrirán automáticamente. Luego gire a la derecha y a la izquierda. En general, guíese por las señales verdes que indican la salida. Como resultado, se encontrará en una gran sala con una anomalía ubicada debajo de una cúpula de vidrio. Conecte las líneas como se muestra en la pantalla (aparecerá una chispa brillante para indicar la secuencia correcta).

Entra y toma el caballo de juguete de la silla. Coloque el caballo en la caja de música y déle cuerda nuevamente.

Pasa por la puerta verde, sube las escaleras e inspecciona el mostrador de recepción. En él se encuentra el documento «Aviso de visita» (2003 1/8). En la habitación contigua, nuevamente debe conectar todos los nodos para que no se crucen. Puede usar una pista en forma de una chispa brillante en movimiento. Después de la escena, toma la tarjeta de empleado de Sean (2003 2/8) de la mesa central. En el gabinete opuesto está el diario de Sean (2003 3/8). Ingrese a la habitación contigua y encuentre el informe de prueba del asistente del Dr. Sean Pierce (2003 4/8) en los paneles de la izquierda.

Interactúa con uno de los paneles en la esquina. Vea la escena con los científicos y verifique las cámaras de seguridad (monitores en la parte superior). Luego tome el artículo indicado de la caja. Instálalo en la caja de música, dale cuerda y pasa por la puerta azul.

Recupera los fragmentos de memoria como lo hiciste antes. Obtenga la tarjeta de empleado de Violetta del gabinete (2004 1/6). En la misma mesa, encuentre una lista de libros para comprar (2004 2/6). Las notas de Violetta (2004 3/6) están en el sillón del lado izquierdo. Abre la puerta, baja y abre la poderosa puerta interactuando con el panel del lado derecho. Acércate a la sala de cristal. Interactúa con el libro que está sobre la cama.

Interactúa con la imagen del elefante. Necesita configurarlo correctamente. Primero, reduzca la oreja izquierda (para un elefante, es la derecha). Alarga la cola y reduce el grosor de todas las patas. Ve más allá por el zoológico y mira la imagen de pájaros y leones. Controla el vuelo del petirrojo para que no choque contra los postes. Continúe viendo la escena, luego ingrese al ascensor y suba al tercer piso. Acércate al gran cristal detrás del cual hay una anomalía. Al final de la escena, recoge el segundo caballo de juguete del suelo. Póngalo en la caja y déle cuerda. Entra por la puerta rosa.

Sigue siguiendo las siluetas de los científicos. En la habitación con una pizarra a la derecha y muchas notas, busque el plan de experimento de SCP-239 (2004 4/6) en el gabinete. Baja las escaleras, al final de la escena, recoge del suelo, en la puerta entreabierta, la parte superior de la caja de música. Colóquelo en su lugar y comience el artículo.

Entra por la última puerta amarilla. Recupera otro recuerdo y mira la escena. Tome el certificado de defunción de Violetta de la mesa (2005 1/7). Al otro lado de la mesa está el certificado de reincorporación de Sean (2005 2/7). Da la vuelta a la mesa y encuentra el documento «Voting 05-06» (2005 3/7). Cerca hay otro documento «Voting 05-07» (2005 4/7). Encuentre dos documentos de votación más iguales: «Votación 05-09» (2005 5/7) y «Votación 05-11» (2005 6/7). Ve a la habitación contigua y, después de la escena cinemática, destruye el coche. Luego controla la pila de basura y hazla más grande moviéndola por la habitación. Haga clic en E en el momento en que el control deslizante esté en el área marcada. Reprobarás la próxima prueba de todos modos. Corre a lo largo del cable eléctrico. Si es necesario, apague el camino. El cable te llevará al tercer caballo de juguete. Instálelo en la caja y comience el artículo. Interactúa con la caja de nuevo y rómpela.

Camina por el pasillo. Siga a través de la puerta abierta a la izquierda y restaure la memoria. Busque en la habitación grande, que contendrá documentos y un teléfono. Abre la puerta de al lado restaurando la memoria. ¡No olvides que solo debes conectar piezas del mismo color! La tarea terminará.

Mujer misteriosa

Regrese a la oficina y complete el informe. Chatea con tus amigos. Siga el ascensor en la dirección opuesta, a través del torniquete, y vaya a otro piso. Pasa por la puerta de la derecha y toma el «Anuncio de pan» (coleccionables 1/4) de la mesa. También hay una cierta «Nota» (artículo coleccionable 2/4) con el código «0426». Escucha las instrucciones de la mujer misteriosa. Tome la tarjeta de acceso (coleccionables 3/4) de la misma mesa y abra la puerta más cercana. Use la tarjeta en el lector e ingrese el código 0426. Abra el pasaje al área B, gire a la izquierda, a la derecha y entre a la habitación B-426.

Registro de experimentos: 426-1

Interactuar con la computadora. Como resultado, controlarás a un hombre negro y el juego cambiará la vista a isométrica. Examina la cama para conseguir un paquete de cigarrillos. Siéntate en el inodoro para conversar con tu compañero de celda. Cuando llegue el carcelero, ve a la derecha por el pasillo y usa el ascensor. Párese en el panel en el centro de la habitación, vaya a la derecha y colóquese en el mismo panel. Baja las escaleras, a la derecha y entrarás en una habitación con una tostadora. Interactúa con el dispositivo desde arriba para bajar la cerca. Interactuar con la propia tostadora. Regrese al laboratorio e informe los resultados al médico.

Regresa a la celda, y cuando te conviertas en una tostadora, ve al enchufe de la izquierda, arriba de la cama. Interactúa con el inodoro, el lavabo y la cama para obtener un cable, un trozo de tubería de hierro y un trozo de tela. Combine el cable y el trozo de tubería de hierro para obtener un enchufe. Conéctese a una toma de corriente. Experimento completado.

Registro de experimentos: 426-3

Ahora tú controlas a la anciana. Haz lo mismo, ve a la tostadora e inspecciónala. Regrese a la celda e inspeccione la almohada para obtener la tarjeta de acceso robada. Recoge una pieza de pan de la cama. Sal de la cámara interactuando con la rejilla en la parte superior. Recoge todo el pan de la cantina. Primero de las mesas, luego de la papelera. La puerta de la cocina se abrirá: ve allí y come todo el pan hasta completar la tarea.

Registro de experimentos: 426-6

Controla a un nuevo héroe. Primero, haz todo lo que te digan y luego lucha contra los guardias. Eventualmente, el sujeto se suicidará.

El juego terminará de todos modos, sin importar qué puerta elijas.

 

Esta ha sido nuestra guía de SCP Secret Files y aprende con nuestra guía los mejores consejos y estrategias para el juego, si tienes alguna pregunta no te olvides de hacerla en los comentarios, y recuerda que si te ha gustado la guía y las estrategias puedes compartirlas con tus amigos en tus redes sociales de Twitter o Facebook.

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