Guía de clases de Auto Chess : Aprende a utilizarlas correctamente
Hay muchas clases en Auto Chess, y si quieres aprender a usarlas correctamente no te pierdas la guía que hemos preparado para dominarlas completamente
Auto Chess es un juego realmente complejo, y a todo ello se añade la cantidad y complejidad de las clases existentes. Por eso os vamos a explicar cada una de ellas, sus pro y sus contras, en la siguiente guía.
Guía de clases de Auto Chess
Guerreros – Son la primera línea de combate, muy fiables. Algunos podrían decir que son demasiado fuertes en general, pero tienen una gran debilidad: el daño mágico. Usa magos o más magia si un jugador usa una alineación de guerreros. Irónicamente, los guerreros también van muy bien con los magos. Los guerreros son versátiles y casi pueden ganar en cada combinación de línea de respaldo que puedas imaginar.
Caballeros – Útiles pero más difíciles de dominar. Necesitas al menos varios juegos en tu haber para entender y usar a los caballeros correctamente. Puedes salirte con solo tener un pequeño número de ellos, pero necesitas saber cómo construir alrededor de ellos. Manejan el daño de explosión (hoja de laguna, por ejemplo) y hechizos de aoe bastante bien debido a sus escudos aleatorios. Sin embargo, emparejarlos con los combos apropiados puede ser más difícil. Es impredecible.
Mechs – Fácil de usar. No me gustan porque son fáciles de usar. Las sierras pueden ser el mejor tanque en general del juego. Puedes agrupar más goblins encima de ellos y también van muy bien con los druidas. Básicamente, los druidas acumulan más regeneración sobre la ya fuerte regeneración de mech, además de poder mejorarse más rápido y más barato que otras clases.
Druidas : tal vez sean un poco difíciles de entender cómo hacer que funcionen en el juego inicial, pero pueden ser y son efectivos y eficientes. Su juego medio va bastante rápido y (como mencioné anteriormente), van muy bien con mechs.
Los druidas tienen muchas habilidades que aumentan la viablidad de tu ejército. Incluso los druidas solitarios proporcionan un hechizo que engendra un oso que endereza las raíces y prolonga la lucha aún más. Poner objetos en piezas como los profetas de la naturaleza, la hechicera y los druidas solitarios puede ser necesario al comienzo del juego para poner en marcha sus hechizos lentos.
Si quieres ganar un juego con druidas, debes mejorarlos rápidamente y mantenerlos en el tablero o en tus reservas en todo momento. Si el enemigo está usando demasiados, ni siquiera te molestes. Necesitas tener tantos druidas de 3 estrellas en el tablero como sea posible para ganar todo.
Cazadores : tu dps de rango típico (bien, en su mayoría, a distancia). Muy faibles. No tienen grandes debilidades, además, lidian con la mayoría de las amenazas bastante bien, y encajan bien con la mayoría de las líneas frontales, grandes o pequeñas.
Asesinos : algunos jugadores no los toman en serio, pero son muy buenos a nivel de la situación. ¿Puedes ganar un juego con ellos de principio a fin? Por supuesto, pero lo que define a un buen jugador al usar asesinos es saber cuándo reemplazarlos a tiempo.
Magos : algunos pueden decir que son demasiado fuertes en general. Conseguir la bonificación de 3 unidades lo más rápido posible es bastante importante, lo que puede hacerse más fácilmente si abres con ogre magi.
Puede plantearte tener una unidad de cualquier clase en la línea posterior para defenderlos en algunas situaciones. Juntar a los magos con los combos apropiados es clave, así que hazlo en cuanto puedas.
Brujos : una clase extraña que tiene algunas unidades útiles que puede usar por su cuenta o para crear sinergias con su combinación de clases con las alineaciones de daño físico especialmente los cazadores. Van incluso mejor con los trolls si tienes un poco de suerte y puedes mejorar completamente a los médicos brujos, lo que proporcionará aturdimiento y la combinación de trolls junto al sello de vida para un daño aún mayor.
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