Leitfaden zum besten Ende von The Quarry (Alle Charaktere überleben)

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Leitfaden zum besten Ende von The Quarry (Alle Charaktere überleben)

Verpassen Sie nicht unseren leitfaden zum besten Ende von The Quarry und erfahren Sie, wie Sie alle Charaktere zum Überleben bringen.

 Heute bringen wir Ihnen eine vollständige Anleitung zum besten Ende von The Quarry, bekannt als „Alle haben überlebt“, wo logischerweise alle Charaktere von The Quarry überleben.

Dieser Leitfaden ist so spoilerfrei wie möglich und kombiniert das beste Ende mit allen anderen unterstützten Trophäen und Sammlerstücken in einem einzigen Match. Hier sind alle QTE-Dialogoptionen und Eingaben aufgelistet. Es gibt Ihnen auch die Trophäe für das Töten aller Hacketts. Hacketts zu töten ist in Ordnung und macht «All Survived» nicht rückgängig. Wir werden so viel wie möglich kombinieren, um die anderen endbezogenen Trophäen im Prozess einzurichten. Daher können Sie die Anzahl der für alle Trophäen/Erfolge erforderlichen Spiele reduzieren. Einige Sammlerstücke heben sich gegenseitig auf (verschiedene Optionen führen zu verschiedenen Bereichen). Es ist unmöglich, alle Sammlerstücke in einem einzigen Spiel zu bekommen. Beachten Sie auch, dass Sie sich schneller bewegen können, indem Sie L1/LB/SHIFT gedrückt halten, um die Dinge zu beschleunigen. Damit die Trophäe alle am Leben erhält,

Für das beste Ende (am Ende lebt jeder) stellen Sie sicher, dass Sie jede Entscheidung und jedes QTE genau wie beschrieben befolgen. Wenn Sie das falsche QTE verwechseln, kann ein Charakter sofort sterben, seien Sie also sehr vorsichtig. Es wird empfohlen, Ihr gespeichertes Spiel zu Beginn jedes Kapitels manuell zu sichern (PS4/PS5-Einstellungen > Verwaltung von Anwendungsspeicherdaten > USB oder PS+ Cloud). Wenn Sie einen Fehler machen, können Sie den Spielstand erneut kopieren, ohne die gesamte Geschichte wiederholen zu müssen. 90 % der Entscheidungen haben keine langfristigen Konsequenzen und ändern nur die nächste Dialoglinie. Wichtige Optionen, die alles betreffen, sind im Pausenmenü unter „Routen“ einsehbar. Sie werden auch auf dem Bildschirm als „Ausgewählte Route“ oder „Aktualisierte Route“ angezeigt. Eine andere Wahl entscheidet nicht über Leben oder Tod. Wenn Sie etwas vermasseln, das eine Route nicht aktualisiert, machen Sie sich keine Sorgen. Die Interaktion mit Sammlerstücken und anderen Objekten in der Umgebung ist immer in Ordnung und hat keinen Einfluss auf die Geschichte, es sei denn, dies wird im Tutorial ausdrücklich angegeben. Das Überspringen optionaler Dialoge ist immer in Ordnung.

Während der Story gibt es keine Kapitelauswahl! Erst nach der Geschichte schalten Sie die Kapitelauswahl frei, aber sie basiert auf den Entscheidungen, die Sie vor diesem bestimmten Kapitel getroffen haben. Nehmen wir an, Sie haben früh ein QTE vermasselt und ein Charakter stirbt infolgedessen, dann wäre der Charakter in späteren Kapiteln immer noch über die Kapitelauswahl tot, was bedeutet, dass Sie das vorherige Kapitel wiederholen müssen, in dem dieser Charakter gestorben ist.

Wenn Sie möchten, können Sie zuerst einen Blindlauf machen, aber mit dieser Schritt-für-Schritt-Anleitung werden alle Charaktere den ersten Lauf problemlos überstehen, wenn Sie sich genau daran halten, wie beschrieben. Denken Sie daran, wenn Sie andere Entscheidungen treffen, kann dies später schwerwiegende Folgen haben, und der Leitfaden gilt möglicherweise nicht mehr für Sie (weil Sie insgesamt andere Dialoge oder andere Zwischensequenzen erhalten).

 

Vorwort

Während der ersten Autofahrt gibt es einige QTE-Ereignisse:

  • :r-hoch:
  • KARTE WÄHLEN
  • :r-richtig:

Nachdem Sie aus dem Auto gestiegen sind, öffnen Sie den Kofferraum.

  • :X:SNOOP

Laura  findet einen Absagebrief. Interagiere nach einem kurzen Gespräch mit ihrem Freund  Max  mit dem leuchtenden Marker am unteren Bildschirmrand, um in den Wald zu blicken. Wenn ich wieder mit Max spreche:

  • COMPLIANCE „Beeil dich!“

Laura wird den Wald auf eigene Faust erkunden. In diesem Abschnitt gibt es einige Sammlerstücke, in denen Sie als sie herumlaufen können.

  • Tarot Nr. 1: Der Narr – Nimm den linken Weg um den Felsen herum, um ihn mit  :X:/ aufzuheben.:a:
  • Feakshow Fire Clue #1: Harum Scarum Poster – Nächster Baum rechts
  • Freakshow Fire Clue #2: Escapology Trunk – Gehe nach rechts, dann an der Gabelung nach links, in die Truhe
  • Freakshow Fire Clue #3: Broken Cage – Biegen Sie dann am Ende des Seitenwegs rechts ab

Nachdem Sie alle 4 Sammlerstücke gepackt haben, folgen Sie dem Hauptpfad. Achten Sie auf die kommenden QTEs:

  • :r-runter:
  • :r-hoch:

Nachdem Sie wieder im Auto sind, erscheint ein Polizist (namens  Travis  ). Wählen Sie diese Dialoge:

  • EHRLICH „Etwas gesprungen“
  • EHRLICH „Es war dunkel“
  • FREUNDLICH „Wir gehen ins Lager“
  • COMPLIANCE „Wir gehen ins Motel“
  • RELIEF „Der Typ war komisch“

Obwohl du dem Cop gesagt hast, dass du ins Motel gehst, gehst du sowieso ins Hackett’s Quarry Summer Camp. Gehen Sie nach der Zwischensequenz nach unten und schauen Sie in die Richtung, in die die Scheinwerfer des Autos zeigen, zu einer beleuchteten Bunkertür unter der Hütte. Laura möchte teilnehmen, du kannst wählen, wie:

  • SCHLÜSSEL NEHMEN
  • SELBSTVERSTÄNDLICH „Ja, ich habe es online gesehen“

Sie werden in den Bunker hinuntergehen. Gehen Sie vorwärts und Sie werden während einer Zwischensequenz automatisch ein Sammlerstück aufheben:

  • Camp Story Clue #1: Bloody Necklace

Nachdem Sie die Halskette gefunden haben, bewegen Sie sich vorwärts, um die nächste Zwischensequenz auszulösen. Nächste Option:

  • MAXIMALE HILFE

Nach der Zwischensequenz endet das Kapitel. Vor dem nächsten Kapitel wird eine alte Dame mit Ihnen sprechen, wählen Sie die Option auf der linken Seite:

  • MACH WEITER

Leitfaden zum besten Ende von The Quarry – Kapitel 1

In der ersten Szene von Kapitel 1 sehen Sie, wie sich die Camp-Betreuer von ihren Campern verabschieden, dann unterhalten sie sich:

  • REFLEXION „Man weiß nie“

Du spielst jetzt als  Jacob  (Junge im grünen Pullover). Es gibt 3 Sammlerstücke in diesem Abschnitt:

  • Camp Story Clue #2 – Hunting Notice (Jagdhinweis) – Biegen Sie von dort, wo es beginnt, rechts ab und gehen Sie zwischen den beiden geparkten Autos hindurch
  • Camp Story Clue #3: Camp Plaque – Gehen Sie vom Jagdschild aus die Treppe hinauf (kurze Zwischensequenz am Tor). Links von der Tür ist eine Plakette an der Wand, inspiziere sie.
  • Tarot Nr. 2: Temperance – Gehen Sie von der Tafel aus nach links und durch das Fenster. Gehen Sie in den nächsten Raum, der wie ein großes Esszimmer aussieht, dann biegen Sie rechts in die verschlossene Haustür ein und gehen Sie links in die Küche, die Kamera wechselt für einen kurzen Moment auf das Tarot.

Nachdem Sie alle 3 Gegenstände gepackt haben, schnappen Sie sich die Taschen von der Leiter, um sich vorwärts zu bewegen (es spielt keine Rolle, ob Sie mit den beiden Typen im hinteren Teil der Lodge sprechen oder hier mit anderen Gegenständen interagieren, Sie können alles andere überspringen). Nachdem Sie die Taschen eingesammelt haben, sprechen Sie mit  Kaitlyn  (schwarzhaariges Mädchen) draußen in den Autos:

  • VERSPIELT «Und du?»
  • FRECH «Sexy?»
  • BRAVE „Es ist nur ein Abenteuer“
  • ROTATORARM STEHLEN (*erforderlich, um Beweis Nr. 3 in Kapitel 3 zu erhalten)
  • QTE:  :r-hoch:(nimmt den Hörer ab)
  • FREUNDLICH „Wenigstens habe ich etwas“

Danach wechseln Sie zu einem neuen Ort, an dem  Abigail  (rothaariges Mädchen) und  Emma  (brünettes Mädchen) sprechen:

  • QTE::r-hoch:
  • EINBRUCH (wichtig für das nächste Sammlerstück)

Bewegen Sie sich in der Kabine auf dem Bildschirm nach links und heben Sie das  Stofftier  auf. Wählen Sie:

  • HALTEN (es kann später dein Leben retten > dies ist auch für die Trophäe „  The Final Girl  “ erforderlich, mach dir jetzt keine Sorgen, sei dir nur bewusst, dass dies später wichtig sein wird)

Sie können sich jetzt frei in der Umgebung bewegen. Hier gibt es 4 Sammlerstücke:

  • Freakshow Fire Clue #4: Zeitungsschlagzeilenfragment – ​​​​In der Kabine auf der linken Seite des Bildschirms zwischen der ersten und zweiten Kojenreihe
  • Camp Story Clue #4: Camp Song Recording – Gehen Sie nach draußen, gehen Sie nach rechts zu der Hütte mit „Room 08“ über dem Eingang, davor befindet sich ein Radio auf dem Boden
  • Beweis Nr. 1: Leeres Glas – Überprüfen Sie den großen Baum in der Mitte hinter der Schaukel
  • Camp Story Clue #5: Informationsschild – Überprüfen Sie das Schild hinter dem großen Baum in der Mitte

Das ist alles, was hier zählt. Gehen Sie jetzt in Richtung  Emma  am anderen Ende des Bereichs, um ihn zu verlassen. Im Gespräch mit Emma:

  • BEGEISTERT „Let’s do it“
  • QTE::r-richtig:
  • MALERISCHE ROUTE
  • UNTERSTÜTZUNG „Ich glaube dir“

Danach kehren Sie zur Lodge zurück, wo die Gruppe spricht:

  • :X:/  :a:NUDGE (Interrupt-Ereignis)
  • FREUNDLICH „Geht es um mich?“
  • UNTERSTÜTZUNG „Du hättest die Kinder sehen sollen“
  • VERSTEHEN «Mach dir keine Sorgen»

Chris Hackett  (Lagerleiter) wird auftauchen,  Ryan  wird ihm in sein Büro folgen. Als Chris einen Anruf entgegennimmt:

  • LAUSCHEN
  • BESORGT „Ist alles in Ordnung?“
  • ENTSCHULDIGUNG «Ich habe es nicht bemerkt»
  • NEUGIERIG „Warum?“

Nachdem  Chris Hackett  und  Ryan  mit den anderen nach draußen zurückgekehrt sind:

  • QTE:  :r-hoch:(Tasten erfassen)
  • COMPLIANCE „Ja, sicher“
  • DARAUF BESTEHEN „Wir haben Chris’ Anweisungen befolgt“
  • UNTERSTÜTZER „Er hat sich nur Sorgen um uns gemacht“
  • WIDERSTAND «Gut»

Danach endet das Kapitel. Wählen Sie während des Zwischenspiels mit der alten Frau:

  • MACH WEITER

Episode 2

Während der ersten Szene als  Emma  :

  • :X:/  :a:TÜR ZU FUSS

Nach der Zwischensequenz betrittst du einen großen Lagerraum und kannst als  Emma herumlaufen  . Es gibt 2 Sammlerstücke in diesem Raum:

  • Freakshow Fire Clue #5: Damaged Memorabilia – Beginnen Sie hinter dem ersten Regal auf der linken Seite
  • Camp Story Clue #6: Lodge Renovation Plans – Am Ende des Lagerbereichs rechts neben einem großen Holztisch

Es spielt keine Rolle, ob Sie hier mit anderen Objekten interagieren oder nicht (es gibt einen Gegenstand zum Aufheben, mit dem Sie wählen können, ob Sie Jacob erschrecken möchten oder nicht, aber es spielt keine Rolle, was Sie dort wählen oder ob Sie ihn vollständig ignorieren ).

Nachdem beide Sammlerstücke mit der Tür am Ende des Lagerbereichs interagiert haben:

  • JAKOB ANRUFEN

Sie betreten dann den verschlossenen „Stash“-Raum. Nachdem Jacob das Bier eingesammelt hat, gibt es hier ein Sammlerstück:

  • Beweis Nr. 2: Zerrissene Taschen – Überprüfen Sie die Taschen in der rechten Ecke des Raums

Er hebt auch die  Schrotflinte  vom Boden auf, die auch den Sicherheitscode hat. Sprich dann erneut mit Jacob, um den Raum zu verlassen.

Gehen Sie zurück zum Eingang. Beim  Hinausgehen  öffnet  Emma  automatisch den Safe . Wählen Sie Folgendes aus:

  • FEUERWERK LASSEN
  • NIEDLICH «Was sind Butterpops?»

Die nächste Szene ist mit  Dylan  und  Ryan  in Chris’ Büro:

  • FREUNDLICH „Was hörst du gerade?“

Jetzt können Sie Chris’ Büro erkunden, hier gibt es 2 Sammlerstücke:

  • Hinweis Nr. 1 zur Hackett-Geschichte: Familienfoto – Überprüfen Sie das Foto auf dem Desktop
  • Camp Story Clue #7: Counselor’s Ledger – Interagieren Sie mit der Falltür auf dem Boden hinter dem Schreibtisch, sagen Sie Folgendes, und Dylan wird dieses Sammlerstück aus der Schreibtischschublade ziehen:
    • VERDÄCHTIGER „Ich glaube, er geht in den Keller“
    • GEHEN
    • VERSPIELTER «Ring ring!»
  • Sie können auch das Telefon neben dem Mülleimer überprüfen:
    • Sarkastisch «Ich bin froh, dass dich jemand angerufen hat»
  • Überprüfen Sie die Schrotflinte an der Wand:
    • ERNST „Und wenn wir es brauchen?“
    • (Anmerkung: 3 Mal mit der Schrotflinte an der Wand zu interagieren, wird Ryan ärgern, das hat keine großen Konsequenzen und macht nichts kaputt, aber die beste Option ist, nur 1 oder 2 Mal damit zu interagieren, um ihn nicht zu ärgern.)
  • Interagiere mit der Tür neben der Schrotflinte:
    • QTE::r-hoch:

Nachdem Sie durch die Tür gegangen sind, interagieren Sie mit dem Schrank/der Tür vor Ihnen:

  • Frech «Also habe ich nach Bigfoot gesucht»
  • Im Inneren können Sie die Bildschirme inspizieren.
  • Sie können den Buchstaben im Kästchen auf der rechten Seite überprüfen
  • Sie können Karten an der Wand überprüfen.
  • Gehen Sie wieder nach draußen und sehen Sie sich den Badezimmerspiegel auf der rechten Seite an
  • Sehen Sie sich auf der linken Seite die Schlafzimmergitarre an der Wand an
  • Gehen Sie zurück zu Ihren aufgeladenen Telefonen in Chris’ Büro, rechts von Ryan, holen Sie sie ab:
    • GEH ZUR PARTY
    • (Anmerkung: Wenn Sie wiederholt mit Ryan sprechen, bevor Sie mit aufgeladenen Telefonen interagieren, wird er sich ein wenig ärgern, es ist ohne Bedeutung und Sie können hier nichts vermasseln, aber es ist schneller, wenn Sie aufhören, mit ihm zu sprechen, und direkt zu Ihrem gehen Telefone).

In der nächsten Szene  gehen Nick  und  Abigail  durch den Wald. Sie müssen sich entscheiden, welchen Weg Sie gehen möchten, jeder enthält verschiedene Sammlerstücke und sie heben sich für dieses Spiel gegenseitig auf. Gehen Sie für dieses Spiel zu ROCKY ROAD und denken Sie daran, dass Sie in Ihrem nächsten Spiel den anderen Weg gehen müssen. Wenn wir zur Rocky Road gehen, können wir alle Tarotkarten in diesem Spiel erhalten. Sie müssen alle Sammlerstücke eines Typs in einem einzigen Spiel finden, um die Trophäe zu verdienen (kann nicht durch Kapitelauswahl erhalten werden).

  • ROCKY ROAD (richtige Wahl)

Es gibt 1 Sammlerstück in Rocky Road:

  • Tarot Nr. 3: Der Gehängte – Folgen Sie auf der Rocky Road dem Pfad nach links, bleiben Sie auf dem Pfad, und die Kamera wechselt automatisch in einen Winkel, der das Tarot über Ihnen auf dem Bergkamm zeigt.

Nachdem Sie das Tarot erhalten haben, folgen Sie dem Pfad nach links, bis eine Zwischensequenz erscheint:

  • UNSICHER „Ich bin mir nicht sicher, ob wir es wissen sollten“

Gehen Sie dann nach unten, um die nächste Zwischensequenz auszulösen:

  • AUFRICHTIG „Du bist sehr gut“
  • QTE:  :X:/  :a:ABI SPEICHERN
  • Atemanhalteereignis: Halten  Sie :X:/  gedrückt :a:, bis der Bildschirm aufhört, rot zu blinken, wenn der Atembalken fast leer ist (keine Konsequenzen, wenn Sie es vermasseln, ändern Sie einfach die nächste Dialogoption)
  • GLÜCKLICH „Stell dir die Geschichte vor …“ (wenn du das Atemereignis vermasselt hast, wird es anders sein, aber es hat keine Konsequenzen, es ist so oder so in Ordnung)

Nächste Szene als  Kaitlyn  am See:

  • Bewegen Sie die Kamera und drücken  Sie :X:/  :a:, um das Foto aufzunehmen
  • (Wenn Sie ein Foto vom Baumhaus gemacht haben, erhalten Sie einen zusätzlichen Dialog, wählen Sie «EHRLICH». Wenn nicht, fahren Sie mit dem nächsten Dialog unten fort – es hat keinen Einfluss darauf, ob Sie dieses Foto bekommen oder nicht)
  • ERNST «Geht es euch beiden gut?»
  • STERN «Lass dich nicht mit einer Waffe zurück»

Nächste Szene mit  Nick/Jacob  :

  • HOFFNUNG «Es war gut»
  • Schieße mit der Schrotflinte auf die Melonen und Flaschen. Es spielt keine Rolle, welche Sie schießen. Jacob wird immer verfehlen und dann disqualifiziert werden, weil er die Waffe falsch gehandhabt hat (selbst wenn Sie jeden Schuss verfehlen, gewinnen Sie automatisch, wenn Jacob disqualifiziert wird).
  • GLOATING „Thema Buttereis am Stiel“

Die nächste Szene ist am nächtlichen Lagerfeuer:

  • :X:/  :a:UNTERBRECHUNG
  • WAHRHEIT (als Ryan)
  • FRECH „Die Hexe von Hackett’s Quary“
  • KAITLYN
  • NAUGHTY «Hast du jemals mit Jacob rumgemacht?»

Damit endet das Kapitel. Im Zwischenspiel mit der alten Dame können Sie wie gewohnt wählen:

  • WEITER GEHEN (nur wenn du das Tarot auf ROCKY ROAD gefunden hast; wenn nicht, wird sie kommentieren, dass du nichts gefunden hast)

Leitfaden zum besten Ende von The Quarry – Kapitel 3

Zu Beginn des Kapitels spielst du   nachts als Abigail im Wald. Hier gibt es 1 Sammlerstück, es ist leicht zu übersehen, wenn Sie eine Szene auslösen, also machen Sie für alle Fälle eine manuelle Sicherung:

  • Tarot Nr. 5: Der Turm – Folgen Sie dem Pfad vor Ihnen, bis Sie sehen, wie die Kamera zum Tarot im Baum darüber wechselt. Manchmal wird eine Zwischensequenz ausgelöst, bevor Sie sie erreichen, wodurch Sie sie verpassen.

Nachdem Sie den Wald verlassen haben, wird eine Zwischensequenz abgespielt, in der  Nick Abi  anruft   . Wählen Sie dies:

  • RÜCKRUF   :X:/:a:
  • EHRLICH «Es wurde ein bisschen heftig»
  • VORSICHT „Über das, was passiert ist …“
  • KUSS  :X:/:a:
  • (An diesem Punkt wird Nick immer angegriffen, egal was passiert, es führt kein Weg daran vorbei)
  • NUR HILFE
  • QTE::r-hoch:
  • LAUF
  • zerquetschen  :X:/:a:
  • NEIN  «Auf den Baum klettern» (NICHT drücken  :X:/  :a:– Zeit ablaufen lassen) > Abi wird sich stattdessen hinter Felsen verstecken
  • Breath Hold Event: Halten  Sie :X:/  gedrückt :a:, bis der Bildschirm aufhört rot zu blinken (wenn der Atembalken fast leer ist und das Monster sich umdreht) > das ist wichtig, wenn Sie es vermasseln, beißt das Monster Sie, aber töten Sie es nicht. Sie, die Infektion wird die Art und Weise, wie sich die Dinge entwickeln, stark verändern. Also vermassel das nicht.

In der nächsten Szene unterhalten sich Jacob und Emma, ​​hier gibt es keine Optionen. Wenn Sie als  Jacob gehen können  , gibt es 4 Sammlerstücke in der Umgebung:

  • Tarot Nr. 4: Der Stern – Gehen Sie von Ihrem Ausgangspunkt aus ein paar Schritte nach vorne, um den Steg zu verlassen, und die Kamera wechselt zu diesem Tarot.
  • Hackett Story Clue #4 – No Swimming Sign – Interagieren Sie vom Tarotkopf auf der linken Seite mit dem Geländer und blicken Sie auf den See, in dem sich Emma befindet
  • Freakshow Fire Clue #6: North Kill Gazette – Drehen Sie sich um, um dies gegenüber dem Geländer zu finden
  • Hackett History Clue #5: Old Camp Photo – Gehen Sie nach links zum Ende des Bootshauses, um es auf einem Holzbalken zu finden.
  • Optional: kann mit einem Boot am Ufer ganz rechts interagieren (nicht sammelbar, macht nichts)

Gehen Sie nun nach oben zum Bootshaus. Interagiere mit der leeren Handtuchbox. Optional können Sie in diesem Raum auch mit einem Fernglas links und einem Blatt Papier rechts interagieren (sie zählen nichts). Kehre zu  Emma  am See zurück, um ein Gespräch zu beginnen:

  • BEGEISTERTE „Kanonenkugel!“
  • NICHT  spritzen (NICHT  :X:/  drücken :a:)
  • FLIRT „Mach ein Foto von mir“
  • TAUCHEN (*nur verfügbar, wenn Sie den Rotatorarm des Autos in Kapitel 1 gestohlen haben, wenn Sie die Kraftstoffleitung gebrochen haben, wird Jacob automatisch entkommen. Sie müssen tauchen, um Beweise zu finden #3)
  • GETRÄNK
  • QTE::r-hoch:
  • Jacob schwimmt hinter dem Rotatorarm her und kollidiert mit der aufgeblähten Leiche unter Wasser > Beweis #3: Aufgeblähte Leiche freigeschaltet!
  • ENTWIRREN

Nächste Szene als Ryan:

  • BESORGT «Wo ist Nick?»
  • Durchsetzungsfähig „Ich habe das“
  • EINE ABKÜRZUNG NEHMEN
  • QTE:  :r-hoch:>  :r-hoch:>  :r-links:> zerquetschen  :X:/:a:
  • EINE ABKÜRZUNG NEHMEN
  • QTE:  :r-hoch:>  :r-links:>  :r-links:>  :r-hoch:>:r-richtig:
  • :Bronze: Nick of Time  freigeschaltet!
  • SCHREI  :X:/:a:
  • SCHIESSEN Sie den großen Kerl  :r2:/  :rt:(er wird getroffen, aber er geht weg und stirbt nicht)

Nächste Szene als  Jacob  :

  • KEIN  „Anruf“ (NICHT  :X:/  drücken :a:)
  • zerquetschen  :X:/:a:
  • BETE «Lass mich runter»
  • NICHT  «Erde werfen» (NICHT  :X:/  drücken :a:) > führt dazu, dass ein großer Kerl dich blutig macht, das schützt dich vor Monstern und kann dir später das Leben retten

Danach endet das Kapitel. Beim Zwischenspiel mit der alten Dame:

  • MACH WEITER

Kapitel 4

Während der Szene als  Ryan , während er auf Nicks  Wunde  schaut:

  • :X:/  :a:DRUCK AUSÜBEN
  • zerquetschen  :X:/:a:
  • SCHÄCHLICH «Warum?»
  • :X:/  :a:FLAMME
  • Schießen Sie die Waffe NICHT  in die Büsche (drücken Sie NICHT die Knöpfe)
  • Schießen Sie die Waffe NICHT  in die Büsche (drücken Sie NICHT die Knöpfe) > das ist wichtig, es ist Jacob in den Büschen und das Schießen würde ihn töten. Lass die Zeit ablaufen und tue nichts.
  • FRAGE „Was ist mit dir passiert?“
  • LASS LOS  :X:/:a:
  • QTE::r-richtig:

Der nächste Abschnitt ist  Emma  auf der  Insel  . Hier gibt es 4 Sammlerstücke, von denen einige sehr leicht zu verlieren sind. Führen Sie hier zur Sicherheit ein manuelles Backup durch.

  • Tarot #7: The Magician – Sobald Sie Emma kontrollieren, drehen Sie sich um und gehen Sie die Docks hinunter. Am Ende der Docks ändert sich der Kamerawinkel.
  • Hackett Story Clue #7: Matchbox – Gehen Sie weiter zur Leiter, nehmen Sie die RECHTE STRASSE (DIRT ROAD). Wählen Sie dabei „REFLEKTIEREND“. Suchen Sie dann links ein Lagerfeuer und inspizieren Sie es. INTERAGIEREN SIE NICHT MIT DER LEITER AM ENDE DES WEGS (DAS VERLIEREN SIE DAS NÄCHSTE SAMMELSTÜCK)!!!
  •  Hackett Story Hinweis Nr. 6: Polizeiautoschlüssel – Steigen Sie die Leiter zurück (LINKER WEG). Gehe dann nach oben und wähle in der Zwischensequenz „MITFÜHLEND“ aus. Gehen Sie die Treppe hinunter, bis Sie eine Hütte (Baumhaus) erreichen. Untersuche die Schlüssel im Fenster links neben der Tür. GEHEN SIE NOCH NICHT DURCH DIE KABINENTÜR (DAS WIRD SIE DIESES SAMMLERSTÜCK VERLIEREN)!!!
  • Beweis #4 – Angriffsfoto – Gehen Sie nun durch die Tür in die Hütte und eine Zwischensequenz wird ausgelöst. Sie müssen die folgenden Optionen auswählen: „TASCHE SUCHEN“ > „TASER VERWENDEN“ >  :X:/  :a:„FOTO AUFNEHMEN“. Dies gilt als Sammelbeweis!
  • QTE:  :r-runter:> Smash  :X:/  :a:> „SPRAY“ >  :r-hoch:>  :r-hoch:> „LOCK DOOR“ > „USE HATCH“ >  :r-runter:>  :r-runter:> Smash  :X:/:a:
  • (Emma stellt eine Werkzeugkiste auf die Falltür, um das Monster zu blockieren und die Begegnung zu überleben.)

Nächste Szene als  Dylan  (enthält 1 Sammlerstück):

  • Tarot Nr. 6: Stärke – Zerschmettere  :X:/  :a:um das Tarot ständig aufzuheben, wenn die Gruppe das Gebäude betritt, nur für ein paar Sekunden verfügbar, leicht zu übersehen, und es gibt kein Zurück.
  • OPTIMISTISCH „Ich hoffe, es geht ihnen gut“
  • HOFFNUNG „Das sind gute Nachrichten!“
  • BESTIMMEN „Rufen Sie die Polizei“
  • VERDÄCHTIGEN «Das ist komisch»
  • RUHE „Nur vorübergehend“
  • DEFENSIV „Braucht sie es?“
  • WAFFE GEBEN

Nächste Szene als  Emma  die Kurbel aufzieht:

  • LANGSAME ROLLE
  • NICHT  „Beschleunigen“ (NICHT  :X:/  drücken :a:)

Damit endet das Kapitel. Wählen Sie während des Zwischenspiels mit der alten Frau:

  • MACH WEITER

Leitfaden zum besten Ende von The Quarry – Kapitel 5

Erste Szene mit  Nick  und  Abi im  Gespräch:

  • DANKBAR «Mir geht es gut»
  • NICHT  sprechen (NICHT DRÜCKEN  :X:/  :a:)
  • TRANQUILIZER „Wir werden es schaffen, aber sei vorsichtig“

Nächste Szene als  Kaitlyn  in Lodge:

  • QTE::r-richtig:
  • SCHEITERN  NÄCHSTE QTE: (  NICHT  drücken  :r-links:!) > Führt dazu, dass der große Kerl Sie sieht und Sie mit Blut bespritzt.
  • FEHLER   NÄCHSTE QTE: (  NICHT   drücken  :r-links:!) > Führt dazu, dass der große Kerl den Tisch hochhebt
  • SCHIESSEN Sie  auf den Typ, der den Tisch hält > Dies ist erforderlich, damit er den   Freakshow-Feuer Nr. 9-Hinweis fallen  lässt, dann können Sie ihn später in Kapitel 10 aufheben!

Nochmal Nick  und  Abi  :

  • SELBSTVERSTÄNDLICH „Mach dir keine Sorgen um Kaitlyn“
  • INTERESSIERT „Ich dachte, es würde weiter gehen“
  • VERKLEIDUNG
  • Atemanhalteereignis: Halten Sie  :X:/  gedrückt :a:, bis der Bildschirm aufhört, rot zu blinken (der Atembalken ist noch zu etwa 25 % übrig, wenn der Jäger weggeht)

Nächste Szene  Dylan  und  Ryan  , während ihres Gesprächs gibt es keine Dialogoptionen. Aber wenn man als Dylan in den Hostels spazieren geht, gibt es 5 Sammlerstücke:

  • Hackett Story Clue #8: Triggered Bear Trap – Nachdem Sie die Lodges erreicht haben, überprüfen Sie ganz links, es gibt eine Bärenfalle auf dem Boden vor einem Zaun.
  • Camp Story Clue #8: Letter to the Camp Nurse – Drehen Sie sich von der Bärenfalle um und gehen Sie zur rechten Seite der Hütten, vor der Hütte mit dem Titel „Raum 03“ liegt ein Stück Papier auf dem Boden.
  • Tarot Nr. 8: Der Teufel – Drehen Sie sich vom Papier um und gehen Sie in die Mitte, wo der große Baum und die Schaukel sind. Gehen Sie zwischen den Tischen und der Schaukel hindurch, um das Tarot zu sehen.
  • Beweis Nr. 5: Kratzspuren – Gehen Sie zum Ende des Bereichs, in den Ryan Sie führt (verlassen Sie den Hüttenkreis), gehen Sie zu der Hütte in der Ecke am Ende, aber betreten Sie sie NOCH NICHT. Links von der Tür zu dieser Hütte gibt es Kratzspuren an der Wand zu inspizieren.
  • Tarrot Nr. 9: Der Einsiedler – Biegen Sie von den Kratzspuren nach links ab und gehen Sie um die Ecke dieser Hütte, und die Kamera zeigt das Tarot.

Nachdem Sie alle 5 Gegenstände gepackt haben, können Sie mit Ryan sprechen, der an der Tür der Kabine wartet. Dann tritt er ein und sagt:

  • ZUVERSICHT „Alles gut“

Inside the Radio Shack als  Ryan  &  Dylan  :

  • INTERESSIERT „Woher wissen Sie diese Dinge?“
  • BETROFFEN «Das sind ganz wir»
  • ENTSCHULDIGUNG «Ich war mir nicht sicher»
  • NICHT  schießen (beim Zielen der Waffe auf die Decke nichts drücken)
  • AGGRESSIV „Wir müssen ihn töten“
  • SELBSTVERSTÄNDLICH „Warum sollte ich es nicht sein?“
  • RUHE „Luft holen“
  • VERZWEIFELT „Okay. Warte einfach»
  • KETTENSÄGE
  • :Bronze:–  Nur eine Fleischwunde-Trophäe  freigeschaltet!
  • UNSICHER «Ich weiß nicht»

Dann lass die Szenen bis zum Ende des Kapitels ablaufen, mehr Optionen gibt es hier nicht. Wenn Sie zwischen den Kapiteln mit der alten Dame sprechen, wählen Sie erneut:

  • MACH WEITER

Kapitel 6

Am Anfang des Kapitels gehst du wie  Jakob  . Hier gibt es 2 Sammlerstücke:

  • Beweis #6: Speicherkarte – Sobald er anfängt zu gehen, geht Jacob die Holztreppe hinauf und bleibt auf der rechten Seite, am Ende des Holzstegs auf der rechten Seite befindet sich eine Kamera, die Sie aufnehmen können.
  • Tarot Nr. 10: Gerechtigkeit – Gehen Sie die Treppe hinunter und verlassen Sie den Laufsteg. Biegen Sie dann links ab und gehen Sie zum unteren Rand des Bildschirms, um das Tarot zu sehen. NOCH NICHT DEN RICHTIGEN WEG NEHMEN, EINE SZENE AUSGELÖST.

Nachdem Sie die 2 Sammlerstücke getroffen haben. Während der Szene mit  Jacob  und  Emma  :

  • VERZAUBERT «Freut mich, dich zu sehen!»
  • ENTSCHULDIGUNG «Scheiße, es tut mir leid!»
  • QTE::r-richtig:
  • VERKLEIDUNG
  • Breath Hold Event: Halten Sie  :X:/  gedrückt :a:, bis der Bildschirm aufhört, rot zu blinken (etwa 30 % Atem übrig, wenn das Monster weggeht)
  • ÖFFNEN

Nächste Szene als  Kaitlyn  :

  • MITFÜHLEND „Geht es dir gut?“
  • EINGRIFFEN  :X:/:a:
  • NUR HILFE

Als nächstes spielst du als  Abigail  und kannst um das Poolhaus herumgehen. Hier gibt es 3 Sammlerstücke:

  • Camp Story Clue #11: Campers Photo – Rechts in der Ecke des Raums an der Wand
  • Tarot #11: Der Mond – Biegen Sie links ab und gehen Sie in den dritten Umkleideraum (nicht die Badezimmer), gehen Sie in den Umkleideraum geradeaus, um ihn zu sehen
  • Camp Story Clue #10: Creepy Drawing – Verlasse den Umkleideraum und überprüfe das Schließfach am Ende der Halle auf eine Zeichnung.

Geh zurück zu  Nick  , sprich mit ihm:

  • RUHIG „Ich habe es wirklich genossen, Zeit mit dir zu verbringen“
  • MITFÜHLEND „Ich mag dich“
  • SCHIESSEN SIE MIT DER SCHROTFLINTE AUF NICK (wenn Abi die Schrotflinte hebt, MÜSSEN SIE SCHIESSEN, drücken  Sie :r2:/  :rt:zum Schießen) > das ist sehr wichtig! Wenn Sie Nick nicht erschießen, stirbt Abi. Nick wird die Schüsse überleben und sich in ein Monster verwandeln. Dies ist ein unvermeidbarer Teil des Story-Skripts und kann nicht vermieden werden, egal welche Entscheidungen Sie zuvor treffen. passiert immer Das ist in Ordnung und wir können «Monster Nick» später retten, er gilt nicht als «tot». Nachdem Nick sich in ein Monster verwandelt hat, wird er weglaufen, ohne Abi anzugreifen (weil sie ihn erschossen hat, hat er Angst bekommen und wird nicht angreifen).

Du wirst dann als  Emma spielen  , hier gibt es 1 Sammlerstück:

  • Camp Story Clue #9: Kids Letter Home – Biegen Sie von dort, wo Sie anfangen, Emma zu spielen, nach rechts ab, um sie vor einem Zelt zu finden.

Folgt nun als Emma dem Weg, der vom Lagerfeuer wegführt. Sie können die Trümmer am Ende des Pfades inspizieren (optional, keine Konsequenzen). Dann kannst du den Weg nach links oder den Weg nach rechts nehmen, egal welchen du nimmst. In beiden Pfaden gibt es keine Sammlerstücke. Auf jedem Pfad gibt es 1 interaktives Element, aber sie spielen keine Rolle und tun nichts (auf dem linken Pfad muss ein Tierkadaver inspiziert werden, auf dem rechten Pfad eine Jägerfalle). Beide Pfade enden an genau der gleichen Stelle und führen immer zu genau der gleichen Szene, die folgt. Für die Zwecke dieses Tutorials nehmen wir einfach den Pfad nach links (wieder, egal, gleiches Ergebnis). Nachdem Sie das Ende des Pfades auf der Spitze des Hügels erreicht haben, beginnt die Zwischensequenz:

  • NEIN  Ausführen (NICHT  :X:/  drücken :a:)
  • VERSICHERUNGSGESELLSCHAFT „Du hast getan, was du tun musstest“
  • VERDÄCHTIGEN «Wer ist es?»
  • INTERESSIERT „Ich mache die Tür auf“

Damit endet das Kapitel. Wenn Sie zwischen den Kapiteln mit der alten Dame sprechen:

  • MACH WEITER

Kapitel 7

Szene mit  Laura  :

  • NICHT  anrufen (NICHT  :X:/  drücken :a:)
  • COMPLIANCE „Laura Kearny“
  • KONFORMITÄT „Gut“
  • INTERESSIERT „Okay Sheriff“
  • BEG „Bitte hören Sie auf, mich einzuschüchtern“
  • NICHT  angreifen (NICHT  :X:/  drücken :a:)
  • BESORGT „Geht es dir gut?“
  • Enttäuscht „Ich hatte gehofft, du würdest es wissen“
  • COMPLIANCE „Entschuldigung, Sir“
  • BESORGT „Lasst ihn in Ruhe“

Als nächstes kannst du als Laura in ihrer Zelle herumlaufen   , hier gibt es 2 Sammlerstücke:

  • Tarot #13: Die Welt – Gehen Sie in der Zelle zum Bett und zurück zur Tür und Sie werden die Karte unter dem Bett sehen.
  • Hackett History Clue #9 – Gekritzelter Limerick – Interagiere mit der rechten Wand.
  • Überprüfen Sie die linke Ecke des Raums (links vom Bett), um die Wand zu sehen.
  • Interagiere mit dem Bett, um einen Löffel zu finden. Laura wird damit den Stein an der Wand lösen.

Danach beginnt eine neue Szene, in der  Laura mit Travis  (Polizei)  spricht  :

  • ÄNGSTLICH „Wir werden Ihre Fragen beantworten“
  • ERNST «Geht es dir gut?»
  • REFLEXIV „Er benimmt sich nicht wie ein Kidnapper“
  • ERMUTIGEN „Das ist nicht für immer“
  • EMPATHISCHES „Tut mir leid, Max“
  • RUHE „Möchtest du Antworten?“
  • NEUGIERIG „Was ist, wenn wir auf seine gute Seite kommen?“
  • OPTIMISTISCH „Ich denke, wir sollten es versuchen“
  • SKEPTISCH «Wirklich?!»
  • Rufen Sie NICHT  um Hilfe (drücken Sie NICHT  :X:/  :a:)
  • MITGEFÜHL „Ich bin hier“

Danach kannst du dich   als  Laura frei auf der Polizeiwache bewegen  . Hier gibt es 4 weitere Sammlerstücke und einige andere Interaktionsgegenstände:

  • Tarot Nr. 12: Der Streitwagen – Gehen Sie in der Lobby zwischen den Tischen hindurch, um ihn zu sehen
  • Beweis Nr. 7: Unterlassungserklärung – Unten, die kleine Treppe in der Ecke hoch
  • Freakshow Fire Clue #7: Charred Sheriff’s Badge – oben im zweiten Büro auf der rechten Seite nach dem Betreten
  • Hackett Story Clue #10: Bizarre But Bona Fide Podcast – Untersuchen Sie die Geburtstagskarte im ersten Büro im Obergeschoss und den Kalender im dritten Büro im Obergeschoss (untersuchen Sie auch das Schließfach hier auf eine Spritze). Gehen Sie dann nach unten, wo Sie die sammelbaren Beweise gefunden haben, und betreten Sie das Polizeibüro. Verwenden Sie den Computer. Laura wird die Hinweise, die sie von den Büros oben erhalten hat, verwenden, um Travis’ Geburtstag zu sammeln und ihn als Passwort zu verwenden. Dies gewährt das Sammlerstück.
  • :Bronze: Seltsame, aber  ehrliche Trophäe freigeschaltet!
  • Erinnerung: Wenn Sie es noch nicht getan haben, gehen Sie wieder nach oben in das dritte Büro, um das Schließfach zu öffnen und die Spritze zu holen. Das wird bald nützlich sein!
  • Optional Interactables (es spielt keine Rolle, ob man mit diesen interagiert oder nicht, sie zählen nichts und haben keine Konsequenzen): Es gibt auch einen Hinweis im Büro mit dem Computer an der Wand. Sie können auch mit allen Türen in der Lobby interagieren. Fühlen Sie sich frei zu interagieren oder zu springen, ohne Konsequenzen.

Nachdem Sie die Spritze und alle 4 Sammlerstücke zurück in Ihre Gefängniszelle gebracht haben, interagieren Sie mit dem losen Stein an der linken Wand,  um die Spritze zu verstecken  . Dann interagiere mit dem Bett und geh schlafen:

  • GEH INS BETT

Nächste Szene mit  Laura  :

  • EHRLICH „Ich werde Max nicht verlassen“
  • ZUVERSICHTLICH „Lass es uns hinter uns bringen“
  • Unterbrechen Sie das Ereignis: Heben Sie die Waffe NICHT auf (drücken Sie NICHT  :X:/  :a:)
  • VERWIRRT «Warum hast du ihn nicht getötet?»
  • ERMUTIGEN „Und was ist der Plan?“
  • KÜNDIGUNG „Ich glaube ihm“
  • EMPATHISCH „Das warst du nicht“
  • QTE::r-hoch:
  • QTE (als Travis in ihrer Zelle nach Laura sieht und sie eine Spritze benutzt):  :r-links:> Dies wird Laura dazu bringen, Travis mit der Spritze zu schlagen, um ihn einzuschläfern, ohne ihn zu töten. (Hinweis: Wenn Sie die Spritze nicht genommen/versteckt hätten, müsste Laura seine Waffe stehlen. Wenn das bei Ihnen der Fall ist, stellen Sie sicher, dass Sie das QTE mit der Waffe erfolgreich beenden, und entscheiden Sie sich, Travis nicht zu erschießen. Travis mit seiner erschießen Waffe ausreichen würde, würde weh tun und ihn dazu bringen, Laura in Kapitel 9 aus Rache automatisch zu töten).
  • ÄNGSTLICH „Nicht bis Chris tot ist“
  • beruhigend «es geht ihnen wahrscheinlich gut»
  • BISS ZEIGEN

Danach folgt eine weitere Szene mit  Jacob  :

  • BEG «Bitte lass mich gehen» (nichts zu sagen ist auch in Ordnung)

Dann endet das Kapitel. Wie immer beim Zwischenspiel mit der alten Dame:

  • MACH WEITER

Kapitel 8

Erste Szene als  Ryan  und  Laura  :

  • UNSICHER „Kaitlyn, was soll ich tun?“
  • NEUGIERIG «Haben Sie gesagt, Sie hätten eine Frau gehört?»
  • VERDÄCHTIGUNG „Was machst du?“
  • BEWACHT „Wie kommst du darauf, dass ich es weiß?“
  • MITFÜHLEND „Vielleicht gibt es einen anderen Weg“
  • FREUNDLICH „Chris hat damit nichts zu tun“
  • NEUGIERIG „Warst du schon da?“
  • REFLEXIV „Niemand kennt jemanden“
  • MITFÜHLEND „Ich verstehe, er ist dein Freund“

Als nächstes gehst du als  Laura  in eine  Höhle  , hier gibt es 5 Sammlerstücke:

  • Hackett Story Clue #11: Ancient Quarry Tools – Wenn Sie anfangen, in die Höhle zu gehen, können Sie sie auf der Treppe finden.
  • Hackett Story Clue #12: Miner’s Lunchbox – Gehen Sie noch nicht die Treppe hinauf. Drehen Sie sich vom vorherigen Punkt aus um und gehen Sie zum Ende der Höhle, um eine Kiste zu finden.
  • Tarot Nr. 15: Die Liebenden – Gehen Sie jetzt die Treppe hinauf, gehen Sie weiter, bis Sie zwei weitere Zwischensequenzen sehen, und gehen Sie danach zum nächsten Abschnitt der Höhle. Gehen Sie dann ganz nach links, wo sich ein Geländer befindet, damit die Kamera zum Tarot wechselt. Gehen Sie noch nicht in die Nähe der Metalltreppe, die zum Ende des geraden Pfades führt.
  • Beweis Nr. 8: Scarred Flesh – Gehen Sie jetzt zur Metalltreppe, um eine Zwischensequenz auszulösen. Drücken Sie QTE  :r-richtig:. Nachdem Sie das obere Ende der Treppe erreicht haben, befinden Sie sich auf dem Boden vor dem nächsten Gehweg.
  • Tarot Nr. 16: Wheel of Fortune – Gehe weiter durch die Höhle, bis eine Zwischensequenz erscheint, wähle „PATIENT“ und zerschmettere  dazu :X:/  :a:. Nachdem Sie in einem Tunnel sind, sehen Sie automatisch das Tarot, wenn Sie durch den Tunnel gehen, es gibt keinen Weg daran vorbei.

Nach dem Tarot gehen Sie zum Ausgang des Tunnels. Im nächsten Raum befindet sich rechts neben der Tür ein weiteres optionales Interaktionselement (keine Konsequenzen). Interagiere dann mit der Tür, um eine Zwischensequenz auszulösen.

Nächste Szene als  KAITLYN  :

  • EHRLICH „Meine Schuld…“
  • MUTIGE „Ich brauche dich“

Danach gehen Sie als  Ryan  mit  Laura  in den Keller des  Hackett- Hauses  . Hier gibt es 3 Sammlerstücke:

  • Tarot Nr. 14: Die Kaiserin – Unmittelbar nachdem Sie begonnen haben zu gehen, wenn Ryan nach links abbiegt und den Nebenraum betritt, gehen Sie durch den Raum, um das Tarot zu sehen.
  • Hackett History Clue #13: Rum Still – Interagiere im selben Raum mit der Destillationsmaschine
  • Tarot Nr. 17: Der Kaiser – Gehen Sie zurück zu Ihrem Ausgangspunkt und folgen Sie dem Tunnel geradeaus und Sie werden ihn sehen, wenn Sie sich dem Ende des Tunnels nähern. GEHEN SIE NICHT IN DEN ROTLICHTTUNNEL, BIS SIE DIES ERHALTEN.

Auf der rechten Seite (Regaloberseite) befindet sich ein weiteres optionales interaktives Element. Nachdem Sie alle 3 Gegenstände erhalten haben, nähern Sie sich dem Tunnel, aus dem ein rotes Licht kommt, das eine weitere Zwischensequenz auslöst:

  • QTE::r-runter:
  • Ereignis unterbrechen: KEIN „Käfig öffnen“ (NICHT  :X:/  drücken :a:)
  • Ereignis unterbrechen: LAURA STOPPEN  :X:/  :a:> Das ist wichtig, wenn du sie nicht stoppst, wird sie das Monster im Käfig erschießen (das ist Nick, der Typ, der sich zuvor in ein Monster verwandelt hat)
  • HILFE JACOB (wichtig, sonst wird er am Ende von Kapitel 9 getötet)
  • WÄHLEN SIE SCHNITT 1+2
  • FORTSETZEN
  • CHOOSE BREAKERS 2+3 > Jacob wird aus dem Käfig befreit (daher wird er später vor dem Tod gerettet)

Nach der Reihe von Szenen endet das Kapitel. Wählen Sie wie gewohnt während des Zwischenspiels mit der alten Dame:

  • MACH WEITER

Kapitel 9

Während der ersten Szene mit  Dylan  und  Kaitlyn  :

  • POSITIV «Ich denke, es ist ein bisschen einzigartig»
  • NEUGIERIG „Denkst du, wir haben unseren Schuss verpasst?“

Während der nächsten Szene mit  Abigail  und  Emma  :

  • NEUGIERIG „Warum bist du so positiv?“
  • NEUGIERIG „Machen Sie deshalb Videos?“

Während der nächsten Szene als  Laura  und  Ryan  :

  • Wenn die alte Dame und Laura um die Waffe kämpfen, zerschlagen  :X:/  :a:schießen Sie darauf (  Constance Hackett getötet  ; denken Sie daran, dass wir alle Hacketts töten müssen, um die  Trophäe „ :Silber: Familienangelegenheiten “ zu bekommen  – sie sind unsere Feinde und machen die Trophäe „Alle überlebt“ nicht zunichte) . Wir können sie sowieso nicht alle retten. Wir werden alle Hacketts töten, um unsere Trophäen in diesem Spiel zu maximieren.)
  • QTE::r-richtig:
  • (Ryan wird an dieser Stelle erstochen, aber es geht ihm gut und es wird ihn nicht töten, mach dir darüber keine Sorgen.)
  • Ereignis unterbrechen: NICHT «Messer ziehen» (NICHT  :X:/  drücken :a:) > Messer ist wichtig für später

Jetzt können Sie wie  Ryan gehen  . In dem Raum, in dem Sie beginnen, befinden sich 2 Sammlerstücke:

  • Beweisstück Nr. 9: Kaylees Brief – wo es anfängt direkt im Schrank
  • Tarot Nr. 18: Tod – Gehen Sie vom letzten Element aus diagonal durch den Raum zum Bett, um das Tarot zu sehen

Interagiere dann mit dem  Schrank  rechts (es öffnet die Option, dich später darin zu verstecken) und überprüfe das  Bett  in der Mitte. Die rechte Tür ist geschlossen. Um voranzukommen, interagiere mit der linken Tür, die eine Reihe von Optionen aktiviert:

  • VERKLEIDUNG
  • IM SCHRANK (nur verfügbar, wenn Sie den Schrank zuvor erforscht haben)
  • Atemanhalteereignis: Halten  :X:/  :a:(loslassen, wenn das Display aufhört rot zu blinken, wenn noch etwa 5 % Atem übrig sind)
  • QTE: Crush  :X:/:a:

Nächste Szene als  Laura  :

  • VERKLEIDUNG
  • Atemanhalteereignis: Halten  :X:/  :a:(loslassen, wenn das Display aufhört rot zu blinken, wenn noch etwa 5 % Atem übrig sind)

Der nächste Raum, den Laura betritt, hat ein Klavier und eine blaue Tapete. Hier gibt es 3 Sammlerstücke:

  • Hackett History Clue #15: Hunting Trophy Wall – Überprüfen Sie die Wand am Fuß der Treppe
  • Hackett History Clue #16: Hackett Family Tree – die Treppe hoch, im Eckbüro
  • Tarot Nr. 19: Die Sonne – gehen Sie oben im zweiten Raum zu den Fenstern, um sie zu sehen (gehen Sie nicht in die Nähe der Tür, bis Sie sie ergriffen haben)

Nachdem Sie all diese Gegenstände gefunden haben, können Sie sich der Tür nähern. Wählen Sie Folgendes:

  • QTE:  :r-links:>  :r-links:>:r-links:
  • ATTACKE
  • Smash  :X:/  :a:> Tötet Jediah Hackett (wiederum ist dies einer der Hacketts, für die wir töten müssen, um die  :Silber: Family Matters- Trophäe zu erhalten  ).

Nächste Szene als  Ryan :

  • QTE::r-links:
  • QTE::r-richtig:
  • Breath Hold Event: Hold  :X:/  :a:(Loslassen, wenn der Bildschirm aufhört rot zu blinken, wenn noch etwa 40 % Atem übrig ist, warte nicht länger oder der große Kerl kommt zurück)
  • Ereignis unterbrechen: STAB  :X:/  :a:> Es ist wichtig, dass Sie Bobby Hackett (den großen Kerl) am Ende von Kapitel 9 erstochen. Nur so können Sie ihn töten, um die  :Silber: Family Matters -Trophäe zu erhalten  . Es wird nicht sofort sterben, es passiert später automatisch als Folge.
  • NICE „Es ist nicht deine Schuld…“
  • AKZEPTIEREN (dies ist wichtig für Ryan, um zu überleben)
  • Ereignis unterbrechen: NICHT zurückziehen (NICHT  :X:/  drücken :a:)
  • :Bronze: Aderlass- Trophäe  freigeschaltet!

In der nächsten Szene gehen Sie als  Dylan  und  Kaitlyn  auf den  Schrottplatz  . Hier gibt es 3 Sammlerstücke:

  • Hackett’s Story Clue #14 – Junkyard Note – In der Garage rechts, oben, am Ende des Gehwegs (oben gibt es einen weiteren Hinweis, der nicht als Sammlerstück zählt)
  • Tarot Nr. 20: Urteil – Gehen Sie zurück in die Garage, drücken Sie den Knopf auf dem Tisch, um die Tür zum nächsten Abschnitt des Schrottplatzes zu öffnen. Gehen Sie geradeaus, bis Sie die Metalltreppe erreichen, die zum Dach eines Containers führt, und überqueren Sie dann das Dach des Containers, um das Tarot zu sehen. GEHEN SIE NOCH NICHT ZUM GELBEN KRAN! DIESES UND DAS NÄCHSTE SAMMLERSTÜCK GEHEN VERLOREN, WENN SIE ZUM GELBEN KRAN GEHEN, MACHEN SIE HIER EINE MANUELLE SICHERUNG, UM SICHER ZU SEIN!
  • Freakshow Fire Clue #8: Weggeworfene Beschilderung – Vom Dach des Containers, in dem Sie das Tarot gepackt haben, führen zwei Metalltreppen auf der anderen Seite nach unten. Gehen Sie eine dieser Stufen hinunter, unten zwischen den beiden Stufen befindet sich ein Schild mit grüner Farbe, inspizieren Sie es. GEHEN SIE NOCH NICHT ZUM GELBEN KRAN!

Nachdem Sie alle 3 Sammlerstücke gepackt haben, können Sie sich dem gelben Kran nähern. Dies löst eine Szene mit mehr Optionen aus:

  • ERMUTIGEN „Pass auf mich auf“
  • WARNUNG KAITLYN
  • QTE::r-hoch:
  • HORN KLANG
  • Smash  :X:/  :a:um sich gegen das Monster zu verteidigen (wenn du es verfehlst, wird Dylan sterben, also halte dich von Ärger fern)
  • QTE::r-links:
  • zerquetschen  :X:/:a:

Sie spielen dann als  Abigail  und können durch den dunklen  Keller des Bunkers gehen  . Hier gibt es 1 Sammlerstück:

  • Tarot Nr. 21: Der Hierophant – Sobald Sie anfangen, wie Abi zu gehen, gehen Sie zur Leiter auf der rechten Seite, um dies zu sehen.

Gehen Sie dann zur linken Seite (direkt gegenüber der Leiter mit der Tarotkarte), dort ist ein beleuchteter Bereich mit einem Sicherungskasten an der Wand. Untersuchen Sie den Sicherungskasten, Abi findet  Silbergeschosse  , die sich bald als nützlich erweisen werden (gehen Sie nicht die Leiter links hoch, bis Sie diese eingesammelt haben).

Danach können Sie die Leiter auf der linken Seite erklimmen.

Nächste Szene als  Laura  auf dem Dachboden von Hackett’s House:

  • Gehen Sie geradeaus, um zwei Zwischensequenzen zu aktivieren
  • Laura verwandelt sich an dieser Stelle in ein Monster. Dies ist normal, passiert immer und kann nicht vermieden werden, unabhängig von den Entscheidungen, die Sie bis zu diesem Punkt getroffen haben. Das tötet sie nicht, sie gilt nicht als tot.
  • Bobby Hackett  wurde von einem Monster getötet (wird für die  :Silber: Family Matters -Trophäe benötigt  , er ist einer unserer Feinde der Hackett-Familie, sie müssen alle sterben und machen die „Alle überlebt“-Trophäe nicht zunichte. Sein Tod ist das Ergebnis, mit dem wir unsere Trophäen maximieren möchten bei diesem Rennen)
  • SCHIESSEN Sie auf das Monster, während Sie mit der Schrotflinte zielen (  Chris Hackett wurde getötet  ) > Wenn Sie verfehlen, stirbt Ryan, was wir nicht wollen
  • Laura ist wieder normal, wir heben ihren Fluch auf, indem wir Chris Hackett töten. Travis behält das Silberblatt des Spiegels und tötet Laura nicht, weil wir vorhin nett zu ihm waren und Laura ihn nicht in seiner Zelle erschossen hat. Wenn Laura ihn in der Gefängniszelle von Kapitel 7 erschossen hätte, würde Travis Laura an dieser Stelle automatisch erstechen. Dann müssten Sie ab Kapitel 7 erneut spielen.
  • VERDÄCHTIGEN „Warum sollte ich Ihnen vertrauen?“
  • Freigeschaltete Trophäe! –  :Bronze: Above the Law  (Travis und Laura vereinbarten eine Zusammenarbeit)

Damit endet das Kapitel.

Wenn Sie während des Zwischenspiels mit der alten Frau Tarot Nr. 21: Der Hierophant gefunden haben, erhalten Sie eine besondere Rückblende. Während dieser Szene:

  • QTE::r-links:

Kapitel 10

Wenn Sie den Anweisungen gefolgt sind und Chris Hackett (in seiner Monstergestalt) getötet haben, haben Sie Max’ Fluch aufgehoben und können Kapitel 10 als Max beginnen.

Sammlerstücke wie Max gibt es hier nicht, aber einige Hinweise (ohne Folgen). Rechts vom Ausgangspunkt befindet sich ein Lagerfeuer. Folgen Sie dem Pfad, um eine rosa Kappe zu finden. Gehen Sie zu den Docks, um eine Zwischensequenz auszulösen, wählen Sie Folgendes:

  • BLEIBE (sehr wichtig, wenn du «zum Ufer schwimmst» stirbt Max)

Als nächstes spielst du mit Kaitlyn im Hostel, hier gibt es 7 Sammlerstücke:

  • Camp Story Clue #12: Camp Letter – Gehen Sie die erste Leiter rechts hoch, biegen Sie dann links ab und gehen Sie ins Schlafzimmer, überprüfen Sie das Papier auf dem Boden.
  • Tarot Nr. 22: Die Hohepriesterin – Verlasse das Schlafzimmer und gehe die Treppe neben der Schlafzimmertür hinauf, gehe in die oberste Etage, um das Tarot zu sehen.
  • Hackett Story Clue #19: Ahnenporträt – Gehen Sie eine Etage tiefer (die Etage, in der sich das Schlafzimmer befindet) und gehen Sie dann auf die andere Seite dieser Etage. Auf halber Strecke auf der anderen Seite finden Sie ein Porträt an der Wand. Gehen Sie es durch und wählen Sie «WEITER SUCHEN» (wichtig, sonst verpassen Sie die nächsten 3 Sammlerstücke).
  • Freakshow Fire Clue #9 – Wenn Bobby in Kapitel 5 Kaitlyn gesehen hat, während er sich auf der Treppe versteckt hat, und sie erschossen hat (erstes erfolgreiches QTE > zweites und drittes fehlgeschlagenes QTE oder fehlgeschlagenes Atemanhalteereignis > Bobby erschossen, während er den Tisch hielt), dann währenddessen Begegnung Bobby wird den Freakshow Fire #9 Hinweis fallen gelassen haben und jetzt können Sie ihn in Kapitel 10 abholen. Er befindet sich neben dem Ahnenporträt. Wenn Sie in Kapitel 5 ein anderes Ergebnis erzielt haben, müssen Sie ab Kapitel 5 erneut spielen und sich erneut an alle Hinweise erinnern, um die Trophäe zu erhalten.
  • Hackett Story Clue #17: Chalkboard Scribble – Gehen Sie vom Porträt aus zum anderen Ende dieser Etage und betreten Sie das Klassenzimmer, überprüfen Sie die Tafel.
  • Hackett Story Clue #18 – Inscribed Jewels – Verlasse das Klassenzimmer und die Treppe hinauf, überprüfe das Sofa oben.
  • Beweis Nr. 10: Folgekameraaufnahmen – Gleiche Stelle wie der letzte Hinweis (oben), kreuzen Sie die Kästchen an der Seite an

Es gibt viele optionale interaktive Elemente im Hostel, aber sie spielen keine Rolle. Nachdem Sie alle Sammlerstücke gesammelt haben, können Sie zum obigen Sammlerporträt zurückkehren und „  ZUM ANGRIFF VORBEREITEN  “ wählen. Dies löst den finalen Showdown aus, wählen Sie Folgendes:

  • LAUF
  • MACHEN
  • zerquetschen  :X:/:a:
  • LAUF
  • UNTERSUCHUNG (nur wenn Abi/Emma lebt und die Silberschalen im Bunker in Kapitel 9 aufgesammelt hat)
  • SHOOT (  :r2:/  :rt:) > dies tötet  Caleb Hackett  , der für  :Silber: Familienangelegenheiten benötigt wird  .

Nächste Szene, als  Laura mit Ryan  und  Travis  ein Auto fährt   :

    • NEUGIERIG «Was genau ist vor 6 Jahren passiert?»
    • QTE:r-richtig:
    • GRIP-PISTOLE
    • SCHUTZ
    • QTE::r-runter:
    • ENTSCHLOSSEN «Lass uns das machen»
    • Gib Ryan
    • UMFRAGE „Wer war sie?“
    • REFLEKTIEREND «Deshalb hast du ihn gejagt»
    • Unterbrechen Sie das Ereignis: Heben Sie die Waffe NICHT auf Monster Silas (drücken Sie NICHT  :X:/  :a:)> Wir müssen  Travis Hackett immer noch  im  :Silber: Familiengeschäft töten,  und dies ist ein wichtiger Schritt dafür!
    • FEHLER IM QTE (NICHT DRÜCKEN  :r-richtig:) > führt zu  Travis Hacketts Tod  , er ist der letzte Hackett, den wir für  :Silber: Familienangelegenheiten brauchen  (Trophäe wird nach der Geschichte freigeschaltet), wenn er im QTE Erfolg hat, würde Silas Laura töten oder Travis würde überleben , das Nichtbestehen des QTE ist wichtig
  • SCHIESSEN SIE DAS SILAS-MONSTER, wenn Sie darauf zielen (DRÜCKEN  :r2:/  :rt:) > das ist wichtig, sonst wird es Laura töten.
  • :betete: Die White-Wolf-Trophäe   freigeschaltet! (für das Töten von Silas)

DAS ENDE.

Epilog

Lassen Sie einfach die restlichen Szenen ablaufen, am Ende sehen Sie eine Zusammenfassung, wer gestorben ist und wer überlebt hat.

Nehmen Sie sich in Vorbereitung auf Ihr nächstes Kapitelauswahl-Match einen Moment Zeit, um das Menü „Sammlerstücke“ zu öffnen, und notieren Sie, was Sie vermissen, bevor die letzten Zwischensequenzen enden. Es gibt keine Möglichkeit, Sammlerstücke vom Titelbildschirm aus zu überprüfen.

Wenn Sie alle Schritte befolgt haben, erhalten Sie  :betete: All Survived  (alle spielbaren Charaktere haben überlebt) und  :Silber: Family Matters  (alle Hacketts getötet).

Wenn Sie in diesem Spiel keine Sammlerstücke verpasst haben, sollten Sie nur 2 Hinweise benötigen: Hackett History Clue #2: Ranger Box, Hackett History Clue #3: Trail Camera.

Es wird empfohlen, an dieser Stelle eine manuelle Sicherung durchzuführen. Dies ist nur eine Vorsichtsmaßnahme, damit Sie auf ein vollständig gespeichertes Spiel zurückgreifen können. Auf PS4/PS5: Gehen Sie zu Systemeinstellungen > Speicherdatenverwaltung > PS4/PS5-Speicherdaten > Auf USB kopieren (nur PS4) oder PS+ Cloud (PS4/PS5). Auf dem PC können Sie zu C: Drive > Users > Your Username > AppData > Local > TheQuarry > Saved > Copy gehen und dies in einen anderen Ordner einfügen, damit Sie es später zurückkopieren können.

Damit endet die „All Survive“-Komplettlösung.

 

Dies war unser leitfaden für das beste Ende von The Quarry, um alle Charaktere zum Überleben zu bringen. Wenn Sie Fragen haben, vergessen Sie nicht, sie in den Kommentaren zu stellen, und denken Sie daran, dass Sie sie teilen können, wenn Ihnen der Leitfaden und die Strategien gefallen haben mit Ihren Freunden in Ihren sozialen Netzwerken Twitter oder Facebook.

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