Guía de Iratus (trucos actualizados 2022)
No te pierdas nuestra guía de Iratus y aprende con nuestra guía los mejores consejos y trucos para Iratus y ganar batallas.
Hoy os traemos una guía de Iratus con todo lo que tenéis que saber para triunfar en el juego, que la disfrutéis.
1. Idea base para un equipo
Entonces, la primera decisión es qué desea tener como núcleo de su equipo: ¿tipo de daño específico? un minion en especifico? o habilidad específica?
Una vez que sepas que puedes pensar qué minions, hechizos, artículos y artefactos apoyarán tu idea de la mejor manera posible, el núcleo de la creación de equipos es descubrir combinaciones de habilidades de minions que se complementen entre sí. Hay mucho que considerar, lo cubriré en los párrafos siguientes.
2. Tipo de daño – vigor o cordura
La próxima decisión al crear su propio equipo, una vez que se ha establecido el concepto básico, es cómo planea matar enemigos, a través del estrés o la reducción de la salud. Ambas formas tienen sus propias ventajas y desventajas.
Daño de vigor:
+ mata inmediatamente cuando el enemigo llega a 0 de vigor.
+ confiable, ya que no hay enemigos inmunes al daño por vigor; bueno, tal vez solo un poco como jefe de Inventor.
– hay 2 tipos de daño de vigor, físico y mágico; cada tipo se contrarresta con diferentes medidas: bloqueo/armadura para el daño físico, protección/resistencia para el daño mágico, lo que hace que mezclar estos tipos a veces no sea óptimo.
– La armadura/resistencia previene una cantidad fija del tipo de daño de vigor relacionado, y es un medio de defensa muy común.
Daño por estrés:
+ el daño no se ve afectado por la armadura/resistencia. Solo la característica de Flagbearer y algunos efectos de inspiración son capaces de reducir el daño por estrés.
+ solo la sala protege contra los ataques de estrés, el bloqueo es inútil.
+ funciona muy bien con golpes críticos, ya que cada golpe crítico, incluso si proviene de un golpe de daño de vigor, inflige además un poco de daño por estrés a cada enemigo.
+ provoca un estado de locura que perjudica severamente al enemigo: puede hacer que reciba más daño, atacar a los aliados, aumentar las posibilidades de huir, reducir las posibilidades de golpear, etc.
+ permite usar el hechizo Battle Eternal de manera eficiente en cualquier momento.
+ es divertido ver enemigos muertos de miedo.
– no mata inmediatamente cuando el enemigo llega a 0 de cordura; en cambio, a partir de ahora, cada próximo golpe de estrés tiene la posibilidad de desencadenar un ataque al corazón. Esa posibilidad aumenta más bien con el conteo de golpes consecutivos, no con la cantidad de daño según mis observaciones.
– Hay varios tipos de enemigos que son completamente inmunes al daño por estrés (gólems, construcciones, gárgolas, etc.), por lo que es imprescindible tener un plan de respaldo contra ellos.
– en lugar de volverse loco, el enemigo puede inspirarse, lo que le otorga beneficios bastante significativos y restaura la cordura por completo.
Se recomienda elegir solo un tipo de daño como principal (ya sea vigor o estrés) si quieres ser eficiente. El razonamiento es simple, una parte que se enfoca solo en el daño no se preocupa en absoluto por la cordura, y viceversa. Además, si logras especializarte aún más y tratar, digamos, solo daño físico, entonces no te afectan las protecciones ni la resistencia. Sin embargo, las cosas no son tan fáciles como parece, ya que es posible que te encuentres con enemigos fuertemente blindados, con una cantidad significativa de bloqueos, pero con una defensa muy débil contra el daño mágico. Además, el daño físico deja las protecciones intactas, lo que hace que los enemigos sean invulnerables a los hechizos. Por lo tanto, mezclar daño mágico y físico es aceptable y, a veces, beneficioso. Sin embargo, debes evitar mezclar estrés y daño de vigor, a menos que crees un equipo muy específico como una fiesta de estrés con las Garras sombrías de Shade como finalizador.
Al diseñar un equipo de daño por estrés, debe seleccionar algunos minions (cuantos más, mejor) que tengan una forma de infligir daño sin estrés y proporcionen una forma de reducir la armadura / resistencia; de esa manera podrá luchar contra el estrés inmune enemigos.
3. Tipos de defensa
Block/Ward:
+ evita de forma fiable un golpe físico/mágico por completo.
+ funciona igual de bien en cada nivel de dificultad.
– solo una vez.
– no se restaura durante la pelea por sí solo.Armadura/Resistencia:
+ deduce la cantidad fija de daño de todos los golpes físicos/mágicos respectivamente.
+ permanece en la misma cantidad a menos que disminuya por las habilidades específicas de los enemigos.
– su potencia reduce el nivel de dificultad más alto que juegas, ya que puedes obtener ~20 de armadura/resistencia como máximo, mientras que el daño de los enemigos aumenta significativamente.
– no protege contra golpes críticos, ya que es una reducción plana y no porcentual.Evasión:
+ niega completamente el golpe si tiene éxito.
+ funciona por igual contra ataques físicos y mágicos.
– completamente basado en la suerte, si no tiene éxito, el minion recibirá la cantidad total de daño.
– la evasión no puede superar el 100 %, mientras que los enemigos, incluso en la dificultad Más dolor, a veces tienen más del 150 % de precisión.La fiabilidad es la siguiente: bloque/guardián > armadura/resistencia > evasión.
Los minions tienen cierta afinidad con los tipos de defensa, ej. Wraith es bueno en evasión y bloqueos/guardias, pero no tiene armadura. Black Knight por el contrario, puede obtener 20 de armadura/resistencia, pero ni un solo bloque o guardián.
Por supuesto, es posible y recomendable mezclar medios de defensa, como ej. alta evasión y además algunos bloques y barrios. La recuperación de vigor mencionada a continuación también podría considerarse como un tipo de defensa, supongo.
4. Reducción de la armadura/resistencia de los enemigos
La armadura/resistencia puede compensarse con mejoras de daño a tus súbditos, ej. si el enemigo tiene 20 de armadura, y lograste aumentar el ataque de tus secuaces lo suficientemente alto como para que causen más de 20 de daño por golpe, significará que la armadura es negada. Aún así, debilitará significativamente sus golpes.
Y la última forma es infligir daño verdadero (hasta ahora quemaduras, o un veneno muy similar al de la Viuda Negra) que pasa por alto la armadura/resistencia por completo.
También hay Acidic Potion y Breaking Potion, sin embargo, su potencia base es muy baja (-10 de armadura/resistencia), e incluso están elaborados a partir de partes legendarias, pero son de un solo uso. Sin embargo, si no hay nada más disponible, podrían usarse como una opción de último recurso.
5. Posturas interrumpidas
Los medios más confiables para cancelar las posturas son las habilidades de los minions como Reaper’s Desicate, Unfrozen’s Ice Lance, etc.; en general, cualquier cosa que diga claramente «Posiciones de interrupción» o «Aturdimiento». Una postura también puede interrumpirse al mover al enemigo; sin embargo, esto solo funciona si hay espacio para mover al enemigo, y también requiere que el enemigo se pueda mover.
Los enemigos móviles también pueden verse afectados por el hechizo físico Soul Leech, ya que el movimiento rompe las posturas.
6. Recuperación del vigor
Y también hay pociones, a saber, Ancient Vampire Blood, Recovery Potion y Recovery Broth. Cuando están hechos de partes raras y legendarias, son muy potentes, sin embargo, solo se usan una vez, y el beneficio de Ancient Vampire Blood se puede disipar; esto hace que las pociones sean más una emergencia que una forma principal de curar a los minions. Personalmente, preparo un conjunto de 2-3xAncient Vapire Blood + 2-3xRecovery Potion solo para luchar contra los jefes de 4 Heroes.
La última forma es el hechizo Battle Eternal. Es bastante bueno, sin embargo, cuesta mucho maná y también cura a los enemigos, por lo que no es tan fácil de usar de manera eficiente.
7. Recuperación de maná
La mejor manera de recuperar maná es el elemento Esencia de la mente que se le da a algún súbdito de tu equipo que golpea muy fuerte o puede atacar varias veces debido a algunas acciones, por ejemplo, un Lich que lanza su Nube tóxica, luego el resto del grupo. tira a los enemigos a la nube recuperará maná cada vez que alguien caiga a la nube. Otro objeto muy similar es Void Flame, pero solo para Shade. Algunos súbditos también tienen habilidades para recuperar maná, como el Diezmo oscuro de Black Knight, pero nunca los he usado, ya que la Esencia de la mente aplicada correctamente es mejor. Ach, y Reaper usando Soul Dissection también es extremadamente bueno para recuperar maná; después de todo, esta habilidad tiene incorporada la súper Essence of Mind.
8. Reorganizar la recuperación
Afortunadamente, no es tan difícil, ya que la mayoría de los minions tienen habilidades que los hacen cambiar de posición, por lo que generalmente es suficiente usarlos, con el apoyo de los hechizos Atrás, Adelante y Látigo. Por cierto, un truco para un súbdito con el elemento Legcuffs: aún puedes mover a ese súbdito usando hechizos hacia atrás/adelante, sin embargo, no debes apuntar al súbdito en sí, sino a su vecino.
Sin embargo, lo consideraría imprescindible para la mayoría de los equipos, excepto los que se mueven constantemente y no les importa mucho estar en una posición específica, como Lich, Ghoul, Ghoul.
9. Eliminación de varios bloques/barrios
Además, algunos hechizos son excelentes para eliminar bloqueos o protecciones: Lluvia de dientes elimina 2 bloqueos de un enemigo elegido, Bone Spear elimina un bloqueo de los enemigos en la 1.ª y 2.ª posición, Dispel elimina una protección de todos los equipos enemigos incluso si no tienen cualquier beneficio, y Flaming Skull simple es una forma económica de eliminar una protección. El hechizo de pináculo definitivo para ese propósito es Dedo de la muerte, que elimina todos los bloqueos / protecciones, mejoras y también drena severamente el vigor y la cordura de un enemigo.
10. Mejoras de disipación
Es bueno tener una forma de disipar las mejoras enemigas: cualquiera que se haya enfrentado a Mad Scientist o Pyromancer que haya lanzado su escudo de fuego lo confirmará. Afortunadamente, hay un gran hechizo llamado Dispel que hace eso, así que no tienes que tener un súbdito con una habilidad específica para este propósito. Sin embargo, definitivamente no te hará daño si lo tienes. Las partes de daño físico pueden tener un pequeño problema allí, ya que Dispel y otras habilidades capaces de disipar los beneficios requieren quitar las protecciones del enemigo; excluyendo la habilidad Desecar de Reaper.
11. Posturas
Otra forma de aprovechar al máximo las posturas es asegurarse de que sus súbditos tengan la iniciativa suficiente para moverse antes que los enemigos, y utilizarán los beneficios de una postura antes de cualquier posibilidad de interrupción.
12. Artículos para minions
Incluso al comienzo del juego, cuando te quedan partes de súbditos de repuesto, vale la pena crear elementos como un 10 % menos de daño físico recibido, un 10 % más de daño físico/mágico/de estrés usando la extracción. Este paso es extremadamente importante y no debe tomarse a la ligera.
13. Artefactos Spirit Mail y Spirit Spear
De todos modos, realmente deberías apuntar a adquirir una bonificación de vigor para todos al menos. La bonificación de daño, aunque ordenada, podría dejarse solo para los súbditos que normalmente realizan ataques, aquellos que tienen un papel de apoyo pueden ‘vivir’ sin él.
14. Peleas estancadas
Encontrarás durante la mitad de una carrera que es bueno tener la posibilidad de prolongar las peleas; gracias a eso, puedes curar a algunos minions, recuperar algo de maná, etc. Para poder hacerlo, necesitas minions con habilidades que no sean de ataque. como el Diezmo oscuro de Black Knight o la Marca repelente de Ghoul, para omitir su acción sin dañar a los enemigos. Alternativamente, si tu minion no tiene tales habilidades, puedes usar ataques de tipo de daño opuesto, como normalmente matas por estrés, así que para detener la pelea usa los de daño por vigor.
15. Conclusión
Conocimiento condensado sobre cómo diseñar un grupo:
– decide si tu principal fuente de muerte debe ser el estrés o el daño.
– para los equipos basados en el estrés, recuerde elegir algunos minions que puedan causar daño de vigor, ej. Wraith, para un plan de respaldo contra enemigos inmunes al estrés.
– Ten una idea de en qué se debe basar tu equipo y elige minions que se complementen entre sí, o compensen las debilidades, o brinden la utilidad necesaria (interrumpiendo posturas, reduciendo armadura/resistencia, disipando beneficios, brindando protección o curación, etc.). Un ejemplo: la trampa de Dhampir, que reduce la iniciativa a 0, funciona muy bien con la característica de Unfrozen, o la Nube tóxica de Lich + otros minions con habilidades capaces de mover a los enemigos.
– tus secuaces realmente deberían proporcionar una forma de interrumpir las posturas y bajar o ignorar armaduras/resistencias.
– piensa cómo vas a curar a tus minions, ya sean elementos específicos o habilidades como las de Lost Soul o Unfrozen. Pero vas a necesitar eso.
– Si es posible, incluye una forma de recuperar maná durante la pelea, ya sea mediante Essence of Mind o habilidades específicas de minions.
– Asegúrate de que tus secuaces sean capaces de recuperarse de la barajada gracias a sus habilidades + hechizos, o si pueden funcionar según lo diseñado fuera de sus posiciones nominales.
– Si puedes incluir una forma de eliminar varios bloques/barreras en el ataque de un solo súbdito, o tienes algunos hechizos para hacerlo, definitivamente hará que tu carrera sea más fácil.
– proporcionar una forma de disipar los beneficios.
– Si tu equipo usa posturas, considera introducir una forma de proteger a un súbdito, para que su postura no sea interrumpida.
– piensa con anticipación qué artículos serán más útiles para tus secuaces. No dude en crear los básicos al comienzo de su carrera.
– cada esbirro del grupo debe ser capaz de asestar un golpe mortal para obtener una bonificación de Spirit Mail y Spear.
– Se recomienda tener la posibilidad de prolongar las peleas.
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