Guida alle fazioni di The Lord of the Rings: War (eroi e nemici)

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Il Signore degli Anelli: Guida alle fazioni di guerra (eroi e nemici)

Non perdere la nostra guida alle fazioni di The Lord of the Rings: War e impara con la nostra guida i migliori consigli e strategie.

Guida alle fazioni di The Lord of the Rings: War – Hero Factions

Ci sono numerose fazioni in Il Signore degli Anelli: Guerra. Avendo accesso a Numenoriani, Rohirrim, Elfi e Nani, le fazioni Buone hanno il vantaggio di avere truppe di tipo corazzato Numenoriano e Nanico mescolate con buone unità DPS in Elven Heralds e unità di tiro con l’arco abbastanza generali. Sfortunatamente, non hanno opzioni di assedio e hanno bisogno di trovare strutture neutrali, in particolare i campi di Beorning se vogliono abbattere i forti con una velocità decente.

Combatterli in combattimento aperto è pericoloso, anche se trovano molto più difficile distruggere le fortificazioni. Ricorda, però, che solo perché sono tutti buoni non significa che siano alleati – in effetti, è più probabile che tu combatta gli Elfi di Lothlorien all’inizio rispetto a qualsiasi fazione del Male, a causa della loro posizione.

Erebor

In anni

5% di reclutamento più veloce

Per quanto riguarda la loro posizione, i nani abitanti delle montagne di Erebor hanno mucchi di minerali e pietre, una quantità di grano praticabile ma insignificante e una carenza di alberi per il legname. Mentre Rhun sembra il loro avversario più probabile, i lontani Elfi di Lothlorien e il loro bonus Commander EXP significano che possono avvicinarsi e toccare le zone di espansione dei nani con una velocità allarmante, poiché in genere otterranno comandanti di alto livello con grandi eserciti molto rapidamente.

Soprattutto perché è più probabile che detti elfi si espandano a nord all’inizio della stagione per evitare di combattere i loro vicini fino a quando non saranno pronti per iniziare una guerra mondiale. La velocità di reclutamento più veloce del 5% di Erebor può aiutare a raccogliere le difese di emergenza e inviare rapidamente i rimpiazzi al fronte, anche se probabilmente lo noterai solo se giochi per lunghi periodi di tempo.

Lothlorien

elfi

+ 5% EXP Capitano

Le aree di Lothlorien sono lussureggianti con ciottoli di foresta e ciottoli di grano, ma hanno pochissime pietre e ciottoli minerali. Per quanto riguarda la posizione, anche se sembra probabile che verranno invasi da tutte le direzioni, la loro EXP del comandante del 5% mescolata con una tonnellata di grano significa che possono reclutare e schierare eserciti più grandi e potenti molto velocemente.

Di solito questo significa che giocarci è incredibilmente difficile, anche se se iniziano a infastidire tutti, nemmeno loro possono sopportare di essere schiacciati dalla loro stessa cattiva posizione di partenza. In effetti, tendono a fare l’invasione!

Come elfi, iniziano con l’accesso alle unità elfiche, con una forte enfasi sul combattimento a distanza. Anche la sua cavalleria porta archi e le sue unità di livello superiore hanno spesso una specialità contro le unità di grandi dimensioni. Amano così tanto gli archi che mancano di fanteria da mischia t1, ma anche le loro truppe da mischia di livello 2 e 3 danno un pugno grazie alla loro capacità di contrattacco.

Se vuoi l’azione e la vuoi subito, che si tratti di attaccare tutti con il tuo vantaggio iniziale di dimensioni dell’esercito, o di combattere valorosamente contro tutte le nazioni che tu e la tua specie in seguito vi siete inimicati usando eserciti così potenti, scegli questi compiaciuti coltelli.

Lindon

Uomini

+ 10% di resa in legno e grano

Un punto di partenza equilibrato con molte tessere risorsa, con l’oceano alle spalle e Arnor e Angmar direttamente sul tuo cammino. Avranno bisogno di queste tessere risorsa, poiché non hanno molta scelta se non invadere Angmar o Arnor dopo aver finito di espandersi un po’ a nord ea sud. Ironia della sorte, la presenza di Arnor significa che i giocatori di Lindon non devono preoccuparsi troppo degli elfi di Lothlorien che premono il loro vantaggio iniziale in faccia.

La loro unità unica è il Noldor Longshot, un aggiornamento di livello 4 per Rohirrim Manly Archers. La loro resa aggiuntiva in legno e grano significa che possono sostituire i tuoi eserciti abbastanza rapidamente, specialmente se combinati con la loro buona densità di risorse. Se diventano troppo forti, preparati per un rotolo di vapore lento.

Arnor

Uomini

Costo di costruzione in meno del 5%

Un luogo lussureggiante ricco di aree di grano e una quantità abbastanza equilibrata di tutto il resto, Arnor è in un buon posto per crescere rapidamente forte. Sfortunatamente, sono circondati da varie nazioni, vale a dire Lindon, Angmar, Isengard e, peggio ancora, Lothlorien, sebbene abbiano un singolo strato di territori da espandere per fungere da cuscinetto per la loro capitale. Il fatto che Arnor sia ricco di grani li rende molto difficili da attaccare perché è probabile che i giocatori di Arnor abbiano eserciti facilmente sostituibili.

Nel peggiore dei casi, la capitale dell’Arnor è estremamente ben difesa dal terreno stesso: da un lato c’è un enorme lago impraticabile, e dall’altro c’è un’enorme catena montuosa impraticabile, con strette strozzature direttamente a est. e ovest. I giocatori di Arnor dovranno approfittarne se tutto crolla e sono costretti a mettersi sulla difensiva. Peccato che la tua unica unità sia un Dunedain potenziato!

Gondor

Uomini

Costruzione più veloce del 5%

È altamente improbabile che Gondor entri in una rissa se non inizia. La stessa catena montuosa che impedisce a Gondor di invadere immediatamente Rohan protegge anche Gondor da loro, e dovranno espandersi a nord per attaccare Rohan. Sono un po’ più aperti all’attacco da Mordor, anche se Mordor deve anche inviare le sue truppe attraverso il collo di bottiglia al suo stesso Cancello Nero, rendendo gli attacchi da lì un po’ prevedibili. Il terreno di Gondor è abbastanza equilibrato in termini di risorse.

Rohan

Uomini

+ 3% velocità di marcia dell’esercito

È un po’ strano che gli amanti dei cavalli e le pianure di Rohirrim di tutte le persone finiscano con un sacco di montagne e fiumi invalicabili. Ciò significa che hanno un terreno molto difendibile e non è probabile che vengano invasi da sud. D’altra parte, ciò significa che anche l’espansione a sud è difficile, per non parlare della scarsità dei mosaici di risorse. Invece, devono preoccuparsi delle invasioni da est, ovest e nord, poiché sono praticamente circondati dai punti di partenza di altre nazioni.

Hanno Lothlorien a nord, Isengard a ovest e Gondor a sud-est. Direttamente a est di loro c’è lo spazio vuoto in cui Mordor, Rhun ed Erebor rischiano di strangolarsi a vicenda. Scegli questa fazione e prega che tutti gli altri si uccidano a vicenda (o gli Elfi!) Invece di concentrarsi su di te.

 

Guida alle fazioni di The Lord of the Rings: War – Evil Factions

Le fazioni malvagie hanno accesso a Orchi, Uruk-Hai, Uomini malvagi e, peggio ancora, Troll. Tendono ad essere più orientati all’offensiva rispetto ai buoni eserciti, poiché hanno pochissimi carri armati. Tuttavia, i carri armati che hanno sono assolutamente pericolosi: i troll sono grandi unità che al livello 3 hanno un’abilità simile a una provocazione, attirando l’attenzione su di loro.

I troll hanno anche statistiche potenti per compensare il loro piccolo numero, anche se alcune unità ben posizionate li contrastano. Oltre a ciò, le fazioni malvagie hanno accesso a unità d’assedio, in grado di distruggere fortezze e altri riquadri di strutture molto più velocemente degli eserciti buoni.

 

Mordor

Orchi / Uruk-Hai

+ 5% di produzione di risorse

È positivo che i giocatori di Mordor ottengano un bonus sulla produzione di risorse, perché è un posto terribile in cui vivere. C’è una densità relativamente bassa di tessere risorsa in generale, anche se fortunatamente non abbastanza da essere totalmente invalidante anche se è stata assegnata a un’altra nazione. Ciò significa che il posto migliore per la generazione di un giocatore di Mordor è al confine meridionale o vicino al Cancello Nero, poiché sembra che gli sviluppatori vogliano vedere i giocatori di Mordor con uno stile di gioco aggressivo ed espansionista per quel senso di malvagio cattivo. Avrà bisogno di quella produzione di risorse per marciare verso terre più fertili.

Fortunatamente per loro, Mordor è il punto di partenza più difficile da invadere. Mordor è assolutamente circondato da montagne invalicabili, con l’unico punto di strozzatura che conduce all’interno bloccato dal Cancello Nero, una mostruosità oraria di 1000 potenza di un cancello.

Con abbastanza tempo, i giocatori possono finire per girarci intorno nei Forti solo per rendere molto più difficile il passaggio, soprattutto perché i giocatori di Mordor devono passare da lì per arrivare ovunque. All’inizio, i giocatori di Mordor potrebbero voler prendere la terra non protetta direttamente a sud di loro per prepararsi alla marcia sinistra e all’eventuale nord libero per tutti.

Angmar

Orchi / Uomini del male

+ 5% di danno da assedio

Angmar, una nazione fredda e oscura fondata dagli Spettri dell’Anello, si trova nelle Montagne Nebbiose. Il suo terreno è molto simile a quello della zona di partenza di Erebor, con carichi e carichi di minerali e pietre. L’approvvigionamento di grano sembra praticabile, ma come a Erebor, gli alberi sono uno spettacolo raro lungo le pianure pianeggianti. I tuoi primi probabili avversari saranno Arnor, Lindon o Lothlorien.

Con un bonus del 5% sui danni da assedio, non ne otterrai molti a meno che non arrivi in ​​prima linea, nel qual caso la tua mancanza di bonus logistici potrebbe dare al nemico un vantaggio in termini di numeri.

D’altra parte, essere intelligenti nel catturare le Rovine e posizionare i forti significa che le tue truppe potrebbero spostarsi su lunghe distanze più velocemente grazie alle tue unità d’assedio che coprono le Rovine in modo più efficace. Potrebbe essere il momento di usare quella Lunga Marcia!

Rhun

uomini malvagi

+ 5% tasso di recupero della resistenza

Le orde maschili dell’Est, corrotte dalla promessa di potere di Sauron. Seduto proprio accanto a Erebor e abbastanza vicino agli Elfi, il suo terreno di partenza ha molto legno e pietra, ha un po’ di minerale a meno che tu non vada a sud, e ha grandi chiazze casuali di piastrelle a grana.

Anche le sue risorse sono distribuite in modo strano, con spessi grappoli di tessere risorsa separate da chiazze di terreno pianeggiante. Gli eserciti di Rhun ottengono una rigenerazione della resistenza più rapida, consentendo loro di prendere più gettoni più velocemente e raggiungere quelle riserve di risorse più velocemente.

Tuttavia, prendi nota del piccolo spazio dall’altra parte del Mare di Rhun [attorno alle coordinate 1659,1759, e una piccola isola a 1630,1766], vicino al bordo della mappa: c’è un enorme potente mucchio, tessere di grano difficili da raggiungere e foresta che aspettano te oi tuoi amici. Tuttavia, dovrai catturare alcuni dei gettoni Incrocio.

Isengard

Uruk-Hai / Orchi

-10% al costo dell’assunzione obbligatoria

Penseresti che questi ragazzi inizino in un’area orribile, buia e desolata, ma gli Uruk-Hai di Isengard hanno avuto un po’ di fortuna. Sebbene abbiano una densità piuttosto bassa di tessere risorsa in generale con molte pianure pianeggianti, molte delle tessere che hanno sono piene di grano. Questo, insieme al costo di reclutamento inferiore del 10%, consente loro di mantenere eserciti più grandi, anche se il potere dell’anello sarà un po’ lento nei primi giorni. C’è anche molto legno e meno minerali e pietre.

Molto simile alla posizione di partenza di Lothlorien (comprensibilmente, sono solo un punto di controllo dalla capitale elfica, sebbene le montagne impediscano loro di invadere direttamente), ma più arancioni che verdi e meno fitte di foreste. La più grande minaccia per te sono Lothlorien, Rohan e Arnor, e anche Lindon è un problema se si stanno espandendo aggressivamente a sud.

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