Guide des factions Le Seigneur des Anneaux: Appe (héros et ennemis)

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Guide des factions du Le Seigneur des Anneaux: Appe (héros et ennemis)

Ne manquez pas notre guide des factions du Le Seigneur des Anneaux: Appe et apprenez avec notre guide les meilleurs conseils et stratégies.

Guide des factions de Le Seigneur des Anneaux: Appe – Hero Factions

Il existe de nombreuses factions dans Le Seigneur des Anneaux: Appe. En ayant accès aux Numénoriens, Rohirrim, Elfes et Nains, les bonnes factions ont l’avantage d’avoir des troupes de type chars Numénoriens et Nains mélangées à de bonnes unités DPS dans Elven Heralds et à des unités de tir à l’arc assez générales. Malheureusement, ils manquent d’options de siège et doivent trouver des structures neutres, en particulier les camps de Beorning s’ils veulent abattre des forts à une vitesse décente.

Les combattre en combat ouvert est dangereux, bien qu’il leur soit beaucoup plus difficile de détruire les fortifications. N’oubliez pas, cependant, que ce n’est pas parce qu’ils sont tous bons qu’ils sont des alliés – en fait, vous êtes plus susceptible de combattre les Elfes de Lothlorien dès le début que n’importe quelle faction du Mal, en raison de leur position.

Erebor

Dans des années

Recrutement 5% plus rapide

Quant à leur position, les habitants nains des montagnes d’Erebor ont des tas de minéraux et de pierres, une quantité viable mais peu impressionnante de céréales et une pénurie d’arbres pour le bois. Alors que Rhun semble leur adversaire le plus probable, les lointains Elfes de Lothlorien et leur bonus d’EXP de commandant signifient qu’ils peuvent approcher et toucher les zones d’expansion naines à une vitesse alarmante, car ils obtiendront généralement très rapidement des commandants de haut niveau avec de grandes armées.

D’autant plus que ces elfes sont plus susceptibles de s’étendre vers le nord au début de la saison pour éviter de combattre leurs voisins jusqu’à ce qu’ils soient prêts à déclencher une guerre mondiale. La vitesse de recrutement 5% plus rapide d’Erebor peut aider à rassembler des défenses d’urgence et à envoyer rapidement des remplaçants au front, bien que vous ne le remarquerez probablement que si vous jouez pendant de longues périodes.

Lothlorien

Elfes

+ 5% d’EXP de commandant

Les régions de Lothlorien regorgent de bardeaux forestiers et de bardeaux à grains, mais elles ont très peu de bardeaux de pierre et minéraux. En ce qui concerne la position, alors qu’il semble probable qu’ils seront envahis d’absolument toutes les directions, leur 5 % d’EXP de commandant mélangé à une tonne de céréales signifie qu’ils peuvent recruter et déployer des armées plus grandes et plus puissantes très rapidement.

Cela signifie généralement que les jouer est incroyablement difficile, bien que s’ils commencent à ennuyer tout le monde, ils ne peuvent même pas supporter d’être écrasés par leur propre mauvaise position de départ. En fait, ils ont tendance à faire l’invasion !

En tant qu’elfes, ils commencent par accéder aux unités elfes, en mettant fortement l’accent sur le combat à distance. Même sa cavalerie porte des arcs, et ses unités de rang supérieur ont souvent une spécialité par rapport aux grandes unités. Ils aiment tellement les arcs qu’ils manquent d’infanterie de mêlée t1, mais leurs troupes de mêlée de niveau 2 et 3 ont également du punch grâce à leur capacité de contre-attaque.

Si vous voulez de l’action et que vous le voulez maintenant, qu’il s’agisse d’attaquer tout le monde avec votre avantage de taille d’armée initial, ou de vous battre vaillamment contre toutes les nations que vous et votre espèce avez plus tard contrariées à l’aide d’armées aussi puissantes, choisissez ce couteau à oreilles suffisantes.

Lindon

Hommes

+ 10 % de rendement de récolte de bois et de céréales

Un point de départ équilibré avec de nombreuses tuiles de ressources, avec l’océan dans votre dos et Arnor et Angmar directement sur votre chemin. Ils auront besoin de ces tuiles de ressources, car ils n’ont pas d’autre choix que d’envahir Angmar ou Arnor après avoir fini de s’étendre un peu au nord et au sud. Ironiquement, la présence d’Arnor signifie que les joueurs de Lindon n’ont pas trop à s’inquiéter du fait que les elfes de Lothlorien appuient leur avantage initial sur leur visage.

Leur unité unique est le Noldor Longshot, une mise à niveau de niveau 4 pour Rohirrim Manly Archers. Leur rendement supplémentaire en bois et en grain signifie qu’ils peuvent remplacer vos armées assez rapidement, surtout lorsqu’ils sont combinés à leur bonne densité de ressources. S’ils deviennent trop forts, préparez-vous pour un rouleau vapeur lent.

Arnor

Hommes

Coût de construction 5% moins cher

Un endroit luxuriant regorgeant de zones céréalières et d’une quantité assez équilibrée de tout le reste, Arnor est dans un bon endroit pour devenir fort rapidement. Malheureusement, ils sont entourés de diverses nations, à savoir Lindon, Angmar, Isengard et, pire encore, Lothlorien, bien qu’ils aient une seule couche de territoires à étendre pour servir de tampon à leur capitale. Le fait qu’Arnor soit riche en grains les rend très difficiles à attaquer car les joueurs d’Arnor sont susceptibles d’avoir des armées facilement remplaçables.

Au pire, la capitale d’Arnor est extrêmement bien défendue par le terrain lui-même : d’un côté il y a un immense lac infranchissable, et de l’autre côté il y a une immense chaîne de montagnes infranchissable, avec des goulets d’étranglement étroits directement à l’est. et ouest. Les joueurs d’Arnor devront en profiter si tout s’écroule et qu’ils sont obligés de se mettre sur la défensive. Dommage que votre seule unité soit un Dunedain amélioré !

Gondor

Hommes

Construction 5% plus rapide

Le Gondor est très peu susceptible de se battre s’il ne commence pas. La même chaîne de montagnes qui empêche le Gondor d’envahir immédiatement le Rohan protège également le Gondor d’eux, et ils devront s’étendre vers le nord pour attaquer le Rohan. Ils sont un peu plus ouverts aux attaques depuis le Mordor, bien que le Mordor doive également envoyer ses troupes à travers le goulot d’étranglement de sa propre porte noire, ce qui rend les attaques à partir de là un peu prévisibles. Le terrain du Gondor est assez équilibré en termes de ressources.

Rohan

Hommes

+ 3% de vitesse de marche de l’armée

C’est un peu étrange que les amoureux des chevaux et les plaines de Rohirrim de tous les peuples se retrouvent avec beaucoup de montagnes et de rivières infranchissables. Cela signifie qu’ils ont un terrain très défendable et ne sont pas susceptibles d’être envahis par le sud. D’un autre côté, cela signifie que l’expansion vers le sud est également difficile, sans parler des mosaïques de ressources qui y sont rares. Au lieu de cela, ils doivent s’inquiéter des invasions de l’est, de l’ouest et du nord, car ils sont pratiquement entourés par les points de départ d’autres nations.

Ils ont Lothlorien au nord, Isengard à l’ouest et Gondor au sud-est. Directement à l’est d’eux se trouve l’espace vide dans lequel Mordor, Rhun et Erebor sont susceptibles de s’étrangler. Choisissez cette faction et priez pour que tout le monde s’entretue (ou les Elfes !) Au lieu de vous concentrer sur vous.

 

Guide des factions de Le Seigneur des Anneaux: Appe – Evil Factions

Les factions maléfiques ont accès aux Orcs, Uruk-Hai, Evil Men et, pire encore, aux Trolls. Ils ont tendance à être plus offensifs que les bonnes armées, car ils ont très peu de chars. Cependant, les chars dont ils disposent sont absolument dangereux : les trolls sont de grandes unités qui, au niveau 3, ont une capacité de raillerie, attirant l’attention sur eux.

Les trolls ont également des statistiques puissantes pour compenser leur petit nombre, bien que certaines unités bien éloignées les contrent. En plus de cela, les factions maléfiques ont accès à des unités de siège, capables de détruire les forts et autres carrés de structure beaucoup plus rapidement que les bonnes armées.

 

Mordor

Orcs / Uruk-Hai

+ 5% de production de ressources

C’est bien que les joueurs du Mordor obtiennent un bonus à la production de ressources, car c’est un endroit terrible où vivre. Il y a une densité relativement faible de tuiles de ressources dans l’ensemble, mais heureusement pas assez pour être totalement paralysante même si elle était attribuée à une autre nation. Cela signifie que le meilleur endroit pour qu’un joueur du Mordor apparaisse est à la frontière sud ou près de la porte noire, car il semble que les développeurs veulent voir des joueurs du Mordor avec un style de jeu agressif et expansionniste pour ce sentiment de méchant maléfique. Il aura besoin de cette production de ressources pour marcher vers des terres plus fertiles.

Heureusement pour eux, le Mordor est le plus difficile de tous les points de départ à envahir. Le Mordor est absolument entouré de montagnes infranchissables, avec le seul point d’étranglement menant à l’intérieur bloqué par la Porte Noire, une monstruosité horaire de 1000 puissances d’une porte.

Avec suffisamment de temps, les joueurs peuvent finir par encercler cela dans les forts uniquement pour le rendre beaucoup plus difficile à traverser, d’autant plus que les joueurs du Mordor doivent y passer pour aller n’importe où. Au début, les joueurs du Mordor voudront peut-être prendre la terre non protégée directement au sud d’eux pour se préparer à la sinistre marche et à l’éventuel nord gratuit pour tous.

Angmar

Orcs / Hommes Maléfiques

+ 5% de dégâts de siège

Angmar, une nation froide et sombre fondée par les Ringwraiths, est située dans les Monts Brumeux. Son terrain est très similaire à celui de la zone de départ d’Erebor, avec des charges et des charges de minerai et de pierre. L’approvisionnement en céréales semble viable, mais comme à Erebor, les arbres sont rares le long des plaines plates. Vos premiers adversaires probables seront Arnor, Lindon ou Lothlorien.

Avec un bonus de 5% de dégâts de siège, vous n’en obtiendrez probablement pas beaucoup à moins que vous n’atteigniez la ligne de front, auquel cas votre manque de bonus logistiques pourrait donner à l’ennemi un avantage en termes de nombre.

D’un autre côté, être intelligent pour capturer des ruines et placer des forts signifie que vos troupes pourraient se déplacer plus rapidement sur de longues distances grâce à vos unités de siège couvrant plus efficacement les ruines. Il est peut-être temps d’utiliser cette Longue Marche !

Rhun

Hommes méchants

+ 5% de taux de récupération d’endurance

Les hordes masculines de l’Est, corrompues par la promesse de pouvoir de Sauron. Situé juste à côté d’Erebor et assez proche des Elfes, son terrain de départ a beaucoup de bois et de pierre, a un peu de minerai à moins que vous n’alliez au sud, et a de grandes plaques aléatoires de tuiles à grain.

Ses ressources sont également étrangement réparties, avec d’épaisses grappes de tuiles de ressources séparées par des parcelles de terrain plat. Les armées de Rhun obtiennent une régénération d’endurance plus rapide, ce qui leur permet de prendre plus de jetons plus rapidement et d’atteindre ces réserves de ressources plus rapidement.

Cependant, notez le petit espace de l’autre côté de la mer de Rhun [autour des coordonnées 1659,1759, et une petite île à 1630,1766], près du bord de la carte : il y a un énorme tas, tuiles à grains difficiles d’accès et forêt là-bas qui vous attendent, vous ou vos amis. Cependant, vous devrez capturer certains des jetons Crossing.

Isengard

Uruk-Hai / Orcs

-10% au coût du recrutement obligatoire

On pourrait penser que ces gars commencent dans une zone hideuse, sombre et désolée, mais les Uruk-Hai d’Isengard ont eu un peu de chance. Bien qu’ils aient une densité de tuiles de ressources assez faible dans l’ensemble avec beaucoup de plaines plates, la plupart des tuiles qu’ils ont sont pleines de grain. Ceci, avec leur coût de recrutement 10% moins cher, leur permet de maintenir des armées plus importantes, bien que la puissance de l’anneau soit un peu lente au cours des premiers jours. Il y a aussi beaucoup de bois et moins de minéraux et de pierre.

Très similaire à la position de départ de Lothlorien (ce qui est compréhensible, ils ne sont qu’un point de contrôle de la capitale elfique, bien que les montagnes les empêchent de l’envahir directement), mais plus orange que vert et moins densément boisé. La plus grande menace pour vous est Lothlorien, Rohan et Arnor, et Lindon est également un problème s’ils se développent agressivement vers le sud.

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