Terraforming Mars-Leitfaden (Tipps aktualisiert 2022)

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Terraforming Mars-Leitfaden (Tipps aktualisiert 2022)

Verpassen Sie nicht unseren Terraforming Mars-Leitfaden und lernen Sie mit unseren Tricks die besten Tipps und Strategien für das Spiel kennen.

Heute bringen wir Ihnen unseren Terraforming Mars-Leitfaden mit allem, was Sie brauchen, um das Spiel zu meistern, von den grundlegendsten bis zu den komplexesten Aspekten des Spiels.

 

Grundlegende Tipps zum Terraforming des Mars

Seien Sie opportunistisch!

Einen Plan zu haben ist gut, aber Flexibilität kann es auch sein. Vielleicht hast du gerade eine Projektkarte gekauft, die du mit dieser Generation spielen wolltest, aber plötzlich hast du die Möglichkeit, ein Stadtplättchen zwischen drei grüne Zonen zu legen. Während 25 MC für drei VP eine Menge Geld sein können, erhalten Sie auch eine erhöhte MC-Produktion und die Chance, mehr Grünplättchen neben dieser Stadt zu platzieren. Noch wichtiger ist, dass Sie diese Gelegenheit für andere entfernen. Gerade wenn einer Ihrer Gegner klar in Führung liegt, sollten Sie versuchen, vorteilhaft mit ihm zu „handeln“. Wenn Sie dafür eine Ihrer zuvor gekauften Projektkarten verkaufen müssen, sei es so. Versuchen Sie, sich nicht zu sehr an die Karten in Ihren Händen zu binden. Ebenfalls, Es kann nützlich sein, in Parameter zu investieren, in die sonst niemand zu investieren scheint, auch wenn Sie das ursprünglich nicht geplant hatten. (Update: Das obige Beispiel ist nicht ideal. Siehe Kommentare unten!)

Beherrsche den Rhythmus!

Sie sollten sich immer fragen, wer am Tisch Interesse an Terraforming hat und wer Anreize hat, das Spiel zu verlängern. Je nach Projektkarten und Spielverlauf können sich die Ansprüche schnell ändern. Wenn Sie auf lange Sicht planen und wissen, dass ein langes Spiel zu Ihren Gunsten ausgehen wird, ziehen Sie es in Betracht, keine Karten wie Giant Ice Asteroid oder Deimos Down zu spielen. Es gibt einige Fälle, in denen Sie sie vielleicht trotzdem spielen möchten, aber es ist ein Risiko, das das Spiel um eine Generation oder mehr verkürzen könnte.

Wenn Sie viel in die Produktion Ihrer Pflanze investiert haben, müssen Sie natürlich den Sauerstoffgehalt genau im Auge behalten. Typischerweise haben Spieler, die sich hauptsächlich auf die grünen Kacheln konzentrieren, ein Interesse daran, das Spiel bald zu beenden, nachdem der Sauerstoff aufgebraucht ist. Wenn zu viele Spieler Sauerstoff verbrauchen, sich das Gesamttempo des Spiels zu sehr verlangsamt oder Ihnen der Platz auf dem Brett ausgeht, sollten Sie anfangen, über ein „zweites Standbein“ nachzudenken.

Behalten Sie Ihr Potenzial!

Es ist verlockend, eine mächtige Karte wie Strip Mine zu spielen, aber wenn Sie viel in die Produktion Ihrer Anlage investiert haben, sollten Sie es nicht tun! Sie berauben sich selbst potenzieller Sauerstoffschubs. In dieser Situation ist es immer noch sinnvoll, einen solchen Brief zu verfassen, aber nur, um zu verhindern, dass Ihre Feinde ihn erhalten. Dasselbe passiert andersherum. Wenn Sie von der Erfüllung bestimmter globaler Anforderungen profitieren, sollten Sie Ihre Feinde dazu provozieren, sie zu erfüllen.

Effizient spielen!

Unabhängig davon, welche Zugkarte, Aktion oder Standardziehung Sie spielen, ist es immer ratsam, die Gesamtkosten gegen die Gesamtrendite abzuwägen. Es gibt viele nützliche Leitfäden, die den ungefähren Wert von Ressourcen und Siegpunkten berechnen, aber während des Spiels ist es einfacher, eine vereinfachte Berechnung anzuwenden, die der ungefähren Anzahl der verbleibenden Generationen entspricht. Je nach Spielererfahrung, Spielstil und Unternehmen an Ihrem Tisch dauert ein Spiel normalerweise zwischen sieben und dreizehn Generationen. Daher ist es richtig, mit einer geschätzten Anzahl von zehn Generationen zu rechnen und diese anzupassen, je weiter Sie gehen, desto genauer können Sie eine Schätzung vornehmen.

Beispiel 1: Ein Standard-Ozean-Fliesenprojekt kostet 18 MC. Wenn Sie es in der ersten Generation spielen und zwei Pflanzen als Platzierungsbonus erhalten, erhalten Sie 1TF und eine geschätzte Rendite von 9MC (wenn Sie mit neun verbleibenden Generationen rechnen). Sie zahlen also effektiv 9 MC für 1 TF und zwei Pflanzen, was zu viel ist, es sei denn, die zwei Pflanzen ermöglichen es Ihnen, acht Pflanzen sofort in Grün zu verwandeln. Gerade in der frühen Spielphase mit ihrer „Meilenstein-Dringlichkeit“ und Ressourcenknappheit möchte man nicht zu viel für TF bezahlen, es sei denn, man hat einen höheren Zweck.

Beispiel 2: Martian Rails ist eine Karte, die vielleicht etwas überbewertet ist. Wenn Sie es in der dritten Generation spielen und alles in bar bezahlen, einschließlich des erforderlichen Energieerzeugungsschritts, kostet es 27 MC. Je nachdem, wie «citylastig» deine Party ist, ist es nicht unwahrscheinlich, dass du zwischen Gen 4 und Gen 10 einen 30+MC Return bekommst. Allerdings gibst du auch fünf Läufe auf. Das macht Martian Rails nur in einem Spiel mit einer übermäßigen Anzahl von Städten lohnenswert oder wenn Sie genug Stahl und Energie übrig haben.

 

Terraforming Mars-Leitfaden

*****************  Grundlegende Theorie  **************************

1. Karteneffizienz.

1.1 Standardkarten

Die meisten grünen/roten Karten geben Ihnen eine feste Menge an Sachen.

Wenn Sie sich die unter den 137 Standardkarten ansehen (mit Ausnahme der 71 Corporate Era-Karten, die mit roten Dreiecken gekennzeichnet sind), fügen Sie 3 Millionen zu Ihren Kosten hinzu (was Sie für den Besitz einer Karte bezahlen), erhalten Sie eine überraschend konsistente Preisliste. (Oder etwas nah genug für den Zweck.)

1 Stromerzeugung: 7 Mio.
1 Temperaturanstieg: 10 Mio.
1 Ozeankachel: 14 Mio

1 Wärmeproduktion: 6 Mio.
1 Pflanzenproduktion: 10 Mio.
1 Terraforming-Bewertung (TR): 10 Mio.
1 Siegpunkt (VP): 5 Mio.
1 Mio. Einkommen: 5 Mio.
1 Stahlproduktion: 8 Mio.
1 Titanproduktion: 10 Mio

1 Pflanze = 1 Stahl = 1 Titan = 1 Karte = 2 Hitze = 2M = 1/2 Fliesenplatzierung

Die Kosten für das Spielen der meisten Karten (einschließlich der 3 Millionen, die Sie ausgeben müssen, um sie zu erhalten) können ziemlich konsistent berechnet werden, indem Sie das kombinieren, was Sie mit der oben genannten Rate plus zwei Anpassungen erhalten.

A. Großhandelsrabatt:
Eine größere Karte, die Ihnen mehrere Dinge bietet, ist sogar noch billiger.
Zum Beispiel gibt Ihnen [Giant Ice Asteroid] 2 Temperaturen + 2 Seen, nur (36+3)M.

B. Anforderungsanpassungen:
Karten mit strengeren Anforderungen sind günstiger.
Insbesondere für Pflanzenproduktionskarten gelten häufig Anforderungen, und ihre Kosten können um +/- 4 Millionen variieren.
Der Preis für andere Dinge variiert normalerweise um +/- 2M.

Karten, die Ihnen variable Belohnungen geben (Geld sparen beim Kartenspiel, Token für VP hinzufügen), können auf diese Weise nicht direkt bewertet werden.

1.2 Corporate Era-Karten.

Die Corporate Era-Karten folgen ungefähr dem gleichen Durchschnitt, aber mit einer viel größeren Variationsbreite.
Einige können 2-4 Millionen billiger sein, während andere 2-4 Millionen teurer sind.

Corporate Era enthält mehr Jovian- und Earth-Tags.
Sie kommen auch mit mehr Wissenschafts-Tags und mehr Dingen, die Wissenschafts-Tags erfordern.
Die Kosten für einen wissenschaftlichen Tag betragen ungefähr 4 bis 5 Millionen, und die Anforderungen erhöhen den Wert der Karte entsprechend.

1.3 Selbstkonsistenz:

Die relativen Werte zwischen den Dingen sind ziemlich ausgeglichen.
Einige Beispiele hier.

14 Mio. (ein Ozean) = 10 Mio. (Temperatur A) + 4
Mio. (Plättchenplatzierungsbonus) 10 Mio. (1 TR) = 5 Mio. (1 SP) + 5 Mio. (1 Mio. Einnahmen)

Der ungefähre Wert der „unerwarteten“ Ressourcen der von mir gegebenen Karten,
1 Gras = 1 Stahl = 1 Titan = 1 Karte = 2 Hitze = 2 M,
ist offensichtlich nicht exakt gemeint.
Es ist jedoch eine gute Schätzung.

1 Pflanze hat über 2 Millionen, wenn sie in Greeneries umgewandelt wird, aber sie sind anfällig für Zerstörung.
Mit 8 Heat können Sie etwas tun, das mit Karten 10 Millionen kostet, aber es ist sehr begrenzt.
Titan ist mehr wert als Stahl, wenn es verwendet wird, aber es gibt mehr Karten mit Build-Tags und sie helfen beim Bauen.
1 nützliche Karte ist 3M und 1 nutzlose Karte ist 1M.
Am wichtigsten ist, dass die Sechsecke auf dem Brett zwei dieser Gegenstände als Belohnungen anbieten (außer Hitze), also sind sie die Opportunitätskosten von jedem.

2. Vorläufige Analyse:

2.1 Kartenvorteil:

Vergleich mit Standardprojekten (SP):
1 Leistungsabgabe: 11 Mio.
1 Temperaturanstieg: 14 Mio.
1 Ozeankachel: 18 Mio.
Wir können sehen, dass SPs 4 Mio. teurer sind als die gleichen aus Karten.

Tatsächlich ist ein grünes Plättchen = 10 Mio. (1 TR) + 5 Mio. (1 SP) + 4 Mio. (Platzierungsbonus) = 19 Mio.
Die Verwendung von Greenery SP zahlt also auch 4 Millionen mehr als das gleiche mit Karten.
Im Grunde «überbezahlen» Sie jedes Mal, wenn Sie einen SP verwenden, 4 Millionen.

2.2 Wie verwendet man diese Werte?

Tatsächlich sind die in Abschnitt 1 angegebenen Werte die «Kosten», um verschiedene Dinge aus den Karten zu bekommen.
Da SPs teurer sind, würde ich lieber Sachen von Karten bekommen.
Daher werde ich diese Werte in diesem Strategieleitfaden als „Effizienzziel“ behandeln.
Das heißt, die einfache Strategie besteht darin, immer effizient zu sein, und der Standard, «effizient genug» zu sein, ist, so effizient wie die durchschnittliche Leistung der Karten zu sein.

Das klingt einfach, ist aber natürlich ziemlich kompliziert.
Alle blauen Karten und einige grüne/rote Karten geben Ihnen variable Belohnungen, die davon abhängen können, wie oft Sie sie verwenden, andere Karten, die Sie (oder Ihre Gegner) bereits gespielt haben, und wo Sie den Token platzieren, den sie Ihnen geben.
Es versteht sich von selbst, dass Sie einige Berechnungen anstellen müssen, versuchen Sie, die Bedingungen vorherzusehen, wenn Sie diese Karten spielen, und sehen, ob sie es wert sind.
Zumindest die in Abschnitt 1 angegebenen Werte geben Ihnen einen Vergleichsmaßstab.
Wenn eine variable Belohnungskarte bei ihrer maximalen Leistung immer noch schlechter ist als die in Abschnitt 1 angegebenen Werte, besteht absolut kein Grund, sie zu behalten oder zu spielen.

Eine andere Sache, die sich sehr schnell ändern kann, ist der Platzierungswert der Kacheln.
Zu Beginn des Spiels können Sie fast immer zwei Gegenstände schnappen.
Das wird sich nach ein paar Generationen ändern.
Auf der anderen Seite gibt es Ozeane, die Ihnen 2 Millionen geben.
Es gibt auch implizite strategische Werte des Platzierens von Kacheln an bestimmten Orten.
Daher müssen Sie den Wert der Chips im Laufe des Spiels anpassen.

Als einfache Regel sind die Werte in Abschnitt 1 für die Kartenauswahl während der ersten Generationen nützlich.
Während dieser Zeit ist das Board weit offen und Ihre Strategie bleibt flexibel.
Fast alles, was effizient ist, wird gut für Sie sein.

Abgesehen von den Rohwerten ist es schließlich sehr nützlich, sich die beiden Einstellungen zu merken.
Aufgrund des Großhandelsrabatts sind große Karten fast immer effizient.
Auch jede Karte, die die Anforderung erfüllt, weil sich eine bestimmte TR-Skalierung besonders schnell bewegt, ist meist einen Blick wert, gerade wenn die Anforderung nur erfüllt wird.

3. Strategietipps zum Einsatz von Karten:

3.1: Sie müssen keine Umsatzmaschine erstellen.

Karten, die Ihnen tatsächlich 1 SP für 5 Mio. geben, sind ziemlich selten.
Am häufigsten bekommt man einen TR, der einen dazu zwingt, einen VP und ein Einkommen zu kombinieren.
Später im Spiel werden die Einnahmen wertlos und man gibt immer noch gerne 10 Millionen nur für die VP aus.

Stellen Sie sich nun vor, Sie geben 5 Millionen aus, um das Einkommen von 1 Million zu erhöhen.
Wenn Ihr Spiel 10 Generationen dauert (es kann definitiv kürzer sein!), erhalten Sie 10 Millionen und geben diese 10 Millionen am Ende für 1 VP aus.
Das ist nicht mehr, als am Anfang 5 Mio. für 1 SP auszugeben.

Daher gibt es in diesem Spiel kein „Ich muss zuerst eine Umsatzmaschine bauen“.
Zu Beginn des Spiels ist fast alles, was Sie von Karten bekommen können, profitabel, einschließlich VP.
Im Laufe des Spiels sinkt der Wert des Einkommens und Sie ziehen es nach und nach vor, mehr SP und sofortige Ressourcen zu haben.

Natürlich ist dieses Spiel nicht gegen den Motorenbau.
Nicht selten werden Sie bei Teractor, Tharsis oder Mining Guild mit der richtigen Starthand in den ersten Generationen massive Einnahmen/Rabatte erzielen.
Das ist keine schlechte Sache, aber glaube nicht, dass es dir einen entscheidenden Vorteil verschafft.

Wenn Ihre Gegner die Effizienz von 1 TR pro 10M beibehalten, ist es an diesem Punkt immer noch ein Unentschieden.
Sie müssen Ihr Einkommen in der letzten Hälfte des Spiels immer noch klug einsetzen, um zu gewinnen.

3.2: Haben Sie genug Geld/Ressourcen, um sie für gute Karten auszugeben, wenn Sie sie erhalten.

Das klingt einfach, aber sehr oft tappen Spieler in eine bestimmte Falle.
In der ersten Generation muss man nicht aufs Ganze gehen.

Richtig, wenn Sie diesen TR eine Generation früher erhöhen, können Sie 1 Generation früher zusätzliches Einkommen genießen.
Eine ältere Generation ist jedoch nur eine zusätzliche Million.
Wenn Ihnen in Gen 2 eine großartige Karte präsentiert wird und Sie nicht genug Geld haben, um sie zu spielen, verpassen Sie aufgrund des Großhandelsrabatts noch viel mehr.

Für den Fall, dass Sie nicht genug gute Karten bekommen, um Ihr ganzes Geld in der ersten Generation auszugeben, können Sie das Geld ruhig behalten.
Geben Sie sie nicht zu schnell für Standardprojekte Temperatur oder Ozeane aus, es sei denn, sie erweisen sich aufgrund der zusätzlichen Boni als ein gutes Geschäft.

3.3: Wie bekomme ich nützlichere Karten?

3.3.1: Denken Sie an das späte Spiel. Nämlich VP-Quellen.

Wie oben erwähnt, sind die meisten Dinge im Allgemeinen für alle zu Beginn des Spiels nützlich.
Später im Spiel möchten Sie jedoch wirklich nur diese 5M->1VP-Konvertierung.
Normalerweise werden Sie es nicht bekommen und müssen Geld für weniger effiziente Konvertierungen ausgeben.

Wenn eine Karte Ihnen also später im Spiel (oder langsam während des Spiels) eine Konvertierung von fast 5 Mio. zu VP verschaffen kann, lohnt es sich, sie zu behalten und/oder zu spielen.

3.3.2: Flexibilität.

Je flexibler Ihre Strategie ist, desto mehr Karten werden für Sie nützlich sein.
Einkommen/TR/Gras/Hitze/Titan/Stahl sind im frühen Spiel fast immer nützlich.
Die Energie-/Tier-/Mikroben-/Wissenschaftskarten und die langfristige VP-Generierung sind jedoch nicht so klar, da ihre Effizienz Zeit und Synergie erfordert.
Auf diese beiden Punkte komme ich später zurück.

Eine einfache Faustregel lautet: Solange Ihre Finanzen es sich leisten können und die Karte, die Sie erhalten, nach späteren Berechnungen effizient ist, sollten Sie versuchen, so weit wie möglich zu diversifizieren.
Das erhöht deine Chancen, nützliche Karten zu bekommen.

4. Strategietipps, um keine Karten zu verwenden.

Es ist wahr, dass SP 4 Millionen teurer ist als die Verwendung von Karten für dasselbe.
Es ist jedoch  NUR  4 M teurer, und es gibt viele Umstände, die den Ausschlag geben können.
Aufgrund der zusätzlichen umständlichen Belohnungen kann die SP-Nutzung genauso effizient oder sogar effizienter werden als die durchschnittliche Leistung von Karten.
Es ist sehr wichtig, diese Möglichkeiten im Auge zu behalten und sie wann immer möglich zu nutzen.

Denken Sie daran, dass fast alles, was Sie ohne Karten tun können, jemand anderes mit Karten tun kann, wenn Sie die richtige Karte zur richtigen Zeit haben.
Wenn also etwas ohne Karten vorteilhaft ist, ist es noch vorteilhafter, wenn jemand anderes es mit Karten tut.
Wenn Sie diese Gelegenheiten nicht im Auge behalten, machen Sie dem Spieler, der zur richtigen Zeit die richtige Karte hat, ein großes Geschenk und oft auch den Sieg.

Ich gebe eine Liste, die keineswegs vollständig ist.
Es ist nur hier, um Menschen zu inspirieren, mehr zu realisieren.

4.1 Zusätzliche Schritte von TM  (Temperaturanstieg durch Sauerstoff und Ozean durch Temperatur)

Ein freies Meer (14 Mio.) oder eine freie Temperatur (10 Mio.) ist so gut, dass Sie es immer noch wollen, selbst wenn Sie 2 SP verwenden (8 Mio. mehr ausgeben als Karten verwenden).
Denken Sie auch daran, dass die Leute sie immer noch mit Karten schnappen können!
Wenn Sie sie bei Gelegenheit nicht mit SP erhalten, ist dies ein großartiges Geschenk für Ihre Gegner.
Wenn Sie in diesem Spiel besser werden, sollten Sie einige Runden vor diesen Bonusschritten mit dem Zählen der Zugreihenfolge beginnen und sogar daran denken, Karten zu verkaufen, um aufzuhören und das richtige Timing zu finden.

4.2 Heizleistung in der Temperaturspur kann CHEATS sein!

1 Wärmeerzeugung = durchschnittlich 6 Mio.
Eine geringe Wärmeproduktion kann die Temperatur jedoch nicht vorzeitig anheben und trägt nicht wirklich zur Thermik bei.
Es lohnt sich also nur, wenn die Wärme für Sie nützlich ist.

Wenn Sie Asteroid SP machen, verschwenden Sie 4M.
Wenn dies einmal zu einer Wärmeabgabe führen kann, UND wenn diese Wärmeabgabe nützlich ist, gleicht sie sich aus.
Andernfalls tun Sie es nicht.
Verwenden Sie nicht 2 SP hintereinander nur für die Wärmeerzeugung.
Geben Sie nicht einmal 1 SP aus, um es zu bekommen, es sei denn, Sie sind sich sicher, dass die Wärmeleistung nützlich ist.

4.3 Meilensteine ​​und Auszeichnungen.

Sie zahlen über 4 Millionen für jeden Greenery SP.
Wenn Sie dies jedoch dreimal tun, wird Ihnen der Groundskeeper-Meilenstein garantiert, das sind 4 Mio. * 3 + 8 Mio. = 20 Mio. für 5 VP.
Dies ist besser als die Durchschnittsrate, die Sie aus Diagrammen erhalten.

In verschiedenen Situationen können auch andere Meilensteine ​​und Auszeichnungen eine ähnliche Wirkung haben.
Wenn die Verwendung eines SP Ihnen hilft, eines davon zu sichern, lohnt es sich normalerweise.

Tatsächlich besteht der häufigste und fatalste Fehler darin, zu vergessen, dafür zu konkurrieren, und jemand anderen ohne großen Aufwand einen Meilenstein / eine Auszeichnung erhalten zu lassen.

Verdient Ecoline beispielsweise viel in ihrer Gruppe?
In den Statistiken hier:
https://boardgamegeek.com/thread/1654557/help-needed-lets-co… Sie
fragen sich vielleicht:
Bekommt Ecoline immer „natürlich“ den Gärtner-Meilenstein?
Das darf absolut nicht passieren.
Wie oben gezeigt, kann fast jede Corporation Gärtner für Generation 3 bekommen.
Ecoline benötigt (7-2)+(7-2)+7 – 2*2 – 3 = 10 zusätzliche Pflanzen, um ihre Fähigkeit 3 ​​Mal pro Generation einsetzen zu können 3, was gar nicht so einfach ist.
Ecoline sollte also nicht den Gärtner garantieren, oder etwas paranoid sein und zumindest einmal SP Greenery garantieren.

4.4 Ozeanbonus.

Das Platzieren in der Nähe eines Ozeans gibt Ihnen 2 Millionen zurück.
Wenn Sie also SP Ocean oder Greenery verwenden und den Token neben 2 Oceans platzieren können, negiert dies, was Sie zu viel bezahlt haben.

4.5 Stadtpunkte.

Wenn du ein Vegetationsplättchen neben deine eigene Stadt legst, erhältst du 1 SP.
Da 1 VP = 5 Mio. ist, reicht das aus, um die 4 Mio. zu negieren, die Sie in Greenery SP zu viel bezahlt haben.
Wenn der Sauerstoff noch nicht ausgeschöpft ist, ist das Platzieren eines grünen Plättchens neben Ihrer Stadt ein sehr effizienter Schachzug, der leicht vergessen wird.

Eine SP-Stadt gibt Ihnen 4 Mio. (Platzierungsbonus) + 5 Mio. (1 Mio. Einkommen) = 9 Mio.
Wenn Sie es also in der Nähe von 3 Grünplättchen platzieren, sind Sie ausgeglichen.
Dies passiert jedoch nicht oft früh im Spiel.

Beachten Sie, dass die Zusammensetzung der Dinge, die Sie für Greenery/City erhalten, mehr Punkte als Einkommen sind.
Daher werden sie in späteren Generationen des Spiels noch besser.
Bereits ab der Spielmitte lohnt es sich, eine Stadt neben 2 Vegetationsplättchen zu legen.

4.6 Verwendung von Pflanzen.

Sie können 8 Pflanzen zum Preis von 16 Millionen Karten erhalten.
Ein Greenery-Plättchen ist 19 M wert, wie oben berechnet.
Es ist also eine erstaunliche Sache, Pflanzen in ein Greenery-Mosaik zu verwandeln.
Das Risiko besteht darin, dass ruhende Pflanzen dazu neigen, sich selbst zu zerstören.

Denken Sie daran, die Karten zu verwenden, die Ihnen direkt Pflanzen geben, Token platzieren oder sogar SP Ocean, wenn Sie damit 8 Pflanzen erreichen.
Nutze dann deine zweite Aktion, um sofort ein Vegetationsplättchen zu platzieren.
Dies ist der Hauptgrund, warum Sie 2 Aktionen ausführen möchten.

5. Allgemeine Gedanken:

5.1 Eine Aktie oder zwei Aktien?

Die häufigsten Situationen, in denen Sie 2 Aktionen ausführen sollten, sind (A) Laufen um einen Meilenstein und (B) Verwenden Ihrer Pflanzen.
Andernfalls ist es besser, später zu handeln und auf den Zug Ihrer Gegner zu reagieren.
Insbesondere beim Platzieren von Token erhöht ein späteres Handeln die Chance, dass Sie sie neben neu platzierten Ozeanen platzieren können.

5.2 Wie lange soll das Spiel dauern?

Das ist eine tiefgreifende Frage, auf die ich keine klare Antwort habe.
Es ist jedoch eine wichtige Frage.
Da Sie die Spieldauer verwenden müssen, um die Effizienz vieler Karten abzuschätzen, die Sie in jeder Runde belohnen.

Das Beste, was ich hier tun kann, ist, es in eine andere Frage zu übersetzen:
Wie viele Spieler ignorieren Terraforming?

Große Events und all die guten Dinge, die man ohne Karten machen kann (siehe Abschnitt 4), helfen beim Terraforming.
Andererseits konzentrieren sich viele blaue/grüne Karten eher auf die Generierung von Einkommen, Produktion und alternativen VP-Quellen.

Daher möchten Spieler mit vielen blauen/grünen Karten, dass das Spiel länger dauert, und ihre Aktionen verlängern das Spiel.
Spieler, die sich auf das Brett, SP und Ereigniskarten konzentrieren, möchten, dass das Spiel kürzer wird, und ihre Aktionen machen das Spiel kürzer.

Daher wird die Länge des Spiels davon bestimmt, wie viele Spieler was tun.
Leider scheinen sowohl lange als auch kurze (4er, 10+ Generationen) Spiele «lokale Nash-Gleichgewichte» zu sein.
Ein engagierter Terrafomer gewinnt selten, wenn sich 3 andere Spieler darauf konzentrieren, die Engine zu bauen und das Spiel zu verlängern.
Ebenso gewinnt ein engagierter Engine Builder selten, wenn 3 andere Spieler fleißig terraformieren und das Spiel in 8 Generationen beenden.

Ich persönlich mag keine langen Spiele.
Das Hauptproblem besteht darin, dass sich der Sieg für die Motorenhersteller oft zu früh entscheidet.
In langen Spielen gewinnt die beste Engine, und es ist normalerweise klar, wer der Beste ist, wenn noch 3-5 Generationen zu spielen sind.
Es ist ärgerlich, der einzige Terraformer zu sein, wenn die Besitzer minderwertiger Motoren ihre Motoren immer noch glücklich laufen lassen, ohne Anzeichen von Offenbarung oder Reue.
Es ist auch ärgerlich, der Spieler mit der niedrigeren Engine zu sein, in dem Wissen, dass ich mich präventiv selbst eliminiert habe.
Es ist wahrscheinlich ärgerlicher, der Gewinner zu sein, wenn ich weiß, dass mein Sieg von anderen Spielern kommt, die das Spiel für mich verlängern.
Da der Bau von Motoren mehr auf Kartensynergien beruht, hängt er auch mehr vom Glück als vom Terraforming ab.
Als eher konventioneller Euro-Spieler versuche ich, das Glück in meinen Spielen zu minimieren.

Aufgrund dieser persönlichen Präferenz baue ich nur dann Engines, wenn es sich auch in kurzen Spielen (8 Gens auf 4er) lohnt (1VP/5M).
Solche Engines haben eine sehr gute Chance, bei längeren Spielen die Besten zu sein, und haben bei kurzen Spielen immer noch eine vernünftige Chance, zu gewinnen.
Zumindest werde ich es in keinster Weise bereuen.

**************** Bewerbungen  **************************

6. Unternehmen:

Ich werde zunächst eine erste Wertschätzung basierend auf den Preisen in Abschnitt 1 abgeben.
Ich empfehle, eine Corporation zu wählen, wenn sich herausstellt, dass Ihr Anfangswert basierend auf Ihren Anfangsbuchstaben 60 Millionen oder mehr beträgt.
Ich könnte dann auf der Grundlage meiner eigenen Erfahrung einige Kommentare über das Unternehmen abgeben.

Saturn Systems:  42 Millionen + 1 Titanproduktion (10 Millionen) + 1 Million Einnahmen (5 Millionen) = 57 Millionen
plus 1 Million Einnahmen (5 Millionen) für jedes Jovian-Tag, das Sie vorher spielen möchten.

Es gibt nicht viele jovianische Karten, die andere Spieler früh spielen möchten, besonders wenn diese Corporation in der Nähe ist.
Es geht also hauptsächlich darum, wie viele Sie haben.

Teractor: 60 Mio.  + 3 Mio. für jeden Earth Tag, den Sie früher spielen möchten.

Es gibt viele Erdkarten, die Ihr Einkommen erhöhen, daher ist es üblich, dass Teractor tonnenweise Einkommen hat.
Vergessen Sie jedoch nicht, dass Sie immer noch VP benötigen, um das Spiel zu gewinnen.
Auch ohne sie macht es seine große Menge an Startkapital zu einem sehr flexiblen Unternehmen.
Denken Sie daran, dass Sie, wenn Sie keine Synergien mit Länderkarten finden, versuchen sollten, Terraforming durchzuführen und das Spiel vorzeitig zu beenden.
Denn Ihr früher Cash-Vorteil nimmt mit der Spieldauer ab.

Republik Tharsis:  40 Millionen + 4 Millionen (1 Standortbonus) + 5 Millionen (1 Million Einkommen) + 3 Millionen (Standortstadtbelohnung) = 52 Millionen
plus 8 Millionen für jede Startstadt, die Sie bauen möchten (aus Briefen).

Dies ist die einzige Corporation, die gewinnen kann, ohne Karten zu spielen.

Denken Sie an Abschnitt 4.2, SP Vegetation ist so effizient wie Karten, wenn Sie sie neben eine Ihrer Städte legen.
Tharsis beginnt mit einer Stadt, daher ist SP Greenery von Anfang an effizient.

Außerdem bricht SP City bei 3 Greeneries für andere Spieler sogar.
Tharsis erzielt einen Umsatz von 1 Million und eine Rückerstattung von 3 Millionen, sodass SP City mit 2 oder sogar 1 benachbarten Greeneries ausgeglichen ist.

Im Grunde können Sie also Tharsis wählen und 0 Karten nehmen.
Konzentrieren Sie sich einfach darauf, die Grün- und Stadtplättchen mit SP und den gesammelten Pflanzen zu platzieren.
(Natürlich, wenn es gute Karten gibt, die dasselbe tun, sogar noch besser.)
Sie müssen sich nicht einmal Sorgen machen, wenn Ihre Gegner Ihren 2-Greenery-Platz für ihre eigene Stadt einnehmen.
Dieser Schritt ist für sie nicht effizient, und Sie erhalten immer noch 1 Million Einkommen.
Es gibt wirklich keine offensichtliche Möglichkeit, Sie daran zu hindern, Kacheln zu markieren, während alle anderen noch damit beschäftigt sind, ihre Spiele einzurichten.

Er sollte in der Lage sein, Bürgermeister oder Gärtner in Gen 3 und möglicherweise beide in Gen 4-5 zu schnappen.
Es ist auch sehr wahrscheinlich, dass er den Landlord Award bekommt.

All dies kann erreicht werden, ohne eine einzige Karte zu spielen!

Helion:  42 M + 15 M (3 Wärmeleistung wird als 3 M Leistung gezählt) = 57 M

Scheuen Sie sich nicht, mehr Wärmeleistung zu bekommen.
Fühlen Sie sich frei, die Verwendung um eine Generation zu verschieben, wenn dies bedeutet, dass Sie den zusätzlichen Bonus auf der Temperaturspur erhalten.
Zögern Sie nicht, sie als Geld zu verwenden, wenn es sehr wichtige Karten gibt, die früh gespielt werden müssen.

Tatsächlich zähle ich diese Wärme nur als Geld, es sei denn, Sie erhalten frühzeitig mehr Wärmeleistung.
Schließlich sollten Sie Thermalist frühzeitig finanzieren, da dies effizienter ist, als Ihre Wärme für etwas anderes zu verwenden.

Interplanetare Kinematik:  30 Mio. + 40 Mio. (20 Stahl) = 70 Mio.
Dies ist eine Überschätzung, wenn Sie nicht all diese Stähle früher ausgeben können.

Events verwenden selten Stähle, daher sollte ihre besondere Kraft normalerweise nicht zum Startwert gezählt werden.
Die frühzeitige Verwendung Ihrer Stähle und das Erhalten von Builder Milestone ist wichtiger als Ihre andere Fähigkeit, Rabatte bei Events zu erhalten.

Bergbaugilde:  30 Mio. + 10 Mio. (5 Stahl) + 8 Mio. (1 Stahlproduktion) = 48 Mio.
plus 8 Mio. für jede zusätzliche Stahlproduktion, die Sie früher verdienen können.

Es versteht sich von selbst, dass jede Plättchen-Setzkarte dein Freund ist.
Die zusätzliche Produktion, die Sie erhalten, hebt auch die 4 Millionen auf, die Sie bei SP Greenery and Ocean zu viel bezahlt haben.
Wenn Sie sie jedoch zu früh verwenden, könnte dies Sie vom alles entscheidenden Rennen zum Baumeister-Meilenstein abbringen.

Phobolog: 23 Mio.  + 40 Mio. (10 verbesserte Titanium!) = 63 Mio.
Sie werden dies nur verwenden, wenn Sie diese Titaniums zuerst tatsächlich ausgeben können.
Daher zähle ich sie als ihre vollen effektiven Preise und nicht als Durchschnittspreis.

Phobolog eignet sich am besten, um frühzeitig mehrere Terraforming-Events zu spielen.

Credicor:  57M + 4M für jede 20+ Karte, die Sie früher spielen möchten.

Dies ist ein weiteres Unternehmen, das frühzeitig mehrere große Events spielen kann.
Außerdem macht die 4M-Rückerstattung SP Greenery so effizient wie Karten.
SP City ist auch fast ausgeglichen auf 2 benachbarten Greeneries statt 3.
Sein No-Card-Setup ist nicht so stark wie das von Tharsis, aber es kann von Zeit zu Zeit eine vernünftige Alternative sein.

Ecoline: 36 Mio.  + 20 Mio. (2 Pflanzenproduktion) + 6 Mio. (3 Pflanzen) = 62 Mio.
Bitte beachten Sie, dass dies eine Unterschätzung ist.
Pflanzen und Pflanzenproduktion sind Ecoline offensichtlich mehr wert als allen anderen.

Sie haben die beste Startproduktion.
Du profitierst von jeder Karte, die dir direkt Pflanzen gibt, deine Produktion erhöht oder dir erlaubt, Tokens zu platzieren.
Verwenden Sie sie, um Ihren Pflanzenbestand auf 7 zu bringen, und verwenden Sie sie sofort, um eine Zerstörung zu vermeiden.
Das Platzieren zusätzlicher Kacheln erhöht die Flexibilität, wo Sie mehr Greenery-Kacheln platzieren können, hilft Ihnen, den Besitzer zu sichern, und durchbricht sein Muster, da es für Gegner schwieriger ist, von Ihren Greenery-Kacheln zu profitieren.

UNMI: 40 Millionen + ???
Es ist ein bisschen schwierig, seine Kapazität zu quantifizieren.

Nicht sehr gut, um den Terraformer Milestone zu bekommen. (am 4. oder 5.)
Credicor oder Phobolog mit großen Veranstaltungen haben eine etwas bessere Chance, das zu bekommen.
Das Problem ist, dass Mayor und Gardener vor Gen 5 leicht weg sein können und Builder für jeden mit der richtigen Starthand schnell sein kann.
Von Zeit zu Zeit erscheint ein Planer, der alle überrascht.
Also muss man auch bei UNMI 11TR zum Normalpreis anpeilen, was in 4 Generationen nicht so einfach ist.

In der Mitte des Spiels können Sie sich jedoch leicht 1 TR pro Generation garantieren, was 3 Millionen zu 1 TR pro Runde bedeutet.
Das ist der effizienteste «pro Zug»-Effekt für Unternehmen, sogar etwas besser als die Ecoline-Pflanzenproduktion.

Inventrix: 45 Mio. +  6 Mio. (3 Karten) = 51 Mio. + 4 Mio.
, wenn dieses Wissenschaftssymbol die Kartenanforderung erfüllt, die Sie früher spielen möchten.
Außerdem wählst du diese hauptsächlich, weil du früh billige Produktionskarten (Verzicht auf Anforderungen) spielen kannst.
Zählen Sie, wie viel billiger diese Karten im Vergleich zu den Durchschnittskosten sind.

Thorgate:
48 Mio. + 7 Mio. (1 Energieproduktion) = 55 Mio. plus 3 Mio. für jede  Machtkarte , die Sie früher spielen möchten.

Sie möchten Karten haben, die Energie verbrauchen und die Energieabgabe abziehen.
Die Stromerzeugung kann bei Bedarf immer über SP erfolgen.

Standard Corporation:  42 Mio. + 20 Mio. (10 Karten) = 62 Mio

7. Combo-Effizienz:

Hier werde ich hauptsächlich über blaue Karten (und einige grüne Karten) sprechen, deren Wert davon abhängt, wie Sie sie verwenden.
Die wichtigste Zahl, die ich nennen werde, ist, wie viele Verwendungen (Spawns/Auslöser) auf diesen Karten ausgeglichen sind.
Das heißt, Sie erhalten 1 VP für jede 5 Millionen, die Sie investieren.

7.1 Jupiter-Tags:

Im Standarddeck gibt es 2 Karten mit Jovian Tags plus 1 VP pro Jovian Tag.

[Ganymede Colony] bietet nichts als 1 SP/Jovian.
Sie benötigen 4-5 Jovian-Tags, um so effizient wie 1VP/5M zu sein.

[Import von Wasser aus Europa] bietet einen Rabatt von 2M auf die Platzierung von Ozeanen zum Preis von (25+3)M.
Abhängig davon, wie oft Sie das verwenden können, könnte sein 1VP/Jovian bei 3-4 Jovian-Tags effizient sein.

Es gibt 4 weitere Karten mit Jovian-Etiketten.

[Thorium Astroid Beam] und [Titan’s Methane] sind aufgrund ihrer Großhandelsanforderungen und Rabatte sehr effizient.
Wenn Sie sie früh spielen können, sind sie für sich allein effizient.

[Asteroidenabbau] kostet (30+3)M und gibt nur 30M VP+Produktion.
Es ist eine situative Sache.

[Siedler-Trainingslager] kostet 11 Millionen für 2 SP, was es wert ist, gespielt zu werden.
Eigentlich lohnt es sich, fast jede Karte mit Max Requirement zu spielen.

Im Corporate Era-Deck gibt es eine VP/Jovian-Karte, es werden 3 Jovian-Tags benötigt, um sich zu lohnen.
Es gibt 5 weitere Karten mit Jovian-Etiketten (offensichtlich eine höhere Dichte als das Standarddeck).

[Vesta Shipyard] und [Callisto Penal Mines] sind etwas weniger effizient als der Durchschnitt.

[Das Asteroid Mining Consortium] liegt auf einer Stufe mit dem Durchschnitt.

[Miranda Resort] macht mit 2 Earth Tags die Gewinnschwelle.

[Ganymed Terraforming] Gewinnschwelle mit 3 Jupiter-Tags.

Wenn Sie Saturn Systems sind, erhöht sich der Wert jedes frühen Jovian-Tags um 5 Millionen (1 Million Einnahmen) und der Wert jeder Jovian-Karte/VP wird um weitere 5 Millionen (1 VP) erhöht.
Alle oben genannten Karten werden plötzlich effizient.
Wenn jemand anderes Saturn Systems ist, könnten Sie es sich noch einmal überlegen, die ersten Jupiter-Karten zu spielen.
Späte Karten sind kein großes Problem.

7.2 Energie:

Es gibt zwei Möglichkeiten, Energie mit Karten zu verbrauchen.
Sie können Energie ausgeben und Sie können die Energieproduktion ausgeben.
Wenn Sie zwei von drei der Karten (Produktion, Energieverbrauch, Produktionsverbrauch) erhalten können, gleicht es sich normalerweise aus und ist mit anderen Karten gleich stark.

Es gibt 22 Karten, die Energie produzieren, 22 Karten, die Energieproduktion nutzen, und 6 Karten, die Energie verbrauchen.
Dies ist die größte Gruppe potenzieller Synergien.
Wenn Sie den gesamten Energiesektor ignorieren, werden Sie viele nutzlose Karten auf Ihrer Hand sehen.

7.2.1 Energieverbrauch:

Es gibt 5 Karten im Standard Deck, die Energie verbrauchen.
Ihre kombinierten Kosten müssen die Investition für die Energieerzeugung beinhalten.
Ich verwende 7M für jede Ausgangsleistung, was davon ausgeht, dass Sie sie von Karten erhalten.
Wenn Sie SP verwenden müssen, addieren Sie 4 Millionen zu den Kosten für jede Ausgangsleistung hinzu.

[Martial Rails]: Kosten 13 Mio. + 3 Mio. + 7 Mio. = 23 Mio

[Stahlwerk]/[Erzverarbeitung]/[Schmied]
Kosten 15/13/11 Mio. + 3 Mio. + 4*7 Mio. = 46/44/42 Mio.
Entspricht 4 Anwendungen, bevor der Sauerstoff auf max.

[Wasserspaltanlage]: Kosten 12 Mio. + 3 Mio. + 3*7 Mio. = 36 Mio. Unterbrechen
Sie das Ereignis in 4 Anwendungen, bevor der Sauerstoff ausgeht.

Es gibt eine Karte im Corporate-Age-Deck, die Energie verbraucht.
[Physikkomplex]: Kosten 12 Mio. + 3 Mio. + 6*7 Mio. = 57 Mio.
Äquivalent zu 6 Anwendungen.

Für alle benötigen Sie 1 weitere Verwendung, um für jeweils 2-3 Energieausgaben, die Sie von SP anstelle von Karten erhalten müssen, die Gewinnschwelle zu erreichen.

7.2.2: Nutzung der Energieerzeugung:

Es gibt 5 Karten, die Energieproduktion in andere Produktionen umwandeln, ohne TR/VP zu geben.
Unter ihnen ist [Hacker] eine Angriffskarte, die schlecht ist, es sei denn, sie ist die 2.
Alle anderen folgen dem in Abschnitt 1 angegebenen Standardpreis.
Wenn Sie also Energie von Karten und nicht von SP erhalten können, lohnt es sich, sie früh im Spiel zu spielen.

Es gibt 7 Karten, die die Energieproduktion in einen festen Mix aus VP+Einnahmen umwandeln.
Unter ihnen ist  [Elektrokatapult] schrecklich  und [Bodenfabrik] etwas schlechter als der Durchschnitt.
Die anderen 5 Karten hier haben Standardeffizienz.

Die restlichen 9 Stadtkarten plus [Geschäftsviertel] wandeln Energie in andere Outputs plus variable SP um.

Angenommen, Sie erhalten die Energieleistung für 7 Mio. (von Karten), sind 3 Karten dazwischen effiziente Ertragsgeneratoren für das frühe Spiel.
[Einkaufsviertel], [Urbanisiertes Gebiet] und [Offene Stadt] benötigen keine SP, um die Gewinnschwelle zu erreichen.
[Copula City] und [Domed Crater] benötigen 1 SP, um die Gewinnschwelle zu erreichen.
Die verbleibenden 5 Stadtkarten erfordern 3+VP, um ausgeglichen zu sein, was gleich oder schlechter als SP City ist.
[Immigrant City] kann in einigen Situationen früh gespielt werden, aber alle anderen sind besser als VP-Quellen in der späten Mitte des Spiels.

Beachten Sie, dass ich die Kosten der Energieerzeugung sowohl in Abschnitt 7.2.1 als auch in Abschnitt 7.2.2 aufgenommen habe.
Wenn Sie die Energie für eine Weile nutzen und den Output dann für etwas anderes verwenden können, sollten die Kosten nicht doppelt gezählt werden.
Dann wird alles effizienter.

Selbst wenn Sie nur die Ausgangsleistung nutzen möchten, ist es eine gute Idee, sich diese ein paar Generationen vor der tatsächlichen Nutzung zu besorgen.
Die Wärme, die Sie in der Mitte erhalten, wenn Sie andere Heizleistungen haben, kann die Kosten ebenfalls ausgleichen.

7.3 Sicherheitsflotte:

Ich werde den Wert von 1 Titan weiterhin als 2 Millionen zählen, wie in Abschnitt 2.2 geschätzt.
[Sicherheitsflotte] = 12 Mio. + 3 Mio. und wandelt 2 Mio. in 1 SP (5 Mio.) pro Einsatz um.
Benötigt 5 Anwendungen, um die Gewinnschwelle zu erreichen.
Beachten Sie auch, dass Sie für 10 Millionen eine Titanproduktion anstelle von 5 Titan erhalten können, die für 5 Anwendungen genau gleich sind.

7.4 Grünliche Etiketten:

diese tags sind durch ein paar buchstaben mehr oder weniger miteinander verwandt.

7.4.1: Pflanzen:

Es gibt 19 Karten mit Pflanzenetiketten.
18 davon sind grüne Karten, die alle Pflanzen-, Pflanzenproduktions- oder Vegetationsmarken geben.
Sie alle haben eine ungefähr durchschnittliche Effizienz, daher lohnt es sich, sie früh im Spiel zu spielen.
Die einzige Sorge ist, dass Sie keine niedrige Pflanzenproduktion haben wollen.
Aufgrund des Zerstörungsrisikos scheint keine oder 3+ zuverlässiger zu sein.

Die einzige blaue Karte hier, [Arctic Algae], ist fast jedes Mal ein Muss.
[Geschützte Lebensräume] hat kein Pflanzen-Tag, aber es ist die stärkste Kombination mit jeder Pflanzenkarte.

4 Karten mit Mikroben produzieren tatsächlich Pflanzen, und alle sind es wert, gespielt zu werden, außer [Würmer], die situationsabhängig sind.

7.4.2: Mikroben

Von 7 Mikroben auf einmal pro Generation fügen 5 sich selbst Token hinzu, 2 Karten fügen einer anderen Karte hinzu.
Hier ist ein Diagramm, wie viele Generationen Sie benötigen, um die Gewinnschwelle zu erreichen (erhalten Sie 1 VP für 5 Millionen). Ich denke, Sie fangen an, beide Karten zusammen zu handeln. Auf die nächste ganze Zahl gerundet oder 2 Zahlen verwenden, wenn unter oder über 1VP/5M. Beachten Sie, dass Pilze niemals die Gleichgewichtszeit verbessern. Nach der Ausgleichszeit können Sie jedoch äußerst effizient einen zusätzlichen Gewinn erzielen. Bei [Extreme Cold Fungus], [GEI] oder [Regolith] ist es im Grunde 1 TR pro Generation. Wenn Sie es stattdessen für Pflanzen verwenden, benötigen Sie 7 Generationen, um die Gewinnschwelle zu erreichen. 7.4.3: Tiere:5 Tierkarten einmal pro Generation, alle haben unterschiedliche Voraussetzungen. [Vieh] gleicht sich bei 3 Anwendungen aus, während [Vögel] und [Fisch] sogar bei 2 akzeptabel sind.

[Raubtiere] balancieren bei knapp über 3.
[Kleintiere] balancieren bei 4 Verwendungen.

7.4.4: Gemeinsame Kombinationen

Es gibt 5 Aktivierungskarten.
[Haustiere] ist mit 6 Auslösern (alle Städte) ausgeglichen, was fast immer passiert.
[Pflanzenfresser] wird durch 5 externe Auslöser (Ihre Vegetation) ausgeglichen.
[Decomposer] wird durch 5 externe Trigger ausgeglichen. (seine grünlichen Tags)
[Eco Zone] balanciert mit 2 zusätzlichen Auslösern. (seine Tier-/Pflanzen-Tags)
[Viral Enhancers] verbessern die Gleichgewichtszeit um 1 Generation/Trigger für alles andere.

[Fortgeschrittene Ökosysteme] erfordert 1 von jedem Tag und gibt 3 SP bei 14 Millionen.

Es gibt 5 Events, die dir zusätzliche Pflanzen/Tiere/Mikroben geben.
3 davon ermöglichen es Ihnen, Pflanzen oder andere auszuwählen.
Sie brechen sogar, wenn Sie Pflanzen wählen, und gewinnen 5M+ (1VP+), wenn Sie Tier-/Mikrobenflecken haben.

7.5 Wissenschaftliche Etiketten:

Es gibt 8 Karten, die Wissenschaftsetiketten erfordern. Der „Gewinn“ errechnet sich aus der Ersparnis im Vergleich zum Durchschnittspreis der Karten. +1Tag bedeutet, dass die Karte ein weiteres wissenschaftliches Tag bereitstellt, was möglicherweise nicht hilfreich ist, da es bereits so viele gibt. Ein abschließendes „+“ impliziert einen geringfügigen Zusatznutzen der Karte. Beachten Sie, dass die letzten 2 Karten hauptsächlich VP geben. Selbst wenn sie etwas unter der 1VP/5M-Rate liegen, könnte es sich dennoch lohnen, das späte Spiel zu spielen. Es gibt 25 Karten, die Wissenschafts-Tags bereitstellen. Bei 5 von ihnen ist das Etikett im Wesentlichen «kostenlos» oder sehr billig.

[Naturkonserve], [Fusionskraft], [Robotic Workforce], [Designed Microorganisms] und [Research], weil es 2 Labels gibt.
Ihre Verwendung ist genauso effizient wie jede andere Karte, und die potenzielle Belohnung durch das Science-Tag ist ein absoluter Bonus.

In 4 von ihnen wird das Tag stark überbewertet:
[Entwicklungszentrum], [Anpassungstechnologie], [Sperrbereich] und [Erfindergilde].
Diese sind sehr situativ und sollten im Allgemeinen vermieden werden.

Von den verbleibenden 16 bieten 7 einen Tag von 3 bis 5 Millionen und 9 von ihnen haben variable Belohnungen, die manchmal gut genug sind.

7.6 Karten ziehen:

Der Wert einer unbrauchbaren Karte beträgt immer 1M, da Sie sie nur verkaufen werden.
Andererseits hängt der Wert einer nützlichen Karte stark von der Situation ab.

Zu Beginn des Spiels befinden sich die Spieler normalerweise in einer  kartenreichen Situation  .
Das bedeutet im Grunde, dass Sie viele Karten haben, die Sie spielen möchten, aber nicht genug Budget haben, um sie sofort zu spielen.
In diesem Fall wird der Wert einer nützlichen Karte durch ihre Kosten bestimmt.
Das Halten einer nützlichen Karte während der Forschung kostet dich 3 Millionen, also ist eine nützliche Karte 3 Millionen wert.
Geht man von einer Wahrscheinlichkeit von 50 % aus, dass eine Karte nützlich ist, beträgt der Durchschnittswert einer Karte in der Situation mit vielen Karten 2  Millionen  .

Später im Spiel können einige Spieler   mit der Karte in eine schlechte Situation geraten.
Sie haben mehr als genug Ressourcen, um alle Karten zu spielen, die Sie bekommen.
In diesem Fall wird der Wert einer nützlichen Karte durch ihren Effekt bestimmt, der 7M beträgt.
3M für den Erwerb dieser Karte und 4M dafür, dass Sie etwas mit 4M weniger als SP tun können.

Der Einfachheit halber gehe ich wieder von einer Wahrscheinlichkeit von 50 % aus, dass eine Karte nützlich sein wird.
Relativ gesehen ist dies eine Überschätzung.
Karten mit viel Einkommen sind zu Beginn des Spiels nützlich, aber später nicht mehr so ​​gut.
Allerdings ist der Wert von 7M auch leicht unterschätzt.
Abgesehen davon, dass sie etwas Ähnliches wie SP mit einem Rabatt von 4 Millionen tun, können die Karten einige Dinge tun, die SP nicht kann.
Die wichtigsten unter ihnen sind der Builder Milestone, der Banker Award und der Scientist Award.
Da beide Effekte schwer zu quantifizieren sind, nehmen wir an, dass sich Unterschätzung und Überschätzung gegenseitig aufheben.
Somit liegt der durchschnittliche Wert einer Karte dann bei 4M im Minus Kartensituation.

Es gibt 6 Karten, die dir Karten pro Generation geben können.
Alle von ihnen haben wissenschaftliche Symbole, und es ist unmöglich oder sehr unwahrscheinlich, dass sie in der schlechten Situation der Karte sogar brechen.
Ich werde nur diskutieren, wie schnell sie in der Situation mit vielen Karten die Gewinnschwelle erreichen.
Die Unsicherheit ergibt sich daraus, ob dieses wissenschaftliche Etikett für Sie nützlich ist.

[Zentrale KI] Breakeven in 3 Generationen.
[Dev Center] gleicht sich in 4-5 Generationen aus.
[Restricted Area] gleicht sich in 3-4 Generationen aus.
[Inventors Guild] Break-Even in 4-6 Generationen.
[Olympus Conference] Break-Even in 2-6 Triggern.
[Mars University] macht mit 1 oder 2 Schüssen die Gewinnschwelle.

Denken Sie daran, dass Sie manchmal sehr bald in eine Situation mit Kartenknappheit geraten können, wenn Sie eine gute Verdienstmaschine und sonst nichts haben. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine Karte nützlich ist, höher, wenn sie früh im Spiel gefunden wird. In solchen Situationen kann der Wert des Ziehens einer Karte im Durchschnitt sogar höher als 4 Millionen sein.

 

 

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