Guía de Terraforming Mars (trucos actualizados 2022)

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Guía de Terraforming Mars (trucos actualizados 2022)

No te pierdas nuestra guía de Terraforming Mars y aprende con nuestros trucos los mejores consejos y estrategias para el juego.

Hoy os traemos nuestra guía de Terraforming Mars, con todo lo que váis a necesitas para dominar el juego, desde los aspectos más básicos hasta los más complejos del juego.

 

Consejos básicos para Terraforming Mars

¡Sé oportunista!

Tener un plan es bueno, pero ser flexible también puede serlo. Es posible que acabes de comprar una tarjeta de proyecto con la que planeaste jugar esta generación, pero de repente tienes la oportunidad de colocar una loseta de ciudad entre tres zonas verdes. Si bien 25MC puede ser mucho dinero en efectivo por tres VP, también obtienes una mayor producción de MC y la posibilidad de colocar más mosaicos de vegetación junto a esa ciudad. Aún más importante, eliminas esa oportunidad para los demás. Especialmente si uno de tus enemigos está claramente a la cabeza, debes intentar «comerciar» ventajosamente con él o ella. Si eso requiere que venda una de sus tarjetas de proyecto compradas anteriormente, que así sea. Trate de no apegarse demasiado a las cartas que tiene en sus manos. Además, puede ser útil invertir en parámetros en los que nadie más parece estar invirtiendo, incluso si eso no era lo que planeabas hacer inicialmente. (Actualización: el ejemplo anterior no es ideal. ¡Vea los comentarios a continuación!)

¡Controla el ritmo!

Siempre debes preguntarte quién en la mesa tiene interés en terraformar y quién está incentivado para prolongar el juego. Según las cartas de proyecto y el curso del juego, las aspiraciones pueden cambiar rápidamente. Si está planeando a largo plazo y sabe que un juego largo jugará a su favor, considere no jugar cartas como Giant Ice Asteroid o Deimos Down. Hay algunos casos en los que es posible que desee jugarlos de todos modos, pero es un riesgo, lo que podría acortar el juego en una o más generaciones.

Si ha invertido mucho en la producción de su planta, obviamente debe vigilar de cerca el nivel de oxígeno. Por lo general, los jugadores que se enfocan principalmente en los mosaicos verdes tienen interés en terminar el juego poco después de que se agote el oxígeno. Si demasiados jugadores empujan el oxígeno, el ritmo general del juego se ralentiza demasiado o te quedas sin espacio en el tablero, debes comenzar a considerar un «segundo punto de apoyo».

¡Conserva tu potencial!

Es tentador jugar una carta poderosa como Strip Mine, pero si ha invertido mucho en la producción de su planta, ¡considere no hacerlo! Te estás privando de posibles aumentos de oxígeno. En esta situación, redactar dicha carta sigue siendo útil, pero solo para evitar que tus enemigos la obtengan. Lo mismo ocurre al revés. Si te beneficias de cumplir con ciertos requisitos globales, considera provocar a tus enemigos para que los cumplan.

¡Juega eficientemente!

Sea cual sea la carta del proyecto, la acción o el proyecto estándar que juegue, siempre es aconsejable contrastar los costes totales con el rendimiento total. Existen múltiples guías útiles que calculan el valor aproximado de los recursos y los puntos de victoria, pero durante los juegos, es más fácil aplicar un cálculo simplificado que se adapte al número aproximado de generaciones restantes. Según la experiencia del jugador, los estilos de juego y las corporaciones en tu mesa, una partida suele durar entre siete y trece generaciones. Por lo tanto, es válido comenzar a calcular con un número estimado de diez generaciones y ajustarlo, cuanto más lejos llegue y con mayor precisión pueda hacer una estimación.

Ejemplo 1:Un proyecto estándar de tejas oceánicas cuesta 18MC. Si lo juegas en la primera generación y obtienes dos plantas como bono de colocación, obtienes 1TF y un retorno estimado de 9MC (si calculas con nueve generaciones restantes). Entonces, efectivamente, paga 9MC por 1TF y dos plantas, lo cual es demasiado, a menos que las dos plantas le permitan convertir inmediatamente ocho plantas en vegetación. Especialmente en la primera fase del juego, con su «urgencia de hitos» y escasez de recursos, no desea pagar de más por TF, a menos que tenga un propósito mayor.

Ejemplo 2:Martian Rails es una carta que podría estar un poco sobrevalorada. Si lo juegas en la tercera generación y pagas todo en efectivo, incluido el paso de producción de energía necesario, cuesta 27MC. Dependiendo de qué tan «pesada en la ciudad» sea su partido, no es improbable que obtenga un retorno de más de 30MC entre la generación cuatro y la décima. Sin embargo, también estás renunciando a cinco calores. Eso hace que Martian Rails solo valga la pena en una partida con un número excesivo de ciudades o si tienes el acero y la energía de sobra.

 

Guía avanzada de Terraforming Mars

***************** Teoría Básica **************************

1. Eficiencia de las cartas .

1.1 Cartas estándar

La mayoría de las cartas verdes/rojas te dan una cantidad fija de cosas.

Si revisa aquellas entre las 137 cartas estándar (excluyendo las 71 cartas Corporate Era marcadas con triángulos rojos), agrega 3M a su costo (lo que paga para mantener una carta), puede obtener una lista de precios sorprendentemente consistente. (O algo lo suficientemente parecido para el propósito.)

1 Producción de energía: 7M
1 Aumento de temperatura: 10M
1 Baldosa de océano: 14M

1 Producción de calor: 6M
1 Producción de plantas: 10M
1 Calificación de terraformación (TR): 10M
1 Punto de victoria (VP): 5M
1 M Ingreso: 5M
1 Producción de acero: 8M
1 Producción de titanio: 10M

1 Planta = 1 Acero = 1 Titanio = 1 carta = 2 Calor = 2M = 1/2 Colocación de baldosas

El costo de jugar la mayoría de las cartas (incluidos los 3M que necesita gastar para mantenerlo) se puede calcular de manera bastante consistente al combinar lo que le brinda en la tasa anterior, más dos ajustes.

A. Descuento de venta al por mayor:
una carta más grande que le ofrece varias cosas es aún más barata.
Por ejemplo, [Asteroide de hielo gigante] te da 2 temperaturas + 2 lagos, a solo (36+3)M.

B. Ajustes de requisitos:
Las cartas con requisitos más estrictos son más baratas.
En particular, las cartas de Producción Vegetal suelen tener requisitos, y sus costos pueden variar en +/- 4M.
El precio de otras cosas suele variar en +/- 2M.

Las cartas que le otorgan recompensas variables (ahorrar dinero en el juego de cartas, agregar tokens para VP) no se pueden evaluar directamente de esta manera.

1.2 cartas Era Corporativa.

Las cartas de la Era Corporativa siguen aproximadamente el mismo promedio, pero con un rango de variación mucho más amplio.
Algunas pueden ser cosas 2-4M más baratas, mientras que otras son 2-4M más caras.

Corporate Era viene con más etiquetas jovianas y terrestres.
También vienen con más Science Tags y más cosas que requieren Science Tags.
El costo de una etiqueta científica es de aproximadamente 4 a 5 millones, y los requisitos aumentan el valor de la carta en consecuencia.

1.3 Autoconsistencia:

Los valores relativos entre las cosas están bastante equilibrados.
Algunos ejemplos aquí.

14M (Un océano) = 10M (Temperatura A) + 4M (Bonificación de colocación de mosaico)
10M (1TR) = 5M (1VP) + 5M (1M de ingresos)

El valor aproximado de los recursos «inesperados» de las cartas que di,
1 Planta = 1 Acero = 1 Titanio = 1 carta = 2 Calor = 2M,
obviamente no pretende ser exacto.
Sin embargo, es una buena estimación.

1 planta tiene más de 2 millones cuando se convierte en Greeneries, sin embargo, son propensas a la destrucción.
8 Heat te permite hacer algo que cuesta 10M con cartas, pero es muy limitado.
El titanio vale más que el acero cuando se usa, pero hay más cartas con etiquetas de construcción y ayudan a construir.
1 carta útil es 3M y 1 carta inútil es 1M.
Lo más importante es que los hexágonos en el tablero ofrecen dos de esos objetos como recompensas (excepto el calor), por lo que son el costo de oportunidad de cada uno.

2. Análisis preliminar:

2.1 Ventaja de la carta:

Comparar con proyectos estándar (SP):
1 Producción de energía: 11M
1 Aumento de temperatura: 14M
1 Azulejo de océano: 18M
Podemos ver que los SP son 4M más caros que lo mismo de las cartas.

De hecho, una Baldosa Verde = 10M (1TR) + 5M (1VP) + 4M (Bonificación de Colocación) = 19M.
Por lo tanto, usar Greenery SP también es pagar 4 millones más que obtener lo mismo con cartas.
Básicamente, “pagas de más” 4 millones cada vez que usas un SP.

2.2 ¿Cómo utilizar estos valores?

De hecho, los valores dados en la Sección 1 son los «costos» para obtener diferentes cosas de las cartas.
Dado que los SP son más caros, preferiría obtener cosas de las cartas.
Por lo tanto, en esta guía de estrategia, voy a tratar estos valores como el «objetivo de eficiencia».
Es decir, la estrategia simple es ser siempre eficiente, y el estándar de ser «suficientemente eficiente» es ser tan eficiente como el desempeño promedio de las cartas.

Esto suena fácil, pero por supuesto es bastante complicado.
Todas las cartas azules y algunas cartas verdes/rojas en realidad te dan recompensas variables, que pueden depender de cuántas veces las uses, otras cartas que tú (o tus oponentes) ya jugaron y dónde colocas la ficha que te da.
No hace falta decir que tendrás que hacer algunos cálculos, tratar de anticipar la condición cuando juegues esas cartas y ver si valen la pena.
Al menos, los valores dados en la Sección 1 le brindan un estándar para comparar.
Si una carta con recompensa variable, en su máximo rendimiento, sigue siendo peor que los valores dados en la Sección 1, no hay absolutamente ninguna razón para conservarla o jugarla.

Otra cosa que puede cambiar muy rápido es el valor de la colocación de mosaicos.
Al principio del juego, casi siempre puedes arrebatar dos objetos.
Eso cambiará después de algunas generaciones.
Por otro lado, habrá Océanos que te den 2M.
También hay valores estratégicos implícitos de colocar mosaicos en ciertos lugares.
Por lo tanto, deberá ajustar el valor de las fichas a medida que avanza el juego.

Como regla simple, los valores en la Sec.1 son útiles para seleccionar cartas durante las primeras generaciones.
Durante esos momentos, el tablero está completamente abierto y su estrategia sigue siendo flexible.
Casi cualquier cosa eficiente será buena para ti.

Finalmente, dejando de lado los valores brutos, es muy útil recordar los dos ajustes.
Debido al descuento de venta al por mayor, las cartas grandes casi siempre son eficientes.
Cualquier carta que satisfaga el requisito porque cierta escala TR se mueve particularmente rápido, también suele valer la pena, especialmente cuando el requisito solo se está cumpliendo.

3. Consejos de estrategia para el uso de cartas:

3.1: No tiene que crear un motor de ingresos.

Las cartas que realmente te dan 1VP por 5M son bastante raras.
Lo más común de obtener es un TR, que te obliga a combinar un VP y un Ingreso.
Más adelante en el juego, los ingresos se vuelven inútiles y aún estás feliz de gastar 10 millones solo por el VP.

Ahora, imagine que gasta 5 millones para aumentar los ingresos de 1 millón.
Si tu juego dura 10 generaciones (¡definitivamente puede ser más corto!), obtienes 10 millones y gastarás esos 10 millones en 1 VP al final.
Eso no es más que gastar 5M por 1VP al principio.

Por lo tanto, no existe tal cosa como «Primero debo construir un motor de ingresos» en este juego.
Al principio del juego, casi cualquier cosa que puedas obtener de las cartas es rentable, incluido el VP.
A medida que avanza el juego, el valor de los ingresos disminuye y gradualmente prefieres tener más VP y recursos inmediatos.

Por supuesto, este juego no está en contra de la construcción de motores.
Muy a menudo con Teractor, Tharsis o Mining Guild, con la mano inicial correcta, generará ingresos/descuentos masivos en las primeras generaciones.
Eso no es algo malo, pero no creas que te da una ventaja definitiva.

Si sus oponentes mantienen la eficiencia de 1 TR por 10M, todavía se trata de un empate en este punto.
Todavía necesita usar sus ingresos sabiamente en la última mitad del juego para ganar.

3.2: Tenga suficiente dinero/recurso para gastar en buenas cartas cuando las reciba.

Esto suena fácil, pero muy a menudo los jugadores caen en una trampa en particular.
No tienes que hacer todo lo posible en la primera generación.

Cierto, si aumenta ese TR una generación antes, podrá disfrutar de un ingreso adicional 1 generación antes.
Sin embargo, 1 generación anterior es solo 1 millón extra.
Cuando se te presenta una gran carta en la segunda generación y no tienes suficiente dinero para jugarla, te pierdes mucho más debido al descuento mayorista.

En el caso de que no obtenga suficientes cartas buenas para gastar todo su dinero durante la primera generación, siéntase libre de quedarse con el dinero.
No se apresure a gastarlos en Proyectos estándar Temperatura u Océanos, a menos que resulte ser una buena oferta por sí solo debido a las bonificaciones adicionales.

3.3: ¿Cómo conseguir cartas más útiles?

3.3.1: Piense en el juego tardío. A saber, fuentes VP.

Como se mencionó anteriormente, la mayoría de las cosas son generalmente útiles para todos al principio del juego.
Sin embargo, más adelante en el juego realmente solo quieres esa conversión de 5M->1VP.
Por lo general, no lo obtendrá y tendrá que gastar dinero en conversiones menos eficientes.

Por lo tanto, si una carta puede darte una conversión cercana a 5M->VP más adelante en el juego (o lentamente a lo largo del juego), vale la pena conservarla y/o jugarla.

3.3.2: Flexibilidad.

Cuanto más flexible sea tu estrategia, más cartas te serán útiles.
Ingresos/TR/Planta/Calor/Titanio/Acero casi siempre son útiles al principio del juego.
Sin embargo, las cartas de Energía/Animal/Microbio/Ciencia y generación de VP a largo plazo no son tan claras, ya que su eficiencia requiere tiempo y sinergia.
Volveré sobre estos dos puntos más adelante.

Una regla simple es que, siempre que su economía pueda permitírselo, y la carta que obtenga sea eficiente según cálculos posteriores, debe intentar diversificarse tanto como sea posible.
Eso aumenta sus posibilidades de obtener cartas útiles.

4. Consejos de estrategia para no usar cartas.

Cierto que SP es 4M más caro que usar cartas para lo mismo.
Sin embargo, es SÓLO 4M más caro, y hay muchas circunstancias que pueden inclinar la balanza.
Debido a las recompensas adicionales circunstanciales, el uso de SP puede volverse tan eficiente, o incluso más, que el rendimiento promedio de las cartas.
Es muy importante mantener esas oportunidades en mente y aprovecharlas siempre que sea posible.

Recuerde que casi todo lo que puede hacer sin cartas, alguien puede hacerlo con cartas, si tiene la carta adecuada en el momento adecuado.
Así, si algo es beneficioso sin cartas, será aún más beneficioso si alguien lo hace con cartas.
Si no está atento a esas oportunidades, le está dando un gran regalo al jugador que tiene la carta correcta en el momento correcto y, a menudo, también le está dando la victoria.

Estoy dando una lista que de ninguna manera es completa.
Solo está aquí para inspirar a la gente a darse cuenta de más.

4.1 Pasos adicionales de TM (aumento de temperatura por oxígeno y océano por temperatura)

Un océano (14M) o temperatura (10M) gratis es tan bueno que aún lo desea incluso si usa 2 SP (gastando 8M más que usando cartas).
¡Además, recuerda que la gente todavía puede arrebatarlos con cartas!
Si no los obtienes con SP cuando tienes la oportunidad, es un gran regalo para tus oponentes.
A medida que mejore en este juego, debe comenzar a contar el orden de los turnos unas cuantas rondas antes de esos pasos de bonificación, e incluso pensar en vender cartas para detenerse y hacer el momento correcto.

4.2 ¡La producción de calor en la pista de temperatura puede ser TRAMPAS!

1 Producción de Calor = 6M en promedio.
Sin embargo, una pequeña producción de calor no puede elevar la temperatura antes de tiempo y realmente no ayuda hacia el termalismo.
Por lo tanto, solo vale la pena el precio si el calor le resultará útil.

Si haces SP Asteroid, estás desperdiciando 4M.
Si hacer eso una vez puede generar una producción de calor, Y si esa producción de calor es útil, se equilibra.
De lo contrario, no lo hagas.
No use 2 SP seguidos solo para la producción de calor.
Ni siquiera uses 1 SP para obtenerlo a menos que estés seguro de que la producción de calor es útil.

4.3 Hitos y Premios.

Usted paga de más 4 millones por cada Greenery SP.
Sin embargo, si hacer eso 3 veces te garantiza el Hito del jardinero, eso es 4M*3 + 8M = 20M por 5 VP.
Esto es mejor que la tasa promedio que obtiene de las cartas.

En diversas situaciones, otros hitos y premios también pueden tener un efecto similar.
Si usar algunos SP lo ayuda a asegurar uno de esos, generalmente vale la pena.

De hecho, el error más común y fatal es olvidarse de competir por esto y dejar que alguien obtenga un hito/premio sin un esfuerzo significativo.

Por ejemplo, ¿Ecoline gana mucho en su grupo?
Lo hace en las estadísticas aquí:
https://boardgamegeek.com/thread/1654557/help-needed-lets-co…
Tal vez quiera preguntarse:
¿Ecoline siempre «naturalmente» obtiene el Gardener Milestone?
Eso absolutamente no debería suceder.
Como se muestra arriba, casi cualquier Corporación puede obtener Gardener para la generación 3.
Ecoline necesita (7-2)+(7-2)+7 – 2*2 – 3 = 10 plantas adicionales para poder usar su habilidad 3 veces por generación 3, que no es demasiado fácil.
Por lo tanto, Ecoline no debe garantizarse el Gardener, o debe ser algo paranoico y al menos SP Greenery una vez para asegurarlo.

4.4 Bono Océano.

Colocar cerca de un océano te devuelve 2M.
Por lo tanto, si puede usar SP Ocean o Greenery y colocar la ficha junto a 2 Oceans, eso niega lo que pagó en exceso.

4.5 Puntos de Ciudad.

Colocar una loseta de vegetación al lado de tu propia ciudad te da 1PV.
Dado que 1VP = 5M, eso es suficiente para negar los 4M que pagó en exceso en Greenery SP.
Cuando el oxígeno aún no está al máximo, colocar un mosaico verde al lado de tu ciudad es un movimiento muy eficiente que se olvida fácilmente.

Una Ciudad SP te da 4M (Bono de Colocación) + 5M (1M de ingresos) = 9M.
Por lo tanto, si lo colocas cerca de 3 Greenery Tiles, alcanzas el punto de equilibrio.
Sin embargo, esto no sucede a menudo al principio del juego.

Tenga en cuenta que la composición de las cosas que obtiene por Greenery/City son más puntos que ingresos.
Por lo tanto, se vuelven aún mejores en las generaciones posteriores del juego.
A partir de la mitad del juego, ya vale la pena colocar una ciudad junto a 2 fichas de vegetación.

4.6 Uso de plantas.

Puede obtener 8 plantas a un costo de 16 millones de cartas.
Una loseta de Greenery vale 19M, como se calculó anteriormente.
Por lo tanto, convertir las plantas en un mosaico de Greenery es un trato increíble.
El riesgo es que las plantas inactivas tiendan a destruirse.

Recuerda usar las cartas que te dan plantas directamente, colocar fichas o incluso SP Ocean, si eso te lleva a 8 plantas.
Luego, usa tu segunda acción para colocar una loseta de vegetación de inmediato.
Esta es la razón principal por la que desea realizar 2 acciones.

5. Pensamientos generales:

5.1 ¿Una acción o dos acciones?

Las situaciones más comunes en las que debes hacer 2 acciones son (A) Correr por un hito y (B) Usar tus plantas.
De lo contrario, es mejor actuar más tarde y responder al movimiento de tus oponentes.
En particular, si está colocando fichas, actuar más tarde aumenta la posibilidad de que pueda colocarlas junto a los océanos recién colocados.

5.2 ¿Cuánto debe durar el juego?

Esta es una pregunta profunda que no tengo una respuesta directa.
Sin embargo, es una pregunta importante.
Ya que necesitas usar la duración del juego para estimar la eficiencia de muchas cartas que te recompensan en cada turno.

Lo mejor que puedo hacer aquí es traducirlo a otra pregunta:
¿Cuántos jugadores ignoran Terraforming?

Los grandes eventos y todas las cosas buenas que se pueden hacer sin cartas (ver sección 4) tienden a ayudar a la terraformación.
Por otro lado, muchas cartas Azul/Verde tienden a enfocarse en generar ingresos, producción y fuentes alternativas de PV.

Por lo tanto, los jugadores con muchas cartas azules/verdes quieren que el juego sea más largo y sus acciones hacen que el juego sea más largo.
Los jugadores que se enfocan en el tablero, SP y cartas de eventos quieren que el juego sea más corto y sus acciones hacen que el juego sea más corto.

Por lo tanto, la duración del juego está determinada por cuántos jugadores están haciendo qué.
Desafortunadamente, tanto los juegos largos como los cortos (4er, más o menos de 10 generaciones) parecen ser «equilibrios de Nash locales».
Un terrafomer dedicado rara vez gana si otros 3 jugadores se enfocan en la construcción del motor y prolongan el juego.
Del mismo modo, un constructor de motores dedicado rara vez gana si otros 3 jugadores terraforman diligentemente y terminan el juego en 8 generaciones.

Personalmente no me gustan los juegos largos.
El principal problema es que, para los fabricantes de motores, la victoria suele decidirse demasiado pronto.
En juegos prolongados, el mejor motor ganará, y generalmente está claro quién es el mejor cuando aún quedan entre 3 y 5 generaciones.
Es molesto ser el único terraformador, si los dueños de motores inferiores todavía hacen funcionar sus motores felizmente, sin mostrar signos de revelación o remordimiento.
También es molesto ser el jugador con el motor inferior, sabiendo que me eliminé a mí mismo de forma preventiva.
Probablemente sea más molesto ser el jugador ganador, sabiendo que mi victoria proviene de otros jugadores que me prolongan el juego.
Además, dado que la construcción de motores se basa más en la sinergia de las cartas, depende más de la suerte que de la terraformación.
Como jugador de euro más convencional, trato de minimizar la suerte en mis juegos.

Debido a esta preferencia personal, solo construyo motores si es lo suficientemente gratificante (1VP/5M) incluso en juegos cortos (8 generaciones en 4er).
Dichos motores tienen una muy buena posibilidad de ser los mejores en partidas más largas, y todavía tienen una posibilidad razonable de ganar en partidas cortas.
Al menos no me arrepentiré de ninguna manera.

****************Aplicaciones **************************

6. Corporaciones:

Primero daré una evaluación de valor inicial basada en los precios en la Sección 1.
Recomiendo elegir una Corporación si su valor inicial resulta ser de 60 millones o más según sus cartas iniciales.
Luego podría hacer algunos comentarios sobre la corporación basados ​​en mi propia experiencia.

Saturn Systems: 42 millones + 1 producción de titanio (10 millones) + 1 millón de ingresos (5 millones) = 57 millones
más 1 millón de ingresos (5 millones) por cada etiqueta joviana que planea jugar antes.

No hay muchas cartas jovianas que otros jugadores quieran jugar temprano, especialmente cuando esta corporación está presente.
Así que se trata principalmente de cuántos tienes.

Teractor: 60M + 3M por cada Earth Tag que planees jugar antes.

Hay muchas cartas de Tierra que aumentan tus ingresos, por lo que es común que Teractor tenga toneladas de ingresos.
Sin embargo, no olvides que aún necesitas VP para ganar el juego.
Incluso sin ellos, su gran cantidad de efectivo inicial también lo convierte en una corporación muy flexible.
Recuerda que si no encuentras sinergias con las cartas de tierra, debes intentar terraformar y terminar el juego antes de tiempo.
Dado que su ventaja en efectivo temprano disminuye con la duración del juego.

República de Tharsis: 40 millones + 4 millones (bonificación de 1 ubicación) + 5 millones (ingresos de 1 millón) + 3 millones (recompensa de ciudad por ubicación) = 52 millones
más 8 millones por cada ciudad inicial que planee construir (a partir de cartas).

Esta es la única corporación que puede ganar sin jugar ninguna carta.

Recuerda la Sección 4.2, SP La vegetación es tan eficiente como las cartas si la colocas junto a una de tus ciudades.
Tharsis comienza con una ciudad, por lo que SP Greenery es eficiente desde el principio.

Además, SP City alcanza el punto de equilibrio en 3 Greeneries para otros jugadores.
Tharsis obtiene un ingreso de 1 millón y un reembolso de 3 millones, por lo que SP City alcanza el punto de equilibrio con 2 o incluso 1 Greeneries vecinas.

Entonces, básicamente, puedes elegir Tharsis y tomar 0 cartas.
Solo concéntrate en colocar los mosaicos de Greenery y City con SP y las plantas que recolectas.
(Por supuesto, si hay buenas cartas que hacen lo mismo, incluso mejor).
Ni siquiera tienes que preocuparte si tus oponentes toman tu lugar 2-Greenery para su propia ciudad.
Ese movimiento no es eficiente para ellos, y de todos modos obtienes 1 millón de ingresos.
Realmente no hay una forma obvia de evitar que marques mosaicos mientras todos los demás todavía están ocupados configurando sus juegos.

Debería poder arrebatar a Mayor o Gardener en la generación 3, y posiblemente a ambos en la generación 4-5.
También es muy probable que obtenga el premio Landlord Award.

¡Todo esto se puede lograr sin jugar una sola carta!

Helión: 42M + 15M (3 Producción de calor contada como producción de 3M) = 57M

No sea tímido para obtener más producción de calor.
Siéntase libre de retrasar su uso una generación, si eso significa obtener la bonificación adicional en la pista de temperatura.
No dudes en usarlos como dinero si hay cartas muy importantes que deben jugarse temprano.

De hecho, a menos que obtenga más producción de calor temprano, solo estoy contando ese calor como dinero.
Finalmente, financie Thermalist temprano, ya que eso es más eficiente que usar su calor en cualquier otra cosa.

Cinemática interplanetaria: 30M + 40M (20 Steel) = 70M
Esta es una sobreestimación si no puede gastar todos esos Steels antes.

Los eventos rara vez usan Steels, por lo que su poder especial generalmente no debe contarse para el valor inicial.
Usar sus Steels temprano y obtener Builder Milestone es más importante que su otra capacidad de obtener reembolsos en eventos.

Gremio minero: 30M + 10M (5 de acero) + 8M (1 de producción de acero) = 48M
más 8M por cada producción de acero adicional que puedas ganar antes.

No hace falta decir que cada carta de colocación de fichas es tu amiga.
La producción adicional que obtiene también anula los 4 millones que pagó de más en SP Greenery and Ocean.
Aunque usarlos temprano podría descarrilarlo de la importante carrera hacia el hito del constructor.

Phobolog: 23M + 40M (¡10 de titanio mejorados!) = 63M
Solo usarás esto si realmente puedes gastar esos titanios antes.
Por lo tanto, los estoy contando como sus precios efectivos completos, en lugar del precio promedio.

Phobolog es el mejor para jugar múltiples eventos de terraformación temprano.

Credicor: 57M + 4M por cada carta 20+ que planees jugar antes.

Esta es otra corporación que puede jugar múltiples grandes eventos temprano.
Además, el reembolso de 4M hace que SP Greenery sea tan eficiente como las cartas.
SP City también casi alcanza el punto de equilibrio en 2 Greeneries vecinos en lugar de 3.
Su configuración para jugar sin cartas no es tan sólida como la de Tharsis, pero puede ser una alternativa razonable de vez en cuando.

Ecoline: 36M + 20M (Producción de 2 Plantas) + 6M (3 Plantas) = ​​62M
Tenga en cuenta que esto es una subestimación.
Las plantas y la producción de plantas obviamente valen más para Ecoline que para todos los demás.

Tienes la mejor producción inicial.
Te beneficias de cada carta que te da plantas directamente, aumenta tu producción o te permite colocar fichas.
Úselos para llevar su stock de plantas a 7 y úselos de inmediato para evitar la destrucción.
La colocación de mosaicos adicionales aumenta la flexibilidad sobre dónde puede colocar más mosaicos de Greenery, lo ayuda a asegurar al propietario y rompe su patrón, ya que es más difícil para los oponentes beneficiarse de sus mosaicos de Greenery.

UNMI: 40 millones + ???
Es un poco difícil cuantificar su capacidad.

No es muy bueno para conseguir el Terraformer Milestone. (en 4er o 5er)
Credicor o Phobolog con grandes eventos tienen un poco más de posibilidades de conseguir eso.
El problema es que Mayor y Gardener pueden desaparecer fácilmente antes de la generación 5, y Builder puede ser rápido para cualquier persona con la mano inicial correcta.
De vez en cuando, aparecerá un planificador para sorprender a todos.
Por lo tanto, incluso con UNMI, debe apuntar a 11TR al precio normal, lo cual no es tan fácil en 4 generaciones.

Sin embargo, a mitad del juego, puedes garantizarte fácilmente 1TR por generación, lo que significa de 3M a 1TR en cada ronda.
Ese es el efecto «por turno» más eficiente en las corporaciones, incluso ligeramente mejor que la producción de plantas de Ecoline.

Inventrix: 45M + 6M (3 cartas) = ​​51M
+4M si ese Símbolo de ciencia cumple con el requisito de cartas que planea jugar antes.
Además, eliges este principalmente porque puedes jugar cartas de producción barata (renunciando a los requisitos) temprano.
Cuente cuánto más baratas son esas cartas en comparación con los costos promedio.

Thorgate: 48M + 7M (1 Producción de energía) = 55M
Más 3M por cada carta de poder que planees jugar antes.

Desea tener cartas que usen energía y deduzcan la producción de energía.
La producción de energía siempre se puede hacer a través de SP si es necesario.

Standard Corporation: 42M + 20M (10 Cards) = 62M

7. Combo Efficiency:

Aquí hablaré de cartas azules en su mayoría (y algunas cartas verdes) cuyo valor depende de cómo las uses.
El número más importante que daré es cuántos usos (generaciones/disparadores) se equilibran en estas cartas.
Es decir, obtienes 1VP por cada 5M que inviertes.

7.1 Etiquetas Jovianas:

En el mazo estándar, hay 2 cartas con Etiquetas Jovianas más 1PV por Etiqueta Joviana.

[Colonia de Ganímedes] proporciona nada más que el 1PV/Joviano.
Necesitarás 4-5 etiquetas jovianas para ser tan eficiente como 1VP/5M.

[Importación de agua de Europa] ofrece un descuento de 2M en la colocación de Océanos al costo de (25+3)M.
Dependiendo de cuántas veces puedas usar eso, su 1VP/Joviano podría ser eficiente en 3-4 Etiquetas Jovianas.

Hay otras 4 cartas con etiquetas jovianas.

[Haz de un astroide de torio] y [Metano de Titán] son ​​muy eficientes debido a sus requisitos y descuentos al por mayor.
Si puede jugarlos temprano, son eficientes por sí solos.

[La minería de asteroides] cuesta (30+3)M y otorga solo 30M de VP+producción.
Es algo situacional.

[Campo de entrenamiento de colonizadores] cuesta 11 millones por 2 VP, lo que vale la pena jugar.
En realidad, vale la pena jugar casi todas las cartas con Requisito Máximo.

En el mazo de Corporate Era, hay una carta VP/Jovian, requiere 3 Etiquetas Jovian para que valga la pena.
Hay otras 5 cartas con etiquetas jovianas (obviamente de mayor densidad que la baraja estándar).

[Vesta Shipyard] y [Callisto Penal Mines] son ​​ligeramente menos eficientes que el promedio.

[El Consorcio Minero de Asteroides] está a la par con el promedio.

[Miranda Resort] alcanza el punto de equilibrio con 2 Earth Tags.

[Terraformación de Ganímedes] alcanza el punto de equilibrio con 3 etiquetas jovianas.

Si usted es Saturn Systems, cada etiqueta joviana temprana tiene su valor aumentado en 5 millones (1 millón de ingresos), y cada carta joviana/VP tiene su valor aumentado en otros 5 millones (1 VP).
Todas las cartas de arriba de repente se vuelven eficientes.
Si alguien más es Saturn Systems, podrías reconsiderar jugar las primeras cartas jovianas.
Las cartas tardías no son una gran preocupación.

7.2 Energía:

Hay dos formas de gastar energía con cartas.
Puedes gastar energía y puedes gastar producción de energía.
Por lo general, si puede obtener dos de tres de las cartas (producción, uso de energía, uso de producción), se equilibra y es igualmente poderoso con otras cartas.

Hay 22 cartas que producen energía, 22 cartas que usan producción de energía y 6 cartas que usan energía.
Este es el grupo más grande de sinergias potenciales.
Si ignoras todo el sector energético, verás muchas cartas inútiles en tu mano.

7.2.1 Uso de Energía:

Hay 5 cartas que usan energía en el Deck Estándar.
Su costo combinado debe incluir la inversión para la producción de energía.
Usaré 7M para cada producción de energía, lo que supone que los obtienes de las cartas.
Si tiene que usar SP, agregue 4M al costo de cada producción de energía.

[Rieles marciales]: Costo 13M + 3M + 7M = 23M

[Acería]/[Procesador de mineral]/[Herrería]
Costo 15/13/11M + 3M + 4*7M = 46/44/42M
Equivale a 4 usos antes del oxígeno está al máximo.

[Planta de división de agua]: Costo 12M + 3M + 3*7M = 36M
Rompe el evento en 4 usos antes de que se agote el oxígeno.

Hay una carta que usa energía en el mazo de la Era Corporativa.
[Complejo de Física]: Costo 12M + 3M + 6*7M = 57M
Equivale a 6 usos.

Para todos ellos, necesita 1 uso más para alcanzar el punto de equilibrio por cada 2-3 producción de energía que necesita obtener de SP en lugar de cartas.

7.2.2: Uso de la producción de energía:

Hay 5 cartas que convierten la producción de energía en otras producciones, sin dar ningún TR/VP.
Entre ellos, [Hacker] es una carta de ataque que es mala a menos que esté en 2er.
Todos los demás siguen el precio estándar indicado en la Sec.1.
Por lo tanto, si puede obtener la producción de energía de las cartas, no de SP, vale la pena jugarlas al principio del juego.

Hay 7 cartas que convierten la producción de energía en una mezcla fija de PV+Ingresos.
Entre ellos, [Electro Catapult] es terrible, y [Soil Factory] es ligeramente peor que el promedio.
Las otras 5 cartas aquí tienen eficiencia estándar.

Las 9 cartas de Ciudad restantes más [Distrito Comercial] convierten energía en otras producciones más VP variable.

Asumiendo que obtienes la producción de energía por 7M (de cartas), 3 cartas entre ellas son generadores de ingresos eficientes al principio del juego.
[Distrito comercial], [Área urbanizada] y [Ciudad abierta] no requieren VP para alcanzar el punto de equilibrio.
[Ciudad Copula] y [Cráter abovedado] requieren 1 VP para alcanzar el punto de equilibrio.
Las 5 cartas de ciudad restantes requieren 3+VP para alcanzar el punto de equilibrio, lo que es igual o peor que SP City.
[Ciudad de inmigrantes] puede jugarse temprano en algunas situaciones, pero todas las demás son mejores como fuentes de PV de mitad de juego tardío.

Tenga en cuenta que he incluido el costo de producción de energía tanto en la Sec.7.2.1 como en la 7.2.2.
Si ambos pueden usar la energía por un tiempo y luego usar la producción para otra cosa, el costo no debe contarse dos veces.
Entonces todo se vuelve más eficiente.

De hecho, incluso si solo planea usar la producción de energía, es una buena idea obtener eso unas pocas generaciones antes de que realmente lo use.
El calor que obtienes en el medio, si tienes otras producciones de calor, también puede compensar el costo.

7.3 Flota de seguridad:

seguiré contando el valor de 1 titanio como 2 millones, según lo estimado en la sección 2.2.
[Flota de seguridad] = 12M + 3M, y convierte 2M a 1VP (5M) cada uso.
Requiere 5 usos para alcanzar el punto de equilibrio.
También tenga en cuenta que por 10 millones puede obtener una producción de titanio en lugar de 5 de titanio, que son exactamente iguales para 5 usos.

7.4 Etiquetas verdosas:

estas etiquetas están más o menos relacionadas entre sí por unas pocas cartas.

7.4.1: Plantas:

Hay 19 cartas con etiquetas de plantas.
18 de ellas son cartas verdes, todas dan plantas, producción de plantas o fichas de vegetación.
Todos tienen aproximadamente la eficiencia promedio, por lo que vale la pena jugarlos al principio del juego.
La única preocupación es que no quieres tener poca producción de plantas.
Debido al riesgo de destrucción, ninguno o 3+ parece más fiable.

La única carta azul aquí, [Arctic Algae], es imprescindible jugarla casi todo el tiempo.
[Hábitats protegidos] no tiene etiqueta de planta, pero es el combo más poderoso con cualquier carta de planta.

4 cartas con Microbios en realidad producen Plantas, y todas valen la pena jugar excepto [Gusanos], que es situacional.

7.4.2: Microbios

Entre 7 Microbios de una vez por generación, 5 se agregan fichas a sí mismos, 2 cartas se agregan a otra carta.
Aquí hay un gráfico de cuántas generaciones necesita para alcanzar el punto de equilibrio (obtenga 1VP por 5M). Supongo que empiezas a operar ambas cartas juntas. Redondeado al entero más cercano, o use 2 números si está por debajo o excede 1VP/5M. Tenga en cuenta que los Fungii nunca mejoran el tiempo de equilibrio. Sin embargo, después del tiempo de equilibrio, le permiten obtener un beneficio adicional de manera extremadamente eficiente. Con [Hongo de frío extremo], [GEI] o [Regolito] es básicamente 1 TR por generación. Si, en cambio, lo usa para las plantas, necesita 7 generaciones para alcanzar el punto de equilibrio. 7.4.3: Animales: 5 cartas de animales de una vez por generación, todas tienen varios requisitos. [Ganadería] se equilibra con 3 usos, mientras que [Pájaros] y [Peces] son ​​aceptables incluso con 2.

[Depredadores] se equilibra con un poco más de 3.
[Animales pequeños] se equilibra con 4 usos.

7.4.4: Combinaciones conjuntas

Hay 5 cartas de activación.
[Mascotas] se equilibra con 6 disparadores (todas las ciudades), lo que casi siempre sucede.
[Herbívoros] se equilibra con 5 disparadores externos (tu vegetación).
[Descomponedor] se equilibra con 5 disparadores externos. (sus etiquetas verdosas)
[Zona ecológica] se equilibra con 2 disparadores adicionales. (sus etiquetas de animales/plantas)
[Viral Enhancers] mejora el tiempo de equilibrio en 1 generación/desencadenante para todo lo demás.

[Advanced Ecosystems] requiere 1 de cada etiqueta, y da 3PV a los 14M.

Hay 5 eventos que te dan Plantas/Animales/Microbios adicionales.
3 de ellos te permite elegir plantas u otras.
Se rompen incluso si eliges plantas, y gana 5M+ (1VP+) si tienes lugares para Animales/Microbios.

7.5 Etiquetas científicas:

hay 8 cartas que requieren etiquetas científicas. El «beneficio» se calcula como cuánto ahorro obtienes en comparación con el precio promedio de las cartas. +1Etiqueta significa que la carta proporciona otra etiqueta científica, lo que puede no ser útil dado que ya tiene muchas. Un «+» final implica un beneficio adicional menor de la carta. Tenga en cuenta que las últimas 2 cartas dan principalmente VP. Por lo tanto, incluso si están ligeramente por debajo de la tasa de 1VP/5M, podría valer la pena jugar al final del juego. Hay 25 cartas que proporcionan etiquetas científicas. En 5 de ellos, la etiqueta es esencialmente «gratis» o muy barata.

[Natural Preserve], [Fusion Power], [Robotic Workforce], [Designed Microorganisms] e [Research] porque da 2 etiquetas.
Usarlas será tan eficiente como cualquier otra carta, y la recompensa potencial de la etiqueta Ciencia es completamente una bonificación.

En 4 de ellos, la etiqueta está muy sobrevalorada:
[Centro de desarrollo], [Tecnología de adaptación], [Área restringida] y [Gremio de inventores].
Estos son altamente situación y por lo general deben evitarse.

Entre los 16 restantes, 7 de ellos ofrecen una etiqueta de 3 a 5 millones, y 9 de ellos tienen recompensas variables que a veces son lo suficientemente buenas.

7.6 Robar cartas:

El valor de una carta inútil siempre es de 1M, ya que solo la vas a vender.
Por otro lado, el valor de una carta útil depende en gran medida de la situación.

Al principio del juego, los jugadores suelen estar en una situación rica en cartas .
Eso básicamente significa que tienes muchas cartas que quieres jugar y no tienes suficiente presupuesto para jugarlas de inmediato.
En este caso, el valor de una carta útil está determinado por su costo.
Mantener una carta útil durante la investigación le cuesta 3 millones, por lo que una carta útil vale 3 millones.
Suponiendo una probabilidad del 50 % de que una carta sea útil, el valor medio de una carta es de 2 millones en la situación rica en cartas .

Más adelante en el juego, algunos jugadores pueden entrar en una mala situación con la carta.
Tienes recursos más que suficientes para jugar cualquier carta que obtengas.
En este caso, el valor de una carta útil viene determinado por su efecto, que es de 7M.
3M por obtener esta carta y 4M por permitirte hacer algo con 4M menos que SP.

Por conveniencia, nuevamente asumiré un 50% de posibilidades de que una carta sea útil.
En términos relativos, se trata de una sobreestimación.
Las cartas con muchos ingresos son útiles al principio del juego, pero ya no son tan buenas más adelante.
Sin embargo, el valor de 7M también es una ligera subestimación.
Además de hacer algo similar a SP con un descuento de 4 millones, las cartas pueden hacer algunas cosas que SP no puede hacer.
Los más importantes entre ellos son el Builder Milestone, el Banker Award y el Scientist Award.
Dado que ambos efectos son difíciles de cuantificar, digamos que la subestimación y la sobreestimación se anulan entre sí.
Así, el valor medio de una carta es entonces 4M en elmala situación de la carta.

Hay 6 cartas que te pueden dar cartas por generación.
Todos ellos tienen símbolos científicos, y es imposible o muy poco probable alcanzar el punto de equilibrio en la mala situación de la carta.
Solo discutiré qué tan pronto alcanzan el punto de equilibrio en la situación rica en cartas.
La incertidumbre proviene de si esa etiqueta científica es útil para usted.

[AI Central] alcanza el punto de equilibrio en 3 generaciones.
[Centro de desarrollo] se equilibra en 4-5 generaciones.
[Área restringida] se equilibra en 3-4 generaciones.
[Gremio de inventores] alcanza el punto de equilibrio en 4-6 generaciones.
[Conferencia Olympus] alcanza el punto de equilibrio en 2-6 disparadores.
[Mars University] alcanza el punto de equilibrio con 1 o 2 disparos.

Tenga en cuenta que, a veces, puede entrar en una situación de escasez de cartas muy pronto si tiene un buen motor de ingresos y nada más. Además, la posibilidad de que una carta sea útil es mayor cuando se encuentra al principio de un juego. Entonces, en esas situaciones, el valor de sacar una carta puede ser incluso superior a 4M en promedio.

 

 

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