Guida completa · Combattimento, sanità mentale e finali
Silent Hill f: la guida definitiva per sopravvivere a Ebisugaoka
Tutto ciò che serve per completare il gioco: come dominare il combattimento corpo a corpo senza armi da fuoco, gestire salute, resistenza e sanità mentale, risolvere ogni enigma, sconfiggere i boss del Santuario Oscuro e sbloccare i cinque finali.
Scheda tecnica
| Sviluppatore | NeoBards Entertainment |
| Editore | Konami Digital Entertainment |
| Uscita | 25 settembre 2025 |
| Piattaforme | PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC |
| Genere | Survival horror |
| Modalità di gioco | Un giocatore |
| Regia | Al Yang |
| Produzione | Albert Lee (produttore senior), Motoi Okamoto (produttore della saga) |
| Sceneggiatura | Ryukishi07 |
| Musica | Akira Yamaoka (Mondo Nebbioso), Kensuke Inage (Altro Mondo) |
Dopo anni di reboot, remake e spin-off di qualità altalenante, Konami ha deciso di puntare su qualcosa di radicalmente diverso per rivitalizzare il suo franchise horror più iconico: affidare un capitolo completamente nuovo allo studio taiwanese NeoBards Entertainment e metterlo nelle mani di uno sceneggiatore del tutto estraneo ai videogiochi sparatutto o d’azione tradizionali. Silent Hill f abbandona la nebbiosa Nordamerica dei capitoli classici per trasferire il terrore a Ebisugaoka, un villaggio giapponese immaginario degli anni sessanta, e sostituisce pistole e corridoi d’ospedale con una studentessa liceale, un villaggio consumato dalla nebbia e un sistema di combattimento corpo a corpo che richiama apertamente il genere «soulslike».
La protagonista, Hinako Shimizu, non spara nemmeno un colpo in tutto il gioco: sopravvive schivando, parando i colpi con oggetti quotidiani trasformati in armi e gestendo con cura tre risorse che si esauriscono costantemente — salute, resistenza e sanità mentale — mentre la narrazione approfondisce i suoi conflitti familiari, un matrimonio combinato che non desidera e i segreti nascosti dal villaggio stesso. Questa guida raccoglie tutto il necessario per sopravvivere a quell’esperienza: come funziona il combattimento senza armi da fuoco, la soluzione degli enigmi più importanti, strategie contro ogni boss del Santuario Oscuro e, in particolare, come sbloccare ciascuno dei cinque finali del gioco, uno degli aspetti che genera più dubbi tra i giocatori.
Conviene collocare questo lancio all’interno del percorso recente del franchise: dopo anni di spin-off, remake di qualità disomogenea e un tentativo fallito di far risorgere la saga tramite P.T., un progetto cancellato che ha lasciato un’impronta profonda nella community, Silent Hill f rappresenta la scommessa più rischiosa di Konami da molto tempo. Invece di ricorrere a formule già collaudate, l’azienda ha deciso di affidare il progetto a un team con una sensibilità narrativa e ludica completamente diversa, puntando a differenziarsi radicalmente da ciò che i giocatori si aspettavano invece di offrire un seguito rassicurante. Questa guida nasce proprio per aiutare a gestire quel rischio creativo senza morire più volte del necessario.
Prima di continuare, un avvertimento pratico: questa guida include soluzioni concrete agli enigmi, strategie dettagliate per ogni boss e una spiegazione completa del sistema dei finali, quindi contiene inevitabilmente alcuni dettagli sulla progressione. Se preferisci scoprire il gioco senza condizionamenti, le sezioni su requisiti tecnici, edizioni e accoglienza della critica sono completamente sicure da leggere senza timore di spoiler.
Dalla rivelazione a Ebisugaoka: lo sviluppo di Silent Hill f
Il cammino verso Silent Hill f è iniziato nel febbraio 2021, quando Konami ha annunciato pubblicamente l’intenzione di far rivivere il franchise collaborando con vari studi esterni invece di sviluppare internamente tutti i nuovi capitoli. Quell’annuncio si è concretizzato nell’ottobre 2022, quando l’azienda ha presentato ufficialmente diversi progetti legati alla saga, tra cui quello che sarebbe diventato questo capitolo. Il trailer di presentazione di Silent Hill f non è arrivato fino a marzo 2025, e nell’agosto dello stesso anno Konami ha organizzato a Tokyo un evento di prova ampliato per media specializzati come IGN, Polygon e GameSpot, un passo poco comune che rifletteva la fiducia dell’azienda nel progetto.
La decisione più commentata dello sviluppo è stata senza dubbio la scelta di Ryukishi07 come sceneggiatore principale, noto soprattutto come creatore della visual novel Higurashi When They Cry. Si tratta di un profilo del tutto estraneo ai videogiochi d’azione o sparatutto che avevano dominato buona parte dei capitoli precedenti della saga, e quella decisione è stata deliberata: Konami ha spiegato in varie occasioni che cercava di creare «terrore giapponese al cento per cento», con l’intenzione esplicita di restituire al franchise un’essenza che sentivano diluita dopo anni di capitoli sviluppati prevalentemente da studi occidentali. Lo stesso scenario del gioco, il villaggio immaginario di Ebisugaoka, si è ispirato direttamente a Kanayama, un distretto reale della località di Gero, nella prefettura di Gifu.
Il team di sviluppo si è completato con il regista Al Yang, il produttore senior Albert Lee, il produttore della saga Motoi Okamoto, l’artista Kera — responsabile del design di personaggi e mostri — e un team musicale guidato da Akira Yamaoka, compositore storico del franchise incaricato della musica del «Mondo Nebbioso», insieme a Kensuke Inage responsabile della colonna sonora dell'»Altro Mondo», con contributi aggiuntivi di Dai e Xaki. Dopo il lancio del 25 settembre 2025, il gioco è arrivato anche privo di DRM su GOG.com il 7 ottobre dello stesso anno, una decisione poco comune per un lancio di questa portata che è stata ben accolta da una parte del pubblico PC.
La partecipazione di Akira Yamaoka merita una menzione a parte, dato che la sua firma musicale è stata per anni uno degli elementi più riconoscibili della saga fin dai primi capitoli su PlayStation. Il suo ritorno alla composizione del «Mondo Nebbioso» — la versione relativamente riconoscibile del villaggio di Ebisugaoka — crea un ponte sonoro diretto tra questo nuovo capitolo e l’eredità sonora classica del franchise, mentre l’ingresso di Kensuke Inage per le sezioni dell'»Altro Mondo» introduce una sensibilità più moderna e dissonante, coerente con l’estetica specificamente giapponese che Konami cercava per questo progetto. Questa combinazione di continuità e rinnovamento nel comparto sonoro riflette, in un certo senso, la stessa filosofia che ha guidato il resto dello sviluppo del gioco.
Anche la scelta di NeoBards Entertainment come studio di sviluppo non è stata casuale. Lo studio taiwanese vantava già esperienza pregressa collaborando a produzioni legate al genere horror e action per altre aziende giapponesi, il che garantiva a Konami un team tecnicamente solido senza dover impegnare risorse interne che l’azienda aveva distribuito tra altri progetti simultanei legati alla rivitalizzazione del marchio Silent Hill, incluso il remake di Silent Hill 2 e altre produzioni annunciate nello stesso pacchetto dell’ottobre 2022. Questa strategia di sviluppo distribuito tra vari studi esterni, coordinata dall’alto dal produttore della saga Motoi Okamoto, ha permesso a Konami di avanzare su più fronti del franchise contemporaneamente senza dipendere da un unico team interno sovraccarico.
Dato chiave
Silent Hill f è stato il primo titolo della saga ad abbandonare completamente le armi da fuoco come risorsa di combattimento, sostituendole con un arsenale di oggetti quotidiani — mazze da baseball, tubi, attrezzi agricoli — coerente con l’ambientazione rurale di Ebisugaoka negli anni sessanta.
Trama, ambientazione e personaggi (senza spoiler di trama)
La storia segue Hinako Shimizu, una studentessa liceale che vede il suo villaggio natale, Ebisugaoka, improvvisamente avvolto in una nebbia densa che porta con sé creature mostruose e una versione distorta e da incubo del villaggio stesso. Mentre Hinako cerca di capire cosa stia accadendo, la trama rivela strati sempre più personali della sua vita: tensioni profonde all’interno della sua famiglia, dubbi sulla propria identità e, in modo centrale, un matrimonio combinato con un personaggio di nome Kotoyuki, legato al potente clan Tsuneki, che Hinako non desidera affatto.
Senza anticipare le svolte concrete della trama, va detto che Silent Hill f costruisce la propria narrazione in un modo molto caratteristico della saga: niente è del tutto letterale, e buona parte di ciò che Hinako vive e percepisce finisce per rivelarsi ambiguo o direttamente soggettivo, in linea con ciò che i fan del franchise si aspettano dai suoi capitoli migliori. La struttura a finali multipli del gioco, spiegata in dettaglio più avanti in questa guida, è direttamente collegata a quell’ambiguità narrativa: ogni finale offre un’interpretazione diversa degli eventi vissuti dalla protagonista.
Hinako Shimizu: una protagonista senza armi da fuoco
Doppiata in giapponese da Konatsu Kato e in inglese da Suzie Yeung, Hinako è una protagonista deliberatamente distante dai soldati, poliziotti o investigatori navigati che di solito protagonizzavano la saga. È un’adolescente senza addestramento al combattimento, e questa vulnerabilità si traduce direttamente nel design ludico: non può combattere corpo a corpo senza un’arma in mano, e buona parte del suo arsenale consiste in oggetti improvvisati che si deteriorano con l’uso, rafforzando la sensazione di fragilità costante che la saga insegue fin dalle origini.
Le capsule rosse: il pezzo che ridefinisce l’intera storia
Senza anticipare i dettagli concreti di come viene rivelato, va segnalato che più partite e finali alternativi del gioco suggeriscono una lettura molto diversa di tutto ciò che Hinako vive: gli eventi stessi dell’avventura potrebbero essere interpretati come un episodio psicotico indotto da alcune capsule rosse che la protagonista consuma a un certo punto della storia. Questa ambiguità deliberata tra soprannaturale e psicologico è, appunto, il terreno in cui la saga Silent Hill si è sempre trovata più a suo agio, e Silent Hill f lo sfrutta appieno attraverso la sua struttura a finali multipli, dove ogni epilogo offre un pezzo diverso dello stesso puzzle interpretativo.
Il cast che circonda Hinako
Attorno alla protagonista orbita un gruppo di personaggi il cui rapporto con la realtà del villaggio diventa sempre più ambiguo man mano che la storia avanza: Shu, Rinko e Sakuko, i suoi amici di scuola; Junko, la sorella maggiore, con cui intrattiene un rapporto carico di tensione; e una figura mascherata nota come la Maschera di Volpe, direttamente legata a Kotoyuki e al clan Tsuneki, che funge da minaccia antagonista centrale del gioco. Diversi di questi personaggi ricompaiono, in forme distorte e minacciose, come parte del bestiario di mostri che Hinako deve affrontare nel Santuario Oscuro, un espediente narrativo che la saga aveva già esplorato in capitoli precedenti ma che qui assume un peso simbolico particolarmente marcato.
Questa ricomparsa di persone vicine a Hinako sotto forma di mostri deformi non è un semplice espediente da jump scare: funziona come manifestazione diretta dei conflitti emotivi che la protagonista porta con sé nei confronti di ciascuno di loro, un principio di design che la saga Silent Hill esplora fin dal suo secondo capitolo e che qui si trasferisce nel contesto molto specifico del folclore rurale giapponese e delle pressioni familiari e sociali che definiscono la vita di Hinako a Ebisugaoka. Prestare attenzione ai dettagli visivi di ciascuna di queste trasformazioni, senza bisogno di comprenderli subito, tende a ripagare chi completa il gioco più di una volta e confronta le diverse informazioni offerte da ogni finale.
Combattimento corpo a corpo senza armi da fuoco: come funziona
Il sistema di combattimento è, insieme all’ambientazione, l’elemento che più distingue Silent Hill f dal resto della saga. Al posto delle consuete pistole e fucili, Hinako dipende esclusivamente da armi da mischia improvvisate, con una struttura di combattimento che richiama apertamente la formula resa popolare dai giochi «soulslike»: schivate con finestre temporali ristrette, parate che richiedono un tempismo preciso, attacchi leggeri e pesanti combinabili in sequenze diverse, e un sistema di usura delle armi che obbliga a ruotare l’arsenale disponibile invece di affidarsi sempre allo stesso strumento.
Oltre al combattimento corpo a corpo convenzionale, Hinako dispone di una risorsa speciale nota come attacco focalizzato, che si attiva tenendo premuto il grilletto sinistro del controller per caricarlo. Questo attacco consuma direttamente la barra della sanità mentale della protagonista, ma in cambio infligge un danno considerevolmente superiore rispetto agli attacchi normali e stordisce il nemico colpito. È una risorsa ad alto rischio e alta ricompensa: se il nemico riesce a interrompere la carica prima che si completi, sia Hinako sia il mostro stesso subiscono danno, quindi conviene riservarla al momento giusto invece di attivarla automaticamente in ogni combattimento.
Il sistema a tre barre: salute, resistenza e sanità mentale
A differenza della maggior parte dei giochi d’azione, Silent Hill f gestisce tre risorse simultanee invece di una sola. La salute funziona come ci si aspetterebbe, riducendosi a ogni colpo subito e recuperabile tramite oggetti curativi. La resistenza si consuma schivando, attaccando e correndo, limitando quante azioni consecutive si possono concatenare prima di dover fare una pausa difensiva. La sanità mentale, dal canto suo, è la risorsa più particolare del sistema: si esaurisce usando attacchi focalizzati, subendo determinati eventi narrativi di tensione e, in alcuni casi, semplicemente per l’esposizione prolungata alle zone più ostili dell’Altro Mondo, e la sua gestione influisce sia sulle prestazioni in combattimento sia, come ha spiegato lo stesso team di sviluppo, su alcuni elementi narrativi e ambientali del gioco.
Delle tre barre, la resistenza è probabilmente quella che rovina più partite ai giocatori provenienti da altri generi d’azione, dato che rimanere senza resistenza a metà di una sequenza di schivate ti lascia completamente esposta in un istante critico. La soluzione pratica consiste nel non concatenare più di due o tre azioni consecutive senza lasciare un piccolo margine di recupero, specialmente contro nemici che combinano più attacchi consecutivi: è preferibile schivare un colpo, arretrare di un passo e valutare la situazione prima di lanciarsi immediatamente in un contrattacco che potrebbe lasciarti senza resistenza proprio quando ne hai più bisogno.
L’usura delle armi: perché conviene ruotare l’arsenale
Un elemento che sorprende molti giocatori abituati ad altri giochi d’azione è che le armi corpo a corpo di Hinako si deteriorano con l’uso continuato, perdendo efficacia progressivamente fino a diventare praticamente inutilizzabili. Questo impone un approccio alla gestione dell’inventario molto più attivo rispetto alla maggior parte dei giochi del genere: invece di affidarsi all’arma preferita per tutta la partita, conviene alternare tra i diversi strumenti disponibili in base al loro stato di usura, riservando le armi in condizioni migliori per gli scontri più impegnativi, come le battaglie contro i boss, e usando quelle più danneggiate contro nemici comuni a minor rischio.
Questo sistema di usura svolge, inoltre, una funzione narrativa oltre che puramente meccanica: rafforza costantemente la sensazione che Hinako non sia una guerriera esperta con un arsenale inesauribile, ma un’adolescente che si difende con ciò che trova a portata di mano, e che quello stesso materiale si rompe, si piega o perde il filo dopo un uso prolungato, proprio come accadrebbe in una situazione reale. Accettare questa fragilità come parte del design, invece di frustrarsi per essa, aiuta a godersi più pienamente la proposta ludica del gioco nel suo complesso.
Il sistema della Fede e degli omamori
La progressione di Hinako ruota attorno a due sistemi interconnessi. Il primo è la Fede, una valuta che si accumula offrendo oggetti nei santuari sparsi per il villaggio e che si usa per sbloccare miglioramenti permanenti di salute, resistenza, sanità mentale o numero di slot per omamori, sempre che si disponga anche delle tavolette Ema necessarie per ciascun potenziamento specifico. Il secondo sono gli omamori stessi, amuleti protettivi che conferiscono abilità speciali passive o attive, e che si ottengono sia trovandoli direttamente nello scenario sia ricevendoli in modo casuale dai santuari stessi. Equipaggiare la combinazione giusta di omamori in base alla situazione — resistenza a un tipo specifico di danno, rigenerazione della sanità mentale, maggior danno da attacco focalizzato — è una delle decisioni strategiche più importanti di ogni fase del gioco.
Al momento di decidere in cosa investire la Fede accumulata, la raccomandazione generale è dare priorità alla barra della salute durante le prime ore di gioco, poiché un margine di vita maggiore perdona più errori mentre si stanno ancora imparando gli schemi d’attacco di ogni nemico. Una volta che il tempismo di schivata e contrattacco inizia a risultare più naturale, reindirizzare i potenziamenti verso la resistenza o verso slot aggiuntivi per omamori tende ad apportare più beneficio pratico che continuare a investire esclusivamente nella salute, dato che a quel punto si subiranno comunque meno colpi.
Consiglio da pro
Pregare nei santuari non permette solo di salvare la partita: è anche l’unico momento in cui puoi investire Fede e tavolette Ema in potenziamenti permanenti. Prima di lasciare qualsiasi zona con un santuario, controlla se hai risorse sufficienti per un potenziamento prima di proseguire, dato che non è sempre chiaro quando apparirà il prossimo punto di preghiera.
Trucchi essenziali per sopravvivere
Combattimento: padroneggia schivata e contrattacco prima di tutto
Il trucco più redditizio di tutto il sistema di combattimento è padroneggiare il tempismo della schivata e, soprattutto, del contrattacco: un contrattacco ben eseguito infligge un danno considerevole e stordisce il nemico, e dominare questa meccanica cambia radicalmente la difficoltà percepita del resto del gioco. Nella difficoltà storia, la più accessibile tra quelle disponibili, la maggior parte dei nemici comuni cade con un attacco pesante seguito da tre colpi leggeri, una combinazione che conviene automatizzare quanto prima. Cronometrare gli attacchi pesanti in modo che colpiscano proprio mentre il nemico si avvicina, invece di lanciarli alla cieca, ne migliora notevolmente anche l’efficacia.
Vale la pena dedicare tempo a esercitarsi con questo tempismo contro i primi nemici del gioco, deliberatamente più lenti e prevedibili di quelli che appariranno in seguito. Trattare quelle prime ore come una sorta di tutorial esteso di combattimento, invece di limitarsi ad avanzare correndo da uno scontro all’altro, pone una base solida che si nota particolarmente nei tratti del Sentiero Finale, dove il margine d’errore si riduce considerevolmente e gli schemi d’attacco dei boss richiedono una lettura molto più precisa di quella dei nemici comuni.
Non tutti gli scontri valgono la pena
Sebbene il combattimento sia centrale nell’esperienza, non tutti gli scontri sono obbligatori né consigliabili. Affrontare ogni nemico che si incontra lungo il cammino consuma armi inutilmente e drena risorse curative che potrebbero servire più avanti, quindi fuggire da scontri con più nemici contemporaneamente è spesso la decisione più intelligente. Alcuni nemici specifici, come l’Ara-abare, hanno la capacità di resuscitare dopo essere stati sconfitti, il che rende qualsiasi tentativo di eliminarli definitivamente una perdita di tempo e risorse: in questi casi, evitarli è l’unica strategia davvero redditizia.
Identificare quali scontri conviene evitare diventa più intuitivo con la pratica, ma come regola generale, qualsiasi stanza con più di due nemici visibili contemporaneamente, o qualsiasi corridoio stretto in cui non c’è spazio per schivare comodamente, è un segnale che probabilmente conviene aggirare l’ostacolo piuttosto che affrontarlo di petto. Il design dei livelli stesso offre quasi sempre un percorso alternativo per evitare questi gruppi di nemici senza dover combattere, quindi esplorare brevemente i margini di ogni stanza prima di decidere di combattere può far risparmiare risorse preziose per i tratti più impegnativi che verranno dopo.
Esplorazione e gestione delle risorse
Sebbene il level design di Silent Hill f sia prevalentemente lineare, esplorare a fondo ogni zona prima di procedere ripaga con oggetti curativi, restauratori di sanità mentale, consumabili che migliorano le statistiche in modo permanente e armi superiori a quelle ottenibili semplicemente seguendo il percorso principale. Tieni inoltre presente che alcuni obiettivi e collezionabili sono perdibili se non esplori con attenzione prima di chiudere determinate zone, il che può costringere a rigiocare il capitolo corrispondente o ad attendere una seconda run in Nuova Partita Plus per ottenerli. Consultare spesso la mappa aiuta a memorizzare la disposizione di ogni area e a identificare a colpo d’occhio quali percorsi sono già stati esplorati e quali restano da scoprire.
Una nota importante sulla gestione dell’inventario: sia gli oggetti curativi sia le armi occupano spazio limitato, quindi prima di qualsiasi tratto che si sa sarà particolarmente impegnativo conviene controllare cosa si porta con sé e scartare ciò che è chiaramente ridondante. I documenti e le note che si trovano nello scenario meritano una menzione a parte: non occupano spazio d’inventario rilevante e la loro lettura viene registrata automaticamente, quindi non c’è alcuna ragione per non leggerli tutti non appena li si trova, oltre al contesto narrativo aggiuntivo che offrono sul passato di Ebisugaoka e della famiglia Shimizu stessa.
Gestione della sanità mentale
Oggetti come il ramune o l’acqua benedetta ripristinano la sanità mentale in modo diretto, e conviene averne sempre uno di riserva prima di zone particolarmente ostili o prima di uno scontro con un boss dove probabilmente sarà necessario ricorrere agli attacchi focalizzati. Evita di sprecare sanità mentale inutilmente contro nemici comuni che puoi comunque sconfiggere con il combattimento corpo a corpo standard, riservando gli attacchi focalizzati per gli scontri in cui fanno davvero una differenza significativa.
Vale la pena menzionare che la barra della sanità mentale, a differenza della salute, non sempre si percepisce con la stessa chiarezza visiva durante l’esplorazione tranquilla, quindi conviene consultarla attivamente dal menu prima di entrare in una nuova zona invece di aspettare che un indicatore vistoso avvisi che è bassa. Entrare in uno scontro importante con la sanità mentale già ridotta limita seriamente il margine per ricorrere all’attacco focalizzato proprio quando potrebbe servire di più, quindi trattare la sanità mentale con la stessa priorità della salute, invece che come risorsa secondaria, è una delle abitudini che distinguono le partite più fluide.
Combina gli omamori pensando a ogni tratto, non in modo fisso
Un errore comune tra i nuovi giocatori è equipaggiare una combinazione di omamori all’inizio della partita e non toccarla più per ore. Il sistema è pensato proprio per l’opposto: prima di entrare in una zona che si sa sarà particolarmente ostile — il Sentiero Finale del Santuario Oscuro ne è l’esempio più chiaro — controlla quali omamori hai disponibili e dai priorità a quelli che rafforzano i tuoi punti deboli specifici per quel tratto, che si tratti di resistenza a un tipo di danno, rigenerazione della sanità mentale o bonus al danno da attacco focalizzato. Cambiare combinazione con frequenza, invece di mantenere una configurazione generica per tutta la partita, ha un impatto diretto e notevole sulla difficoltà percepita di ogni zona.
Scegli bene la difficoltà
Per una prima partita, la difficoltà storia è l’opzione consigliata quasi all’unanimità dalla community: riduce la frustrazione derivante da un sistema di combattimento che, pur non essendo eccessivamente complesso, richiede una certa pratica per essere padroneggiato con disinvoltura. Le difficoltà superiori sono pensate per chi già conosce il gioco o per una seconda run in Nuova Partita Plus, dove la familiarità con gli schemi di ogni nemico compensa l’aumento di difficoltà.
Sfrutta bene l’attacco focalizzato
L’attacco focalizzato, che consuma sanità mentale in cambio di un colpo considerevolmente più potente rispetto al resto dell’arsenale di Hinako, è uno degli strumenti meno sfruttati dai giocatori alle prime armi, che tendono a riservarlo solo per le emergenze invece di integrarlo nella routine di combattimento abituale. Usarlo in modo mirato subito dopo un contrattacco riuscito, quando il nemico è già stordito e non può rispondere, permette di massimizzare il danno di ogni attivazione senza rischiare di subire un colpo mentre lo si esegue. Contro i boss del Sentiero Finale, conservare almeno una o due cariche di focus per la fase finale dello scontro, quando lo schema d’attacco tende a diventare più aggressivo e disperato, fa spesso la differenza tra una vittoria risicata e una sconfitta evitabile.
Controlla il menu degli oggetti prima di ogni scontro importante
Prima di entrare in qualsiasi stanza che anticipi uno scontro rilevante — qualcosa che il level design stesso tende a segnalare tramite cambi di illuminazione o della musica d’ambiente — prenditi un momento per controllare l’intero inventario dal menu di pausa. Riassegnare gli oggetti curativi e i restauratori di sanità mentale agli slot rapidi, invece di dover navigare nel menu completo in mezzo a un combattimento, fa risparmiare secondi che possono rivelarsi decisivi contro i nemici più aggressivi del gioco. Questo controllo preventivo, che richiede appena qualche secondo, è una delle abitudini che fanno più differenza tra una partita fluida e una segnata da morti evitabili per semplice disorganizzazione dell’inventario.
Percorso completo: Ebisugaoka e il Santuario Oscuro
Attenzione agli spoiler
Questa sezione descrive nel dettaglio l’intera struttura del gioco e menziona la posizione di ogni boss. Se preferisci scoprire il percorso senza preparazione preventiva, puoi saltare direttamente alla sezione sui finali o a quella sui requisiti tecnici più in basso.
La campagna alterna costantemente due tipi di ambiente con identità visive e ludiche molto diverse: i tratti ambientati nel villaggio di Ebisugaoka così com’era prima della nebbia, più incentrati su esplorazione, dialoghi e risoluzione di enigmi ambientali; e i tratti ambientati nel Santuario Oscuro, la versione distorta e da incubo del villaggio, dove si concentra la stragrande maggioranza dei combattimenti e dei boss del gioco. Questa alternanza si ripete lungo le quindici sezioni che compongono l’avventura completa.
Questa struttura a blocchi alternati non è solo una scelta di ritmo ludico: rafforza la stessa ambiguità narrativa del gioco, dato che non è mai del tutto chiaro fino a che punto le sezioni di Ebisugaoka rappresentino la realtà oggettiva della protagonista o siano già, di per sé, una versione filtrata dalla sua percezione alterata. Tenere presente questa doppia lettura aiuta a godersi più pienamente i colpi di scena che emergono man mano che la storia avanza, senza bisogno di prendere ogni scena come un fatto letterale e incontestabile.
Ebisugaoka Parte 1
La sezione introduttiva presenta Hinako e i primi segnali che qualcosa non va profondamente nel villaggio. Funziona come tutorial esteso delle meccaniche base di esplorazione e dei primi indizi narrativi sulla famiglia della protagonista.
Sentiero del Santuario Oscuro
La prima incursione nell’Altro Mondo introduce il sistema di combattimento corpo a corpo e le prime creature ostili, inclusa la comparsa dell’Ara-abare, una massa di carne e vegetazione armata con una frusta e una lama di grandi dimensioni che, come già accennato, può resuscitare dopo essere stata sconfitta: la strategia più efficiente qui è evitarla invece di cercare di eliminarla definitivamente.
Ebisugaoka Parte 2: le risaie
Un tratto di esplorazione tra i campi coltivati che circondano il villaggio, con vari enigmi ambientali legati ai macchinari agricoli dell’epoca e nuovi indizi sul rapporto di Hinako con il proprio contesto familiare. È anche una delle prime zone in cui il gioco inizia a lasciar intuire, in modo sottile, l’ambiguità tra ciò che Hinako percepisce e ciò che sta realmente accadendo intorno a lei, senza che ciò risulti ancora evidente a un giocatore che si avvicina al gioco per la prima volta.
Corridoi del Santuario Oscuro
Questo tratto ospita lo scontro contro l’Entità simile a Sakuko, un mostro armato con un randello e una falce che tenta letteralmente di «purificare» Hinako durante il combattimento. Mantieni le distanze dopo ogni scambio di colpi e sfrutta le aperture che lascia dopo gli attacchi più lenti per contrattaccare in sicurezza.
Ebisugaoka Parte 3: la strada per la scuola
Un tratto di transizione che collega la zona residenziale all’istituto di Ebisugaoka, con nuove interazioni con gli amici di Hinako che offrono contesto aggiuntivo sulle tensioni familiari attraversate dalla protagonista.
Istituto di Ebisugaoka
Un tratto di esplorazione tra le strutture del centro scolastico, con vari enigmi ambientali legati all’edificio stesso e nuovi indizi documentali sul passato del villaggio e della famiglia Shimizu. Trattandosi di un edificio con più piani e corridoi dalla disposizione molto simile tra loro, conviene notare dettagli decorativi specifici di ogni aula — cartelli, lavagne, arredi — per non perdere l’orientamento mentre si percorre l’istituto alla ricerca delle stanze ancora inesplorate.
Sala di Culto del Santuario Oscuro
Qui attende il Mostro Nascente, una massa di carne lenta e strisciante che genera nemici aggiuntivi costantemente per tutta la durata dello scontro. La priorità in questo combattimento è controllare il numero di nemici secondari attivi invece di concentrarsi esclusivamente sul boss principale, dato che lasciarli accumulare può travolgere rapidamente le proprie risorse.
Ebisugaoka Parte 4: il bosco di Sugisato
Un tratto di esplorazione nel bosco che circonda il villaggio, con un’atmosfera notevolmente più isolata e opprimente rispetto alle sezioni urbane precedenti, e vari oggetti opzionali rilevanti per il sistema di potenziamento degli omamori. La minore densità di strutture artificiali in questa zona rende più facile disorientarsi, quindi consultare la mappa più spesso del solito aiuta a non girare inutilmente per gli stessi sentieri.
Sala Principale del Santuario Oscuro
Questo tratto contrappone Hinako all’Entità simile a Rinko, armata con catene ardenti che richiedono di padroneggiare sia la schivata sia il posizionamento costante per evitare di restare intrappolati nel suo raggio d’attacco. Muoversi lateralmente invece di arretrare in linea retta offre solitamente più margine di manovra contro le sue cariche con le catene.
Ebisugaoka Parte 5: la strada verso la residenza Shimizu
Un breve tratto di transizione che aumenta deliberatamente la tensione narrativa prima dell’arrivo alla casa familiare della protagonista, con vari indizi aggiuntivi sul retroscena del matrimonio combinato con Kotoyuki.
Residenza Shimizu
Uno dei tratti narrativamente più intensi del gioco, che culmina in uno scontro simbolico contro versioni ostili dei genitori stessi di Hinako, una manifestazione diretta del trauma personale della protagonista più che un boss convenzionale nel senso tradizionale del termine.
Sala del Tesoro del Santuario Oscuro
Una zona incentrata principalmente sull’esplorazione opzionale e sull’ottenimento di oggetti e omamori aggiuntivi, con una densità di combattimento obbligatorio notevolmente inferiore rispetto al resto delle sezioni del Santuario Oscuro. Sfruttare a fondo questa sezione prima di proseguire è particolarmente consigliabile, dato che si trova appena prima del tratto finale dell’avventura: qualsiasi omamori o materiale di potenziamento ottenuto qui arriva giusto in tempo per fare una vera differenza negli scontri contro i boss che attendono più avanti.
Come sfruttare al meglio ogni zona prima di proseguire
Uno schema che si ripete nella maggior parte delle sezioni del gioco, sia a Ebisugaoka sia nel Santuario Oscuro, è che ogni zona premia un primo passaggio esplorativo prima di inseguire il prossimo obiettivo segnato dalla storia. Ciò è particolarmente vero nelle sezioni ambientate nel villaggio, dove spesso ci sono interazioni opzionali con gli amici di Hinako e oggetti narrativi che approfondiscono il retroscena familiare senza essere strettamente necessari per proseguire. Prima di attivare il prossimo punto della trama, controlla la mappa alla ricerca di zone ancora non segnate come esplorate, dato che è comune che una porta chiusa all’inizio della zona si apra più avanti con un oggetto trovato in una stanza diversa.
Ebisugaoka Parte 6: il villaggio corrotto
Il villaggio, ormai quasi completamente preso dalla corruzione dell’Altro Mondo, diventa lo scenario degli ultimi passaggi prima del tratto finale. L’esplorazione qui ripaga particolarmente chi cerca di raccogliere gli ultimi oggetti e potenziamenti prima di affrontare le sezioni più impegnative del gioco.
Sentiero Finale del Santuario Oscuro
L’ultima grande location concentra gli scontri più importanti di tutto il gioco, inclusi i boss legati direttamente a ciascuno dei cinque finali disponibili, descritti nella loro sezione dedicata più avanti in questa guida. Arrivare a questo tratto con riserve di oggetti curativi, restauratori di sanità mentale e armi in buone condizioni è la preparazione più importante dell’intera partita.
Consiglio da pro
Prima di entrare nel Sentiero Finale del Santuario Oscuro, controlla quali oggetti chiave hai ottenuto durante la partita: alcuni finali richiedono un oggetto specifico — la Spada Sacra Impura, tra gli altri — che si può facilmente lasciarsi sfuggire se non si sono esplorate a fondo le zone precedenti.
Nemici comuni: come gestirli prima di arrivare a un boss
Prima di entrare nel dettaglio di ogni boss, vale la pena dedicare una sezione ai nemici regolari che popolano il Santuario Oscuro, dato che una gestione efficiente di questi scontri è, in pratica, ciò che determina se si arriva a ogni boss con armi in buono stato e risorse in abbondanza o completamente esausti. I nemici base che si incontrano nelle prime zone del Santuario Oscuro seguono schemi d’attacco relativamente semplici e raramente costituiscono una minaccia reale se affrontati con la combinazione di schivata e contrattacco descritta nella sezione dei trucchi essenziali, ma il loro vero pericolo emerge quando si raggruppano o quando compaiono in spazi ristretti dove è difficile mantenere la distanza necessaria per schivare comodamente.
Nelle zone più avanzate del gioco iniziano a comparire varianti con schemi d’attacco più erratici o con portata maggiore rispetto ai nemici iniziali, il che costringe ad aggiustare il tempismo di schivata già automatizzato. Contro queste varianti, la pazienza torna a essere lo strumento più prezioso: arretrare verso un corridoio stretto dove possano raggiungerti solo uno alla volta è di solito più efficace che tentare di resistere in una stanza aperta dove possono circondarti con facilità. Come già accennato, fuggire da uno scontro che non offre nulla di rilevante — né oggetti né progressione narrativa — resta, nella maggior parte dei casi, la decisione più redditizia in termini di risorse.
Conviene anche prestare attenzione al design sonoro quando si affrontano nemici comuni, dato che Silent Hill f utilizza l’audio come strumento di avviso in modo molto più deliberato rispetto ad altri giochi del genere. Determinati suoni ambientali — passi strascicati, respiri distorti, un sottile cambio nella musica di sottofondo — tendono ad anticipare la comparsa di un nemico prima che sia visibile a schermo, e imparare a riconoscere questi segnali offre un vantaggio considerevole nel decidere se convenga aggirare una zona o prepararsi a uno scontro imminente. Giocare con le cuffie, se possibile, fa una differenza notevole in questo senso, poiché permette di individuare la direzione approssimativa da cui proviene la minaccia prima di averla addosso.
Un altro aspetto da tenere presente è che alcuni nemici comuni reagiscono in modo diverso a seconda dell’arma equipaggiata in quel momento: un’arma con più portata, come un’asta o un bastone, permette di tenere a bada nemici che cercano di accorciare rapidamente la distanza, mentre le armi più corte risultano più efficaci contro bersagli singoli in spazi ristretti dove la portata extra non offre alcun vantaggio reale. Cambiare arma in base al contesto dello scontro, invece di affidarsi sempre alla stessa per comodità, è una delle decisioni tattiche che fanno la differenza tra sprecare risorse inutilmente e superare un tratto con l’inventario praticamente intatto.
Boss del Sentiero Finale: come sconfiggere ciascuno
Il Sentiero Finale del Santuario Oscuro ospita gli scontri più importanti del gioco, ciascuno legato a un finale specifico. Di seguito viene descritto ogni scontro e quale epilogo sblocca.
Come prepararsi prima di questa zona
Prima di entrare nel Sentiero Finale conviene fare un bilancio completo dei propri progressi: controlla quanti oggetti curativi e restauratori di sanità mentale porti con te, in che stato si trovano le armi principali e, soprattutto, quali omamori hai equipaggiati. Dato che questa zona concentra vari scontri consecutivi senza troppe occasioni di rifornirsi tra l’uno e l’altro, è preferibile arrivare con risorse in abbondanza e spenderle nel tratto finale stesso piuttosto che rischiare di rimanere a corto di cure a metà di uno degli scontri più impegnativi dell’intera campagna.
Shiromuku
Un essere senza volto vestito con un abito da sposa tradizionale giapponese che conduce al finale «Tornare a casa per riposare», l’epilogo predefinito di una prima partita. I suoi attacchi sono relativamente lenti ma coprono un’area ampia: dai priorità alla schivata laterale rispetto all’arretramento diretto e sfrutta le pause tra i suoi combo per intercalare attacchi leggeri.
Trattandosi del primo boss veramente impegnativo del Sentiero Finale, Shiromuku funziona anche come una sorta di esame di tutto ciò che si è appreso fino a quel punto: se si riesce a superarlo senza esaurire completamente l’inventario di oggetti curativi, è un buon segno che si padroneggiano già i fondamentali del sistema di combattimento e ci si può presentare al resto del tratto finale con una certa sicurezza. Se invece lo scontro risulta ostico, può valere la pena arretrare brevemente verso una zona già esplorata del Santuario Oscuro alla ricerca di risorse aggiuntive prima di proseguire, invece di forzare l’avanzata con l’inventario già ridotto.
Tsukumogami
Un mostro dalle molteplici braccia che richiede un controllo molto più preciso del tempismo e del posizionamento rispetto al resto degli scontri del tratto finale, e che conduce al finale «Le Nozze della Volpe». Ognuno dei suoi arti può attaccare in modo indipendente, quindi conviene restare in movimento costante invece di rimanere ferme schivando un solo attacco alla volta.
Una strategia che tende a funzionare bene contro Tsukumogami consiste nell’identificare visivamente quale braccio specifico sta per attaccare e spostarsi perpendicolarmente alla sua traiettoria, invece di cercare di anticipare l’intero insieme di arti contemporaneamente, cosa praticamente impossibile da leggere con precisione. Gli spazi aperti favoriscono leggermente la giocatrice in questo scontro rispetto ai corridoi stretti, poiché permettono di mantenere più distanza di manovra tra una schivata e l’altra senza restare in trappola contro un muro o un ostacolo dello scenario.
Shichibi: il boss finale principale
Rapido, sfuggente e difficile da mettere all’angolo, Shichibi è il boss finale che richiede di aver ottenuto la Spada Sacra Impura durante l’esplorazione precedente del gioco. È, senza dubbio, lo scontro più impegnativo in termini di riflessi e gestione della resistenza di tutta la campagna: evita di inseguirlo in modo aggressivo quando si allontana, dato che spesso è un invito a un contrattacco, e riserva gli attacchi focalizzati per i brevi istanti in cui rimane esposto dopo aver completato uno dei propri combo.
Se si muore più volte di fila contro Shichibi, conviene fare una breve pausa prima di riprovare: i suoi schemi di movimento sono memorizzabili con calma, ma la tensione accumulata da vari tentativi falliti consecutivi tende a portare a leggere male le finte e a sprecare resistenza in schivate inutili. Arrivare a questo scontro con il maggior numero possibile di oggetti curativi e restauratori di sanità mentale è, senza dubbio, la preparazione più importante dell’intera partita, dato che non c’è alcuna occasione per rifornirsi una volta iniziato lo scontro.
Kyubi
Esclusivo di una seconda partita in Nuova Partita Plus, Kyubi combina un potere di natura quasi occulta con un ritmo di combattimento molto più rapido rispetto al resto dei boss del gioco, e conduce al finale «Ebisugaoka in Silenzio». Trattandosi di contenuto pensato per giocatori che già conoscono a fondo il sistema di combattimento, questo scontro presuppone che si padroneggi già il tempismo di schivata e contrattacco senza margine di apprendimento aggiuntivo.
Dato che questo scontro arriva in una seconda run, è un buon momento per sfruttare i potenziamenti permanenti di Fede accumulati e le opzioni di difficoltà regolabile offerte da Nuova Partita Plus: se il ritmo di Kyubi risulta opprimente anche dopo aver padroneggiato il resto del gioco, abbassare temporaneamente la difficoltà di combattimento per questo scontro specifico è un’opzione perfettamente legittima che non penalizza il resto dei progressi né l’epilogo narrativo che si sta perseguendo.
I cinque finali di Silent Hill f, spiegati
Uno degli aspetti che genera più dubbi tra i giocatori è come sbloccare ciascuno dei cinque finali del gioco, dato che le condizioni non sono sempre evidenti durante una prima partita. Di seguito viene riassunto ogni epilogo e la sua condizione generale di sblocco, senza entrare nei dettagli narrativi specifici di ciascuno.
Prima di entrare nel dettaglio di ognuno, vale la pena spiegare perché questo sistema sia così importante all’interno dell’esperienza complessiva del gioco. A differenza di altri capitoli della saga, dove i finali alternativi dipendono spesso da decisioni puntuali facili da trascurare, Silent Hill f costruisce il proprio sistema di finali come uno strato interpretativo aggiuntivo sulla trama stessa: ogni epilogo non solo cambia il destino di Hinako, ma ridefinisce in modo diverso gli eventi già vissuti durante la partita. Per questo motivo, buona parte della community consiglia di vedere almeno due o tre finali diversi prima di formarsi un’opinione definitiva sulla storia completa del gioco.
«Tornare a casa per riposare»
Il finale predefinito, disponibile solo durante la prima partita e accessibile senza dover soddisfare alcuna condizione speciale oltre a completare la storia principale. È il punto d’ingresso naturale per qualsiasi giocatore che si avvicini al gioco per la prima volta.
«Le Nozze della Volpe»
Richiede aver preso determinate decisioni narrative nel corso della partita relative all’atteggiamento di Hinako verso il proprio matrimonio combinato e verso la figura della Maschera di Volpe, culminando nello scontro contro Tsukumogami descritto nella sezione precedente. Trattandosi di un finale che dipende dall’accumulo di decisioni prese in momenti diversi della partita, invece di un’unica scelta puntuale facile da individuare, conviene prestare attenzione consapevole a come si risponde a Kotoyuki e alla Maschera di Volpe ogni volta che la trama offre l’occasione di farlo.
«La Volpe Bagna la Coda»
Un epilogo alternativo legato a decisioni diverse da quelle che conducono a «Le Nozze della Volpe», che approfondisce un’interpretazione differente del rapporto tra Hinako e il clan Tsuneki nel corso della trama. Chi cerca specificamente questo finale consiglia solitamente di prestare attenzione alle conversazioni opzionali con Junko durante la partita, dato che l’atteggiamento di Hinako verso la sorella maggiore sembra influenzare notevolmente quale variante dell’epilogo legato al clan Tsuneki finisce per sbloccarsi.
«Ebisugaoka in Silenzio»
Esclusivo di Nuova Partita Plus, questo finale richiede di aver già completato il gioco almeno una volta e culmina nello scontro contro Kyubi. Offre una prospettiva narrativa aggiuntiva che ha pieno senso solo dopo aver già visto uno degli altri epiloghi.
«La Grande Invasione Spaziale!»
Il finale segreto e umoristico del gioco, pensato come una strizzata d’occhio scanzonata che contrasta deliberatamente con il tono opprimente del resto della campagna. Richiede di soddisfare una condizione molto specifica e poco intuitiva che la stessa community ha via via documentato dopo il lancio, e funziona più come un easter egg che come un epilogo narrativo serio.
Perché la saga continua a puntare sui finali multipli
I finali multipli non sono una novità di questo capitolo: fanno parte del DNA del franchise praticamente fin dalla sua prima apparizione su PlayStation, dove le decisioni e le azioni del giocatore durante la partita determinavano quale dei diversi epiloghi disponibili si sbloccasse al completamento della storia. Silent Hill f recupera e amplia quella tradizione, combinandola con la struttura di Nuova Partita Plus per offrire una delle strutture di finali più elaborate che la saga abbia mai avuto, con cinque epiloghi che vanno dalla risoluzione narrativa più convenzionale fino alla strizzata d’occhio puramente comica pensata per chi ha già visto tutto il resto.
Per chi si domanda in quale ordine convenga vedere i diversi finali, un approccio ragionevole è iniziare da «Tornare a casa per riposare» nella prima partita, dato che è l’epilogo predefinito e quello che richiede meno in termini di decisioni specifiche lungo l’avventura. Da lì, usare Nuova Partita Plus per inseguire prima i finali legati al clan Tsuneki — «Le Nozze della Volpe» e «La Volpe Bagna la Coda» — permette di confrontare direttamente due interpretazioni diverse della stessa relazione centrale della trama, lasciando «Ebisugaoka in Silenzio» e il finale segreto per la fine del percorso, una volta che si ha già un quadro completo della storia da più angolazioni.
Consiglio da pro
Se il tuo obiettivo è vedere tutti i finali, non serve rigiocare l’intero gioco ogni volta: il sistema di Nuova Partita Plus stesso conserva buona parte dei progressi e dell’accesso alle decisioni chiave, il che velocizza notevolmente l’ottenimento degli epiloghi restanti dopo la prima partita.
Silent Hill f rispetto al resto della saga: tabella comparativa
| Aspetto | Silent Hill 2 (originale / remake) | Silent Hill f |
|---|---|---|
| Protagonista | James Sunderland | Hinako Shimizu |
| Ambientazione | Villaggio di Silent Hill, USA | Ebisugaoka, Giappone, anni sessanta |
| Combattimento | Armi da fuoco e corpo a corpo di base | Esclusivamente corpo a corpo, senza armi da fuoco |
| Risorse gestite | Salute e munizioni | Salute, resistenza e sanità mentale |
| Salvataggio | Punti di salvataggio fissi | Preghiera nei santuari |
| Finali | Multipli, secondo decisioni e azioni | Cinque finali, incluso uno segreto |
Il confronto chiarisce fino a che punto Silent Hill f si allontani dallo stampo stabilito dai capitoli più venerati della saga senza arrivare a rompere con la propria identità fondamentale: l’ambiguità narrativa, i finali multipli e l’esplorazione dei traumi personali attraverso l’orrore restano presenti, ma il veicolo ludico per arrivarci è radicalmente diverso, sostituendo la vulnerabilità di un protagonista mal armato con una pistola con la vulnerabilità di una protagonista che direttamente non dispone di armi da fuoco.
Per i giocatori che arrivano a Silent Hill f dopo aver completato il remake di Silent Hill 2, il contrasto nel ritmo stesso dell’esplorazione risulta particolarmente evidente: mentre quel titolo manteneva un level design più aperto e con più possibilità di perdersi deliberatamente, Silent Hill f punta su una struttura più lineare e guidata, compensando questa linearità con la densità di contenuti opzionali distribuiti in ogni zona e con la stessa complessità del suo sistema di finali multipli, che aggiunge uno strato di rigiocabilità che il remake del secondo capitolo non offriva allo stesso modo.
Requisiti tecnici su PC
| Requisito | Minimi | Consigliati |
|---|---|---|
| Sistema operativo | Windows 11 (64 bit) | Windows 11 (64 bit) |
| Processore | Intel Core i5-8400 | Intel Core i7-9700 |
| Memoria RAM | 16 GB | 16 GB |
| Scheda grafica | NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti | NVIDIA GeForce RTX 2080 |
| Archiviazione | 50 GB (SSD consigliato) | 50 GB (SSD necessario) |
Rispetto ad altri grandi lanci survival horror recenti, Silent Hill f mantiene requisiti relativamente contenuti, specialmente per quanto riguarda lo spazio di archiviazione necessario. L’aspetto più importante da considerare è l’uso di un’unità SSD: sebbene tecnicamente il gioco possa essere installato su un disco rigido meccanico tradizionale, raggiungere la configurazione consigliata di prestazioni richiede specificamente un’unità a stato solido, non solo una scheda grafica potente.
Edizioni e prezzi
Silent Hill f è stato lanciato con due edizioni principali. L’edizione standard ha un prezzo di 69,99 dollari (79,99 euro nell’Unione Europea, 69,99 sterline nel Regno Unito) e include solo il gioco base, insieme a una serie di bonus per la prenotazione anticipata: il costume da uniforme scolastica alla marinara bianca, l’omamori della Peonia e un pacchetto di oggetti consumabili che include Abura-age essiccato, Acqua Benedetta e un kit di primo soccorso.
L’edizione deluxe, al prezzo di 79,99 dollari (89,99 euro, 79,99 sterline), aggiunge un artbook digitale, una selezione digitale della colonna sonora con brani in evidenza della partitura originale del gioco, il costume del Coniglio Rosa e, oltre agli stessi bonus di prenotazione dell’edizione standard, quarantotto ore di accesso anticipato prima del lancio ufficiale. Va tenuto presente che l’edizione deluxe è esclusivamente digitale, mentre l’edizione standard è disponibile sia in formato digitale sia fisico, anche se il formato fisico è arrivato solo su PlayStation 5 e Xbox Series X|S, non su PC.
Al momento di decidere quale edizione acquistare, la raccomandazione pratica è semplice: se la priorità è semplicemente giocare la campagna, l’edizione standard copre perfettamente questa esigenza, dato che nessuno dei contenuti aggiuntivi dell’edizione deluxe influisce sulla durata né sulla difficoltà della storia principale. L’edizione deluxe ha senso soprattutto per chi apprezza l’accesso anticipato di quarantotto ore o il materiale aggiuntivo come l’artbook e la selezione della colonna sonora, mentre chi preferisce un oggetto fisico da collezione dovrà ricorrere ai bonus specifici di ogni negozio menzionati più sotto, dato che Konami non offre un’edizione da collezione propria.
Dato chiave
Silent Hill f non ha un’edizione da collezione ufficiale di Konami. Tuttavia, alcuni rivenditori hanno offerto bonus fisici limitati in modo indipendente, come una steelbook esclusiva tramite Amazon Regno Unito e vari extra esclusivi di negozi giapponesi, tra cui basi acriliche, lamine bromide e sfondi.
Accoglienza della critica
Silent Hill f è stato lanciato con un’accoglienza saldamente positiva. Su Metacritic, la versione PC raggiunge 85 punti su 100, quella PlayStation 5 arriva a 84, e quella Xbox Series X|S si attesta a 82. Su OpenCritic, l’88% delle recensioni raccolte consiglia il gioco, cifre che consolidano questo capitolo come uno dei meglio valutati del franchise da anni. Il gioco è stato inoltre incluso nella lista di Metacritic dei venti migliori giochi PlayStation del 2025, e si è aggiudicato il premio Gioco dell’Anno ai Famitsu Dengeki Game Awards del 2026.
La critica ha elogiato in modo costante l’atmosfera del gioco, la sua presentazione visiva, la colonna sonora e, in particolare, la disponibilità dello studio a innovare all’interno di una formula così consolidata come quella della saga stessa, rischiando con un sistema di combattimento e un’ambientazione completamente diversi da quanto atteso. Non tutte le valutazioni sono state unanimi: parte della critica ha segnalato una certa ripetitività nel sistema di combattimento durante le sezioni centrali del gioco, un punto debole che diverse recensioni attribuiscono alla relativa semplicità dell’albero di combo disponibile rispetto ad altri titoli del genere soulslike più affermati.
Risulta particolarmente interessante il consenso raggiunto attorno alla direzione artistica del gioco, un aspetto in cui praticamente nessuna recensione ha trovato motivi di lamentela. La ricreazione di Ebisugaoka come villaggio giapponese degli anni sessanta, combinata con le trasformazioni grottesche e cariche di simbolismo folcloristico del Santuario Oscuro, è stata indicata ripetutamente come uno dei maggiori traguardi visivi dell’intero franchise, paragonabile in ambizione al salto rappresentato a suo tempo da Silent Hill 2 stesso all’interno del genere horror videoludico.
Anche le prestazioni commerciali hanno accompagnato la buona accoglienza della critica: Silent Hill f ha venduto un milione di copie nel primo giorno di vendita, diventando il capitolo della saga con il lancio più rapido della sua storia. Ad aprile 2026, sette mesi dopo il lancio, quella cifra aveva raggiunto i due milioni di unità vendute, consolidando il titolo come un chiaro successo commerciale per Konami dopo anni di risultati altalenanti nel franchise.
Questo successo commerciale risulta particolarmente significativo se si considera il rischio che comportava, sulla carta, allontanare così tanto la formula ludica da una saga con una base di fan così definita e, a volte, così esigente riguardo ai cambi di direzione. Il fatto che Silent Hill f sia riuscito ad attrarre sia gli appassionati storici del franchise sia un pubblico più ampio interessato alla rinascita del survival horror giapponese suggerisce che la scommessa di Konami di dare priorità all’identità culturale del progetto rispetto alla continuità meccanica con i capitoli precedenti sia stata, quantomeno, una scelta strategica azzeccata a medio termine per il futuro del marchio.
Dato chiave
Il successo di Silent Hill f ha trasceso il videogioco stesso: il 30 ottobre 2025 è stata pubblicata una novelizzazione scritta da Shiro Kuro tramite Kadokawa Corporation, e il 25 marzo 2026 è stato annunciato un adattamento manga, serializzato a partire dal 23 aprile dello stesso anno, con un finale alternativo scritto appositamente per l’adattamento da Ryukishi07 insieme a Norimitsu Kaihō.
Verdetto finale
Silent Hill f riesce in qualcosa che poche saghe horror con tanti anni di storia raggiungono: reinventarsi completamente senza tradire ciò che le aveva rese memorabili. Trasferendo l’azione in un villaggio giapponese degli anni sessanta, puntando su una protagonista senza addestramento al combattimento e privando la saga delle armi da fuoco che l’avevano accompagnata fin dalle origini, NeoBards Entertainment e Ryukishi07 hanno costruito un capitolo che si sente al tempo stesso profondamente fedele allo spirito del franchise e radicalmente diverso in come si gioca minuto per minuto.
Il risultato non è privo di spigolosità — lo stesso sistema di combattimento perde un po’ di freschezza verso la metà della campagna, secondo quanto segnalato da parte della critica — ma l’insieme regge grazie a un’atmosfera eccezionale, un roster di boss carico di simbolismo e una delle strutture di finali multipli più ambiziose offerte dalla saga in anni. Con oltre due milioni di copie vendute in appena sette mesi e il riconoscimento dell’industria tramite il premio Gioco dell’Anno ai Famitsu Dengeki Game Awards, Silent Hill f dimostra che c’è ancora spazio per il rischio creativo all’interno di uno dei franchise horror più longevi del medium.
Pro Sistema di combattimento corpo a corpo originale all’interno della saga, con influenza soulslike ben integrata Ambientazione giapponese degli anni sessanta realizzata con enorme cura Struttura a cinque finali che premia esplorazione e rigiocabilità Colonna sonora e direzione artistica all’altezza dei migliori capitoli della saga Requisiti PC contenuti rispetto ad altri lanci recenti | Contro Il combattimento perde un po’ di varietà durante i tratti centrali della campagna Non esiste un’edizione da collezione ufficiale di Konami L’edizione deluxe è esclusivamente digitale Alcuni collezionabili sono perdibili senza un’esplorazione esaustiva La condizione del finale segreto è poco intuitiva senza consultare una guida |
Domande frequenti
Silent Hill f ha armi da fuoco?
No. È il primo capitolo principale della saga a fare completamente a meno delle armi da fuoco come risorsa di combattimento, sostituendole con un arsenale di armi da mischia improvvisate coerenti con l’ambientazione rurale degli anni sessanta.
È necessario aver giocato ad altri capitoli di Silent Hill per capire la trama?
No. Silent Hill f è una storia completamente autoconclusiva, senza connessione narrativa diretta con il resto della saga oltre a condividere l’universo tematico e alcuni elementi simbolici ricorrenti del franchise.
Quanti finali ha il gioco?
Cinque in totale: «Tornare a casa per riposare» (solo nella prima partita), «Le Nozze della Volpe», «La Volpe Bagna la Coda», «Ebisugaoka in Silenzio» (esclusivo di Nuova Partita Plus) e il finale segreto umoristico «La Grande Invasione Spaziale!».
Con quale difficoltà dovrei iniziare se è la mia prima volta con il gioco?
La difficoltà storia è l’opzione consigliata per un primo approccio, dato che riduce l’impegno richiesto dal sistema di combattimento senza eliminare la tensione generale dell’esperienza.
Cos’è l’attacco focalizzato e quando dovrei usarlo?
È un attacco speciale caricato che consuma sanità mentale e infligge un danno elevato oltre a stordire il nemico colpito. Conviene riservarlo per boss o nemici particolarmente pericolosi, dato che interrompere la carica prima che si completi causa danno sia a Hinako sia al nemico.
Vale la pena affrontare tutti i nemici che compaiono?
No. Alcuni nemici, come l’Ara-abare, possono resuscitare dopo essere stati sconfitti, e affrontare gruppi numerosi consuma armi e drena risorse inutilmente. Fuggire è, in molti casi, la decisione più efficiente.
Quanto spazio di archiviazione mi serve su PC?
Circa 50 GB, sia per la configurazione minima sia per quella consigliata, anche se si raccomanda vivamente un’unità SSD per raggiungere prestazioni ottimali nel gioco.
Esiste un’edizione fisica per PC?
No. L’edizione fisica di Silent Hill f è disponibile solo per PlayStation 5 e Xbox Series X|S; su PC il gioco è esclusivamente digitale, sia nell’edizione standard sia in quella deluxe.
Devo completare il gioco per accedere a Nuova Partita Plus?
Sì. Nuova Partita Plus si sblocca dopo aver completato la campagna per la prima volta, e dà accesso sia al finale esclusivo «Ebisugaoka in Silenzio» sia a difficoltà aggiuntive pensate per giocatori che già conoscono il sistema di combattimento.
Quanto dura la campagna principale?
Una partita incentrata sulla storia principale, senza deviare eccessivamente verso i contenuti opzionali, si aggira tra le dodici e le sedici ore a seconda della difficoltà scelta e del tempo dedicato all’esplorazione di ogni zona. Cercare tutti i collezionabili e completare i contenuti opzionali può estendere considerevolmente questa cifra.
Le armi si possono riparare o solo sostituire?
L’usura delle armi costringe principalmente a ruotare tra i vari pezzi dell’arsenale disponibile invece di affidarsi a una riparazione costante, quindi conviene raccogliere quante più armi alternative possibile durante l’esplorazione di ogni zona per non restare senza opzioni valide in combattimento.
Vale la pena giocare a difficoltà elevate nella prima partita?
Non è consigliato. La community concorda in modo praticamente unanime sul fatto che la difficoltà storia sia l’opzione più sensata per un primo approccio al gioco, lasciando le difficoltà superiori per una seconda run in Nuova Partita Plus, dove la familiarità con gli schemi di combattimento compensa l’aumento di difficoltà.
Il gioco ha il doppiaggio in italiano?
Silent Hill f include testi localizzati in vari idiomi, tra cui l’italiano, ma il doppiaggio è disponibile solo in giapponese e inglese. Giocare con le voci in giapponese e i sottotitoli in italiano è solitamente l’opzione preferita da chi cerca l’esperienza più fedele alla direzione originale del progetto.
Posso cambiare la difficoltà una volta iniziata la partita?
Sì, il gioco permette di regolare la difficoltà di combattimento e la difficoltà degli enigmi in modo indipendente in qualsiasi momento dal menu delle opzioni, senza bisogno di riavviare la partita né di perdere i progressi accumulati fino a quel punto.
Cosa succede se muoio contro un boss molte volte di fila?
Non c’è alcuna penalità permanente per essere morti: il gioco riporta all’ultimo punto di salvataggio in un santuario, con l’inventario e i potenziamenti di Fede intatti. Se un boss specifico sta risultando particolarmente difficile, spesso conviene tornare alla zona precedente alla ricerca di risorse e omamori aggiuntivi che si potrebbero aver trascurato, invece di ritentare lo scontro più volte con lo stesso equipaggiamento limitato.
Silent Hill f dimostra che, anche dopo decenni di storia, un franchise horror può reinventarsi dalle fondamenta senza perdere ciò che lo aveva reso indimenticabile. Tra la nebbia di Ebisugaoka, il peso simbolico di ogni boss del Santuario Oscuro e l’incertezza su quale finale attenda alla fine del percorso, Hinako Shimizu costruisce una delle esperienze di terrore giapponese più complete offerte dalla saga negli ultimi anni, sia per i fan di sempre sia per chi si avvicina per la prima volta a Silent Hill.

