Guida e Trucchi · Fantascienza · 2026
Pragmata: la guida definitiva per sopravvivere sulla Culla
Tutto quello che serve per completare Pragmata senza restare bloccati: come funziona davvero il sistema di hacking di Diana, le soluzioni agli enigmi di ogni settore, le strategie contro tutti i boss, il modo migliore di distribuire armi e hack, e i trucchi che separano un agente competente da uno che resta senza ossigeno a metà della Luna.
Scheda tecnica
| Sviluppatore ed editore | Capcom |
| Motore grafico | RE Engine |
| Data di uscita | 17 aprile 2026 (PC, PS5, Xbox Series X|S); 24 aprile 2026 su Nintendo Switch 2 (Giappone) |
| Piattaforme | PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 |
| Genere | Azione e avventura di fantascienza in terza persona, con hacking in tempo reale |
| Modalità di gioco | Singolo giocatore |
| Protagonisti | Hugh Williams e Diana, controllati simultaneamente |
Pragmata è la nuova proprietà intellettuale originale di Capcom, una scommessa di fantascienza che unisce gli scontri a fuoco in terza persona a un sistema di hacking in tempo reale talmente particolare che lo stesso studio ha ammesso di aver impiegato anni di tentativi ed errori per metterlo a punto. Il gioco affida al giocatore il controllo simultaneo di due personaggi, Hugh Williams e l’androide Diana, intrappolati in una base lunare abbandonata dopo un terremoto che ha reso ostile l’intelligenza artificiale che la governava. Il risultato è un’esperienza insolita nel genere degli sparatutto: ogni scontro è, in fondo, un piccolo rompicapo che si risolve mentre si spara, si schiva e si avanza in scenari ricostruiti con tecnologia di stampa 3D su larga scala.
Questa guida è pensata per risolvere dubbi concreti mentre si gioca: come funziona davvero il sistema di hacking di Diana al di là del tutorial, quale arma o hack conviene portare in ogni settore, come superare ogni boss senza ripetere lo scontro dieci volte, e quali trucchi meccanici fanno la differenza tra sentirsi impacciati nel gestire due personaggi insieme e dominare il ritmo del gioco. Ripercorriamo inoltre, senza fronzoli, lo sviluppo del progetto, la sua storia e il cast, l’accoglienza della critica, i requisiti tecnici e le edizioni disponibili.
Lungo il testo troverai riquadri differenziati con informazioni chiave, consigli pratici, errori comuni da evitare e avvisi di spoiler prima di ogni blocco con svolte narrative importanti, in modo da poter saltare direttamente a ciò che serve senza leggere l’intera guida dall’inizio alla fine.
Se arrivi da altri sparatutto in terza persona e ti aspetti uno shooter convenzionale, meglio avvisarti subito: Pragmata richiede un tipo di attenzione diverso: non basta mirare bene, bisogna anche imparare a leggere una griglia mentre il resto dello schermo continua a muoversi. Le prime ore sono spesso le più frustranti proprio per questo motivo, e questa guida dedica un’intera sezione a spiegare con calma il sistema di hacking prima di entrare nei dettagli di ogni settore, così da percorrere il più rapidamente possibile quella curva di apprendimento iniziale.
Dalla rivelazione su PS5 al lancio: la vera storia del progetto
Pragmata è stato annunciato l’11 giugno 2020 durante l’evento di presentazione di PlayStation 5, diventando la prima proprietà intellettuale completamente originale di Capcom in otto anni. Quello che allora sembrava un progetto ambizioso ma gestibile è diventato, con il passare degli anni, uno degli sviluppi più accidentati nel catalogo recente dello studio: il lancio, inizialmente previsto per il 2022, è stato rinviato prima al 2023 e nel giugno di quello stesso anno l’azienda ha annunciato un rinvio a tempo indeterminato, senza data né finestra concreta. Solo nel giugno 2025 Capcom ha confermato che il gioco aveva finalmente una data reale, con un lancio fissato per il 2026 e i dettagli esatti rivelati ai Game Awards del dicembre di quell’anno.
In totale, lo sviluppo si è protratto per circa sei anni. Il regista Cho Yong-hee ha spiegato pubblicamente che buona parte di quel tempo è stata investita in «un intenso processo di tentativi ed errori» incentrato soprattutto sul sistema di hacking a enigmi che finisce per essere il tratto distintivo del gioco: trovare l’equilibrio tra un minigioco abbastanza profondo da sostenere l’intera campagna e abbastanza agile da non spezzare il ritmo di uno scontro a fuoco in tempo reale non è stato, secondo lo stesso studio, un processo semplice.
Informazione chiave
La costruzione del mondo di Pragmata è stata supervisionata dal designer Shōji Kawamori, creatore della saga Macross, mentre il design di Diana è stato realizzato completamente da zero da un team di artisti nuovi per lo studio, senza ricorrere alla scansione 3D di attrici reali; le sue animazioni, inoltre, sono state catturate con personale interno di Capcom anziché con attrici bambine. Uno dei livelli, ambientato in una replica di una grande città, è stato progettato deliberatamente per sembrare generato da un’IA difettosa, con distorsioni «illogiche» realizzate a mano dal team artistico, non prodotte realmente da alcun sistema automatico.
L’attore britannico David Menkin, voce di Hugh, ha impiegato diciotto mesi per registrare il ruolo, mentre Grace Saif interpreta Diana. Un dettaglio curioso emerso in varie interviste è che Menkin ha evitato deliberatamente di commentare sui social la missione Artemis II della NASA mentre registrava, per non dare indizi sui contenuti della sceneggiatura, vincolato dall’accordo di riservatezza del progetto. Sul piano tecnico, il gioco gira su RE Engine, lo stesso motore che sostiene i remake di Resident Evil, e integra illuminazione globale e riflessi in ray tracing su console, oltre al path tracing esclusivo per le schede Nvidia nella versione PC.
Il lungo rinvio a tempo indeterminato del 2023 ha arrivato a generare dubbi ragionevoli sul fatto che il progetto avrebbe mai visto la luce, cosa poco comune per uno studio delle dimensioni di Capcom con una proprietà già annunciata pubblicamente diversi anni prima. Quando l’azienda ha ripreso le comunicazioni nel 2025, ha insistito sul fatto che il tempo aggiuntivo era stato impiegato proprio per rifinire il sistema ibrido di sparatoria e hacking, e non per rifare il progetto da zero, una sfumatura che aiuta a spiegare perché la meccanica centrale risulti così rifinita nel prodotto finale nonostante gli anni di silenzio. La colonna sonora è stata composta da Yasumasa Kitagawa, mentre la sceneggiatura è opera di Haruo Murata, con Cho Yong-hee e Yasuhiro Anpo che condividono la regia del progetto e Naoto Oyama, Edvin Edsö e Masachika Kawata come produttori.
Trama, ambientazione e personaggi
La storia si svolge in una base di ricerca lunare nota come la Culla, costruita dalla corporazione Delphi per sfruttare il lunafilamento, un materiale in grado di fungere da base per stampare in 3D praticamente qualsiasi struttura su larga scala, da interi edifici a repliche di città terrestri. Un terremoto lunare separa l’ingegnere di sistemi Hugh Williams dal resto della sua squadra e scatena il comportamento ostile di IDUS, l’intelligenza artificiale che gestiva l’intera installazione. Hugh viene salvato da Diana, un’androide dall’aspetto infantile appartenente a una serie sperimentale chiamata «Pragmata», e insieme devono attraversare la base per ripristinare le comunicazioni e tornare sulla Terra.
Il cast di personaggi è deliberatamente ridotto, cosa poco comune in un gioco di questa portata. Diana (con designazione di modello D-I-0336-7) è curiosa, enigmatica e dipende da Hugh per muoversi in un ambiente pensato per adulti, mentre Hugh è un personaggio descritto come «un po’ sarcastico» ma di buon cuore, che impara a fidarsi delle capacità di Diana man mano che la trama avanza. Di fronte a loro si erge Eight, un’altra unità Pragmata con intenzioni chiaramente distruttive, e l’ombra del dottor Neil Higgins, lo scienziato ormai deceduto che creò originariamente le unità Pragmata e la cui eredità condiziona buona parte delle svolte narrative della seconda metà del gioco.
Gran parte della critica specializzata ha sottolineato proprio il rapporto tra Hugh e Diana come il vero motore emotivo del gioco: la dipendenza reciproca tra un umano che non può sopravvivere a lungo senza assistenza tecnica e un’androide che non può avanzare fisicamente senza che qualcuno le apra la strada si traduce, in termini di gameplay, nell’obbligo costante di coordinare entrambi i personaggi, e in termini narrativi, in una storia di fiducia che si costruisce scena dopo scena invece di essere data per scontata fin dall’inizio.
Il tono generale si allontana deliberatamente dal terrore o dall’azione sfrenata tipici di altre produzioni Capcom: Pragmata si muove su un registro più contemplativo, appoggiato su lunghi silenzi, sulla sensazione di isolamento di una base lunare praticamente vuota e sull’incongruenza visiva di trovare repliche di città terrestri completamente deserte nel bel mezzo della superficie lunare. Questa combinazione di fantascienza intima e scenari su larga scala è, secondo buona parte della critica, uno degli elementi che meglio distingue Pragmata da altri sparatutto ambientati nello spazio, dove la scala è di solito accompagnata da un tono molto più bellico o direttamente ostile fin dal primo minuto.
La stessa tecnologia di stampa 3D su larga scala che spiega l’esistenza della Culla svolge, inoltre, una funzione narrativa oltre che di trama: permette di giustificare all’interno della finzione perché un giocatore possa attraversare, in uno stesso settore, un laboratorio industriale, una replica urbana completa e, più avanti, un bioma forestale artificiale senza che quel salto di ambientazione risulti gratuito. Ogni settore rappresenta, in pratica, un esperimento diverso della corporazione Delphi con il lunafilamento, il che dà all’avventura una scusa coerente per variare drasticamente lo scenario ogni poche ore senza rompere la logica interna del mondo abitato da Hugh e Diana.
Hacking, combattimento ed esplorazione: come funziona Pragmata dall’interno
Pragmata si controlla in terza persona e richiede di gestire Hugh e Diana allo stesso tempo, con schemi di controllo distinti per ciascuno che convivono nella stessa partita: Hugh si muove, mira, spara, schiva e usa il suo zaino propulsore sotto il controllo totale del giocatore, mentre Diana traccia automaticamente un percorso su una griglia esagonale che il giocatore dirige con la levetta destra (o le frecce su PC), senza bisogno di spostarla manualmente nello scenario. Questa divisione dei compiti è la base di praticamente tutto ciò che accade nel gioco, dall’aprire una porta chiusa all’abbattere un boss finale.
Conviene intendere questa struttura come due strati di gioco che si eseguono in parallelo e non come due minigiochi indipendenti che si alternano: mentre Diana avanza sulla sua griglia, il resto dello schermo non si ferma, i nemici continuano a muoversi e Hugh resta esposto al fuoco nemico. Questa simultaneità è proprio ciò che la critica ha indicato come il maggior pregio del sistema, ma anche la fonte della curva di apprendimento più ripida del gioco: non basta saper risolvere la griglia di hacking separatamente, bisogna imparare a risolverla mentre Hugh continua a combattere normalmente.
Il sistema di hacking di Diana, spiegato passo dopo passo
Quando compare un obiettivo hackerabile — una porta, un pannello o un nemico — viene contrassegnato da un piccolo triangolo rosso lucente. Interagendo con esso si apre una griglia di caselle attraverso cui Diana avanza da sola; il giocatore decide solo, casella per casella, in quale direzione muoversi. Le caselle attraversate si chiamano nodi di conferma, e visitarle nell’ordine corretto assicura il progresso dell’hacking. Non tutte le caselle sono uguali:
- Caselle blu: accelerano l’hacking e, in combattimento, aumentano il danno accumulato man mano che Diana le attraversa.
- Caselle rosse: penalizzano direttamente il tempo disponibile ogni volta che vengono calpestate; toccarle per errore sottrae secondi preziosi all’hacking.
- Caselle gialle: obbediscono a regole specifiche di ogni enigma o capitolo, quindi conviene leggere con attenzione la prima volta che compaiono in un nuovo settore.
- Caselle grigie: fungono da ostacoli invalicabili e costringono a tracciare un percorso alternativo nel resto della griglia.
- Più avanti nella campagna compaiono gli hacking con interferenza (jamming), in cui bisogna sincronizzare l’avanzata di Diana con impulsi rossi periodici: muoversi nel momento sbagliato blocca il segnale e costringe a ripetere il tentativo.
Durante i combattimenti, hackerare un nemico consiste nel portare Diana fino a un quadrato verde all’interno della sua griglia individuale; raggiungerlo scatena danno diretto su quel bersaglio. Il gioco stesso avvisa di una contropartita importante da interiorizzare quanto prima: hackerare un nemico lo rende più aggressivo non appena il processo termina, quindi Hugh deve essere pronto ad arretrare o cercare copertura proprio nel momento in cui l’hacking si completa, invece di restare esposto a festeggiare il colpo.
Consiglio da pro
Esistono due modalità di hacking selezionabili dal menu di Diana: la Modalità di Hacking Aperto, che mantiene la griglia sempre visibile e pronta all’uso in qualsiasi momento, e la Modalità di Hacking Rapido (Strike), pensata per essere attivata puntualmente. Per la maggior parte dei combattimenti e, soprattutto, per i boss della seconda metà del gioco, mantenere la Modalità Aperta come opzione predefinita offre molta più flessibilità, dato che diversi attacchi nemici costringono a reagire con un hacking senza preavviso.
Diana dispone inoltre di abilità di hacking specializzate che si sbloccano e si migliorano con i progressi: Decodifica, Multihacking, Congela, Confondi, Esponi, Calore, Drena e Concatena. Conviene sapere a cosa serve ciascuna prima di decidere quali potenziare per prime:
- Decodifica: accelera la velocità base di qualsiasi hacking, sia di combattimento che ambientale.
- Multihacking: apre più griglie nemiche quasi contemporaneamente, ideale per imboscate con diversi rivali minori.
- Congela: immobilizza brevemente il bersaglio dopo aver completato la sua griglia, lasciando una finestra sicura perché Hugh possa sparare senza subire contrattacchi.
- Confondi: fa sì che il nemico hackerato attacchi temporaneamente altri nemici vicini, molto utile contro gruppi numerosi.
- Esponi: rivela il punto debole di nemici corazzati che altrimenti subiscono a malapena danni diretti dalle armi di Hugh.
- Calore: accelera il surriscaldamento delle armi nemiche, costringendole a fermarsi prima del normale.
- Drena: sottrae parte del danno inflitto al bersaglio a favore del misuratore di Sovraccarico di Diana.
- Concatena: propaga parte dell’effetto di un hacking completato ad altri nemici vicini che condividono lo stesso tipo di griglia.
Inoltre, Diana accumula un misuratore di Sovraccarico (Overdrive) man mano che hackera; una volta pieno, attivarlo (di norma premendo entrambe le levette insieme) scatena un colpo di danno altissimo che, ben amministrato, può cambiare l’esito di uno scontro contro un boss. Per una prima run della campagna, potenziare Esponi e Congela prima delle altre abilità rende in genere di più che distribuire le risorse di firmware tra tutte le abilità contemporaneamente, dato che sono le due che facilitano maggiormente gli scontri con i boss descritti più avanti in questa guida.
Armi e unità di Hugh: la Stampante di Unità
Hugh combatte con armi a energia ed elettricità, oltre a uno zaino propulsore sull’anca che usa per schivare e spostarsi tra le piattaforme. Tutto il suo arsenale, tranne la pistola iniziale, funziona secondo una regola poco comune: ogni arma e ogni unità tattica ha munizioni o cariche finite e non si ricarica automaticamente; una volta esaurita, quella specifica copia dell’arma resta distrutta per sempre. L’unica eccezione è l’arma principale (la Grip Gun), a munizioni infinite e ricarica automatica. Per ottenere un’arma nuova bisogna trovarla come oggetto sul campo, spararla una sola volta per registrarne lo schema, e da quel momento in poi può essere fabbricata quante volte si vuole nella Stampante di Unità del Rifugio, in cambio di risorse.
- Unità d’attacco: Grip Gun (pistola iniziale a munizioni infinite), Pulse Carbine (fucile d’assalto), Shockwave Gun (raffica a corto raggio), Charge Piercer (perforatore caricabile, quello con il maggior danno per colpo), Photon Laser (raggio di energia sostenuto) e Homing Missiles (missili a ricerca automatica per più bersagli).
- Unità tattiche: Stasis Net (rete che immobilizza), Riot Blaster (spinta ad area), Sticky Bombs (comprime la griglia di hacking del bersaglio) e, più avanti, Code Generator e Hacking Mines, entrambe sbloccabili completando tessere di sigilli speciali nel Rifugio.
- Unità difensive: Decoy Generator (esca ologrammatica), Impact Barrier (scudo dispiegabile) e Drone Hive (sciame autonomo di supporto).
Come regola generale per distribuire il budget di fabbricazione: il Charge Piercer combinato con hacking di Congela offre il maggior danno puntuale contro i boss; lo Stasis Net e gli Homing Missiles sono l’opzione migliore nelle ondate con più nemici minori; e il Riot Blaster o il Decoy Generator tirano fuori dai guai nelle imboscate in cui Hugh resta circondato senza copertura vicina. Conviene non sprecare le unità più potenti contro nemici con armatura attiva ancora non esposta: prima si hackera o si espone il punto debole, e solo allora si spara con l’arma più forte disponibile.
Vincolo, Lunafilamento e Lunum Puro: la progressione spiegata
Come assimilare il controllo di due personaggi insieme
La maggiore barriera d’ingresso di Pragmata non è la difficoltà dei singoli combattimenti, ma l’abitudine mentale di ripartire l’attenzione tra Hugh e Diana senza lasciare nessuno dei due completamente trascurato. Il consiglio più ripetuto tra i giocatori che hanno già completato la campagna è trattare Diana come un’azione «di sfondo» che si avvia e si lascia procedere da sola mentre l’attenzione principale resta sul movimento e sulla mira di Hugh, controllando la griglia solo agli incroci di percorso o quando compare un ostacolo che richiede una svolta deliberata. Cercare di guardare la griglia di Diana con lo stesso livello di attenzione costante riservato al mirino di Hugh è il modo più rapido per perdere entrambi i fili contemporaneamente. Con le prime ore di pratica, dirigere Diana comincia a sembrare quasi un riflesso, un po’ come cambiare marcia su un’auto manuale senza guardare la leva.
I tre schemi di controllo di PC, PS5 e Xbox Series X|S sono funzionalmente identici nell’assegnazione di Hugh e Diana, quindi la scelta della piattaforma non condiziona la curva di apprendimento del sistema di hacking in sé; ciò che varia notevolmente è invece la resa grafica, già descritta nella sezione sui requisiti tecnici, e la risoluzione della griglia stessa su schermi più piccoli, dove il controller risulta più comodo della tastiera per dirigere Diana con precisione durante i combattimenti più caotici.
I robot sconfitti rilasciano lunafilamento, la risorsa principale per fabbricare e migliorare le armi nella Stampante di Unità, mentre il Lunum Puro, più scarso, è riservato alle abilità e agli accessori più avanzati di Diana. Parallelamente, il gioco include un sistema di vincolo emotivo tra Hugh e Diana basato su dati «REM» che si raccolgono esplorando ogni settore; investirli in regali e nel Firmware Upgrader del Rifugio non solo sblocca contenuti narrativi opzionali, ma migliora anche direttamente la durata dello stordimento, il danno da hacking e i tempi di caricamento di Diana. Esplorare a fondo ogni settore prima di avanzare nella trama principale, quindi, non serve solo per il collezionismo: ha un impatto meccanico reale sulla facilità o difficoltà dei combattimenti successivi.
Trucchi essenziali per sopravvivere sulla Culla
Prima di entrare nel dettaglio settore per settore, conviene interiorizzare alcune meccaniche e abitudini che fanno la differenza tra sentirsi sopraffatti nel gestire due personaggi contemporaneamente e giocare con scioltezza fin dalle prime ore.
Combattimento e hacking combinato
- La filosofia del combattimento si riassume in una frase: Diana crea l’apertura, Hugh la incassa. Hackera prima per esporre un punto debole o disattivare una difesa, e spara dopo con l’arma più forte disponibile.
- Non appena un hacking termina, il nemico diventa più aggressivo: decidi già verso dove muovere Hugh prima di completare l’ultimo nodo, non dopo.
- Usa il Multihacking non appena lo sblocchi per gestire ondate di nemici minori; cercare di hackerarli uno per uno in sequenza consuma un tempo che in combattimento non sempre hai.
- Non sparare la tua arma più forte contro un nemico con armatura o scudo ancora attivo: quasi tutti hanno un punto debole che si espone solo dopo un hacking, un Congela o un Esponi precedenti.
- L’Auto-Hacking, un’abilità di Hugh, consuma parte del misuratore di hacking per completare automaticamente una griglia; riservalo per le emergenze in cui hai bisogno che Hugh spari senza distrarti a gestire Diana in quel preciso istante.
Gestione delle risorse e delle armi
- Ricorda che, tranne la Grip Gun, ogni arma viene distrutta permanentemente quando ne esauriscono munizioni o cariche: non sprecarla contro nemici irrilevanti che la pistola base può gestire altrettanto bene.
- Prima di fabbricare copie nuove nella Stampante di Unità, controlla quali potenziamenti firmware hai disponibili: migliorare un’arma che già usi con frequenza rende in genere di più che distribuire risorse tra molte armi diverse contemporaneamente.
- Conserva sempre un’unità offensiva potente senza consumarla prima di entrare in un combattimento con un boss: non c’è modo di fabbricare al volo a metà scontro se resti senza risorse.
- Il Code Generator e le Hacking Mines, sbloccabili tramite le tessere di sigilli del Rifugio, sono particolarmente preziosi negli ultimi settori, dove le griglie di hacking diventano più grandi e con più nodi di penalità.
Esplorazione e movimento
- Lo zaino propulsore di Hugh non serve solo a schivare in combattimento: nelle zone a bassa gravità degli ultimi settori permette di raggiungere piattaforme che a prima vista sembrano fuori portata.
- Usa la Scansione Oggetti e la Scansione Robot non appena le sblocchi entrando in una nuova zona: rivelano collezionabili e punti d’interesse senza dover perlustrare a mano ogni angolo.
- Diana può hackerare porte e sistemi puramente ambientali, senza combattimento di mezzo; se un corridoio sembra chiuso senza spiegazione, quasi sempre c’è un pannello hackerabile vicino che il gioco non sempre segnala chiaramente al primo tentativo.
Errore comune
Entrare in un combattimento con un boss con la Modalità di Hacking Rapido invece della Modalità Aperta è una delle cause più comuni di frustrazione inutile: diversi boss costringono a reagire con un hacking difensivo senza preavviso, e con la modalità sbagliata selezionata quell’opzione semplicemente non è disponibile proprio quando serve di più.
Gli errori più comuni delle prime ore
- Sprecare l’arma sbagliata contro il nemico sbagliato. Il Charge Piercer e il Photon Laser rendono molto di più una volta esposto il punto debole di un bersaglio; usarli come prima risposta contro un nemico ancora corazzato spreca il loro pregio maggiore, che è il danno concentrato su un’apertura già confermata.
- Ignorare il legame Hugh-Diana. Saltare i regali e le conversazioni opzionali del Rifugio non lascia fuori solo contenuti narrativi: significa anche rinunciare a potenziamenti firmware che influiscono direttamente sul danno e sulla durata dello stordimento nell’hacking, con un impatto meccanico reale sulla difficoltà dei settori successivi.
- Non esplorare prima di avanzare alla zona di trama successiva. Ogni settore distribuisce armi da campo e risorse di potenziamento che facilitano molto il boss che chiude quello stesso settore; procedere direttamente all’obiettivo principale senza deviare si traduce spesso nell’arrivare al boss peggio equipaggiati del necessario.
- Forzare il Sovraccarico prima del tempo. Il misuratore di Diana rende molto di più se si aspetta il momento di massima vulnerabilità del bersaglio invece di attivarlo non appena si riempie; trattenerlo un po’ più a lungo del previsto quasi sempre ripaga rispetto a spenderlo in modo impulsivo.
Guida settore per settore: enigmi, hacking e momenti chiave
Attenzione spoiler
Da qui in poi si dettagliano obiettivi e svolte narrative dei cinque settori principali della Culla. Se preferisci scoprirli da solo, salta direttamente alla sezione Boss di Pragmata e usa questa guida solo quando resti bloccato in un punto specifico.
Settore 1: Centrale Solare
Il settore iniziale funziona come un tutorial esteso: è qui che il gioco introduce il controllo simultaneo di Hugh e Diana, presenta il Rifugio come base operativa e consegna i primi potenziamenti dell’equipaggiamento. Lungo il percorso troverai le prime armi tattiche, lo Shockwave Gun e lo Stasis Net, nel Centro di Distribuzione dell’Energia; procurateli il prima possibile, dato che facilitano enormemente lo scontro finale del settore. L’intero settore si conclude con lo scontro contro SectorGuard, il primo boss del gioco, che serve anche a insegnare la meccanica del Sovraccarico (Overdrive). Completarlo assegna la prima Chiave di Licenza del Rifugio, necessaria per sbloccare i potenziamenti successivi.
Anche se il settore si supera rapidamente, vale la pena dedicargli un po’ più tempo dello stretto necessario: è l’unico punto della campagna in cui tutti i nemici sono deliberatamente deboli, quindi funziona come campo di prova ideale per sperimentare con l’hacking senza paura di morire. Fare pratica qui con l’abitudine di dirigere Diana con la levetta destra mentre Hugh continua a muoversi e mirare normalmente risparmia molta frustrazione nel Settore 2, dove i nemici iniziano a punire le distrazioni con molta più durezza.
Settore 2: Matrice di Produzione di Massa
È, di gran lunga, il settore più grande dell’intero gioco: una replica di New York stampata in lunafilamento a grandezza naturale, con strade, vetrine ed edifici che riproducono la città con una fedeltà inquietante e, allo stesso tempo, deliberatamente distorta in certi punti, come se un sistema automatico avesse fallito nel ricostruirla.
- Obiettivo principale: localizzare e hackerare sei balise distribuite nel distretto per sbloccare la porta principale che dà accesso al resto del settore.
- Nuova abilità: il Lim Eraser si sblocca automaticamente avanzando in questo settore ed è necessario per eliminare certi ostacoli di lunafilamento che bloccano le scorciatoie.
- Armi da campo: il Charge Piercer compare in un vicolo laterale e il Decoy Generator nella zona dell’impianto di riciclaggio Lim; entrambi meritano una deviazione prima di avanzare verso la zona commerciale principale.
- Boss del settore: Creator, un robot di dimensioni gigantesche che conviene affrontare a media distanza, senza sprecare munizioni pesanti finché un hacking non ne espone il punto debole.
Data la sua estensione, è facile perdersi in questo settore senza accorgersi di essere già passati davanti a una delle sei balise necessarie per aprire la porta principale; conviene usare spesso la Scansione Oggetti entrando in ogni nuovo isolato della replica urbana, dato che le balise non sempre risaltano a prima vista tra il resto degli arredi della città ricostruita. Le zone con le distorsioni visive più marcate — facciate che si ripetono in modo innaturale o insegne con testo illeggibile — di solito segnalano la vicinanza di una di esse, quindi non conviene liquidarle come semplice scenografia.
Settore 3: Cupola Terra
Una biosfera artificiale stampata in 3D: una foresta completa con alberi scalabili, sistemi di grotte e una vegetazione che contrasta deliberatamente con la freddezza metallica dei due settori precedenti.
- Obiettivo principale: posizionare tre Chip Gen in punti specifici del bioma distribuiti tra il laboratorio di modellazione ecologica, la zona delle grotte e la cima degli alberi più alti; l’ordine in cui vengono posizionati non influisce sul risultato finale.
- Arma nuova: il Pulse Carbine si trova nella Fabbrica delle Piante, e il Photon Laser nella zona di Ricerca del Suolo; entrambi sono particolarmente efficaci contro i nemici con guscio vegetale che compaiono da qui in poi.
- Unità tattica: le Sticky Bombs, trovate nel Laboratorio di Modellazione Ecologica, comprimono la griglia di hacking del bersaglio e facilitano molto gli scontri contro gruppi numerosi nelle zone delle grotte.
- Boss del settore: Garden Keeper, la cui coda è il punto che permette il maggior danno, ma conviene attaccarla solo dopo aver confermato un’apertura sicura nel suo schema di movimento; attaccare alla cieca di solito costa caro.
La verticalità di questo settore è maggiore di quella dei due precedenti: gli alberi scalabili nascondono buona parte dei collezionabili e alcuni percorsi alternativi che evitano scontri inutili contro i nemici con guscio vegetale più resistenti. Se lo scontro con un gruppo numeroso si complica, salire su una piattaforma elevata di solito basta per spezzare la linea di vista dei nemici terrestri e riorganizzarsi con calma prima di continuare.
Settore 4: Miniere di Lunum
Il primo settore che abbandona gli interni pressurizzati della Culla per portare Hugh e Diana sulla superficie lunare vera e propria, con un movimento a bassa gravità più impegnativo e salti più lunghi del solito.
- Struttura: il settore si divide in cinque sottozone indipendenti collegate da tunnel minerari, con un totale di quarantacinque collezionabili distribuiti tra tutte, la cifra più alta di qualsiasi settore del gioco.
- Arma nuova: gli Homing Missiles si ottengono all’Ingresso della Miniera, ideali contro le ondate di robot perforatori che emergono dal sottosuolo senza preavviso.
- Unità difensiva: l’Impact Barrier, disponibile nel Cortile Operativo delle Gru, risulta molto utile per resistere agli attacchi a distanza dei robot sentinella che pattugliano le piattaforme sopraelevate.
- Miniboss ricorrente: LunaDigger compare più volte lungo il settore prima dello scontro definitivo; la chiave è non inseguirlo mentre è sottoterra e riservare il danno forte per il momento esatto in cui emerge in superficie.
La bassa gravità cambia anche il ritmo del combattimento corpo a corpo di Hugh: i salti sono più lunghi e più lenti del solito, il che facilita schivare cariche orizzontali ma complica il calcolo delle cadute verticali su piattaforme strette. Prendersi un momento per osservare la traiettoria del salto prima di impegnarsi, soprattutto vicino ai bordi dei tunnel minerari, evita più di una caduta inutile nelle zone con più collezionabili del settore.
Settore 5: Porto Centrale
L’ultimo grande settore e la zona finale di collezionabili prima del tratto conclusivo della campagna. Qui diventa indispensabile l’abilità di Purga (Cleanse) di Diana, necessaria per ripulire la corruzione di filamento oscuro che comincia a diffondersi nei sistemi della base man mano che IDUS perde il controllo dei propri processi. Il Porto Centrale è anche il punto in cui il gioco inizia a preparare meccanicamente lo scontro finale: compaiono versioni più aggressive di nemici già noti e le griglie di hacking incorporano più nodi di penalità rispetto a qualsiasi settore precedente, quindi conviene arrivare con il firmware di hacking di Diana il più potenziato possibile prima di avanzare verso il tratto finale della storia.
Prima di avanzare verso la zona finale del settore conviene fare inventario dell’equipaggiamento disponibile: è l’ultimo punto della campagna in cui si può tornare con calma al Rifugio per fabbricare armi aggiuntive, migliorare il firmware di hacking con il REM accumulato e completare qualsiasi simulazione di addestramento in sospeso. Una volta avviata la sequenza finale del gioco, le visite al Rifugio non sono più così comode, quindi è il momento di assicurarsi di arrivare con Sticky Bombs e Code Generator già fabbricati in vista del boss finale.
Boss di Pragmata: come sconfiggerli senza frustrarsi
Tutti i boss di Pragmata condividono la stessa logica di fondo descritta nella sezione dei trucchi: prima si hackera o si espone il punto debole, e solo allora si spara con forza. Ciò che cambia da uno all’altro è lo schema di movimento e il momento esatto in cui quella finestra di opportunità si apre.
SectorGuard (Settore 1)
Il primo boss del gioco, pensato come primo contatto. Schiva gli indicatori circolari rossi sul terreno che segnalano l’impatto dei suoi missili prima che cadano, e sfrutta le pause tra un attacco e l’altro per hackerarlo ed esporre il suo punto debole prima di sparare. Nella seconda fase del combattimento si sblocca il Sovraccarico di Diana, che conviene conservare finché il misuratore non è completamente pieno per massimizzare il danno del colpo finale.
Creator (Settore 2)
Un robot di dimensioni gigantesche che conviene affrontare mantenendo una distanza media costante, aspettando pazientemente che si apra un’opportunità di hacking sicura prima di agire. L’errore più comune è sprecare le munizioni delle armi più pesanti contro il suo guscio esterno prima che il punto debole sia esposto; quei colpi fanno danno reale minimo e lasciano Hugh senza risorse per il resto dello scontro.
Garden Keeper (Settore 3)
Osserva con calma il movimento della sua coda e del suo corpo prima di impegnarti ad attaccare: la coda è il punto che permette di infliggere più danno, ma solo quando si conferma un’apertura chiara nel suo schema, non in modo reattivo nel bel mezzo di una spazzata. Attaccarla al momento sbagliato di solito significa subire proprio il colpo che si stava cercando di schivare.
LunaDigger (Settore 4, ricorrente)
Attacca da sottoterra prima di riemergere brevemente in superficie. Non sprecare munizioni cercando di inseguirlo mentre è sepolto: resisti alle sue cariche sotterranee, resta attento ai segnali che sta per emergere e concentra tutto il danno possibile in quella finestra precisa. Ripetere questa pazienza in ognuno dei suoi incontri lungo il settore è più efficiente che cercare di forzare lo scontro.
L’avatar meccanico di IDUS
Uno degli scontri più lunghi della campagna, diviso in due fasi chiaramente distinte.
- Fase 1: l’avatar carica periodicamente contro Hugh e spara diversi missili contrassegnati da cerchi rossi sul terreno; schivali con la spinta dello zaino propulsore, dato che un impatto diretto fa moltissimo danno. Usa l’hacking di Diana per disattivare le sue difese ed esporre così il nucleo di energia arancione sulla sua schiena, il punto di maggior danno dell’intero combattimento.
- Fase 2: qui Diana sblocca il Protocollo di Sovraccarico, attivabile premendo entrambe le levette insieme quando il misuratore giallo è pieno; immobilizza brevemente l’avatar e permette un colpo aggiuntivo. La strategia di fondo non cambia: hackera le sue difese, spara al punto debole e schiva con margine, anche se riempire il misuratore di Sovraccarico in questa fase richiede più tempo rispetto ai boss precedenti, quindi conviene avere pazienza invece di forzare il Sovraccarico prima del tempo.
Consiglio da pro
Contro praticamente tutti i boss del gioco, la Rete di Stasi (Stasis Net) immobilizza il bersaglio abbastanza a lungo da completare un hacking con tranquillità e piazzare subito dopo un colpo di precisione; vale la pena riservare almeno una carica per l’inizio di ogni combattimento importante con un boss.
Come adattare la strategia al tuo stile di gioco
Non tutti i giocatori risolvono i combattimenti con i boss allo stesso modo, e Pragmata è progettato con margine sufficiente per accogliere stili diversi. Chi preferisce un approccio più aggressivo con Hugh tende ad appoggiarsi al Charge Piercer e agli hacking di Congela, cercando finestre di danno puntuale molto alte prima di ritirarsi al coperto; questo stile richiede buona mira ma riduce il numero di cicli di hacking necessari per combattimento. Chi preferisce un approccio più metodico centrato su Diana tende a dare priorità a Esponi e Drena, allungando ogni scontro ma riducendo il rischio di subire danno mantenendo distanze più sicure con Hugh mentre Diana fa il lavoro pesante. Nessuno dei due stili è oggettivamente superiore: la stessa varietà di boss descritta di seguito premia combinazioni diverse a seconda dello schema d’attacco di ciascuno.
Eight / Idea: il boss finale, fase per fase
Lo scontro finale del gioco, diviso in tre fasi con esigenze diverse. Prima di iniziarlo conviene arrivare con Sticky Bombs o il Code Generator già fabbricati: la difficoltà stessa del combattimento li rende praticamente obbligatori, non un lusso opzionale.
- Fase 1 — primo contatto: gli attacchi di Eight hanno più ritardo di quanto sembri a prima vista, quindi conviene aspettare un istante in più prima di schivare invece di reagire immediatamente. È obbligatorio purgare il filamento oscuro (Cleanse) due volte prima di poter avviare qualsiasi sequenza di hacking sul boss. Il proiettile che insegue tramite filamento oscuro punisce la schivata prematura: se si schiva troppo presto, il proiettile può curvare la traiettoria e colpire comunque.
- Fase 2 — lo Scudo del Tentacolo: tutti gli attacchi della fase precedente ritornano con varianti più lunghe, e compare un nuovo scudo che annulla qualsiasi danno finché non si completa un hacking; questo obbliga a mantenere costantemente la Modalità di Hacking Aperto, dato che la finestra per hackerare può comparire in qualsiasi momento, non solo quando lo decide il giocatore.
- Fase 3 — la Matrice al limite: si attiva sotto il 50% della vita del boss e aggiunge sezioni che si alternano in rosso all’interno della stessa griglia di hacking; occupare quelle sezioni proprio mentre si completa l’hacking azzera tutto il progresso. Queste sezioni rosse si alternano con minore frequenza durante le finestre dello Scudo del Tentacolo, quindi è proprio quello il momento migliore per provare a completare la griglia.
Il combattimento si chiude con l’attivazione del Protocollo di Sovraccarico nel momento di massima vulnerabilità del boss, seguita dalla sequenza finale che dà il via all’epilogo della storia.
Simulazioni di addestramento: le cinque sfide opzionali
Distribuite per il Rifugio, le simulazioni di addestramento sono sfide opzionali che mettono alla prova una meccanica molto specifica del gioco e di norma ricompensano con potenziamenti firmware esclusivi. Non sono obbligatorie per avanzare nella storia, ma diverse delle migliorie che offrono facilitano notevolmente i combattimenti con i boss successivi.
- Sangue Cattivo (Bad Blood): sconfiggi quattro nemici usando esclusivamente il fuoco amico, provocando che si attacchino tra loro invece di spararli direttamente.
- Se Puoi, Prendimi (Catch Me If You Can): completa lo scenario entro un limite di cento secondi, il che obbliga a pianificare il percorso in anticipo invece di improvvisare sul momento.
- Medico (Medic): infliggi danno usando gli stessi nemici come arma, sfruttando esplosioni o attacchi incrociati invece di sparare in modo convenzionale.
- Trappola per Topi (Mouse Trap): sconfiggi tutti i nemici nella zona del Riciclatore senza lasciare che nessuno scappi dall’area designata.
- A Tutto Gas (Floor It): completa la sfida senza subire alcun punto di danno, la più esigente delle cinque in termini di precisione nella schivata.
Collezionabili: Mr. Cabin e oggetti di personalizzazione
Ogni settore nasconde tra i trenta e i quarantacinque collezionabili, per lo più statuine di un personaggio ricorrente chiamato Mr. Cabin nascoste in angoli poco evidenti dello scenario; il gioco stesso include un’opzione specifica nelle impostazioni per facilitarne la localizzazione a chi preferisce concentrarsi sulla trama principale senza inseguire ogni statuina a mano. Oltre alle statuine, ogni settore distribuisce monete cabina che si accumulano in un sistema di ricompense proprio, riscattabili in abiti e oggetti di personalizzazione estetica per Hugh e Diana senza alcun effetto sulle statistiche di combattimento. Nessuno di questi collezionabili resta inaccessibile dopo aver completato la storia: il gioco permette di rivisitare i settori già superati per finire di ripulirli con calma.
La Scansione Oggetti di Hugh è, di gran lunga, lo strumento più utile per la caccia ai collezionabili: attivandola vicino a una zona con statuine nascoste, ne evidenzia brevemente la sagoma anche attraverso mobili o vegetazione, qualcosa di particolarmente prezioso nella Cupola Terra e nelle Miniere di Lunum, i due settori con la maggiore densità di nascondigli verticali. Per chi punta a completare il gioco al cento per cento, conviene inoltre controllare il menu di avanzamento del Rifugio dopo ogni settore: indica con chiarezza quante statuine e monete mancano in ciascuna zona, evitando così di dover ripercorrere a memoria un intero settore per verificare se manca qualcosa.
Impostazioni di difficoltà e accessibilità
Pragmata include diversi livelli di difficoltà selezionabili fin dall’inizio della partita e modificabili in qualsiasi momento senza penalità, il che risulta particolarmente utile data la peculiarità del suo sistema di combattimento: chi arriva al gioco senza esperienza precedente negli shooter d’azione può abbassare la difficoltà solo per i tratti di combattimento più impegnativi e rialzarla per l’esplorazione, senza che ciò influisca sugli obiettivi di storia né sui collezionabili disponibili. I livelli più alti non aumentano solo il danno subito e l’aggressività nemica, ma riducono anche il margine di errore all’interno delle griglie di hacking stesse, aggiungendo più nodi di penalità e accorciando i tempi di reazione agli hacking con interferenza.
Sul fronte dell’accessibilità, il gioco permette di riassegnare completamente i comandi di entrambi i personaggi, regolare in modo indipendente la sensibilità della telecamera di Hugh e la velocità di spostamento del cursore di Diana sulla griglia, e attivare assistenze visive aggiuntive come evidenziazioni ad alto contrasto per le caselle rosse di penalità, pensate per chi ha difficoltà a distinguere tonalità di colore simili sotto l’illuminazione bluastra predominante in diversi settori. Esiste anche l’opzione di rallentare leggermente il ritmo generale dell’hacking senza arrivare a metterlo in pausa del tutto, un’alternativa intermedia tra giocare in modalità standard e abbassare la difficoltà generale del combattimento.
Pragmata rispetto allo standard abituale degli sparatutto di fantascienza
Per inquadrare meglio ciò che Pragmata apporta al genere, questa tabella confronta le sue scelte di design più caratteristiche con quelle che di solito predominano negli sparatutto di fantascienza per giocatore singolo degli ultimi anni.
| Aspetto | Standard abituale del genere | Pragmata |
|---|---|---|
| Modello di business | Frequente inclinazione verso elementi di gioco come servizio | Esperienza per giocatore singolo chiusa, senza componente live |
| Controllo del personaggio | Un unico protagonista sotto controllo diretto | Due personaggi gestiti simultaneamente |
| Risoluzione del combattimento | Principalmente mira e gestione della copertura | Ibrido di mira e rompicapo di hacking in tempo reale |
| Munizioni ed equipaggiamento | Ricarica automatica o munizioni generalizzate | Armi a cariche finite che si distruggono all’esaurimento |
| Struttura dei livelli | Variabile a seconda del sottogenere | Cinque grandi settori esplorabili con collezionabili |
| Media voti su Metacritic | Variabile, molto dipendente dal titolo specifico | 85-88 su 100 a seconda della piattaforma |
Il confronto chiarisce perché buona parte della critica ha descritto Pragmata come una proposta «old-school» nel panorama attuale: rinuncia deliberatamente alle formule di servizio live e punta su una meccanica centrale molto specifica, invece di inseguire le tendenze commerciali più comuni del genere.
Questa stessa specificità, tuttavia, è un’arma a doppio taglio quando si tratta di consigliare il gioco: chi cerca proprio un’alternativa alla formula del mondo aperto con progressione costante e contenuti quasi illimitati troverà in Pragmata esattamente ciò che cerca, mentre chi misura il valore di un acquisto in ore totali di contenuto potrebbe trovare la campagna più contenuta di quanto si aspettasse. Conviene avere chiara questa aspettativa prima di iniziare, proprio perché il design stesso del gioco non cerca di mascherarlo né di allungare artificialmente la sua durata con riempitivo.
Requisiti tecnici su PC
| Componente | Minimi | Consigliati |
|---|---|---|
| Sistema operativo | Windows 11 a 64 bit | Windows 11 a 64 bit |
| Processore | Intel Core i5-8500 / AMD Ryzen 5 3500 | Intel Core i7-8700 / AMD Ryzen 5 5500 |
| Memoria RAM | 16 GB | 16 GB |
| Scheda grafica | NVIDIA GTX 1660 (6 GB) / AMD RX 5500 XT (8 GB) | NVIDIA RTX 2060 Super (8 GB) / AMD RX 6600 (8 GB) |
| DirectX | Versione 12 | Versione 12 |
| Spazio di archiviazione | Circa 40 GB | Circa 40 GB |
| Connessione | Banda larga obbligatoria | Banda larga obbligatoria |
La versione PC è l’unica a offrire path tracing completo, e solo su schede Nvidia compatibili, oltre alla tecnica di riordinamento dell’esecuzione degli shader (SER) e alla riduzione del rumore tramite ReSTIR per l’illuminazione globale. Su console, sia PS5 che Xbox Series X offrono ray tracing su riflessi e illuminazione globale con una risoluzione interna di 1080p scalata a 4K, mentre PS5 Pro aggiunge, tramite aggiornamento, una modalità sbloccata a 1440p con ricostruzione PSSR. Xbox Series S renderizza a 720p nativi scalati a 1440p senza ray tracing, e Nintendo Switch 2 offre 540p scalati a 1080p in modalità da tavolo e 360p scalati a 1080p in modalità portatile, con un margine tra i 30 e i 60 fotogrammi al secondo variabile a seconda della scena.
Il gioco include anche un sistema di capelli con fisica per singoli ciuffi, particolarmente percepibile nella lunga chioma di Diana durante le cinematiche e nei momenti di maggiore movimento di camera; si tratta di uno dei miglioramenti tecnici più discussi dalla stampa specializzata durante le presentazioni precedenti al lancio, dato che richiede una potenza grafica considerevole per restare stabile senza compromettere il frame rate generale, soprattutto nelle versioni console meno potenti.
Edizioni e prezzi
Pragmata è stato lanciato in due edizioni digitali, senza alcuna edizione fisica da collezione annunciata da Capcom fino ad oggi. L’edizione standard ha un prezzo di 59,99 dollari e include il gioco completo, senza alcun tratto di storia né meccanica di gioco bloccata dietro un pagamento aggiuntivo.
La Edizione Digital Deluxe, al prezzo di 69,99 dollari, aggiunge il cosiddetto Pack Varietà del Rifugio: quattro abiti estetici (due per Hugh e due per Diana), una skin per arma, tre brani musicali alternativi per ambientare il Rifugio, tre gesti esclusivi di Diana e una raccolta di arte digitale del gioco. Capcom ha confermato che nessuno di questi contenuti è esclusivo in modo permanente: tutti i cosmetici dell’Edizione Deluxe finiscono per essere disponibili anche separatamente più avanti, quindi la differenza reale tra le due edizioni riguarda solo l’accesso anticipato a quel contenuto estetico, non un contenuto di gameplay esclusivo.
Oltre alle due edizioni digitali, Capcom ha lanciato anche una figurina amiibo di Diana compatibile con le versioni console del gioco. Scansionarla sblocca armi e oggetti di recupero aggiuntivi all’interno della partita, in modo simile a come funzionano altre figurine amiibo nel catalogo Nintendo, anche se in questo caso il contenuto sbloccato è puramente complementare e in nessun caso è necessario per completare la campagna né per accedere a un finale specifico della storia.
Accoglienza della critica e risultati commerciali
Pragmata si è affermato come uno dei giochi Capcom meglio valutati degli ultimi anni e come uno dei lanci meglio accolti del 2026 in generale. Su Metacritic, la versione Nintendo Switch 2 e quella PC condividono 88 punti su 100, quella Xbox Series X|S si attesta a 87 e quella PlayStation 5 a 85, mentre su OpenCritic la percentuale di critici che consiglia il gioco raggiunge il 96%. Su Steam, inoltre, si è collocato tra i giochi Capcom meglio valutati dagli stessi giocatori fin dal lancio.
Tra gli elogi più ricorrenti spicca l’originalità del sistema che combina sparatoria e hacking in tempo reale, la solidità del rapporto tra Hugh e Diana come spina dorsale emotiva della storia, e la decisione consapevole di Capcom di evitare elementi di servizio live o monetizzazione aggiuntiva, cosa che diversi analisti hanno indicato come una rarità benvenuta nel panorama attuale delle grandi produzioni.
La replica urbana del Settore 2 ha ricevuto menzioni particolari in diverse recensioni come uno dei momenti più memorabili dell’intero gioco, sia per la sua scala che per l’inquietudine che provoca attraversare una città familiare completamente vuota e con distorsioni puntuali che ne tradiscono l’origine artificiale. Diversi analisti hanno sottolineato anche il design sonoro della colonna sonora di Yasumasa Kitagawa, che alterna passaggi elettronici minimalisti durante l’esplorazione a composizioni orchestrali più intense nei combattimenti con i boss, rafforzando il contrasto tra i momenti di calma e i tratti di maggiore tensione della campagna.
Le critiche più ricorrenti indicano un ritmo irregolare nella seconda metà della campagna e una certa difficoltà di navigazione all’interno del sistema di collezionabili, specialmente nei settori più grandi. Ciononostante, la valutazione generale concorda sul fatto che il gioco mantenga quanto promette senza bisogno di riempitivo artificiale: diverse recensioni lo descrivono come un’esperienza «solida come una roccia» che non si distingue per la durata, ma che contiene pochissimi contenuti di riempimento.
Sul piano commerciale, Pragmata ha superato il milione di copie vendute nei suoi primi due giorni in commercio ed è arrivato a due milioni di copie sedici giorni dopo il lancio, cifre notevoli per una proprietà intellettuale completamente nuova senza precedenti nella saga Capcom.
Diverse recensioni hanno sottolineato anche il paragone con i giochi d’azione in terza persona dell’era Xbox 360, evidenziando come Pragmata recuperi deliberatamente un tipo di ritmo e di level design più chiuso e diretto, rispetto alla tendenza più recente verso mondi aperti o strutture di progressione più lasche. Lungi dal leggersi come un difetto, questo paragone è stato usato quasi sempre in senso positivo, come modo di sottolineare che il gioco sa esattamente cosa vuole essere e non cerca di abbracciare più di quanto la sua stessa meccanica centrale possa sostenere con solidità durante le circa quindici-venti ore che dura la campagna completa.
Contenuti aggiuntivi e il finale alternativo di «Segnale Sconosciuto»
Dopo aver completato la campagna principale si sbloccano le sfide di «Segnale Sconosciuto» (Unknown Signal), un insieme di missioni aggiuntive post-gioco che, una volta completate, danno accesso a un finale alternativo che suggerisce una possibile sopravvivenza di Hugh oltre l’epilogo standard della storia. Capcom ha inoltre lanciato una figurina amiibo di Diana compatibile con le versioni console, che nel gioco si traduce in armi e oggetti di recupero aggiuntivi quando viene scansionata, senza che nessuna di queste aggiunte risulti indispensabile per godersi la campagna principale.
Le missioni di «Segnale Sconosciuto» riutilizzano gli scenari già visitati durante la campagna, ma con condizioni di combattimento modificate: nemici riorganizzati, restrizioni di equipaggiamento specifiche per ogni sfida e, in alcuni casi, limiti di tempo che costringono ad applicare in modo molto più preciso i trucchi di hacking e combattimento descritti in questa guida. Si tratta, in pratica, del contenuto più impegnativo dell’intero gioco, pensato esplicitamente per chi già domina il sistema di hacking e cerca una prova aggiuntiva dopo aver conosciuto l’epilogo principale della storia.
Ci sarà un sequel? Il futuro della saga
Capcom ha presentato Pragmata esplicitamente come una scommessa per costruire una nuova proprietà intellettuale propria in ottica di lungo termine, in un catalogo storicamente dominato da saghe già consolidate come Resident Evil, Monster Hunter o Street Fighter. La buona accoglienza commerciale e critica del lancio rafforza le possibilità che l’azienda continui a sfruttare il marchio, sebbene, alla data di questa guida, non esista alcun annuncio ufficiale di un sequel o di contenuti narrativi aggiuntivi oltre al finale alternativo di «Segnale Sconosciuto». Lo stesso epilogo della storia, con diverse domande deliberatamente lasciate aperte sul destino finale di Hugh e Diana, lascia socchiusa la porta a una possibile continuazione senza impegnarsi esplicitamente in tal senso.
Storicamente, Capcom ha teso ad aspettare di verificare la reale risposta del pubblico prima di confermare continuazioni delle sue nuove proprietà intellettuali, uno schema già ripetutosi con altri franchise dello studio nell’ultimo decennio. Le cifre di vendita delle prime settimane di Pragmata collocano il gioco in una posizione ragionevolmente favorevole per giustificare un investimento futuro, anche se il ciclo di sviluppo estremamente lungo di questo primo capitolo — circa sei anni tra l’annuncio e il lancio — suggerisce che, se un sequel arriverà davvero, è improbabile che venga annunciato a breve termine.
Verdetto finale: vale la pena giocare a Pragmata?
In sintesi
Il meglio Sistema di hacking e combattimento profondamente originale Rapporto tra Hugh e Diana come solido nucleo emotivo Scommessa consapevole su un’esperienza senza riempitivo né servizio live Ambientazione e direzione artistica lunare molto curate | Il peggio Ritmo irregolare nella seconda metà della campagna Navigazione dei collezionabili poco intuitiva nei settori grandi Curva di apprendimento iniziale impegnativa nel gestire due personaggi Durata totale contenuta rispetto ad altre produzioni dello stesso budget |
Pragmata è, soprattutto, un gioco di decisioni coraggiose: puntare su una meccanica di combattimento particolare come l’hacking in tempo reale, sostenere l’intera narrazione sul rapporto tra soli due personaggi principali e rinunciare deliberatamente alle formule di monetizzazione abituali nelle produzioni del suo budget sono rischi che avrebbero potuto facilmente andare male. Il fatto che la critica lo abbia accolto in modo così favorevole, e che le vendite abbiano accompagnato questa accoglienza, conferma che Capcom ha trovato uno spazio tutto suo all’interno di un genere che spesso tende a somigliare troppo a se stesso.
Per chi cerca uno sparatutto di fantascienza con un’identità meccanica chiara, una storia dal peso emotivo reale e nessuna intenzione di trattenerti con contenuti artificiali, Pragmata è una delle proposte più interessanti dell’anno. Chi preferisce esperienze più lunghe o un ritmo più costante dall’inizio alla fine può notare gli alti e bassi che la stessa critica ha segnalato negli ultimi settori, ma l’insieme regge grazie alla solidità del suo sistema centrale e al rapporto tra i suoi due protagonisti.
Vale la pena ricordare, inoltre, che Pragmata arrivava sul mercato trascinandosi dietro anni di dubbi ragionevoli sul fatto che il progetto avrebbe mai visto la luce dopo il suo rinvio a tempo indeterminato del 2023. Il fatto che il risultato finale non solo abbia mantenuto le promesse, ma abbia superato le aspettative critiche e commerciali di un lancio con quel trascorso, dice tanto del talento del team di sviluppo quanto della pazienza di Capcom nel non forzare una data d’uscita prima che il sistema di hacking fosse davvero all’altezza dell’ambizione del progetto. Per chiunque si chieda se ne valga la pena dopo uno sviluppo così lungo, la risposta breve è sì: raramente un gioco così ritardato riesce a giustificare l’attesa con altrettanta solidità.
Domande frequenti su Pragmata
Quando è uscito Pragmata?
Il gioco è arrivato su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S il 17 aprile 2026. La versione Nintendo Switch 2 è uscita una settimana dopo, il 24 aprile, inizialmente in Giappone.
Come funziona il sistema di hacking di Diana?
Diana si muove automaticamente su una griglia esagonale che il giocatore dirige con la levetta destra, visitando nodi di conferma nell’ordine corretto mentre evita caselle rosse di penalità e ostacoli grigi, fino a raggiungere l’obiettivo dell’hacking.
Si può perdere un’arma per sempre?
Sì, tranne la Grip Gun iniziale, ogni arma e unità tattica ha munizioni o cariche finite e viene distrutta permanentemente all’esaurimento. Può essere fabbricata di nuovo nella Stampante di Unità del Rifugio in cambio di risorse, una volta registrato il suo schema.
Quanti settori ha il gioco?
Cinque settori principali: Centrale Solare, Matrice di Produzione di Massa, Cupola Terra, Miniere di Lunum e Porto Centrale, ognuno con il proprio boss, i propri collezionabili e meccaniche specifiche.
Come si sconfigge il boss finale, Eight/Idea?
Il combattimento ha tre fasi: nella prima bisogna purgare il filamento oscuro due volte prima di poter hackerare; nella seconda compare uno scudo che richiede di mantenere sempre attiva la Modalità di Hacking Aperto; nella terza, sotto il 50% di vita, la griglia incorpora sezioni rosse che azzerano il progresso se occupate nel momento sbagliato.
Che differenza c’è tra l’edizione standard e quella Deluxe?
La standard (59,99 dollari) include il gioco completo senza restrizioni. La Deluxe (69,99 dollari) aggiunge in anticipo quattro abiti estetici, una skin per arma, musica aggiuntiva per il Rifugio, gesti esclusivi di Diana e una raccolta d’arte, contenuti che più avanti vengono messi in vendita anche separatamente.
Che computer serve per giocarci con garanzie?
Come minimo, un Intel Core i5-8500 o AMD Ryzen 5 3500, 16 GB di RAM e una scheda grafica GTX 1660 o RX 5500 XT, oltre a circa 40 GB liberi su disco e connessione a banda larga, obbligatoria anche per la partita in singolo giocatore.
Che voto ha ottenuto dalla critica specializzata?
Su Metacritic, la versione PC e quella Nintendo Switch 2 condividono 88 punti su 100, Xbox Series X|S si attesta a 87 e PlayStation 5 a 85. Su OpenCritic, il 96% dei critici consiglia il gioco.
È necessario aver giocato ad altri titoli Capcom per capire la storia?
No. Pragmata è una proprietà intellettuale completamente originale e autoconclusiva, senza alcuna connessione narrativa con Resident Evil, Monster Hunter né con nessun’altra saga precedente dello studio.
Ci sarà un sequel di Pragmata?
Capcom non ha annunciato alcun sequel né contenuto narrativo aggiuntivo alla data di questa guida, anche se la buona accoglienza critica e commerciale del gioco, unita all’intenzione stessa dell’azienda di stabilire nuove proprietà intellettuali durature, rende plausibile una futura continuazione.
Perché le armi si distruggono quando finisce la munizione?
È una scelta di design deliberata per far sì che il giocatore amministri il proprio arsenale con criterio invece di affidarsi a una sola arma preferita per tutta la partita. Tutte le armi, tranne la Grip Gun iniziale, possono essere fabbricate di nuovo nella Stampante di Unità del Rifugio una volta registrato il loro schema, quindi la perdita non è mai permanente in termini di progresso, solo di quella specifica copia dell’arma.
Quanto dura la campagna completa?
Completare la storia principale richiede tra le quindici e le venti ore a seconda del livello di difficoltà e di quanto tempo si dedica all’esplorazione opzionale di ogni settore; cercare tutti i collezionabili e completare le simulazioni di addestramento allunga considerevolmente questa cifra.
Cos’è il finale di «Segnale Sconosciuto» e come si sblocca?
È un insieme di missioni post-gioco disponibili dopo aver completato la campagna principale; superarle completamente sblocca un finale alternativo che suggerisce una possibile sopravvivenza di Hugh oltre l’epilogo standard della storia.
Che differenza c’è tra la Modalità di Hacking Aperto e la Modalità di Hacking Rapido?
La Modalità Aperta mantiene la griglia di hacking sempre disponibile, pronta a reagire a qualsiasi finestra di opportunità senza preavviso; la Modalità Rapido si attiva puntualmente. Per la maggior parte dei combattimenti, e in particolare per i boss, la Modalità Aperta offre molta più flessibilità.
Si può giocare a Pragmata senza esperienza precedente negli sparatutto?
Sì, grazie ai diversi livelli di difficoltà regolabili in qualsiasi momento e alle opzioni di accessibilità del gioco, anche se conviene avere pazienza durante le prime ore mentre si assimila l’abitudine di controllare Hugh e Diana simultaneamente. Il Settore 1 è pensato proprio come zona di pratica a basso rischio prima che la difficoltà aumenti in modo sensibile.
Qual è la combinazione di armi migliore per iniziare?
Una combinazione solida per le prime ore è la Grip Gun come arma principale a munizioni infinite, lo Shockwave Gun per i nemici ravvicinati e la Rete di Stasi come unità tattica di supporto; quest’ultima permette di immobilizzare un bersaglio abbastanza a lungo da completare un hacking con tranquillità, qualcosa di particolarmente prezioso mentre si sta ancora imparando a gestire i due personaggi insieme.
Pragmata dimostra che c’è ancora spazio perché una grande produzione di fantascienza scommetta su una meccanica propria e rischiosa invece di replicare formule già conosciute. Costruendo tutto il suo combattimento attorno al rapporto tra un umano vulnerabile e un’androide che può agire solo a distanza, Capcom ha confezionato una delle proposte più originali dell’anno, con una base solida su cui, se un sequel arriverà davvero, l’azienda avrebbe già molto terreno guadagnato.

