Guida Completa di Little Nightmares 3: Soluzione capitoli 3-4

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Guida Completa di Little Nightmares 3: Soluzione capitoli 3-4

Little Nightmares 3 ci immerge in un mondo di incubi cooperativi dove Low e Alone, due bambini persi nel sinistro Nowhere, devono unire le forze per sfuggire a orrori inimmaginabili. Rilasciato nell’ottobre 2024, questo titolo rivoluziona la saga con la sua modalità co-op online, enigmi ambientali immersivi e un’atmosfera di terrore psicologico che ti terrà sul bordo del sedile. Questa guida esaustiva copre soluzioni dettagliate dei quattro capitoli, localizzazioni precise di tutti i collezionabili (Bambole, Corvi, Nomi, Statue della Signora e Fantasmi), strategie per i boss, consigli per giocare da soli o in squadra, e una suddivisione dei trofei per il completamento al 100%. Che tu esplori le tombe di Necropolis o le ombre dell’Istituto, qui troverai tutto ciò che serve per dominare il gioco senza paure inutili. Con descrizioni verbali e strategie passo a passo, questa guida si estende per offrire un’esperienza completa, inclusi analisi del lore, errori comuni e variazioni co-op per massimizzare la tua immersione nel Nowhere.

«Nel Nowhere, l’oscurità non solo si cela: sussurra promesse infrante attraverso le crepe nella realtà.» – Sussurro ambientale del gioco

Capitolo 3: Carnevale – Il Carnevale delle Ombre

Il capitolo più lungo e caotico: un carnevale fluttuante e decadente con folle distorte, luci tremolanti e enigmi multi-fase che richiedono esplorazione esaustiva. L’Herd (masse di burattini ciechi) e Clown Performers minacciano costantemente, con inseguimenti che usano l’ambiente circense per trappole ingegnose. La tavolozza colorata nasconde orrori, come dentature in piscine o specchi deformanti. Durata estesa dai Nomi (compagni nascosti che richiedono abbracci per «salvarli») e Statue della Signora (idoli rotti che sbloccano trofei al distruggerli). In co-op, la divisione dei compiti è essenziale per coprire un vasto terreno; in solitaria, l’IA aiuta nelle distrazioni ma perde facilmente i Nomi.

Lore di Carnevale: Il carnevale è lo «spettacolo» del Nowhere, dove le anime sono burattini in uno show eterno; le Statue della Signora sono frammenti della Signora, la loro distruzione libera echi di controllo materno tossico della saga originale.

Walkthrough Passo a Passo: Apertura e Inseguimento del Nome

Dopo la cutscene, procedi a sinistra e apri la porta saltando con l’aiuto del compagno. Entra nella sala, il Nome si nasconde nel cassetto davanti. Apri quel cassetto, il Nome corre a destra. Salta sul tavolo a destra e poi sul divano. Continua a saltare su di esso fino a che il Nome esce e corre a sinistra. Ora, il Nome è nascosto nella sezione medio-superiore dell’area. Sali sul tavolo e nota la bottiglia/vaso che trema sullo scaffale più alto. Usa l’arco per romperlo, e il Nome correrà di nuovo. Cercherà di salire la scala che non puoi raggiungere. Tuttavia, quando il Nome salta sulla scala, cadrà, permettendoti di scalarla.

Co-op: Coordina i salti con il compagno per una navigazione fluida su mobili come tavoli e divani. Usa la chat vocale o segnali per tracciare i movimenti del Nome se in co-op online. Errore: Fallire nei salti precisi sul divano porta a cadute o ritardi nell’inseguimento del Nome.

Inseguimento del Nome Dopo Aver Scalato la Scala

Ora vai a sinistra dal tavolo e nota un oggetto di legno che può essere tirato. Con il compagno, tiralo, risali sul tavolo e salta sull’oggetto. Ora scala la scala e, dopo, passa attraverso il buco a destra. Continua ad andare a destra fino a incontrare di nuovo il Nome. Seguilo nell’area successiva e fai il tuo percorso verso il basso. Quando sei in fondo, nota la porta aperta a sinistra. Ignorala per ora, vai a est (continua ad andare a est per il tuo primo Doll del capitolo) e vai a nord. Quindi entra nella sala a destra e chiama Alone per rompere il grande pulsante davanti. Questo non solo fa uscire il Nome, ma illumina la sala.

Collezionabile: Primo Doll localizzato andando a est dopo aver ignorato la porta aperta in fondo. Suggerimento: Muoviti velocemente per mantenere il Nome, poiché potrebbe scappare se indugia troppo. Assicurati che il compagno segua per enigmi che richiedono lavoro di squadra. Errore: Entrare nella porta ignorata troppo presto può potenzialmente attivare spawn di nemici non intenzionali o perdere il Doll.

Enigma: Attivazione dell’Ascensore

Il Nome porta un fusibile che devi inserire nella presa nella sala ignorata. Entra nella sala e inserisci il fusibile nella presa in alto a sinistra. Quindi, l’ascensore si attiva, quindi entra. Con l’aiuto del compagno, tira la leva in basso per attivare l’ascensore. Una volta in alto, la porta si apre, quindi esci e raccogli la torcia. Puoi equipaggiarla premendo R3/RS. Quindi, attiva la torcia e noterai un pulsante a sinistra. Spara al pulsante con una freccia e accadrà un corto circuito. Quindi, vai a destra e noterai una leva a nord-est. Ignorala per ora e continua a dirigerti a est. All’interno della sala, noterai altre due statue. Proprio accanto a loro ci sarà un tavolo, sali su quello e poi salta sulla piattaforma successiva a destra. Quindi, fai il tuo percorso avanti e lascia che Alone rompa di nuovo il pulsante gigante.

Soluzione: Inserisci il fusibile nella presa in alto a sinistra nella sala precedentemente ignorata. Tira la leva in basso all’interno dell’ascensore con il compagno per la salita. Nessuna alternativa menzionata; richiede il fusibile del Nome. Suggerimento: Assicurati che il compagno sia pronto a tirare la leva simultaneamente per evitare malfunzionamenti dell’ascensore. Coordina l’uso della torcia per individuare e sparare al pulsante rapidamente dopo essere usciti. Errore: Dimenticare di equipaggiare la torcia dopo averla raccolta porta a difficoltà di navigazione in aree scure. Sparare al pulsante sbagliato o mancare il corto circuito richiede un riavvio.

Enigma: Soluzione del Puzzle dei Pulsanti

Mentre Alone rompe il pulsante, tira la tenda a destra. Facendolo, verrà rivelato un suggerimento per risolvere l’enigma. Questo enigma è piuttosto semplice, poiché devi sparare ai pulsanti piccoli corretti con le frecce. Il pattern corretto può essere visto a destra, ma ti dirò comunque quali sparare. Lascia che i primi due beepino, e quando il terzo beep, sparagli. Fai lo stesso per il quarto nella prima fila. Ora ignora il primo nella seconda fila, ma spara al secondo. Quindi, ignora il terzo e spara al quarto. Dopo di ciò, spara al secondo e al terzo nell’ultima fila per risolvere l’enigma.

Tabella del Pattern:

RighePrimo PulsanteSecondo PulsanteTerzo PulsanteQuarto Pulsante
Prima FilaBeepBeepSparaSpara
Seconda FilaIgnoraSparaIgnoraSpara
Terza FilaIgnoraSparaSparaIgnora

Soluzione: Sequenza: Spara al 3° e 4° nella Fila 1; 2° e 4° nella Fila 2; 2° e 3° nella Fila 3. Timing: Aspetta i beep; spara al terzo beep per i primi due della Fila 1, quindi specificamente al 3° e 4°. Alternativa: Segui il pattern suggerito sul lato destro dello schermo se visibile. Nessun timing oltre agli indicatori beep; spara prontamente dopo i beep per evitare il reset. Suggerimento: Tira la tenda e la leva simultaneamente con il compagno per una progressione senza interruzioni. Un giocatore può mirare le frecce mentre l’altro distrae o si posiziona per azioni co-op. Errore: Sparare fuori sequenza resetta l’enigma e richiede un riavvio. Ignorare il timing dei beep porta a colpi errati e tentativi prolungati.

Percorso in Cima: Esplorazione e Collezionabili

Quindi, salta sul percorso a destra e inizia a dirigerti a sud. Quindi, entra nella sala a destra e continua ad andare in quella direzione. A destra ci sarà un tipo di libreria di legno. Sali su di essa per raggiungere la cima e poi salta nella vasca da bagno sospesa dal soffitto. Quindi, salta sulla catena a sinistra e assicurati di afferrarla. Scala la catena per raggiungere una piattaforma di legno. Ora, attraversa dall’altra parte alla fine ed entra attraverso il passaggio a destra. Ci sarà un Doll, prendilo, e torna indietro dall’altra parte. Ora, ci sarà un percorso a sinistra. Entra e continua ad andare a sinistra. Arriverai a un vicolo cieco poiché la porta sarà chiusa. Con l’aiuto del tuo compagno, salta e sblocca la porta. A sinistra, c’è un altro doll che puoi trovare. Dopo averlo preso, torna indietro, dirigiti a nord ed entra nella stanza a sinistra. Quindi salta sugli oggetti di legno ed entra attraverso il buco a sinistra. Una volta dentro, continua ad andare a sinistra e poi dirigiti a sud. Alla fine, incontrerai un altro oggetto di legno. Sali su di esso e passa attraverso la finestra.

Collezionabili: Doll #2 localizzato entrando attraverso il passaggio a destra dopo aver scalato la catena. Doll #3 localizzato a sinistra dopo aver sbloccato la porta al vicolo cieco. Suggerimento: Salta e sblocca le porte insieme per evitare di rimanere bloccati ai vicoli ciechi. Coordina le sequenze di arrampicata, con un giocatore che esplora i percorsi mentre l’altro segue. Errore: Mancare i dolls per non esplorare a fondo i percorsi laterali. Fallire ad afferrare la catena immediatamente, portando a cadute dalla vasca da bagno.

Enigma: Trovare la Chiave per Sbloccare la Porta

Una volta dentro, dirigiti al lato nord-est e sali sull’oggetto di legno. Salta giù nella stanza successiva, e la luce si spegnerà. Continua ad andare a sinistra ed entra nella stanza successiva. Non appena Low e Alone entrano nella stanza, si bloccherà, e il nemico ti attaccherà. È abbastanza semplice sconfiggere questo nemico. Spara con una freccia, e la sua testa si separerà dal corpo. Tuttavia, il nemico non è ancora morto, quindi corri e aspetta che Alone distrugga la sua testa. Ora, sconfiggere uno è abbastanza semplice, ma non è il caso. Alone è super lenta, quindi quando arrivi al quarto nemico, il terzo è ancora vivo, e poiché la testa del nuovo è intatta, sarà super veloce e probabilmente ti prenderà. Il trucco qui è sparare ai nemici non appena sono a terra. Inoltre, stai sempre sul lato opposto di loro. Non stare vicino alla finestra, poiché l’ultimo nemico viene da lì. Se spari immediatamente, Alone avrà abbastanza tempo per uccidere un nemico prima che arrivi il successivo.

Incontri e Strategie di Evasione: Nemico Iniziale: Spara alla testa con una freccia per separare; corri e nasconditi fino a che Alone la distrugga (nessun timing; tiro immediato richiesto). Nemici Successivi (Fino a 4): Spara a terra immediatamente; stai sul lato opposto; evita la prossimità alla finestra. Evasione: Corri al lato opposto dopo lo sparo; timea lo smash di Alone prima dello spawn successivo. Alternativa: Nessuna opzione di furtività; solo combattimento diretto. Suggerimento: Un giocatore spara mentre l’altro posiziona Alone per gli smash per concatenare le uccisioni rapidamente. Mantieni la distanza per permettere il tempo ad Alone di raggiungere e smash. Errore: Ritardare i tiri, permettendo ai nemici di diventare più veloci e prendere i giocatori. Ammassarsi vicino alle finestre, attivando spawn anticipati da direzioni inaspettate.

Salta Giù Attraverso la Botola

Dopo aver sconfitto i nemici, c’è una botola sul lato est del pavimento. Saltaci sopra simultaneamente per cadere giù. Quindi dirigiti a sud e accovacciati per passare nel percorso a destra. Continua ad andare e sali su. Segui il percorso a destra fino agli oggetti di legno sul lato nord-ovest. Sali su di loro ed entra attraverso una finestra. Scendi le scale, ignorando le creature strane, e sali sui teli (corda con motivi quadrati) fino alla cima. Usa la teleferica per attraversare e scendi in sicurezza.

Trascina un carrello da sinistra a destra con il tuo compagno. Il carrello può bloccarsi, svegliando una creatura. Muoviti dall’altro lato mentre si avvicina, quindi vai intorno a essa ed entra in un passaggio a destra. Cadrai in un buco, arrampicati su una scala avanti, e affronta più nemici.

Suggerimento: Mantieni la calma durante la sequenza del carrello—movimento rapido previene che la creatura ti prenda. Errore: Aggroing la creatura muovendoti troppo lentamente costringerà un riavvio a causa della sua velocità.

Sconfiggi Più Nemici

Spara a entrambi i nemici avanti per separare le loro teste, quindi corri. Lascia che Alone distrugga le loro teste, e procedi a destra. Tira una leva in basso con il tuo compagno. Continua a destra, spara a una creatura appesa per farla cadere in acqua, e sali sulla botola chiusa. Sali a sinistra, sali una scala, e scendi. Muovi un bidone a nord con il tuo compagno, entra in un passaggio a destra, e procedi a una sezione di furtività.

Suggerimento: Spara alla creatura appesa rapidamente per evitare che ti prenda prima di cadere. Errore: Fallire nel chiudere la botola dopo aver sparato alla creatura può far sì che rimanga come minaccia.

Sezione di Furtività

Accovacciati e muoviti a sud per evitare i nemici. Entra in uno spazio stretto, dirigiti a destra, sali le scale, e apri una fessura delle lettere in una porta con aiuto del tuo compagno. Scendi attraverso un buco nel pavimento, vai a destra, e trova un fusibile da inserire in una presa.

Per ottenere il fusibile, sali sugli oggetti sul lato nord-ovest, sali una corda, e spara alle bottiglie in cima per far cadere il fusibile. Prendilo, lanciarlo attraverso una parte aperta della porta, raccoglilo, scendi, e inseriscilo nella presa. Ruota una leva in senso orario, fermandoti quando una luce lampeggia e la musica suona. Il tuo compagno tirerà una leva nascosta per aprire un’area segreta. Entra, sali fino alla cima, vai a destra, usa una teleferica, e scendi.

Suggerimento: Il timing della rotazione della leva è critico—fermati immediatamente quando senti la musica per evitare di perdere il segreto. Errore: Perdere il fusibile non sparando alle bottiglie ti bloccherà il progresso.

Prevenire la Trappola

Scendi e sali su una creatura sdraiata a est. Corri e salta su un armadio, muoviti avanti senza calpestare una piastra di pressione a nord-est (attiva una trappola). Procedi a destra, scendi, e muoviti dritto. Aspetta che una creatura su un percorso rotto si muova, quindi continua. Fai rompere ad Alone una porta di legno, entra, e segui il percorso a destra.

Ignora una creatura che colpisce un’altra legata. Premi Triangolo/Y per fare un suono, causando che la creatura agiti la sua arma. Corri al lato opposto mentre si muove, quindi fai un altro suono per ripetere la distrazione, aprendo il percorso.

Suggerimento: Timea i tuoi segnali sonori con precisione per assicurarti che la creatura si allontani dal tuo percorso. Errore: Calpestare la piastra di pressione attiverà una trappola, resettando la sezione.

Enigma: Soluzione del Puzzle di Targets Pop-Up

Continua a destra a un enigma di targets pop-up. Piastre di acciaio con marchi rossi devono essere colpite (evita piastre che sembrano una faccia arrabbiata con cappello). Colpisci nove piastre marcate con rosso di fila per completare l’enigma, guadagnando un trofeo.

Suggerimento: Mantieni il focus solo sui marchi rossi—colpire la piastra sbagliata resetterà il conteggio. Errore: Confondere le piastre marcate con rosso con quelle del cappello ritarderà il completamento.

Dopo aver risolto, salta per afferrare una leva al centro di un pozzo, quindi fai lo stesso con il tuo compagno. Cadi, dirigiti a destra, prendi una bambola, sali su una piattaforma di legno, e naviga vicoli ciechi salendo a sinistra, quindi a destra, verso l’alto.

Collezionabile: Una bambola si trova nell’area del pozzo dopo l’enigma.

Viaggio in Carrello Attraverso il Carnevale

Sali sopra e segui il percorso a destra fino a un carrello. Si attiva una cutscene con Low nel carrello e Alone che spinge una leva per muoverlo. Goditi il viaggio fino a che si ferma. Apri una griglia di ventilazione a destra per trovare uno specchio rotto (non interattivo). Sali su casse di legno a nord-ovest, sali su piattaforme, e raggiungi una porta verde chiusa.

Spara a un pulsante con il tuo arco per chiamare un ascensore. Entra, tira la leva per attivarlo, e esci quando si ferma. Dirigiti a destra, vai a sud, entra in una stanza a destra, sali su una cassa, e passa attraverso uno spazio verso est.

Suggerimento: Timea il tuo viaggio in carrello per prepararti per la scalata immediata dopo. Errore: Perdere il colpo al pulsante ritarderà l’arrivo dell’ascensore.

Fuga dal Mostro

Accovacciati e muoviti lentamente in una stanza con un mostro che dorme su un divano. Camminare normalmente o correre lo sveglia. Muoviti a destra, rimuovi una tavola con il tuo compagno, e nasconditi in uno spazio piccolo a sinistra mentre il mostro si sveglia.

Distogliendo il Mostro: Aspetta che un piccolo mostro se ne vada, quindi nasconditi sotto un tavolo quando si muove a sud. Con il tuo compagno, tira una leva a nord per distrarre entrambi i mostri. Nasconditi a sinistra, esci attraverso uno spazio piccolo, salta su un tavolo, prendi una leva, e rimettila in una stanza a sinistra dopo averla ruotata. Corri attraverso un passaggio appena sbloccato.

Cadi, rimuovi una griglia di ventilazione, segui il percorso a destra, attraversa una tavola, scendi una scala, apri una griglia a sinistra, prendi una bambola, e vai a destra.

Collezionabile: Una bambola si trova nella griglia dopo essere scesi dalla scala. Suggerimento: Mantieni accovacciato tutto il tempo per evitare di svegliare il mostro. Errore: Fare rumore troppo presto sveglia il mostro prematuramente, portando a un inseguimento.

Il carnevale premia la curiosità: enigmi lunghi richiedono appunti mentali di suggerimenti su poster o echi. In co-op, copri più terreno per Nomi nascosti, abbracciandoli per momenti teneri in mezzo al caos. Il capitolo culmina in un climax di specchi che distorcono la realtà, insinuando il controllo dell’Uomo Sottile, collegando con LN2. Per il 100%, distruggi tutte le Statue della Signora, liberando «presenza» oppressiva e sbloccando Omnipresence.

Capitolo 4: L’Istituto – Il Labirinto degli Incubi

Il climax: un istituto labirintico con esperimenti distorti, corridoi interminabili e l’Ipnotista come capo finale, un essere ipnotico con mano fluttuante e occhi penetranti. Alta tensione con inseguimenti che usano distorsioni temporali e meccaniche complesse come il Time Distortion Doll. Il design maze-like forza backtracking, con Fantasmi come spettri di pazienti passati. Durata per capi e trofei co-op; in squadra, sincronizzazione in tiri e gong è obbligatoria, mentre in solitaria, l’IA gestisce i boost ma fallisce in timing critico.

Lore dell’Istituto: L’Istituto è la «mente» del Nowhere, dove i ricordi sono sezionati; i Fantasmi sono anime istituzionalizzate, i loro sussurri rivelano che Low e Alone sono soggetti di esperimenti, echi della torre di LN2.

Walkthrough Passo a Passo: Esplorando l’Istituto

Entrando nel Capitolo 4, i giocatori si trovano fuori dall’Istituto, una struttura in rovina e cresciuta. Il capitolo inizia con una crepa nel muro davanti. Invece di entrare immediatamente, i giocatori devono girarsi verso la telecamera e passare una scala cresciuta a destra. Illuminando una torcia sul muro appena oltre questa scala rivela **Fantasma (1/6)**, uno spirito collezionabile che gioca con treni. Questo fantasma è situato in un angolo che richiede un’ispezione attenta per avvistarlo.

Successivamente, entra nell’Istituto attraverso la crepa nel muro e spingi le porte doppie che portano alla casa. Dopo che un rumore di rombo si spegne, procedi vicino alla telecamera ed entra nella porta aperta a sinistra. Nella stanza successiva, dove una lampada brilla su una scrivania accanto a un telefono, trova **Doll (1/5)** sul pavimento, un burattino collezionabile che si può raccogliere. Torna nel corridoio principale e usa il compagno co-op per strappare una tavola di legno che copre una porta a destra, concedendo accesso a una sezione più profonda della casa.

Dentro, muoviti a destra fino a che un fiore spunta dal pavimento. Mantieni una distanza sicura e fai sparare a **Low** il fiore con la sua balestra per distruggerlo. Come **Alone**, usa la sua chiave inglese per rompere un muro che blocca il percorso, poi sali su una scrivania per accedere a un’area di strada. Un altro fiore appare qui, richiedendo che **Low** lo spari di nuovo. Una volta ripulito, **Low** salta dall’altra parte per unirsi a **Alone**. Muoviti verso un muro vicino a bidoni della spazzatura e illumina la torcia per rivelare una spirale di gesso, sbloccando **Fantasma (2/6)**.

Entra nella casa a sinistra, dove un burattino cieco insegue il giocatore in una stanza con una sedia da dentista. Corri a sinistra e spingi una botola per scappare proprio quando il burattino si avvicina. Come **Alone**, colpisci un gong dall’altro lato della porta, che fa muovere un piede scorrevole, liberando il percorso a aree più profonde. Esplora la stanza a sinistra prima, illuminando la torcia nei cassetti gialli per rivelare **Fantasma (3/6)**.

Torna nel corridoio e muoviti lontano dalla telecamera, verso la porta dove il piede è scomparso. Sali fino a un interruttore circondato da edera per chiamare un ascensore. Fai al compagno co-op potenziare **Alone** sopra per colpire l’interruttore, sollevando l’ascensore ai livelli superiori.

Suggerimenti Co-op: Coordina l’uso della torcia per avvistare collezionabili e tiri di balestra per distruggere i fiori. Usa i potenziamenti del compagno per salire e colpire interruttori per risparmiare tempo. Errori Comuni: Entrare nell’Istituto senza controllare il primo fantasma o perdere il doll nella stanza del telefono per aver trascurato la scrivania.

Secondo Piano dell’Istituto

Emerge nel secondo piano, dirigiti immediatamente verso la telecamera. Nota uno slot di fusibile vuoto a destra e un carrello a sinistra. Spingi il carrello attraverso una finestra aperta, poi sali attraverso per raggiungere l’altro lato. Muoviti a sinistra in una stanza di stoccaggio piena di giocattoli e bambole. Salta sopra casse in fondo per raggiungere una vent sopra una porta chiusa, portando a una camera da letto familiare vista nei flashback.

Fai potenziare un compagno l’altro giocatore sopra a un condotto a sinistra, che concede accesso a una bambola e attiva una sequenza di flashback, sbloccando il trofeo **Esperienze Illuminanti**. Questa sequenza trasporta i giocatori a un ricordo passato, fornendo contesto per la storia dell’Istituto.

Suggerimenti Co-op: Un giocatore può tenere il carrello stabile mentre l’altro sale, assicurando un attraversamento fluido. Comunica per timeare la sequenza di flashback correttamente. Errori Comuni: Perdere la vent non saltando sopra le casse o fallire nel potenziare il compagno per il condotto.

Il Time Distortion Doll

Dopo il flashback, guadagna il controllo in una stanza con un’altalena e un set di treni. Lancia la bambola attraverso un gap nella finestra, poi raccoglila dal pavimento fuori. Torna nel corridoio e raccogli la bambola. Corri verso la telecamera ed entra in una porta a destra.

Raccogli la bambola di nuovo, poi torna indietro a una porta chiusa con un ritaglio ovale. Entra nella stanza all’estremo sinistro, passa un proiettore, e lascia cadere il **Time Distortion Doll** vicino a un interruttore in una stanza adiacente. Zigzaga passato rulli di pellicola all’angolo sinistro lontano, abbraccia il muro sinistro, lascia cadere la bambola, e tira l’interruttore per liberare un fusibile.

Un giocatore prende la bambola, mentre l’altro prende il fusibile. Torna nel corridoio principale tramite lo stesso percorso. Per consegnare il fusibile, lascia cadere la bambola vicino alla porta, sali attraverso una finestra a destra, e fai al compagno lanciare il fusibile attraverso. Questa stanza offre un shortcut all’ascensore. Inserisci il fusibile nello slot vuoto a destra, poi spingi il carrello a destra per salire sopra e colpire l’interruttore, aprendo una porta di metallo.

Porta il carrello nella stanza successiva per salire sopra un bancone della cucina e recuperare **Doll (3/5)** da una macchina distributrice.

Suggerimenti Co-op: Assegna un giocatore per portare il fusibile e l’altro per gestire la bambola per evitare di lasciarne cadere uno. Usa il shortcut della finestra per risparmiare tempo. Errori Comuni: Dimenticare di raccogliere la bambola prima di tornare indietro o posizionare male il fusibile, richiedendo il ritorno alla stanza dell’interruttore.

Primo Incontro con l’Ipnotista

Stringiti attraverso un gap a destra, dove la mano dell’**Ipnotista** è visibile per la prima volta. Immediatamente strappa una tavola di legno da una porta a destra e nasconditi sotto una scrivania. Aspetta che la mano si ritiri prima di uscire. Sneak a una leva a destra e fai al compagno aprire una porta di metallo. Quando suona un allarme, corri a nord e in un buco nel muro a sinistra.

Stai su un tetto di vetro in questa stanza e usa la chiave inglese di **Alone** per rompere attraverso, atterrando su viti sotto. Una volta che la mano si ritira, muoviti a sinistra passato spore di funghi, sopra una scrivania, e nella lobby principale.

Suggerimenti Co-op: Un giocatore distrae la mano muovendosi mentre l’altro si nasconde o opera la leva. Timea la rottura del vetro con attenzione per evitare di cadere. Errori Comuni: Uscire dal nascondiglio troppo presto o fallire nel rompere il vetro rapidamente, portando alla rilevazione.

La Villa

Prima di salire la scala, illumina la torcia in un armadio rotto nell’angolo in basso a sinistra per rivelare **Fantasma (4/6)**. Dirigiti in alto per le scale e nota una porta chiusa con lucchetto a sinistra. Invece, spingi una porta a destra, dove un burattino cieco interagisce con armadi.

Fai colpire a **Low** una bottiglia di vetro sul pavimento, causando che un fiore afferri il burattino con un tentacolo, permettendo il recupero sicuro di una chiave caduta. Usa la chiave per sbloccare la porta con lucchetto a sinistra. Sali su una scrivania per colpire un interruttore, aprendo grate di metallo in fondo.

Torna indietro per raccogliere il Time Distortion Doll lasciato alla porta. Usalo per passare una porta precedentemente chiusa in fondo al corridoio, portando a una serie di stanze imbottite.

Suggerimenti Co-op: Coordina il lancio di bottiglie e il recupero di chiavi per evitare interferenze del burattino. Assicurati che un giocatore porti la bambola per sbloccare la porta. Errori Comuni: Sparare al burattino invece di usare la bottiglia o dimenticare di tornare indietro per la bambola.

Il Reparto Psichiatrico

Lascia cadere il Time Distortion Doll e muoviti attraverso le stanze imbottite in una sezione con Residenti che si contorcono. Sneak passato loro, tessendo attraverso l’area, ed entra in una porta aperta a destra. Immergiti giù per uno scivolo grigio in fondo, ma stai attento a un Residente di spalle, poiché possono avvistare il giocatore. Atterra nel corridoio principale e spingi una porta di legno a destra con l’aiuto del compagno.

Suggerimenti Co-op: Un giocatore distrae i Residenti mentre l’altro si muove avanti. Timea il salto allo scivolo per evitare la rilevazione. Errori Comuni: Essere avvistati dal Residente o fallire nel spingere la porta, richiedendo un retry.

Secondo Incontro con l’Ipnotista

Fuori in un giardino strano, aspetta che il braccio agitato dell’Ipnotista si fermi, poi salta su un materasso nell’acqua e sopra dall’altro lato. Rientra attraverso una finestra aperta e muoviti a destra, attraverso una botola in una stanza con armadi di archivio curvi. Preparati a correre mentre l’Ipnotista emerge avanti.

Affronta il corpo completo dell’Ipnotista. Fai sparare a **Low** l’occhio nella mano aperta con la sua balestra. Se timed correttamente, l’Ipnotista scompare. Entra in una porta luminosa arancione a destra e segui un percorso di platforming su gap ampi e sopra muri.

In un corridoio con un interruttore, evita di tirarlo e invece prendi **Doll (4/5)** muovendoti lontano dalla telecamera. Sali su una scrivania per tirare l’interruttore, aprendo una porta di metallo. **Alone** rompe un muro verso la telecamera con la sua chiave inglese, mentre **Low** aspetta. Illumina la torcia su una banca a destra per rivelare **Fantasma (5/6)**.

Suggerimenti Co-op: Timea i tiri di balestra attentamente per colpire l’occhio. Un giocatore prende la bambola mentre l’altro opera l’interruttore. Errori Comuni: Perdere il tiro all’occhio o tirare l’interruttore troppo presto, bloccando la porta.

I Livelli Inferiori dell’Istituto

Prendi l’ascensore giù ai livelli inferiori. Emergi e dirigiti a destra, evitando travi di legno verso la telecamera. Entra in un gap con un muro incrinato a destra per trovare una chiave in un case e **Doll (5/5)** appena oltre, sbloccando i trofei **Archiviato** e **Fili Sciolti**.

Torna all’area precedente, attraversa la tavola di legno, e usa la chiave per sbloccare una porta a sinistra, rivelando **Fantasma (6/6)** in alcune scatole, sbloccando il trofeo **Istituzionalizzato**. Torna indietro al corridoio con la porta iniziale sbloccata, sali su una cassa e su un muro attraverso le ventole, e scendi nel corridoio successivo. Spingi una porta di legno in fondo, dove Alone e Low entrano tenendosi per mano, solo per affrontare l’Ipnotista. Corri immediatamente a destra.

Suggerimenti Co-op: Assegna un giocatore per prendere la chiave e la bambola mentre l’altro tiene d’occhio i nemici. Mantieni le mani unite per mantenere il progresso del trofeo co-op. Errori Comuni: Perdere la bambola finale o il fantasma trascurando il muro incrinato o le scatole.

Il Combattimento col Capo: l’Ipnotista

Segui un percorso lineare, correndo dalla mano dell’Ipnotista fino a raggiungere una giunzione a T. Scegli il percorso destro e zigzaga attraverso le stanze. Spingi una porta, facendo cadere i giocatori in un’area inferiore. Colpisci un gong con la chiave inglese di **Alone** per stordire l’Ipnotista.

Muoviti sulle fondamenta verso la telecamera per trovare uno specchio a destra. L’Ipnotista rompe lo specchio, e i giocatori devono posizionarsi a sinistra o a destra secondo il prompt visivo (frecce sul terreno) per evitare crolli delle fondamenta. Quando il gong riappare, bloccato da assi, lavora insieme per rimuoverle e colpire con **Alone**. La mano dell’Ipnotista riappare, permettendo a **Low** di sparare all’occhio aperto.

Muoviti nelle ombre per evitare i detriti nella luce. Quando il gong ritorna, fai sparare a **Low** a una cassa sospesa, poi usala per raggiungere il gong e colpire con **Alone**. Il volto dell’Ipnotista si schianta tra le macerie, e **Alone** colpisce i suoi occhiali incrinati con la sua chiave inglese, facendolo cadere. Entrambi i giocatori cadono dopo una cutscene, atterrando nelle profondità con l’Ipnotista morto, sbloccando il trofeo **Coordinazione Mano-Occhio** se non ci sono state morti.

Suggerimenti Co-op: Comunica il posizionamento per evitare le fondamenta e timea gli strike di chiave inglese/gong. Coordina i tiri alle casse per accesso efficiente al gong. Errori Comuni: Stare in posizione sbagliata durante i crolli delle fondamenta o perdere gli strike al gong, prolungando il combattimento.

La Rivelazione Finale

Muoviti alla fine della sezione lineare con il compagno e avvicinati a uno specchio. Prima di toccarlo, controlla i trofei. Il trofeo **Mani Guida** richiede di tenere la mano del compagno (R2/RT) per 5 minuti accumulativi. Il trofeo **Ciao?** richiede di usare il compagno 50 volte per i prompt, che deve essere fatto prima del combattimento col boss.

Toccando lo specchio causa che **Alone** venga lanciata indietro, lasciando **Low** procedere. Una sequenza di crediti mostra che **Low** non riesce a montare lo specchio. A seconda del personaggio giocabile, sblocca sia il trofeo **Low-Spirited** o **From Nowhere, With Love**. Giocare in co-op sblocca il trofeo **Connessione Speciale**.

Suggerimenti Co-op: Tieni le mani durante le sezioni lineari per progredire il trofeo Mani Guida. Pianifica il gioco co-op per assicurarti che tutti i prompt siano usati. Errori Comuni: Perdere i prompt dei trofei o fallire nel tenere le mani abbastanza a lungo.

Strategie per i Boss

Bambino Mostro (Necropolis)

Schiva gli avvicinamenti; nasconditi dietro oggetti in fasi di distrazione. L’audio predice: muoviti solo in pause di 10-15 secondi. Co-op: Uno distrae con rumore, l’altro fiancheggia per il progresso. Alternativa: Usa ombrelli per fluttuare evasivamente in aree aperte.

Avvertimento: Non affrontare direttamente; il Bambino è indistruttibile, concentrati sulla fuga.

Il Supervisore (Fabbrica di Dolciumi)

Studia le rotte di pattuglia (cicli di 15-20 sec.); usa il rumore della macchina per nascondere. Co-op: Distrazione divisa, uno attira con fogli mentre l’altro attiva le presse. Timing: Aspetta il caricamento dei tentacoli (3 sec.) per lo sprint. Alternativa: Sovraccarica i fusibili per blackout temporaneo (10 sec.).

Il Gregge e il Clown Performer (Carnevale)

Per il Gregge: Dividi e conquista, usa palloncini per distrazioni di massa. Clown: Schiva sulla fune lanciando oggetti di scena; pattuglia di 10-15 sec., nasconditi nei barili. Co-op: Uno risolve gli specchi, l’altro respinge i Burattini. Timing: Bilancia le barre al picco dell’altezza (finestra di 5 sec.).

L’Ipnotista (Istituto)

Osserva i pattern della mano (cicli di 20 sec.); usa scudi ambientali come vasche per danno. Co-op: Esca e strike sincronizzato, Low spara all’occhio nella mano aperta. Timing: Colpi di gong in 5 sec. post-stordimento. Alternativa: Usa Time Doll per riavvolgere errori nel combattimento.

Consiglio Generale per i Boss: Tutti enfatizzano l’evasione; le morti ricominciano dal pre-combattimento, quindi pratica i pattern in modalità storia prima.

 

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