Guía de The Room 3 (Three) : Trucos y estrategias para resolver todos los puzles

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 Los juegos de The Room son todo un éxito y un reto para los amantes de los puzzles tremendamente enrevesados. En Gamermovil hemos querido ayudaros a resolver los distintos puzles que nos encontraremos, así que aquí tenéis nuestra guía para el primer capítulo de The Room 3, próximamente seguiremos con los demás capítulos en cuanto los vayamos resolviendo.

Capítulo 1 : El faro

Al principio The Room 3 nos enseñará como jugar al juego. Podemos ver un diario, y al mirarlo aparecerá una caja sobre la que hay una llave, cógela. Después en la maleta abre los cierres y levantamos la tapa. En el interior de la tapa hay uno pequeño cierre metálico que nos dará una lente al abrirlo.

Usando la lente en la caja veremos varias piezas que tendremos que deslizar hasta hacer un cuadrado y entonces por fin podremos ver una cerradura en la que usar la llave que encontramos anteriormente. Al utilizarla obtendremos una pirámide con diseños gravados.

Llegamos a una nueva habitación en donde tendremos que deslizar el cierre de la puerta a la derecha. Si nos giramos veremos una caja en el centro de la habitación y sobre ella un papel escrito. Leedlo, y veremos que hay tres cilindros con objetos, y si nos ponemos la lente veremos el acertijo. En el primero dice » “THE POOR HAVE ME THE RICH NEED ME», dejamos el cilindro vacío. El segundo dice “MY FACE IS SILENT WITHOUT MY HANDS», la respuesta es un reloj de bolsillo. En el tercero dice “THE POWER OF FLIGHT THE WELL OF KNOWLEDGE”, la respuesta es la pluma y el tintero.

Se abrirá un compartimento en la caja con una carta y una nueva caja. Al abrirla encontraremos otra lente que podremos utilizar con la antigua y la utilizamos con la cerradura de la caja. Ahora podemos manipular la cerradura girando dos piezas a la vez y paramos cuando haya un brillo blanco en el medio.

Accedemos a la siguiente habitación que contiene una fuente y una carta sobre ella. ¿Recordáis la pirámide que conseguimos? Ahora la usamos sobre el triángulo blanco y obtendremos un emblema con una rata y una serpiente. En la habitación encontraremos un cuadro con emblemas familiares en el que hay un hueco a la derecha, así que utilizamos el emblema y se girarán el resto.

Ahora tenemos que rotar los escudos en una combinación de los dos superiores, y en cuanto los tengamos todos podremos acceder a otra habitación. En ella vamos a la extraña máquina a la izquierda en donde tendremos que deslizar las piezas de abajo y arriba para poner juntos los + y los – , como si fueran pilas, de tal modo que por cada una con – y + le siga una con + y -. Tras esto activamos un interruptor que iluminarán un puente y el castillo a lo lejos.

(capítulo 2 próximamente)

Esta guía y todo su contenido esta registrada mediante Safe Creative con código de registro 1712245176707, todos los derechos reservados.

 

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