Guía Completa de Little Nightmares 3: Estrategias y solución capítulos 1-2

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Guía Completa de Little Nightmares 3: Estrategias y solución capítulos 1-2

Little Nightmares 3 nos sumerge en un mundo de pesadillas cooperativas donde Low y Alone, dos niños perdidos en el siniestro Nowhere, deben unir fuerzas para escapar de horrores inimaginables. Lanzado en octubre de 2024, este título revoluciona la saga con su modo co-op online, puzzles ambientales inmersivos y una atmósfera de terror psicológico que te mantendrá al borde del asiento. Esta guía exhaustiva cubre walkthrough detallados de los cuatro capítulos, localizaciones precisas de todos los collectibles (Dolls, Crows, Nomes, Lady Statues y Ghosts), estrategias para jefes, tips para jugar en solitario o en equipo, y un desglose de logros para el 100% de completitud. Ya sea que explores las tumbas de Necropolis o las sombras de The Institute, aquí encontrarás todo lo necesario para dominar el juego sin miedos innecesarios. Con descripciones verbosas y estrategias paso a paso, esta guía se extiende para ofrecer una experiencia completa, incluyendo análisis de lore, errores comunes y variaciones co-op para maximizar tu inmersión en el Nowhere.

«En el Nowhere, la oscuridad no solo acecha: susurra promesas rotas a través de grietas en la realidad.» – Susurro ambiental del juego

Introducción al Juego: Personajes, Mecánicas y Consejos Generales

En Little Nightmares 3, controlas a Low (el niño con arco, ideal para ataques a distancia y puzzles que requieren precisión) y Alone (con llave inglesa para combates cuerpo a cuerpo y destrucción de obstáculos). Ambas figuras son frágiles, enfatizando la evasión sobre el enfrentamiento directo. El co-op online permite unirse a un amigo para puzzles sincronizados, mientras que el modo solitario usa IA para el compañero, aunque con menos flexibilidad en distracciones y exploración paralela. La elección de personaje afecta ligeramente la jugabilidad: Low brilla en secciones de sigilo a distancia, mientras Alone domina en interacciones físicas y destrucción. Para logros completos, juega ambos personajes en múltiples pasadas.

Consejo Inicial: Elige a Low si prefieres precisión a distancia; Alone brilla en interacciones físicas. En co-op, comunica siempre: usa el botón de llamada (Triángulo en PS) para alertar de enemigos. Practica el timing de agarre de manos para secciones sincronizadas, ya que fallar puede llevar a muertes frustrantes.

Mecánicas Clave: Stealth (agáchate para reducir ruido y sombra tu silueta), platforming (salta con precisión en entornos inestables, usando boosts co-op para saltos altos), puzzles ambientales (observa patrones de luz/sombra, usa objetos interactivos como palancas o fusibles) y hand-holding (agarra la mano de tu compañero para secciones sincronizadas, que no solo es mecánico sino narrativo, reforzando el tema de codependencia en el terror). El juego dura 7-9 horas en una partida normal, pero multiplica por dos o tres para el 100% con collectibles, ya que requieren exploración meticulosa y múltiples pasadas. El Nowhere no es lineal; ecos de capítulos anteriores (como la fábrica de dulces) se entretejen, revelando lore a través de Dolls que muestran memorias fragmentadas de niños perdidos.

  • Exploración: Revisa cada rincón; collectibles como Dolls revelan lore sobre el Nowhere, conectando con la saga anterior donde Six enfrentaba horrores similares. Usa la linterna para iluminar áreas ocultas, revelando Ghosts o Crows invisibles de otra forma.
  • Supervivencia: Evita ruido innecesario; los enemigos detectan por sonido y movimiento. En co-op, un jugador puede generar distracciones (golpeando objetos) mientras el otro avanza, pero sincroniza para evitar separaciones letales.
  • Co-op Esencial: Capítulo 4 requiere equipo para logros como Special Connection; practica timing en chases, donde un error de uno afecta a ambos. En solitario, la IA es competente pero predecible, lo que facilita puzzles pero reduce la tensión impredecible del co-op humano.
  • Repetición: Usa selección de capítulos para collectibles perdidos. Para 100%, enfócate en Nomes en Carnevale, que requieren abrazos (R2/RT) para «salvarlos», añadiendo un toque emocional al horror.
  • Lore Integrado: Cada capítulo construye el mito del Nowhere como un limbo de almas atrapadas; Dolls actúan como portales a memorias, insinuando que Low y Alone son ecos de víctimas previas, similar a los Nomes en episodios pasados.
Profundizando en el Lore: El Nowhere no es solo un escenario; es un ente vivo que distorsiona la realidad. Collectibles como Lady Statues representan la «Señora» de la saga original, fragmentos de su influencia que corrompen el carnaval, simbolizando cómo el terror se propaga como una plaga en la psique infantil.

Tabla Comparativa de Capítulos

CapítuloDificultadDuración Aprox.Collectibles PrincipalesEnfoque PrincipalCo-op ÚtilErrores Comunes
NecropolisMedia1-1.5 horas5 Dolls, 11 CrowsEvasión y sigiloAlta (distracciones en chases)Fallar timings en umbrella floats
Candy FactoryAlta1.5-2 horas5 DollsPuzzles mecánicosMuy Alta (sincronía en maquinaria)Separación con fuse en mano
CarnevaleAlta2-2.5 horas10 Dolls, 6 Nomes, 10 Lady StatuesExploración caóticaEsencial (división de tareas)Perder Nomes en distracciones
The InstituteMuy Alta1.5-2 horas5 Dolls, 6 GhostsLaberintos y jefesObligatoria para logrosMal timing en eye shots

Capítulo 1: Necropolis – Las Tumbas Susurrantes

El primer capítulo te lanza a un cementerio brumoso y desértico, donde el Monster Baby (un gigante grotesco y curioso) acecha entre ruinas antiguas. Enfocado en evasión, introducción a mecánicas de sigilo y puzzles simples, este nivel establece el tono de vulnerabilidad infantil frente a horrores indiferentes. La niebla reduce visibilidad, forzando escucha atenta a sonidos como pisadas pesadas o vientos repentinos. La duración estimada incluye exploración para Crows, que aletean en estatuas como guardianes olvidados. En co-op, la coordinación es clave para boosts en climbs y distracciones durante chases, mientras que en solitario, la IA de Alone responde bien a llamadas pero puede ser menos proactiva en búsquedas de objetos.

Lore de Necropolis: Este cementerio representa el «nacimiento» en el Nowhere, donde almas infantiles emergen como el Monster Baby, una metáfora de inocencia corrompida por el limbo. Crows simbolizan mensajeros de la muerte, sus graznidos eco de almas no liberadas.

Walkthrough Paso a Paso: Apertura y Selección de Personaje

El capítulo inicia con la selección de personaje: Low o Alone. Un cutscene juega automáticamente, mostrando a los niños despertando en dunas arenosas bajo un cielo perpetuamente nublado. Avanza a la derecha y usa el arco de Low para activar una máquina cercana, extendiendo una plataforma que crea un camino hacia adelante. Este primer interactivo introduce la mecánica de disparo preciso, esencial para puzzles posteriores. Continúa por el camino lineal hasta que el entorno cambia a un desierto árido, donde el viento aúlla como lamentos distantes. No hay side paths aquí; el diseño lineal enseña progresión básica sin sobrecargar al jugador novato.

Estrategia Inicial: Si juegas como Alone, rompe paredes directamente con la llave inglesa para ahorrar tiempo en disparos. En co-op, alterna personajes para ver variaciones narrativas sutiles, como diálogos internos que insinúan recuerdos compartidos.

Descenso Inicial y Escalada de la Escalera

Procede a la derecha a través del desierto sin buscar collectibles, ya que ninguno aparece en esta sección inicial. Llega a un callejón sin salida con una escalera por delante. Salta a la plataforma de roca cercana y trepa la escalera, un proceso que toma tiempo considerable debido a la animación detallada que enfatiza la fragilidad de los niños. Al llegar arriba, el camino está obstruido por una pared. Si juegas como Low, presiona Triángulo/Y para llamar a Alone, quien rompe la pared con su herramienta. Si eres Alone, rompe directamente. Esta mecánica co-op temprana resalta la dependencia mutua, un tema central que se expande en chases posteriores.

Una vez abierta, mueve un contenedor de basura bloqueando el camino con la ayuda de tu compañero. Cruza la plataforma de madera inestable, saltando al lado opuesto con cuidado para evitar caídas que reinician checkpoints cercanos. Como Low, usa el arco para romper una cuerda, causando que una plataforma caiga. Trepa sobre ella, salta a la plataforma de la derecha y trepa su escalera. Este segmento introduce platforming con destrucción ambiental, donde el sonido de la cuerda rompiéndose alerta potencialmente enemigos lejanos, añadiendo tensión auditiva.

Puzzle de la Segunda Cuerda y Sala Muerta

Avanza y rompe otra cuerda con el arco, dejando caer otra plataforma. Salta sobre ella y luego a la derecha. Sigue el camino lineal hasta una sala con callejón sin salida. Como Low, acércate a la palanca de madera para convocar a Alone, quien rota la maquinaria con su llave inglesa, desbloqueando una plataforma de madera elevada. En esta plataforma, nota un gran agujero con una cuerda visible; rómpela con el arco para abrir paso.

Continúa adelante y abre la puerta con tu compañero, un QTE simple que requiere sincronía para evitar fallos. Este puzzle enseña uso combinado de habilidades: Low para precisión a distancia, Alone para fuerza bruta. En solitario, la IA maneja la rotación automáticamente, pero puede demorarse, aumentando la exposición a sonidos ambientales que insinúan el acercamiento del Monster Baby.

Advertencia en Solitario: La IA de Alone puede ignorar llamadas si está «ocupada» en exploración; repite el comando para evitar atascos.

Puzzle de la Baldosa de Presión y Puertas Cerradas

Adelante, una baldosa de presión activa el camino al pisarla. Al norte, hay un objeto de madera; colócalo en la baldosa para progresar permanentemente. Trepa las escaleras y salta a la plataforma. La habitación a la derecha está cerrada; necesitas una llave, lo que lleva al siguiente puzzle de recolección.

Dirígete a la izquierda para encontrar una palanca. Interactúa para bajar un objeto de madera con polea. Trepa sobre él; Alone rota la palanca para elevarlo, permitiendo ascenso. Arriba, interactúa con otra palanca para bajar una escalera para Alone. Espera a que se una, rompe las tablas a la izquierda y entra en la habitación. Dispara al cuervo con el arco; suelta la llave. Recógela y regresa para desbloquear la puerta. Este puzzle combina platforming vertical con combate menor (el cuervo es un mini-encuentro que introduce disparos aéreos).

Encuentro Inicial: Observación de la Mano Gigante y Introducción al Paraguas

Abre el camino a la derecha con tu compañero y entra. Una mano gigante aparece pero no amenaza inmediatamente, creando tensión por anticipación. Continúa a la derecha, abre la puerta con tu compañero y quita una tabla de un armario para obtener el paraguas, un ítem clave para platforming con viento. Llega a un área con viento ascendente; equipa el paraguas para flotar hacia arriba, luego usa la tirolina para progresar. El timing es crítico: salta en el pico del viento para no perder la tirolina y caer a la muerte instantánea.

Alternativa para dificultad: Si luchas con el paraguas, mueve a la derecha para ascender, izquierda para descender, repitiendo hasta el tope, luego tirolina. Esta mecánica se repite en chases, donde el paraguas salva de caídas letales, simbolizando protección frágil en el caos.

Estrategia Co-op para Paraguas: Un jugador controla el flotar mientras el otro asegura la tirolina; comunica «sube/baja» para sincronía perfecta.

Trampa Puerta y Secuencia de Sprint

Quita la tabla con tu compañero para desbloquear el camino. Salta a la trampilla en el suelo; se abre. La mano gigante reaparece; mantén Square para sprint hasta un viento ascendente. Equipa el paraguas para ascender, luego Alone rompe la pared. Salta abajo equipando el paraguas para amortiguar.

Esta secuencia es un chase introductorio: el sprint consume stamina, forzando pausas detrás de objetos. En co-op, uno distrae la mano (generando ruido) mientras el otro rompe la pared, reduciendo riesgo de detección.

Puzzle de Esquivar Luz: La Sala del Gigante

Entra en la sala; el gigante vigila constantemente. Quédate detrás de un pilar para seguridad. Usa objetos para bloquear su luz. Cuando la luz se mueve a la derecha, ve al segundo objeto. Cuando enfoca izquierda en el pilar, corre al objeto de la derecha con placa de presión. Písala para activar el ascensor. Desciende y entra en el pasaje de la derecha.

Por qué funciona: La niebla reduce rango visual; usa para flanquear. Timing: Espera 15 segundos para giros del gigante. Alternativa: Lanza objetos para distraer luz temporalmente (5 segundos). Este puzzle enseña observación paciente, clave para sigilo posterior.

Advertencia: Ser visto petrifica temporalmente, reiniciando desde checkpoint; prioriza sigilo sobre prisa.

Primer Encuentro con Enemigo: Vent y Bugs

Dirígete al este a una sala inquietante. Ve al sur, abre la tapa de la vent con tu compañero. Gira a la derecha para el primer enemigo. Dispara con arco antes de que se mueva; son estacionarios inicialmente. Timing crucial: Si tu compañero es golpeado, reinicia checkpoint. Post-combate, continúa al este, trepa objeto de madera, salta derecha, agarra ítems para trepar plataforma norte de madera.

Enemigos son bugs iniciales, frágiles pero en grupos. Estrategia: Dispara en ráfaga para clears rápidos. Co-op: Uno distrae, otro flanquea.

Secuencia de Platforming con Paraguas

Equipa paraguas para ascender con viento, salta plataformas de madera, usa paraguas mid-fall para aterrizajes seguros en plataformas bajas. Deja caer una tabla grande para crear camino norte. Esta sección expande platforming, con vientos variables que requieren ajustes constantes, simulando pánico infantil en tormentas.

Segunda Evasión del Gigante

Abre la puerta y sprint al sur; el gigante retorna y petrifica al verte. Esconde detrás del primer objeto de madera. Una vez que se va, sprint al sur, ascende escaleras y abre la puerta. Espera a que el gigante agarre un objeto, abriendo camino. Trepa abajo y procede.

Estrategia: Observa patrones de agarre (cada 20 segundos); usa para flanquear. En co-op, uno llama atención mientras el otro abre puerta.

Entrada a la Porción Subterránea

Después de la puerta, ve al sur y derecha. Alone abre pasaje, entra y abre tapa de vent. El gigante aparece; esconde detrás de escombros. Cutscene: El gigante agarra y lanza a ambos, iniciando travesía subterránea.

Post-cutscene, ve derecha, trepa objeto, entra por ventana, sigue plataforma derecha, desciende escaleras, entra puerta derecha. El bebé gigante retorna con luz; esconde detrás de objetos, moviéndose derecha cuando la luz se mueve.

Puzzle de la Campana

Al final del camino, abre tapa de vent, mueve objeto de madera de bajo escaleras, trepa, ascende escaleras, Alone destruye pared. Entra en pared destruida. El gigante reaparece. Trepa escalera sur, ve derecha, trepa otra escalera a estatua. Alone destruye su cabeza, separando cuerda. Dispara cuerda izquierda con arco para sonar campana. El gigante corre al sonido. Esconde en jaula noreste. Una vez que agarra la campana, trepa derecha y arriba.

Timing: Dispara cuando el gigante está lejos (10 segundos de gracia). Alternativa: Usa eco de campana para timing múltiple si fallas primero.

Palanca y Ascenso con Paraguas

Encuentra palanca rotatoria en la sala. Alone la rota, equipa paraguas para montar corriente de aire arriba de escalera. Arriba, activa palanca para bajar escalera para Alone. Quita tabla derecha y procede adelante, cayendo sur. Cae derecha y equipa paraguas mid-fall para flotar en viento.

Nueva Mecánica de Salto Alto

Entra en sala destruida derecha, quita tabla, sigue sur, toma primer derecha. Nueva mecánica requiere salto alto para escalera. Presiona R2; Alone asiste con boost. Trepa escalera, ve derecha, tira cuerda-objeto para Alone trepar. Mueve objeto derecha después de que agarre. Desciende; camino derecha se abre.

Esta mecánica se expande en capítulos posteriores, donde boosts co-op son obligatorios para accesos altos.

Evasión Final del Gigante y Colapso

Ve derecha, cae, mueve objeto izquierda derecha, trepa objeto para ascender. El gigante retorna; salta plataformas y esconde detrás de objetos. El gigante levanta último objeto de madera pero lo reemplaza. Toma compañero derecha, abre tapa de vent, sprint mientras la sala colapsa. Salta agujero abajo, equipando paraguas para evitar muerte. Esconde detrás de objeto enterrado en suelo; el gigante lo remueve. Esconde izquierda detrás de objeto de madera una vez que se va. Procede derecha.

Estrategia avanzada: Usa colapso para enterrar temporalmente al gigante, ganando 30 segundos extra.

Área Final: Puerta del Marrow y Conclusión

El camino termina en sala con agujero central. Desciende agujero, equipando paraguas antes de impacto. Con compañero, interactúa con objeto espejo-derecha; cutscene de almas atrapadas concluye Necropolis, transicionando al siguiente capítulo con ecos de llantos infantiles.

Consejo para Checkpoint: Reinicios son frecuentes en chases; guarda mentalmente posiciones de escondites para pasadas rápidas en collectibles.

Collectibles en Necropolis

  • Doll #1: Justo después de trepar la primera escalera y entrar en la sala, el Doll está en el suelo de la habitación inicial, cerca de la máquina activada por Low. Recógelo antes de avanzar al desierto para evitar backtrack.
  • Crow #1: En la misma sala que Doll #1, en el ledge superior derecha, posado en una estatua erosionada por el viento; dispara con arco para desbloquear su esencia sombría.
  • Crow #2: Justo después de salir de la sala con Doll #1 y Crow #1, el Crow está en una estatua solitaria al borde del camino desértico, graznando como advertencia de peligros venideros.
  • Crows #3-5: En la sala donde disparas al cuervo con la llave para el puzzle, dos más en el lado superior derecha, volando en círculos alrededor de un altar improvisado; limpia el área para evitar distracciones en el puzzle.
  • Crow #6: Poco después de recibir el paraguas e interactuar con el Monster Baby por primera vez, antes de bajar el ledge y usar el paraguas, dispara al Crow en una rama alta para su caída dramática.
  • Doll #2: Después de esconderte del Monster Baby la primera vez, usa la plataforma para alcanzar el nivel inferior. Ve izquierda en lugar de derecha, destruye la pared con Alone, y entra en la sala para encontrar el Doll en un rincón oscuro, susurrando secretos del desierto.
  • Doll #3: Después de derrotar 4 bugs en la sala con el gran ventilador, sube las escaleras junto al ventilador para encontrar el Doll en una repisa olvidada, rodeado de polvo y ecos de risas lejanas.
  • Crows #7-10: Poco después de una interacción con el Monster Baby donde caes por un agujero, llega a un área con estatuas y dispara los cuatro Crows posados en pedestales, liberando un enjambre temporal que añade caos visual.
  • Doll #4: Después de ser agarrado por el Monster Baby y caer en un área oscura, ve izquierda primero y a través de una apertura en la pared para encontrar el Doll acurrucado en las sombras, como un niño perdido esperando rescate.
  • Crow #11: Poco después de Doll #4, en otra área con el Monster Baby, dispara al Crow para desbloquear el logro Bird-Brained. Nota: Tres Crows más aparecen frente al Monster Baby poco después, graznando en sincronía con sus movimientos.
  • Doll #5: Después de esconderte del Monster Baby mientras se aleja con la campana de la iglesia, llega a un callejón. Al final del callejón en el lado izquierdo, encuentra el Doll, desbloqueando un susurro narrativo sobre el «nacimiento» en el Nowhere.

Este capítulo enseña paciencia y observación: patrones de enemigos son predecibles pero letales si ignorados. En co-op, divide exploración para collectibles rápidos, con uno cubriendo chases mientras el otro busca Crows. Para 100%, regresa post-paraguas para accesos aéreos a Crows altos. La niebla no solo oculta; distorsiona sonidos, haciendo que graznidos de Crows parezcan llantos, enriqueciendo la inmersión psicológica.

Capítulo 2: Candy Factory – Dulces Envenenados

La fábrica de caramelos es un laberinto pegajoso y mecánico, con maquinaria traicionera que gira como engranajes de un reloj roto y la Supervisor (una anciana vigilante con tentáculos oculares) como amenaza constante. Este capítulo eleva la dificultad con puzzles complicados que requieren timing preciso y chases intensas, donde el azúcar no endulza sino atrapa. La paleta de colores vibrantes contrasta con horrores viscosos, simbolizando corrupción de la inocencia. Duración extendida por fusibles y cámaras, donde un error en sigilo reinicia secciones largas. En co-op, la sincronía es vital para transportar ítems sin separación, mientras en solitario, la IA maneja distracciones pero lucha con puzzles multi-paso.

Lore de Candy Factory: La fábrica representa glotonería del Nowhere, donde dulces son cebos para almas; Dolls aquí muestran niños tentados por golosinas que los convierten en Weevils, ecos de la gula en la saga.

Walkthrough Paso a Paso: Interacción con el Espejo y Escape Inicial

Después de interactuar con el espejo del capítulo anterior, un cutscene corto juega y pierdes acceso al paraguas, forzando adaptación a nuevas mecánicas pegajosas. Comienza moviendo a la derecha por el camino. Nada obstruye inicialmente, pero el suelo se vuelve viscoso con charcos de caramelo que ralentizan movimiento si pisas. Al llegar al área exterior, sigue el camino al norte, asciende escaleras y Alone smash el botón en el suelo. Esto extiende una plataforma, conectándola al lado derecho y creando pasaje adelante.

Continúa por el camino. Para progresar, baja la escalera teniendo Alone smash el mecanismo de la llave inglesa. Una vez descendida, trepa. Arriba, mueve al norte y trepa otra escalera al este. Dirígete a la derecha pero evita el área iluminada. Quédate en la oscuridad para evitar detección por la Supervisor. Espera hasta que cierre las persianas de la ventana, proporcionando oportunidad de escape. Mueve derecha, trepa objeto cercano y, con Alone, abre la persiana.

Consejo para Oscuridad: La luz de la Supervisor petrifica como el gigante anterior; usa sombras para «teletransportes» co-op, donde uno salta mientras el otro cubre.

Primera Sección de Sigilo: Evitando a la Supervisor

Abre la tapa de la vent, revelando a la Supervisor en la sala. Mantén agachado siempre, ya que pararte resulta en ataque incluso si no mira directamente. Cuando la Supervisor maneja archivos al este, es tu chance de colarte al norte y esconder bajo la mesa. Mantén agachado durante todo. Espera brevemente hasta que salga de la sala. Una vez que sale, emerge de bajo la mesa y procede por la puerta que usó. Al final de la sala, empuja el carrito a la derecha. Trepa el carrito y salta al mostrador. Navega por el gap en la pared para entrar en la siguiente sala.

Esta sección introduce sigilo puro: la Supervisor patrulla en ciclos de 15 segundos, girando cabeza 180 grados. Alternativa: Lanza papeles para distracción (3 segundos de gracia). En co-op, uno agacha bajo mesa mientras el otro vigila.

Puzzle de la Sala de Agua: Neutralizando la Corriente

En esta sala, corrientes circulatorias en el agua impiden movimiento seguro. No pises el agua a ciegas. Al este, localiza un botón. Como Low, usa arco para dispararlo. Esto deshabilita la corriente, haciendo el agua segura. Abre tapa de vent y procede a la siguiente sala.

Timing: Disparo debe ser preciso; corriente cicla cada 8 segundos. Alternativa: Espera ciclo completo para cruce manual, pero arriesga Weevils. Co-op: Uno distrae corrientes con ruido, otro dispara.

Advertencia: Cruzar sin deshabilitar corriente resulta en muerte instantánea o reinicio; prueba en modo práctica si disponible.

Escape de la Supervisor: Segunda Sección de Sigilo

Después de entrar en la nueva sala, la Supervisor entra desde arriba izquierda. Otra sección de sigilo; mantén agachado y evita movimiento excesivo. Tan pronto como la Supervisor se mueve al lado derecho del pila de papeles, dirígete a la mesa y esconde debajo. Actúa rápido, ya que se relocaliza si demoras. Una vez escondido, espera a que se mueva al lado izquierdo de los gabinetes. Luego, sal de la mesa y mueve derecha.

Un escondite secundario existe pero es innecesario. En cambio, trepa la escalera cercana, ya que la Supervisor no se acerca a esta dirección. Arriba, mueve izquierda hasta que el camino termine, luego sur. Gira izquierda para encontrar el primer Doll collectible. Recógelo, luego ve derecha y cae dos veces. Trepa abajo una vez más y activa la palanca con asistencia de compañero.

Co-op: Uno monitorea movimientos de Supervisor mientras el otro trepa. Error común: Lingering en abierto después de esconder, permitiendo spotting y chase.

Secuencia de Chase: Sprint de la Supervisor

Activar la palanca abre la puerta pero alerta a la Supervisor, quien entra desde izquierda. Sprint inmediatamente. Demorar en la sala aumenta chance de ser atrapado, requiriendo reinicio. Abre la puerta con ayuda de Alone y cae sobre tubería de acero, que se rompe, causando otra caída. Trepa gap pequeño a la derecha para seguridad, ya que sur y norte están bloqueados.

Remueve fusible del socket para repeler Candy Weevils con luz. Lleva el fusible derecha e insértalo en otro socket para restaurar iluminación. Quédate cerca de tu compañero mientras llevas el fusible, ya que distancia permite a Weevils atacarlos, forzando reinicio. Después de colocar, trepa escalera norte. Con compañero, salta y activa palanca noreste. Esto repele Weevils, permitiendo abrir tapa de vent a la derecha.

Entra en vent, trepa escalera de acero y procede a área steampunk. Estrategia: Weevils son sensibles a luz; usa fusible como «lanterna viva». Alternativa: En co-op, pasa fusible como relevo para cubrir más terreno. Timing: Weevils atacan cada 5 segundos si separados.

Área Steampunk: Navegando Bugs y Palancas

Mueve este por el área sin preocupación por obstáculos iniciales. En callejón sin salida, ve norte y trepa arriba. Alone smash cadenas para abrir puerta derecha, luego procede forceful a la derecha. Cae en disposal de basura y continúa derecha. A pesar de apariencia intimidante, mantén moviendo. Entrarás en sala con bugs.

Trepa plataforma norte de madera para cruzar sin perturbar bugs. Cae del otro lado y activa palanca. Esto restaura luz, repeliendo bugs. Con compañero, salta para abrir trap door y cae a través. Trepa escalera derecha, sigue pathway, trepa otra escalera. En callejón sin salida con puerta cerrada, usa arco de Low para disparar botón y desbloquearla. Entra, trepa otra escalera y resuelve puzzle de elevador subsiguiente.

Tip: Bugs se activan por vibración; camina lento para stealth cross. Error: Pisar bugs triggers ataque o reinicio.

Puzzle 1: Elevador – Asegurando Dos Fusibles

El elevador requiere dos fusibles, localizados en direcciones opuestas. Ambos deben coleccionarse para powering.

Encontrando el Primer Fusible

Ve izquierda después de trepar arriba, evitando ventilador que mata si rushed. Entra en sala con Doll en noreste. Trepa dumpster y asciende bandejas al punto más alto. Compañero activa palanca noroeste. Salta y agarra hook para cruzar ventilador. Cae a objeto izquierda, luego cae de nuevo y remueve fusible del socket. Esto para el ventilador. Regresa a sala de elevador e inserta fusible en un socket.

Timing: Actúa rápido después de activación de palanca para agarrar hook antes de retraerse. Alternativa: Si miss hook, reinicia activación de palanca con ayuda de compañero. Co-op: Uno activa, otro cruza para eficiencia.

Encontrando el Segundo Fusible

Ve noreste y rompe vidrio con arco de Low. Entra, trepa derecha y usa tabla para cruzar. Espera a enemigo pasar antes de proceder. Cae y trepa objeto adelante, entrando en gap pequeño. Espera a compañero unirse. Con compañero, salta a crates de madera. Remueve segundo fusible del socket, abriendo puerta izquierda. Entra, ve norte y encuentra gap izquierda de enemigo. Lanza fusible a través del gap, cruza, agarra, agáchate y mueve izquierda para insertarlo en segundo socket.

Ambos fusibles power el elevador. Entra y con compañero, activa palanca para ascenso. Timing: Espera enemigo pasar (ciclo 12 segundos). Alternativa: Distracción con ruido para gap cross. Error: Cruzar sin esperar enemigo triggers pelea o reinicio.

Explorando el Piso Superior: Coleccionando el Tercer Doll

Después de que el elevador pare, sal y trepa gabinete pequeño a la derecha. Con compañero, abre persiana y ve norte. Entra gap izquierda para encontrar y coleccionar tercer Doll. Regresa, ve sur, luego derecha. Agáchate y entra pasaje superior-derecha, moviendo sur en carril izquierdo más para caer abajo. Rompe ventana izquierda, entra y procede adelante.

Co-op: Uno lidera para confirmar camino seguro mientras el otro sigue. Error: Caer de altura causa muerte instantánea; usa agarre de mano para saltos sincronizados.

Puzzle 2: Apagando Cámaras

En la siguiente sala, puerta cerrada y cámara moviéndose bloquean progreso. Compañero abre cajón de acero para que saltes sobre él, alcanzando el tope. Entra espacio izquierda para acceso a sala de control. Desciende; la puerta se desbloquea ya que ni tú ni compañero están en vista de cámara. En co-op, asegura que compañero evite línea de vista de cámara.

Empuja monitor faulty entre la puerta para mantenerla abierta. Con ayuda de compañero, salta más alto e interactúa con palanca para apagar cámaras. Regresa norte. Toma primer derecha en otra sala de control. Sigue camino derecho, evitando caídas que causan muerte instantánea. Cuando la Supervisor sale, cae sobre objeto derecha y desciende. Colecciona Doll en sala derecha.

Timing: Cámaras ciclan cada 7 segundos; cruza en off-cycle. Alternativa: Destruye monitor para bypass permanente. Co-op: Comunica para mantener uno fuera de vista de cámara siempre. Error: Quedar en vista de cámara locks puerta, requiriendo reinicio.

Escape de la Supervisor: Tercera Chase y Navegación de Vent

Abre tapa de vent derecha. Cutscene muestra tantrum de Supervisor. Trepa lado derecho, entra en agujero, trepa de nuevo y abre otra vent para entrar en sala. Trepa objetos e inmediatamente interactúa con palanca derecha. No demores, ya que la Supervisor llega rápido. La palanca abre camino derecha. Sprint, desliza agachado, salta plataformas, desliza de nuevo y entra en gap pequeño.

Ve norte al elevador. Dentro, la puerta cierra y desciende. Desliza en espacio izquierda para esconder. Después de que la Supervisor se va, mueve derecha y resuelve puzzle de carrito.

Co-op: Uno scouts posición de Supervisor mientras el otro activa palanca. Sprint juntos para mantener sync. Error: Demorar después de palanca permite catch up.

Puzzle 3: Puzzle de Carrito

Interactúa con palanca central para set tracks izquierda. Compañero tira carrito izquierda. Interactúa con palanca de nuevo para switch tracks derecha. Usa arco de Low para disparar botón, abriendo gate. Empuja carrito al final mientras bolas caen del vent. Tira carrito izquierda, trepa, salta izquierda para agarrar palanca. Compañero hace lo mismo. Puerta abre abajo; cae a través, donde la Supervisor espera.

Co-op: Coordina tirones de palanca para asegurar ambos agarran simultáneamente. Alternativa: Usa momentum de bolas para push extra si atascado. Error: Miss salto a palanca requiere reinicio de checkpoint.

Encuentro Jefe: Derrotando a la Supervisor

Cutscene muestra Supervisor buscando. Se va brevemente, así que abre tapa de vent derecha. Cuando regresa, inmediatamente abre otra vent para escape. Gas de tubería para temporalmente. Trepa silla, salta a plataforma derecha, desliza en gap superior-derecha. Cuando Supervisor fuerza puerta y entra, espera que se mueva más, luego sprint derecha, deslizando y saltando plataformas.

Entra en vent derecha, salta al otro lado e interactúa con palanca con ayuda de compañero. Esto activa prensa de vapor industrial, atrapando a la Supervisor. Estrategia: Observa rutas; usa ruido de maquinaria para máscara. Co-op: Distracción dividida, uno ceba mientras otro activa. Timing: Sprint coincide con movimiento de Supervisor (20 segundos de ventana). Error: Miss interacción de palanca fuerza reinicio distante.

Conclusión: Collectible Final y Fin del Capítulo

Después de derrotar a la Supervisor, sal derecha y ve norte. Entra en sala izquierda para coleccionar cuarto y final Doll en mesa izquierda. Sal y entra en sala junto a painting. Ve norte e interactúa con espejo con compañero para terminar capítulo.

Co-op: Sepárate brevemente para Doll mientras uno confirma ubicación de espejo. Error: Miss Doll final requiere backtrack si checkpoints permiten.

Collectibles en Candy Factory

  • Doll #1: Justo después de trepar la escalera en la biblioteca para escapar de la anciana, ve izquierda en lugar de derecha para encontrar el Doll en un rincón oculto por papeles, como un secreto dulce envuelto en oscuridad.
  • Doll #2: Cuando usas dos fusibles para powering un elevador, después de entrar en la primera sala para el fusible izquierdo, encuentra el Doll en el lado trasero derecha en el suelo, rodeado de engranajes oxidados.
  • Doll #3: Después de usar los dos fusibles para powering el elevador y saliendo fuera, ve upwards a través de una ventana en lugar de mover abajo para encontrar el Doll en una repisa elevada, iluminada por luz filtrada.
  • Doll #4: Después de Doll #3, en la sala de vigilancia con la anciana después de que se va, cae abajo y entra en la sala en el lado izquierdo para encontrar el Doll en un cajón semi-abierto.
  • Doll #5: Después de matar a la anciana y llegar a un corredor, entra en la sala en el lado izquierdo al final para encontrar el Doll en una mesa, desbloqueando el logro Candy Shop y un flashback de niños devorando dulces infinitos.

En solitario, domina timing para evitar respawns; co-op acelera con roles divididos, como uno carrying fusible mientras el otro repele Weevils. La fábrica premia precisión mecánica, con errores en fusibles llevando a chases caóticas que resaltan la viscosidad como metáfora de atascos emocionales en el Nowhere.

 

 

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