007 First Light: la guida definitiva per superare ogni missione

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Guida e Trucchi · Azione · 2026

007 First Light: la guida definitiva per superare ogni missione

Tutto quello che serve per completare 007 First Light senza inciampi: soluzioni agli enigmi più complicati, trucchi di furtività e combattimento, strategie contro i boss finali, guida completa ai gadget e consigli meccanici per ogni missione della campagna.

Scheda tecnica

Sviluppatore ed editoreIO Interactive (autoprodotto)
Motore graficoGlacier Engine (motore proprietario)
Data di uscita27 maggio 2026 (PC, PS5, Xbox Series X|S)
PiattaformePC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 (Q3 2026)
GenereAzione e furtività cinematografica in terza persona
Durata mediaCirca 20 ore per completare la campagna
ProtagonistaJames Bond, interpretato da Patrick Gibson

007 First Light è la prima incursione di IO Interactive, lo studio danese responsabile della trilogia moderna di Hitman, nell’universo di James Bond. Invece di adattare un film o ripetere la formula dell’agente ormai consacrato, lo studio ha scelto di raccontare una storia delle origini: un Bond di ventisei anni, ancora privo della licenza di uccidere, che deve guadagnarsi il grado di agente 00 a suon di meriti, errori e decisioni che lo segneranno per sempre. Il risultato è un gioco d’azione e furtività in terza persona con una sceneggiatura insolitamente curata per il genere, una messa in scena molto cinematografica e un sistema di missioni che premia sia la pazienza dell’infiltrato silenzioso sia la determinazione dell’agente sul campo.

Questa guida è pensata per risolvere dubbi concreti mentre giochi: quale codice inserire in una determinata cassaforte, come sconfiggere un boss che sembra impossibile alle prime armi, quale gadget conviene portare in ogni tipo di missione e quali trucchi meccanici fanno la differenza tra sprecare tutte le munizioni in due colpi o completare un’intera sparatoria con la pistola iniziale. Ripercorriamo inoltre, senza giri di parole né riempitivi, lo sviluppo del gioco, il suo cast di doppiatori, l’accoglienza della critica, i requisiti tecnici e le diverse edizioni disponibili.

Lungo il testo troverai riquadri differenziati con informazioni chiave, consigli pratici, errori comuni da evitare e avvisi spoiler prima di qualsiasi blocco con svolte narrative importanti, in modo da poter saltare direttamente a ciò che ti serve senza dover leggere l’intera guida dall’inizio alla fine. Se cerchi solo la soluzione a un enigma specifico o la strategia contro un determinato boss, i titoli di ogni sezione sono pensati proprio per consentire questo tipo di lettura rapida e mirata.

«Non sei ancora 007. Sei solo una recluta fortunata, un’arma che non sai ancora usare del tutto bene e un istinto che non ti sei ancora guadagnato.»

Da Hitman a Bond: la storia vera dietro il progetto

IO Interactive annunciò di stare lavorando a un gioco originale di James Bond nel novembre 2020, ma la produzione su larga scala non è realmente partita fino alla chiusura del ciclo di Hitman 3 nel 2021. Per diversi anni il progetto si è sviluppato quasi in silenzio, con apparizioni sporadiche e molto misurate, finché nel giugno 2025 è stato rivelato completamente con un trailer che mostrava un Bond giovane, inesperto e visibilmente umano. Il budget del progetto, escludendo la campagna di marketing successiva, ha superato i 100 milioni di dollari, una cifra che colloca 007 First Light tra le produzioni più ambiziose mai firmate da uno studio europeo di medie dimensioni.

Lo sviluppo è stato suddiviso tra i cinque studi che IO Interactive mantiene a Copenaghen, Malmö, Istanbul, Barcellona e Brighton, una logistica tutt’altro che banale per un gioco con così tante ambientazioni diverse e un cast di attori reali ripresi tramite motion capture e recitazione facciale. La data di uscita ha subito un rinvio: prevista originariamente per il 27 marzo 2026, è stata spostata al 27 maggio dello stesso anno dopo un annuncio fatto nel dicembre 2025, mentre la versione per Nintendo Switch 2 è stata rimandata al terzo trimestre del 2026.

Informazione chiave

Lo studio ha insistito pubblicamente sul fatto che non è stata utilizzata alcuna intelligenza artificiale generativa in nessuna fase dello sviluppo, né per i dialoghi né per l’arte. È stato curato con particolare attenzione anche il registro linguistico: dopo i primi test sulla demo, il team ha sostituito espressioni americane come «parking lot» con l’equivalente britannico «car park» per rafforzare l’autenticità dell’universo Bond.

Uno dei dettagli più commentati dalla stampa specializzata è che questo è il primo Bond giocabile dai tempi di Agent Under Fire, del 2001, il cui aspetto fisico non è tratto da nessun attore dei film. IO Interactive ha costruito un’identità visiva propria per il personaggio, interpretato dall’attore irlandese Patrick Gibson, proprio per evitare qualsiasi confronto diretto con la saga cinematografica e poter raccontare una storia delle origini con totale libertà narrativa.

Sul piano tecnico, lo studio ha sviluppato un sistema proprietario di fumo volumetrico che, secondo i suoi stessi ingegneri, «non era mai stato fatto in nessun altro gioco», abbinato a ray tracing e illuminazione globale completamente dinamica sul motore Glacier, lo stesso che ha sorretto l’intera trilogia moderna di Hitman. La colonna sonora è stata curata dalla band The Flight, mentre il tema principale, intitolato «First Light», è stato interpretato da Lana Del Rey e co-scritto e prodotto da David Arnold, compositore storico di diverse colonne sonore dei film di Bond; il brano è uscito il 16 aprile 2026, settimane prima del lancio del gioco.

Trama, ambientazione e cast

007 First Light racconta le origini di James Bond come recluta dell’MI6, un giovane di ventisei anni che non ha ancora raggiunto il grado di agente 00 e che deve dimostrare il proprio valore in una manciata di missioni che iniziano come prove di reclutamento e finiscono per svelare una cospirazione molto più grande. La trama intreccia agenti rinnegati, funzionari corrotti e un sistema di intelligenza artificiale militare noto come THEIA, il cui controllo diventa il vero premio della storia. Il viaggio porta il giocatore in scenari molto diversi tra loro: Islanda, Slovacchia, Mauritania, Vietnam e Antartide, ciascuno con la propria identità visiva e il proprio tipo di missione.

Il cast di doppiatori unisce attori noti a interpreti specializzati nei videogiochi. Oltre a Patrick Gibson nei panni di Bond, la finzione include Priyanga Burford nel ruolo di M, Alastair Mackenzie in quello di Q, Kiera Lester come Miss Moneypenny, Lennie James come John Greenway, il mentore di Bond all’MI6, Noémie Nakai come Isola Vale, una ladra che diventa alleata e possibile interesse romantico, Gemma Chan come Selina Tan, esperta di teoria dei giochi e intelligenza artificiale, Lenny Kravitz come il trafficante d’armi Bawma, e Anthony Howell e Bart Edwards rispettivamente come Sir Nicholas Webb e suo figlio Damien Webb, i principali antagonisti della trama.

Uno degli aspetti più elogiati dalla critica è stato proprio la scrittura: i dialoghi secondari, le battute tra Bond e i suoi compagni di corso e lo sviluppo del cast di supporto fanno funzionare la storia anche nei tratti più tranquilli, cosa poco comune in un gioco d’azione incentrato sui set-piece. Il design dei personaggi, inoltre, evita deliberatamente alcuni dei luoghi comuni più criticati della saga Bond classica, in particolare nella rappresentazione dei personaggi femminili, che qui hanno motivazioni proprie e archi narrativi indipendenti dal protagonista.

Ognuna delle cinque ambientazioni principali funziona quasi come un capitolo tonale distinto all’interno della stessa storia. L’Islanda apre il gioco con un tono crudo e di sopravvivenza, quasi senza risorse; la Slovacchia, con il Grande Hotel Carpatico come scenario centrale, punta sull’intrigo da salotto e sull’indagine pacata; la Mauritania, nella città pirata di Aleph, introduce un tono più avventuroso e quasi da western di frontiera, con aste illegali e fazioni in conflitto; il Vietnam recupera il glamour classico della saga Bond con un resort di lusso come copertura; e l’Antartide chiude la campagna con installazioni militari ghiacciate che riportano il gioco alla tensione da sopravvivenza delle prime ore, chiudendo così il cerchio narrativo aperto dalla missione in Islanda.

Furtività, combattimento e guida: come funziona il gioco al suo interno

007 First Light si gioca in terza persona e lascia al giocatore la libertà di decidere, missione per missione e a volte anche stanza per stanza, se preferisce avanzare senza farsi notare o risolvere i problemi a suon di pugni e proiettili. L’influenza di Hitman è evidente nel design della furtività: ascoltare conversazioni altrui, usare distrazioni ambientali, travestirsi con uniformi rubate e mentire direttamente alle guardie sono strumenti validi tanto quanto stordire qualcuno alle spalle. L’influenza di saghe come Uncharted, d’altra parte, si nota nei tratti d’azione più spettacolari, con set-piece che combinano sparatorie, inseguimenti e sequenze con quick-time event puntuali.

Un meccanismo centrale del gioco è la cosiddetta licenza di uccidere: Bond ricorre alla forza letale solo quando il gioco stesso conferma che il nemico ha intenzioni letali, cosa che si traduce in un avviso a schermo con il testo «Licenza di uccidere» incorniciato in rosso. Sparare prima che compaia questo avviso, o contro bersagli che non lo hanno attivato, comporta conseguenze narrative e di punteggio, quindi conviene prestarci attenzione nelle prime ore, quando ancora non è chiaro quando il gioco permette di uccidere e quando invece preferisce una risoluzione non letale.

Il combattimento corpo a corpo attinge direttamente al sistema di combattimento fluido della saga Batman Arkham: incatenare colpi, stordire con delle prese e lanciare oggetti dell’ambiente fa parte di un unico flusso di animazioni che premia il ritmo più che lo spam di pulsanti. Il combattimento a distanza, invece, è deliberatamente più povero di risorse: le munizioni sono limitate di proposito, il che costringe a cambiare arma di frequente e a sfruttare ogni proiettile invece di accumularlo senza usarlo. La guida, dal canto suo, è una novità assoluta per IO Interactive: è il primo gioco dello studio con veicoli pilotabili, tra cui spicca un’Aston Martin Valhalla personalizzata che compare in diverse missioni con sequenze di inseguimento dinamiche.

Gadget: l’arsenale di Q, spiegato

L’equipaggiamento che Q fornisce prima di ogni missione è, in pratica, importante quanto l’arsenale di armi vero e proprio. Bond può portare tre dispositivi attivi contemporaneamente: il Q-Watch, sempre equipaggiato, più altri due gadget a scelta a seconda della missione.

  • Q-Watch: un Omega Seamaster Diver 300M modificato che serve per hackerare dispositivi elettronici, terminali, telecamere e, in alcune missioni specifiche, sistemi meccanici più complessi come i comandi di un aereo.
  • Q-Lens: una modalità di visione che mette in evidenza chiavi, tessere d’accesso, mazzette di denaro e oggetti d’interesse sui personaggi non giocanti; conviene attivarla in modo pressoché costante entrando in una nuova zona, dato che segnala anche i collezionabili vicini con un’etichetta a forma di segnalibro.
  • Dart Phone: spara un dardo tranquillante camuffato da telefonata; il suo effetto dura più a lungo di quello di altri gadget simili, il che lo rende l’opzione migliore per rubare oggetti a un nemico stordito senza che si svegli a metà della manovra.
  • Laser Strap / Laser Strip: un dispositivo che acceca, disarma o mette fuori uso apparecchi elettronici a distanza; particolarmente utile contro nemici che hanno già estratto un’arma da fuoco.
  • Flash Mine: una mina di distrazione che può anche essere attivata manualmente come trappola, ideale per interrompere l’inseguimento di un gruppo di guardie.
  • Q-Tracks: dispositivi di localizzazione che si applicano a un bersaglio per monitorarne la posizione per il resto della missione, di solito consegnati in modo occulto all’interno di un oggetto di uso quotidiano.
  • Q-Glasses e Smoke Device: le prime servono per registrare e analizzare informazioni senza destare sospetti; il secondo genera una cortina di fumo istantanea che permette di rompere la linea visiva di più nemici contemporaneamente e riposizionarsi in sicurezza.

Consiglio da pro

Combina sempre un gadget di tipo «energetico» (Laser Strap, Shockwave Camera) con uno di tipo «chimico» o fisico (Dart Phone, Flash Mine, Smoke Device). Portare due gadget dello stesso tipo lascia il giocatore senza risposta quando l’ambiente richiede l’altro tipo di soluzione, cosa molto comune nelle missioni con più enigmi ambientali.

Guida: come dominare l’Aston Martin Valhalla

Trattandosi del primo gioco di IO Interactive con veicoli completamente pilotabili, la guida ha un proprio set di regole che conviene imparare prima che arrivi il primo inseguimento serio della campagna. L’Aston Martin Valhalla di Bond non è un’auto qualunque: integra una blindatura rinforzata, una mitragliatrice frontale, un lanciamissili a corto raggio e un sedile eiettabile utilizzabile una sola volta per missione, tutti attivabili dallo stesso menu rapido usato per cambiare gadget nelle sezioni a piedi.

  • Il freno a mano è lo strumento più affidabile per affrontare curve strette ad alta velocità; rilasciare completamente l’acceleratore prima di una curva di solito fa perdere più tempo che frenare in modo controllato mantenendo parte della velocità.
  • La mitragliatrice frontale si surriscalda con l’uso continuato: spara a raffiche brevi contro i veicoli che si avvicinano frontalmente invece di tenere premuto il grilletto, o rimarrai senza quella difesa proprio quando ne avrai più bisogno.
  • I missili a corto raggio hanno munizioni molto limitate e sono pensati per veicoli blindati o camion di rinforzo, mai per auto normali che cadono con due o tre colpi della mitragliatrice.
  • Il Q-Lens funziona anche al volante e mette in evidenza con un colore diverso i punti deboli dei veicoli nemici — di solito il motore o le ruote posteriori —, il che permette di immobilizzarli con molti meno colpi rispetto a mirare alla carrozzeria generale.
  • Il sedile eiettabile può essere usato una sola volta per sequenza di guida ed è solitamente riservato dalla sceneggiatura stessa per un momento preciso di fuga; provare ad attivarlo in anticipo, negli inseguimenti in cui il gioco non lo prevede ancora, semplicemente non ha alcun effetto.

Progressione e albero delle abilità

Man mano che Bond completa missioni e obiettivi secondari ottiene punti abilità da investire in tre rami indipendenti: combattimento, furtività e utilità. Nessuno dei tre è obbligatorio per finire la campagna, ma distribuire i punti con criterio fa una differenza notevole nei tratti più impegnativi della seconda metà del gioco.

  • Ramo combattimento: migliora la durata delle finestre di parata perfetta, aggiunge nuove combo di presa e sblocca la possibilità di finire due nemici storditi contemporaneamente con una sola animazione contestuale.
  • Ramo furtività: riduce il rumore dei passi mentre si corre accovacciati, amplia il raggio di rilevamento delle guardie visualizzabile con il Q-Lens e accelera la ricarica dell’Istinto dopo ogni eliminazione silenziosa.
  • Ramo utilità: aumenta la capacità di munizioni riservata a gadget come la Flash Mine o lo Smoke Device e riduce il tempo di hacking del Q-Watch su telecamere e terminali.

Per chi vuole completare la campagna nello stile più furtivo possibile, conviene investire i primi punti nel ramo furtività prima che in quello combattimento: riduce drasticamente il numero di scontri non pianificati e, di conseguenza, la necessità di spendere munizioni o risorse curative. Chi preferisce uno stile più diretto noterà molto prima l’impatto del ramo combattimento, in particolare il potenziamento che permette di incatenare contrattacchi contro due aggressori simultanei, molto utile negli scontri due contro uno che compaiono in diverse missioni della seconda metà della campagna.

Trucchi essenziali di combattimento, furtività ed esplorazione

Prima di entrare nel dettaglio missione per missione, conviene interiorizzare una manciata di meccaniche che fanno la differenza tra passarsela costantemente male e sentirsi un agente competente fin dalle prime ore.

Combattimento corpo a corpo e a distanza

  • Non premere pulsanti a caso: alterna colpi diretti, prese e lanci di oggetti in rotazione. Il sistema di combattimento premia il saper leggere l’avversario, non la velocità di pressione dei tasti.
  • La parata perfetta si attiva quando il bagliore giallo del nemico raggiunge la sua luminosità massima, appena prima dell’impatto; pararla apre una finestra ampia per contrattaccare.
  • Dai sempre priorità ai colpi alla testa: un solo impatto elimina un nemico senza armatura, mentre i colpi al corpo sono raramente efficaci contro bersagli protetti.
  • Contro nemici con armatura pesante, spara alle gambe per incapacitarli senza sprecare munizioni finendoli in altre zone del corpo.
  • Negli scontri contro più avversari, concentra tutto il danno su un solo nemico fino ad eliminarlo prima di passare al successivo; distribuire il danno su tutti allunga inutilmente ogni combattimento e moltiplica il rischio.

Furtività e infiltrazione

  • Estrai l’arma solo quando compare a schermo il testo incorniciato in rosso «Licenza di uccidere»; usarla in anticipo comporta una penalità narrativa.
  • Interrompi le chiamate radio delle guardie colpendo l’icona gialla dell’antenna che compare sopra la loro testa; se completano la chiamata, l’intera zona va in allerta.
  • L’abilità del bluff (Bluff) permette di mentire alle guardie normali per passare inosservati, ma non funziona contro i Vigilanti (Watchers), un tipo di nemico specializzato nel rilevare gli infiltrati.
  • L’Istinto, la barra che sblocca abilità speciali, si ricarica ascoltando conversazioni ed eseguendo eliminazioni silenziose, non semplicemente avanzando nel livello.
  • Evita combattimenti inutili ogni volta che puoi: le munizioni sono deliberatamente scarse, quindi ogni sparatoria che eviti è munizione che avrai a disposizione per il prossimo boss o imboscata.

Travestimenti e distrazioni

A differenza della trilogia moderna di Hitman, in 007 First Light i travestimenti non sono la spina dorsale del level design, bensì uno strumento puntuale che compare in momenti molto specifici di ogni missione. Ciò nonostante, capirli bene evita di perdere minuti interi girando a vuoto senza sapere perché una guardia continua a sospettare.

  • Ogni travestimento ha una zona di esclusione specifica: di solito lo stesso gruppo di personaggi a cui apparteneva originariamente l’indumento rubato (per esempio, il resto dei camerieri in «A Night Out»). Fuori da quella zona il travestimento è completamente affidabile; al suo interno, qualsiasi personaggio dello stesso gruppo può riconoscere Bond se si avvicina troppo.
  • Le distrazioni ambientali — radio, manichette, aspirapolvere, vassoi di bevande — non allontanano solo una guardia dalla sua postazione: aprono anche una breve finestra per completare un’azione di hacking o furto di oggetti senza che nessuno se ne accorga, quindi conviene attivarle appena prima di tentare l’azione principale, non dopo.
  • L’indicatore di sospetto, rappresentato da una piccola icona sopra la testa del personaggio non giocante, attraversa tre fasi prima di far scattare l’allarme: conviene rompere la linea visiva non appena si rileva la prima fase, dato che lasciare che arrivi all’ultima fase attiva direttamente il combattimento o l’inseguimento.
  • Gli oggetti «di bluff» specifici — un invito, un tesserino stampa, un documento d’identità falso — sostituiscono temporaneamente un travestimento completo in alcune conversazioni puntuali, e di solito sono la via più rapida per completare un obiettivo di infiltrazione senza dover stordire nessuno.

Esplorazione e risorse

  • Attiva il Q-Lens in modo quasi permanente entrando in una nuova stanza: rivela chiavi, tessere, denaro e collezionabili senza dover ispezionare a mano ogni mobile.
  • Usa la Modalità Focus durante le sparatorie per incatenare colpi precisi o persino intercettare granate lanciate nella tua direzione prima che esplodano.
  • Puoi hackerare granate attive con il Q-Watch per neutralizzarle a distanza; farlo sblocca inoltre un trofeo o obiettivo specifico.
  • Nelle zone più aperte, risorse come munizioni o kit medici si rigenerano nel tempo se torni a visitarle in seguito, quindi non è necessario esaurire ogni scorta al primo passaggio.

Errore comune

Accumulare munizioni «per ogni evenienza» è controproducente: il gioco è calibrato per essere giocato spendendole con criterio, non per accumularle. Se arrivi a un boss finale con le munizioni intatte ma senza aver allenato le combo di combattimento corpo a corpo, te la passerai peggio di chi ha speso risorse con intelligenza per tutta la campagna.

Guida missione per missione: enigmi, obiettivi e momenti chiave

Attenzione spoiler

Da qui in poi vengono dettagliati obiettivi, codici e svolte narrative delle dodici missioni della campagna. Se preferisci scoprirli da solo, salta direttamente alla sezione Boss e nemici speciali e usa questa guida solo quando resti bloccato in un punto specifico.

Il gioco salva automaticamente all’inizio di ogni missione e anche in diversi checkpoint intermedi che di solito coincidono con la fine di ciascun blocco di obiettivi descritto qui sotto; non esiste in nessun momento un salvataggio manuale libero. Questo significa che, se un codice o una combinazione specifica ti resiste, quasi sempre puoi ricaricare l’ultimo checkpoint invece di ripetere l’intera missione dall’inizio, cosa particolarmente utile nei tratti con enigmi a più passaggi come «All The Time In The World» o «Knightfall».

1. Against The Odds

La missione d’apertura mette Bond nei panni di un membro dell’equipaggio aereo che sopravvive a un attacco missilistico e resta bloccato in territorio ostile, nel pieno di un’operazione sotto copertura in Islanda, mentre riceve istruzioni da un contatto dell’MI6. È un tutorial travestito da set-piece: approfitta di questi primi minuti per familiarizzare con le coperture, il sistema di mira e le prime indicazioni sulla meccanica della licenza di uccidere, dato che qui il gioco ti guida ancora passo per passo su quando sparare e quando no.

Durante la discesa lungo il pendio innevato conviene affrontare con calma ogni sezione di copertura prima di avanzare alla successiva: il gioco piazza qui, deliberatamente, più nemici di quanto sembri a prima vista, e affrettarsi si traduce spesso nel restare senza munizioni prima di arrivare al punto di estrazione. Vale inoltre la pena esaminare i resti dell’aereo precipitato appena atterrati: contengono il primo paio di collezionabili della partita, delle piastrine di riconoscimento dell’equipaggio che non ricompaiono più se si avanza senza raccoglierle. Come in ogni missione introduttiva, il gioco stesso perdona con generosità gli errori di mira, quindi è un buon momento per sperimentare con il lancio delle granate a mano e verificare l’arco della traiettoria prima che le munizioni comincino davvero a scarseggiare nelle missioni successive.

2. The Needle’s Eye

Un mese dopo gli eventi in Islanda, l’MI6 recluta ufficialmente Bond dopo essere rimasto colpito dalla sua prestazione. Questa missione funge da prova di ammissione formale e presenta le meccaniche di addestramento di base: combattimento corpo a corpo strutturato, prime nozioni di furtività e l’introduzione ai compagni di corso che ricompariranno per tutta la campagna. Non ci sono enigmi complessi, ma conviene prestare attenzione ai tutorial di parata e schivata, dato che da qui in poi si danno per appresi.

Il campo di addestramento dell’MI6 include un poligono di tiro opzionale che molti giocatori saltano per la fretta di avanzare nella trama, ma che merita di essere completato: il tempo investito lì calibra la sensibilità della mira prima che le prime missioni sul campo alzino la difficoltà dei nemici. È anche l’ultima occasione della campagna per ascoltare, senza pressione di tempo, le conversazioni complete dei compagni di corso di Bond, dato che diverse delle loro battute e osservazioni funzionano come piccoli indizi sul carattere di personaggi che ricompariranno molto più avanti, inclusi alcuni degli stessi istruttori. Se ti interessa il trofeo o obiettivo legato al completare l’addestramento senza sbagliare nessun esercizio, vacci piano: il gioco non penalizza il tempo impiegato in questa specifica missione.

3. A Night Out

Bond e i suoi compagni ricevono, nel bel mezzo di una serata libera in un club, un esame sul campo improvvisato: identificare una fuga di notizie nel Ministero del Commercio attraverso un bersaglio di nome Joshua Pike.

  1. Trova il contatto in rosso: avvicinati alla donna con l’abito rosso al bancone e poi parla con l’uomo in camicia rossa, che affida l’incarico vero e proprio della missione.
  2. Localizza il pacco: vai in bagno e apri la terza cabina per recuperare un tablet con i dettagli della missione.
  3. Indaga su Joshua Pike: sconfiggi il fidanzato geloso che compare in bagno per ottenere l’indizio che Pike si trova al piano di sopra, in una zona accessibile solo con invito.
  4. Sali al piano superiore: vai nella parte posteriore del palco e tira un bluff alla guardia di sicurezza spacciandoti per tecnico delle luci; poi arrampicati e avanza tra le piattaforme fino al balcone.
  5. Hackera Pike: usa il Q-Lens per localizzarlo, avvicinati e hackera il suo telefono mantenendo le distanze; quando si sposta in un separé esclusivo, prendi un vassoio di bevande per spacciarti per cameriere e completare l’hacking senza destare sospetti.
  6. Neutralizza Pike: portalo al bagno dello stesso piano e sabota la maniglia della porta per chiuderlo dentro.
  7. Affronta il contatto: localizza la donna con l’abito nero dietro il guardaroba e scegli le opzioni di dialogo giuste per convincerla a chiamare il suo referente.
  8. Estrazione: sconfiggi di nuovo il fidanzato geloso e i suoi amici prima di raggiungere il punto d’incontro con la tua squadra.

4. All The Time In The World

Bond fa da autista a due compagni durante un campionato mondiale di scacchi ospitato nel Grande Hotel Carpatico. Notando movimenti sospetti di un fattorino, decide di indagare per conto proprio e finisce per scoprire una trama con dei misteriosi gemelli assassini.

  1. Indagine nell’hotel: entra arrampicandoti su una cornice dopo aver distratto una guardia con il Dart Phone; ottieni la chiave del personale distraendo un cameriere e usa un’aspirapolvere come distrazione per superare un corridoio sorvegliato.
  2. Codice della lavanderia: accedi all’ufficio del direttore con la chiave del personale e trova il codice 1805 tra i documenti sulla scrivania.
  3. Cassaforte opzionale: sotto la stessa scrivania c’è una cassaforte con il codice 1952, deducibile osservando l’espositore di vini della sala.
  4. Segui l’uomo biondo: attraversa la zona della lavanderia (di nascosto, a suon di pugni o travestito), torna in hotel arrampicandoti su un tubo e segui il sospetto fino alla Camera 206 usando la tessera della cameriera per entrare prima nella 205 e saltare tra i balconi.
  5. Enigma del passaggio segreto: trova una pagina strappata che mostra una chimera (leone, capra e serpente) e interagisci con la serratura del camino, selezionando i tre animali nello stesso ordine per rivelare l’accesso alla cantina.
  6. Combattimenti contro i gemelli: il primo scontro in cantina si risolve con parate e contrattacchi standard; il secondo, contro il fratello gemello, è uno scontro due contro uno in cui conviene muoversi lateralmente per evitare di rimanere intrappolati tra i due.
  7. Disattivare la bomba: seleziona prima la batteria e poi taglia uno qualsiasi degli altri due cavi rimanenti; l’ordine di questi ultimi due non ha importanza.
  8. Inseguimento finale: dopo un inseguimento in auto, attraversa la pista di rullaggio eliminando nemici e usando i bidoni esplosivi, sali sull’aereo tramite la scaletta di carico, hackera i comandi di volo con il Q-Watch per generare turbolenze e costringi il membro dell’equipaggio ostile a lanciarsi col paracadute per poter atterrare in sicurezza.

5. The Past Never Dies

Bond segue le tracce dell’agente rinnegato 009 fino alla città pirata di Aleph, in Mauritania, grazie a un Q-Watch piazzato in precedenza sul suo aereo. È la missione più lunga e varia della prima metà del gioco.

  1. Preparazione: nel laboratorio di Q riceverai due nuovi gadget, la Laser Strap e la Flash Mine; per questa missione specifica si consiglia di combinarli con il Dart Phone e la pistola di servizio.
  2. Raccogliere i 100.000 dollari per l’asta, tramite tre vie indipendenti che puoi combinare:
    • Operazione Scorpius: ascolta le guardie parlare di uno scambio di armi, infiltrati nella sala controllo per procurarti un telefono usa e getta, recupera alcune antichità nel Container 76 e aspetta che compaia l’acquirente per chiudere l’affare per 52.000 dollari.
    • La fossa da combattimento: sconfiggi Omar per guadagnarti il rispetto di Yasin, vinci tre riprese consecutive di combattimento corpo a corpo e intasca 60.000 dollari.
    • Il gioco del gioiello: usa il Q-Lens per identificare il gioiello autentico tra i falsi (il gioco è truccato se non lo fai) e vendilo al banco dei pegni per 30.000 dollari.
  3. L’asta: presenta invito e pagamento, apri l’offerta con denaro, osserva le proposte dei rivali e hackera il rilevatore di bugie per eliminare il terzo offerente; il turno finale si vince offrendo, nell’opzione di dialogo, di «improvvisare» con tre decenni di intelligence dell’MI6 invece di altro denaro.
  4. Scena del crimine: esamina il corpo di 009 e la bacheca investigativa della sua cabina fino a trovare una fotografia con la scritta «Remember This» che rimanda all'»Operazione Spyglass»; gira la foto per scoprire un simbolo nascosto e identifica, con il cannocchiale, la nave che porta quello stesso emblema.
  5. Trappole sulla nave di 009: avanza tra sporgenze e piattaforme disinnescando diversi dispositivi trappola; usa i rubinetti attivati per rivelare lo schema dei fili laser e cronometra i tuoi movimenti per attraversare le barriere mobili nelle sezioni più avanzate.
  6. Scontro con Bawma: catturato sopra una fossa di coccodrilli, né negoziare né offrire denaro funziona; oscillati invece per svegliare Greenway, che menziona «Harmony», la sorella perduta di Bawma, il che alla fine convince il trafficante a liberarli.

6. Beyond The Grave

Dopo la morte di 009, Bond perlustra un relitto abbandonato in cerca degli indizi lasciati dall’agente prima di morire. La missione unisce esplorazione subacquea e in superficie con la ricerca sistematica di documenti e oggetti personali sparsi tra i resti del naufragio; conviene tenere il Q-Lens attivo in modo costante non appena si accede allo scafo della nave, dato che buona parte degli indizi rilevanti è camuffata tra i detriti e non salta all’occhio.

Il percorso è diviso in tre sacche d’aria separate da tratti in cui bisogna trattenere il respiro, quindi conviene pianificare il tragitto prima di immergersi: la barra dell’ossigeno di Bond è generosa, ma non infinita, e restare senza aria a metà di un tratto stretto costringe a ripetere l’intera sezione dall’ultimo punto sicuro. Tra gli oggetti personali di 009 c’è un diario parzialmente rovinato dall’acqua le cui pagine leggibili, se raccolte tutte, sbloccano un frammento di dialogo aggiuntivo nella conversazione successiva con Q sul passato dell’agente caduto. Nella sala macchine del relitto, inoltre, c’è una cassetta degli attrezzi sigillata che si può aprire solo con il Q-Watch dopo aver identificato, tramite il Q-Lens, il numero di serie inciso sul motore principale; al suo interno si nasconde uno dei collezionabili di armi più ricercati della campagna, una pistola da scena disattivata usata proprio all’evento dell’asta della missione precedente.

7. Uninvited

Il caso si chiude ufficialmente quando vengono trovate le prove, ma la valigetta che le contiene viene distrutta prima di poterle analizzare. Bond, nella sua casa di riposo, subisce un’imboscata che riattiva l’intera indagine.

  1. Imboscata in casa: sconfiggi i due intrusi nell’appartamento ed evita un cecchino spostandoti da una copertura all’altra fino alla sala di controllo di una gru; acceca il tiratore con le luci e gira la gru verso la sua posizione per neutralizzarlo.
  2. Inseguimento dell’assassino: l’aggressore si rivela essere uno dei gemelli biondi (Murto); segui il segnale del suo telefono per triangolazione fino al Museo di Arti e Opere, dove il bersaglio si disfa del cellulare in un bagno.
  3. Accesso alla sala di sicurezza: ascolta le guardie per scoprire che manca personale, distrai i camerieri della caffetteria con una radio e il Dart Phone o la Laser Strap per accedere a un tablet, recupera le credenziali d’accesso e, parlando con la guardia, di’ il nome «Harry Sykes» per farti lasciar passare senza problemi.
  4. Sala CCTV: sconfiggi le guardie con la tessera ottenuta e, all’interno, troverai la password del computer scritta sul fondo di una tazza: «Password12». Moneypenny localizzerà quindi Murto nell’archivio del seminterrato.
  5. Fuga finale: dopo essere stato drogato e catturato insieme a Isola, Bond deve hackerare il telefono di Damien Webb mentre gestisce la propria resistenza scegliendo l’ordine di dialogo «Provocare → Provocare → Resistere → Provocare»; dopodiché, attraversa le gallerie del museo e un’imboscata nella banchina di carico prima di fuggire su un camion merci.

8. Knightfall

Alcuni sicari attaccano Bond e la sua squadra sul loro stesso terreno, il che spinge la coppia protagonista a infiltrarsi nella Webb Industries per raccogliere prove su THEIA, il sistema di intelligenza compromesso che dà il nome a buona parte della trama.

  1. Accesso iniziale: procurati una tessera d’accesso in un bagno (la cabina contrassegnata come «fuori servizio») e un camice da laboratorio in un armadietto, la cui chiave si trova in un’unità rifiuti vicina.
  2. Il codice della cassaforte è 1493, e si deduce esaminando quattro oggetti nell’ufficio di Webb: il diploma incorniciato che recita «il primo del suo corso» equivale a 1; il quadro intitolato «Basilisco, versione nº4» equivale a 4; il videogioco etichettato «Hyperion 9» equivale a 9; e il modellino contrassegnato come «Sito 3» equivale a 3. Quell’ordine — diploma, quadro, videogioco, modellino — dà la combinazione completa.
  3. Progressione nell’edificio: combina condotti di ventilazione, robot per la pulizia che aprono porte automatiche, sporgenze dei balconi esterni e strisce laser da schivare o disattivare per avanzare tra i piani.
  4. Documenti della cassaforte: all’interno troverai il codice di comando «Basilisk» e le credenziali necessarie per forzare i server manualmente più avanti.
  5. Confronto con Sir Nicholas: le risposte di dialogo suggerite sono «Per il potere», «THEIA è rotta» e «Un fardello terribile»; nessuna cambia in modo sostanziale l’esito della scena, quindi puoi scegliere quella che meglio si adatta alla tua interpretazione del personaggio.
  6. Fuga finale: hai 90 secondi per raggiungere una sala di controllo evitando i nemici e saltare su un elicottero prima che la piattaforma su cui ti trovi finisca di scendere.

9. Time To Die

M ordina a Bond un’operazione nera non autorizzata per raccogliere prove fisiche contro Sir Nicholas, infiltrandosi in un resort esclusivo del Vietnam sotto la falsa identità di un playboy milionario di nome St. John Smythe.

  1. Equipaggiamento consigliato: Q consegna Q-Glasses, dispositivi Q-Tracks, pistola silenziata, Laser Strip e Dart Phone; conviene portare il Dart Phone e qualche gadget di distrazione come base dell’infiltrazione.
  2. Piazzare i Q-Tracks su tre bersagli:
    • Ellis White, nel bar affacciato sul mare: ottieni l’invito distraendo due donne con una manichetta, accedi al magazzino distraendo il barista con il Dart Phone, recupera le chiavi del minibar attivando un’altra manichetta per distrarre i lavoratori e servi a Ellis un cocktail Tequila Slammer con il Q-Track nascosto dentro.
    • Theresa Lorca, nello spazio di serenità: raccogli informazioni sulla piattaforma di tranquillità, hackera la radio dell’ingresso per sgombrare la zona ospiti e piazza il Q-Track durante la conversazione.
    • Roman Hernandez, nella villa Hung: procurati un tappetino da yoga nel magazzino (metti fuori gioco la guardia per rubargli la chiave), travestiti da istruttore di yoga e consegna il dispositivo senza destare sospetti.
  3. Fase di crisi: rispondi all’allerta d’emergenza di Lorca, che sta facendo immersione in apnea senza supervisione, e preparati alla festa notturna imparando a fare un nodo a farfalla con l’aiuto di Q.
  4. Assalto alla Villa Imperatore: avanza combinando furtività e combattimento fino al tetto, dove Damien tiene in ostaggio Lorca e White. Salva Ellis scendendo in cantina, sfondando la porta con un calcio e neutralizzando rapidamente le sue due guardie; salva Theresa seguendo i marcatori fino alla zona del bar e usando una teleferica per raggiungere l’edificio dove Murto la tiene prigioniera.
  5. Boss: Murto. Combattimento corpo a corpo incentrato su parate, prese e contrattacchi; un calcio ben piazzato lo spinge attraverso le fiamme per completare la prima fase dello scontro.
  6. Boss: Damien Webb (primo incontro). Nella prima fase, lanciagli delle pietre per stordirlo e colpiscilo ripetutamente finché dura lo stordimento; nella seconda fase, usa le luci dell’ambiente per accecarlo e finiscilo sfruttando i tubi metallici come arma improvvisata.
  7. Sequenza finale nella cava: con equipaggiamento limitato, dirigi Greenway affinché distrugga gli ostacoli, guida un veicolo da cantiere per aiutarlo e insegui Damien; quando arriva il momento di distrarlo verbalmente, la battuta più efficace è «L’MI6 sa tutto. È colpa di tuo padre. Non farlo».

Consiglio da pro

«Time To Die» concentra due combattimenti contro boss uno dopo l’altro in pochissimo tempo (Murto e il primo scontro contro Damien Webb), quindi conviene arrivare alla Villa Imperatore con la barra della vita al massimo e, se possibile, qualche kit medico di scorta senza averlo speso nelle sparatorie precedenti. Sprecare risorse inutilmente durante l’assalto alla villa è il motivo più comune per cui questa missione diventa in salita alle difficoltà più alte.

10. Wave Of The Future

Bond insegue Sir Nicholas insieme alla sua alleata Isola per impedire che l’MI6 gli conceda l’immunità diplomatica prima che possano presentare prove concludenti. È una missione incentrata sull’inseguimento e su decisioni di dialogo con conseguenze narrative più che su enigmi ambientali complessi: dai priorità a mantenere la copertura durante le sparatorie e a fidarti di Isola per fiancheggiare i gruppi di nemici più numerosi, dato che in questa fase della campagna agisce come compagna di combattimento attiva.

Il tratto di guida di questa missione è il più impegnativo di tutta la campagna: Bond deve seguire il veicolo di Sir Nicholas su un’autostrada con traffico intenso mentre Isola spara dal sedile del passeggero, quindi conviene riservare l’uso del turbo del Valhalla per i tratti rettilinei e frenare prima di quanto sembri necessario nelle curve strette della costa. Isola segna automaticamente i veicoli ostili che si uniscono all’inseguimento, e sparare al motore — evidenziato nel Q-Lens con un’icona diversa dal resto della carrozzeria — li immobilizza in due o tre colpi, molto più rapidamente che cercare di far scoppiare le gomme. Le decisioni di dialogo con Isola nei tratti di calma tra una sparatoria e l’altra non cambiano l’esito immediato della missione, ma influenzano sfumature del suo atteggiamento verso Bond nel tratto finale della campagna, quindi chi cerca un rapporto di maggiore fiducia tra i due personaggi dovrebbe optare sistematicamente per le risposte che offrono di condividere informazioni invece di nasconderle.

11. For England

Isola tenta di tradire Bond proprio mentre qualcun altro assalta le strutture dell’MI6 e libera tutti i prigionieri, entrambi inclusi. È il tratto finale della campagna e concentra buona parte dei combattimenti più impegnativi del gioco.

  1. Fuggi dal blocco celle: avanza con equipaggiamento limitato, privilegiando la furtività o sconfiggendo le guardie una alla volta per impossessarti delle loro armi.
  2. Raggiungi il telefono rosso: abbatti la guardia a sinistra, sali una scala e gira una valvola per rilasciare fumo di copertura; dalla sala di sicurezza, contatta M.
  3. Localizza Moneypenny: attraversa la zona Operazioni schivando o eliminando i nemici; quando una piattaforma esplode, spara a un tubo rosso per eliminare un cecchino protetto, e avanza attraverso i condotti fino al Laboratorio di Q e alle installazioni di THEIA.
  4. Raggiungi THEIA: sgombra tre guardie all’ingresso dell’ascensore; all’interno, Damien, protetto da un’armatura completa, pugnala Moneypenny e porta via il nucleo di THEIA. Q consegna quindi un Q-Watch speciale prima che Bond avvii l’inseguimento.
  5. Trova le chiavi del Valhalla: accedi alla sezione spogliatoio dal lato sinistro del Laboratorio di Q; apri il pannello dell’armadio e cerca nel cappotto più a destra.
  6. Annulla il blocco: attiva il computer centrale del laboratorio mentre respingi i nemici in arrivo; una torretta laser vicina può aiutarti a liberare la sala più in fretta.
  7. Libera la zona: usa la mitragliatrice e i missili del Valhalla contro i nemici circostanti; quando Damien ti intrappola, attiva il sedile eiettabile per fuggire.
  8. Tunnel allagati: segui Damien attraverso i passaggi allagati fino allo scontro definitivo.
  9. Boss finale: Damien Webb. Spara ai barili o ai tubi esplosivi quando Damien vi si avvicina, ripetendo la manovra tre volte; evita il suo attacco laser rifugiandoti dietro le coperture; sincronizza due torrette sentinella con la tua arma prima di sparargli contro; il combattimento si chiude con uno scontro corpo a corpo finale che trascina entrambi in acqua, momento in cui Isola interviene per salvare Bond.

12. Missione finale

Con le accuse contro Bond ritirate, M conferma che il caso ufficiale viene chiuso, anche se restano aperte due incognite centrali: la vera lealtà di Isola e la destinazione finale del nucleo di THEIA. Completare la campagna permette al giocatore di autodesignarsi «007» nei menu del gioco, un gesto simbolico che chiude l’arco di ascesa del personaggio da recluta ad agente a pieno titolo.

Boss e nemici speciali: come batterli senza frustrarsi

007 First Light riserva i suoi combattimenti più impegnativi a una manciata di nemici ricorrenti che compaiono in diverse missioni con pattern d’attacco sempre più elaborati. Questa sezione raccoglie, in un unico posto, le strategie che funzionano contro ciascuno di loro.

Murto, il gemello assassino

Murto compare in diversi momenti della campagna e ogni incontro richiede un approccio diverso; ripetere la stessa tattica due volte di fila non funziona.

  • Nel suo primo grande scontro, dentro il museo, puoi far cadere un lampadario su di lui se si posiziona proprio sotto, eseguire un abbattimento silenzioso alle spalle se riesci ad aggirarlo senza essere visto, oppure hackerare le luci del cantiere vicino per accecarlo con un lampo. Ciascuno di questi tre metodi funziona una sola volta per incontro.
  • Nel resort vietnamita, il combattimento è più diretto e si risolve con parate, prese e contrattacchi costanti; cogliere il momento per spingerlo contro una zona in fiamme vicina accelera notevolmente lo scontro.

Damien Webb, l’antagonista ricorrente

Damien è, di gran lunga, il nemico con più fasi distinte di tutto il gioco, e compare protetto da equipaggiamento sempre più avanzato man mano che la trama procede.

  • Primo combattimento (Vietnam): fase uno, stordirlo lanciandogli pietre e colpirlo finché dura lo stordimento; fase due, accecarlo con le luci dell’ambiente e finirlo con tubi metallici come arma da corpo a corpo.
  • Combattimento finale (missione «For England»): spara ai barili o ai tubi esplosivi quando vi si avvicina, ripetendo il procedimento tre volte in totale; ripara dal suo attacco laser invece di cercare di schivarlo a petto scoperto; sincronizza due torrette sentinella con la tua stessa arma prima di aprire il fuoco su di lui per massimizzare il danno nel tratto finale del combattimento.

Consiglio da pro

Contro i Vigilanti (Watchers), il tipo di nemico che rileva il bluff, non provare mai a mentire: ti smascherano immediatamente e mettono la zona in allerta. Contro di loro, l’unica via affidabile è la furtività pura o l’eliminazione silenziosa prima che confermino la tua identità.

Collezionabili e contenuti secondari: cosa vale la pena cercare

007 First Light non è un gioco pensato per il «completismo» estremo in stile mondo aperto, ma ciascuna delle sue dodici missioni nasconde una manciata di oggetti e sfide opzionali che premiano l’esplorazione attenta senza arrivare a saturare il ritmo della campagna principale.

I fascicoli dei personaggi

Sparsi tra i vari scenari ci sono cartelle e fascicoli con informazioni aggiuntive su personaggi secondari, agenti dell’MI6 e membri dell’organizzazione rivale. Raccoglierli non altera lo sviluppo della trama, ma sblocca battute di dialogo extra nelle conversazioni informali tra una missione e l’altra, in particolare con Q e con Moneypenny, e finisce per arricchire il background di personaggi che nella campagna principale compaiono solo di sfuggita. Il Q-Lens li evidenzia con un’icona a forma di cartella non appena si entra nella stanza in cui sono nascosti, quindi non è necessario memorizzare posizioni specifiche: basta attivarlo arrivando in ogni nuova zona.

Abiti e skin per le armi

Oltre agli abiti ottenuti tramite prenotazione anticipata o acquistando un’edizione superiore, la campagna nasconde diversi abiti alternativi che si sbloccano completando obiettivi secondari molto specifici: superare una missione senza attivare alcun allarme, sconfiggere un boss usando esclusivamente il combattimento corpo a corpo o completare un intero livello senza sparare un solo colpo con armi da fuoco. Nessuno di questi abiti altera le statistiche di Bond; sono puramente estetici, ma diversi giocatori li usano come modo per porsi obiettivi di rigiocabilità una volta terminata per la prima volta la trama principale.

Sfide opzionali per missione

Ogni missione include da tre a cinque sfide opzionali visibili dal menu di pausa, che vanno da obiettivi di pura furtività («completa la missione senza essere scoperto») a sfide più eccentriche legate all’uso di un gadget specifico o alla scoperta di un percorso alternativo poco evidente. Completarle non è obbligatorio per proseguire nella storia, ma funziona come guida indiretta alla rigiocabilità: se in una prima partita hai optato per il combattimento diretto in «A Night Out», per esempio, le sfide di quella missione tendono a spingerti a tentare la stessa sequenza per via completamente furtiva la volta successiva.

Informazione chiave

Nessun collezionabile né sfida opzionale va perso in modo permanente se si completa la campagna senza raccoglierli tutti: il selettore missioni permette di rigiocare qualsiasi livello separatamente una volta terminata la storia, conservando l’equipaggiamento di gadget sbloccato fino a quel punto, il che rende la ripulitura dei collezionabili un compito perfettamente affrontabile dopo i titoli di coda.

Consigli per i veterani di Hitman: cosa cambia e cosa resta uguale

Buona parte del pubblico che si avvicina a 007 First Light arriva direttamente dalla trilogia moderna di Hitman, ed è normale applicare automaticamente riflessi appresi lì che qui funzionano in modo diverso o addirittura non esistono. Questa sezione raccoglie gli aggiustamenti mentali più utili per quella transizione.

  • Dimentica il riavvio costante del livello. In Hitman, sbagliare un piano di solito significa riavviare l’intera missione e provare un’altra strada da zero. Qui, i livelli sono molto più lineari e il gioco è pensato per improvvisare sul momento dopo un errore, non per riavviare cercando l’esecuzione perfetta.
  • Il combattimento non è più l’ultima risorsa. Nella trilogia Hitman, entrare in combattimento aperto è quasi sempre sinonimo di fallimento. In 007 First Light, il sistema di combattimento corpo a corpo è progettato per essere un’opzione valida e persino divertente, non una penalità; non esitare a usarlo quando la furtività si complica troppo.
  • Non esiste un «Istinto dell’Agente 47» per segnare bersagli attraverso le pareti. Il Q-Lens svolge una funzione simile, ma è più limitato in portata e non si ricarica in modo altrettanto libero; conviene attivarlo stanza per stanza, non lasciarlo acceso in modo indiscriminato.
  • I travestimenti non sono universali. Come spiegato nella sezione dei trucchi, ogni travestimento ha una zona di esclusione specifica; non aspettarti di poter girare per un intero livello travestito da un’unica cosa come invece accade in molti livelli di Hitman.
  • Le munizioni limitate cambiano il calcolo del rischio. In Hitman, le munizioni sono raramente un problema reale. Qui, sprecarle su nemici irrilevanti può lasciarti senza risorse per un boss finale, quindi conviene applicare il criterio di «sparare solo quando è davvero necessario» descritto nella sezione dei trucchi essenziali.

007 First Light a confronto con altri giochi di spionaggio e furtività

Per collocare meglio il gioco nel catalogo di IO Interactive e nel genere dell’azione e furtività in generale, questa tabella confronta le sue caratteristiche principali con quelle della trilogia moderna di Hitman, il riferimento più diretto dello stesso studio.

AspettoHitman (trilogia moderna)007 First Light
StrutturaLivelli sandbox rigiocabiliCampagna lineare con tratti di esplorazione
NarrativaSecondaria, orientata al sandboxCentrale, con cast di doppiatori e cutscene
Combattimento corpo a corpoBasilare, incentrato sulla furtivitàSistema fluido in stile Arkham, con combo
VeicoliNon disponibiliGuida con l’Aston Martin Valhalla
TravestimentiMeccanica centrale del giocoPresenti, ma d’uso puntuale per missione
GadgetOggetti dell’ambiente improvvisatiArsenale fisso di Q, scelto prima di ogni missione
Durata della campagnaVariabile, molto rigiocabileCirca 20 ore, un unico percorso
Voto medio su MetacriticTra 85 e 87 su 100 (a seconda del capitolo)87-88 su 100 (a seconda della piattaforma)

Il confronto rende evidente il salto di intenti tra i due progetti: mentre Hitman costruisce un parco giochi per la sperimentazione libera, 007 First Light punta su una storia guidata, con personaggi con nome e cognome e una progressione delle abilità pensata per un unico protagonista fisso.

Requisiti tecnici su PC

007 First Light richiede, nella sua configurazione minima, un’unità a stato solido: il gioco non ammette installazioni su hard disk meccanici convenzionali in nessuno dei due livelli di requisiti.

ComponenteMinimi (1080p / 30 fps)Consigliati (1080p / 60 fps)
Sistema operativoWindows 10/11 a 64 bitWindows 10/11 a 64 bit
ProcessoreIntel Core i5-9500 / AMD Ryzen 5 3500Intel Core i5-13500 / AMD Ryzen 5 7600
Memoria RAM16 GB16 GB
Scheda graficaNVIDIA GTX 1660 / AMD RX 5700 (6 GB VRAM)NVIDIA RTX 3060 Ti / AMD RX 6700 XT (8 GB VRAM)
DirectXVersione 12Versione 12
Archiviazione80 GB su unità SSD80 GB su unità SSD

Vale la pena sottolineare che la RAM consigliata non sale rispetto al minimo (entrambi i livelli richiedono 16 GB), il che colloca il peso principale dell’esigenza tecnica sulla scheda grafica e sul processore. Il gioco è disponibile su Steam fin dal lancio, e sia la versione PlayStation 5 sia quella Xbox Series X|S offrono una parità quasi totale in termini di contenuti e opzioni grafiche.

Su console, entrambe le versioni includono una modalità prestazioni a 60 fotogrammi al secondo con risoluzione dinamica e una modalità qualità incentrata su ray tracing e illuminazione globale a 30 fotogrammi al secondo, selezionabili liberamente dal menu delle opzioni grafiche in qualsiasi momento della partita. La versione PC aggiunge, oltre alle consuete opzioni di scaling della risoluzione, una modalità fotografia con controllo libero della telecamera, filtri colore e blocco dell’interfaccia, pensata per catturare le cutscene e i set-piece più spettacolari del gioco senza elementi HUD a schermo.

Edizioni e prezzi

007 First Light è uscito in tre edizioni ben distinte, disponibili su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

L’edizione standard ha un prezzo di 59,99 sterline o 69,99 dollari e include soltanto il gioco base. Chi ha prenotato il gioco prima dell’uscita (fino al 26 maggio) ha ricevuto inoltre 24 ore di accesso anticipato, quattro abiti cosmetici — Giorno dei Morti, Esploratore del Deserto, Ancora Silenziosa e Cavaliere di Gala —, una skin per l’arma chiamata «Marchio dell’Agente» e quattro skin aggiuntive per i gadget.

L’Edizione Collezionista, al prezzo di 169,99 sterline o 199,99 dollari, aggiunge in digitale l’abito «Obsidian Gold» oltre a tutti gli extra da prenotazione dell’edizione standard, e in versione fisica include una steelbook metallica, un certificato di autenticità, una calamita con il logo 007 e una replica in scala reale della maschera associata al villain della storia.

Infine, l’Edizione Legacy, la più cara con 259,99 sterline o 299,99 dollari, include tutti i contenuti dell’Edizione Collezionista più una skin per l’arma «Pistola d’Oro» in digitale, e in versione fisica sostituisce la maschera con una replica della Pistola d’Oro con la propria base espositiva, anche se si tratta di un pezzo decorativo non smontabile, pensato come oggetto da collezione e non come accessorio funzionale.

Le tre edizioni sono disponibili in modo identico su PC tramite Steam, su PlayStation 5 tramite il PlayStation Store e su Xbox Series X|S tramite lo store Microsoft, senza esclusive di contenuto legate a una piattaforma specifica. Chi possiede già altri titoli di IO Interactive sullo stesso store non ottiene alcuno sconto incrociato automatico, cosa che invece è successa in passato con pacchetti promozionali della trilogia Hitman, quindi conviene non dare per scontato questo tipo di ribasso al momento dell’acquisto del gioco.

Accoglienza della critica e risultati commerciali

007 First Light ha ricevuto, di gran lunga, la migliore accoglienza critica di qualsiasi gioco pubblicato finora da IO Interactive. Su Metacritic, la versione PlayStation 5 si attesta a 87 punti su 100 e quella Xbox Series X|S a 88, mentre su OpenCritic il gioco ha una media di 84 punti su 100 a partire da sessanta recensioni conteggiate. Sono cifre notevolmente superiori a quelle della trilogia moderna di Hitman, e collocano lo studio nel suo miglior momento di critica dalla pubblicazione originale della saga.

Tra gli elogi più ricorrenti spicca la qualità della scrittura — «quasi ogni battuta di dialogo funziona, sia per arguzia sia per peso emotivo», nelle parole di diversi analisti —, la profondità del cast di supporto, la solidità del sistema di combattimento e la sua interattività con l’ambiente, la messa in scena cinematografica dei grandi set-piece e l’interpretazione di Patrick Gibson come un Bond giovane credibile, lontano tanto dalla parodia quanto dall’imitazione diretta di attori precedenti.

«Bond non nasce sapendo sparare bene o scegliere l’abito giusto. Nasce sbagliando, ed è proprio per questo che questa origine funziona.»

Le critiche più costanti puntano il dito su un design lineare che a volte simula di offrire libertà di scelta senza arrivare davvero ad alterare lo sviluppo della trama, su una durata di venti ore con qualche problema di ritmo qua e là, su bug fisici occasionali durante le sequenze più caotiche e su alcune sezioni di guida che diversi analisti hanno descritto come «aggiunte» invece di sentirsi integrate in modo naturale nel resto del design. È stato inoltre segnalato che alcuni livelli funzionano più come spazi di transizione tra un set-piece e l’altro che come ambientazioni memorabili di per sé.

Sul piano commerciale, il gioco ha venduto 1,5 milioni di copie nel primo giorno, 2,7 milioni nella prima settimana e ha superato i 3 milioni di unità a due settimane dal lancio. Ha debuttato come numero uno nelle classifiche di vendita al dettaglio del Regno Unito e come numero due in Giappone durante l’ultima settimana di maggio 2026, risultati che confermano l’appeal del marchio Bond anche al di fuori del formato cinematografico tradizionale.

IO Interactive ha pubblicato diverse patch correttive nelle settimane successive al lancio, incentrate soprattutto sulla correzione dei bug fisici segnalati dalla critica durante le sequenze di guida e sulla rifinitura dell’equilibrio di difficoltà di alcuni combattimenti contro i boss al livello di difficoltà più alto. Lo studio ha inoltre confermato un supporto a medio termine sotto forma di ulteriori regolazioni di accessibilità, anche se, a differenza della trilogia Hitman, per ora non è stato annunciato alcun contenuto scaricabile narrativo che espanda la campagna con nuove missioni.

Ci sarà un sequel? Il futuro della saga

L’amministratore delegato di IO Interactive, Hakan Abrak, ha espresso apertamente il desiderio di trasformare 007 First Light nel primo capitolo di una trilogia. Tuttavia, dopo l’acquisizione nel 2025 dei diritti del personaggio da parte di Amazon MGM Studios da Eon Productions, il futuro editoriale del franchise è cambiato di mano: qualsiasi sequel passerebbe a essere pubblicato direttamente tramite Amazon Game Studios invece di mantenere l’accordo di autoproduzione che IO Interactive ha utilizzato per questo primo titolo. Ciò non significa necessariamente che IO Interactive resti fuori dallo sviluppo, ma introduce comunque un’incertezza reale su quale ruolo giocherà lo studio danese se alla fine verrà confermato un seguito.

Verdetto finale: 007 First Light vale la pena?

In sintesi

I pregi

Sceneggiatura e sviluppo dei personaggi ben al di sopra della media del genere

Sistema di combattimento corpo a corpo fluido e soddisfacente

Messa in scena cinematografica di grande livello tecnico

Libertà reale di alternare furtività e azione a seconda del momento

I difetti

Struttura lineare che a volte simula una falsa libertà

Sezioni di guida poco integrate nell’insieme

Alcuni bug fisici occasionali

Ritmo irregolare in alcuni tratti delle venti ore di campagna

007 First Light riesce in qualcosa che molti adattamenti di personaggi iconici non ottengono: giustificare perché valesse la pena raccontare proprio questa storia, in proprio questo formato, invece di limitarsi a mettere il giocatore nei panni di un Bond già fatto e consacrato. Concentrandosi sulle origini del personaggio, il gioco può permettersi di mostrare goffaggine, dubbi ed errori senza tradire la fantasia della spia perfetta, perché quella perfezione non esiste ancora all’interno della finzione che stiamo giocando.

Per chi cerca un’esperienza d’azione e furtività con più peso narrativo del solito per il genere, con un combattimento corpo a corpo notevolmente rifinito e un’ambientazione fedele allo spirito classico di Bond senza scadere nella nostalgia vuota, 007 First Light è una delle proposte più solide dell’anno. Chi preferisce la libertà assoluta di un sandbox in stile Hitman, o cerca una durata più breve e incisiva, probabilmente troverà nella sua struttura lineare di venti ore alcuni tratti di riempimento evitabili.

Vale la pena insistere sul fatto che la maggior parte dei problemi segnalati dalla critica riguarda il ritmo e l’integrazione dei sistemi — la sensazione che la guida o qualche tratto di esplorazione siano «incollati» al resto del design più che fusi con esso — e non l’ambizione: lo studio ha osato mescolare generi molto diversi tra loro all’interno di un’unica produzione, e anche se non tutti i pezzi si incastrano con la stessa solidità, il risultato finale regge grazie alla forza della sceneggiatura e del cast. Per il pubblico che arriva cercando specificamente un’esperienza di James Bond fedele allo spirito della saga, con gadget, abiti da sera, villain memorabili e decisioni morali dal peso drammatico, questa guida e il gioco stesso dovrebbero soddisfare quasi tutte le aspettative ragionevoli.

Domande frequenti su 007 First Light

Quanti rami di abilità ha Bond e quale conviene privilegiare?

Ci sono tre rami: combattimento, furtività e utilità. Per uno stile di gioco furtivo conviene privilegiare prima il ramo furtività, dato che riduce il numero di scontri non pianificati; per uno stile più diretto, il ramo combattimento offre prima miglioramenti notevoli, in particolare quello che permette di contrattaccare due nemici contemporaneamente.

Quando è uscito 007 First Light?

Il gioco è arrivato su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S il 27 maggio 2026, dopo un rinvio dalla data originale del 27 marzo. La versione per Nintendo Switch 2 è prevista per il terzo trimestre del 2026.

Quanto dura la campagna?

L’avventura principale si aggira sulle 20 ore di durata, suddivise in dodici missioni con struttura lineare ma con percorsi e opzioni tattiche diverse all’interno di ogni livello.

È necessario conoscere i film di James Bond per capire la storia?

No. Trattandosi di una storia delle origini con un Bond che non è ancora nemmeno agente 00, il gioco si propone come un punto d’ingresso autonomo, senza dipendere dalla conoscenza pregressa di nessun film specifico della saga cinematografica.

Si può giocare in modo totalmente furtivo, senza uccidere nessuno?

Il gioco offre strumenti di furtività, distrazione e non letalità molto completi, e il sistema stesso della «licenza di uccidere» è pensato per frenare l’uso indiscriminato della forza letale. Ciò nonostante, alcuni tratti d’azione e set-piece scriptati richiedono combattimento diretto, quindi un pacifismo assoluto per l’intera campagna non è sempre possibile.

Qual è il codice della cassaforte nella missione Knightfall?

La combinazione è 1493, dedotta da quattro oggetti nell’ufficio di Webb: il diploma («il primo del suo corso» = 1), il quadro «Basilisco, versione nº4» (= 4), il videogioco «Hyperion 9» (= 9) e il modellino «Sito 3» (= 3).

Come si disattiva la bomba in All The Time In The World?

Seleziona prima la batteria e poi taglia uno qualsiasi degli altri due cavi rimanenti; l’ordine tra questi ultimi due cavi non influisce sul risultato finale.

Che voto ha ottenuto dalla critica specializzata?

Su Metacritic, la versione PlayStation 5 ha una media di 87 punti su 100 e quella Xbox Series X|S di 88 punti. Su OpenCritic, la media si attesta a 84 punti su 100 a partire da sessanta recensioni conteggiate.

Che differenza c’è tra l’Edizione Collezionista e l’Edizione Legacy?

La Collezionista (169,99 sterline / 199,99 dollari) include una replica della maschera del villain; la Legacy (259,99 sterline / 299,99 dollari) sostituisce quella replica con una Pistola d’Oro con base espositiva e aggiunge una skin per l’arma esclusiva, oltre a tutti i contenuti della Collezionista.

Che computer serve per giocarlo con garanzie?

Come minimo, un Intel Core i5-9500 o AMD Ryzen 5 3500, 16 GB di RAM e una scheda grafica con 6 GB di memoria video, come una GTX 1660 o una RX 5700, oltre a 80 GB liberi su un’unità SSD, indispensabile in entrambi i livelli di requisiti.

Ci sarà un sequel di 007 First Light?

IO Interactive ha manifestato interesse nello sviluppare una trilogia, ma dopo l’acquisto dei diritti di James Bond da parte di Amazon MGM Studios, qualsiasi continuazione verrebbe presumibilmente pubblicata tramite Amazon Game Studios, il che introduce incertezza sull’esatto ruolo che avrà lo studio danese nel futuro della saga.

Come si sconfigge Murto la prima volta, nel museo?

Ci sono tre metodi utilizzabili una sola volta: far cadere su di lui un lampadario se si posiziona sotto, eseguire un abbattimento silenzioso alle spalle se riesci ad aggirarlo senza essere visto, oppure hackerare le luci di un cantiere vicino per accecarlo con un lampo e finirlo mentre è disorientato.

Quali gadget conviene portare nelle missioni di infiltrazione sociale, come «A Night Out» o «Time To Die»?

Il Dart Phone e qualche gadget di distrazione ambientale come la Flash Mine o lo Smoke Device sono la combinazione più versatile per questo tipo di missioni, dato che permettono di neutralizzare bersagli senza rumore e sgombrare zone sorvegliate senza ricorrere al combattimento aperto, cosa particolarmente preziosa quando Bond è sotto copertura con un’identità falsa.

Si perdono i collezionabili se finisco la campagna senza raccoglierli tutti?

No. Il selettore missioni permette di rigiocare qualsiasi livello in modo indipendente una volta completata la storia, conservando l’equipaggiamento di gadget già sbloccato, quindi si può tornare più avanti a ripulire fascicoli, abiti e sfide opzionali con calma.

In cosa si differenzia il combattimento di 007 First Light da quello della trilogia Hitman?

Il combattimento corpo a corpo qui è un sistema fluido di combo, parate e contrattacchi ispirato alla saga Batman Arkham, pensato per essere un’opzione valida e non una penalità come avviene in Hitman, dove il combattimento aperto quasi sempre equivale a fallire la missione. Le munizioni, inoltre, sono più limitate, il che costringe a un uso molto più selettivo delle armi da fuoco.


007 First Light dimostra che c’è ancora margine per reinventare un personaggio tanto sfruttato come James Bond, a patto che la reinvenzione prenda sul serio sia la scrittura sia il gameplay. Concentrandosi sul momento in cui Bond può ancora sbagliare, IO Interactive ha costruito un’origine credibile, esigente e visivamente spettacolare che pone una base solida per ciò che potrà arrivare dopo per il franchise, che sia o meno lo stesso studio danese al volante la prossima volta.

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