Pragmata: der ultimative Guide, um in der Wiege zu überleben

0
7
pragmata trucos

Guide und Tipps · Science-Fiction · 2026

Pragmata: der ultimative Guide, um in der Wiege zu überleben

Alles, was du brauchst, um Pragmata durchzuspielen, ohne stecken zu bleiben: wie Dianas Hacking-System wirklich funktioniert, Lösungen für die Rätsel jedes Sektors, Strategien gegen alle Bosse, die beste Art, Waffen und Hacks einzuteilen, und die Tricks, die einen kompetenten Agenten von einem unterscheiden, dem mitten auf dem Mond die Luft ausgeht.

Steckbrief

Entwickler und PublisherCapcom
Grafik-EngineRE Engine
Erscheinungsdatum17. April 2026 (PC, PS5, Xbox Series X|S); 24. April 2026 auf Nintendo Switch 2 (Japan)
PlattformenPC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2
GenreScience-Fiction-Action-Adventure aus der Third-Person-Perspektive mit Echtzeit-Hacking
SpielmodusEinzelspieler
ProtagonistenHugh Williams und Diana, gleichzeitig gesteuert

Pragmata ist Capcoms neue, komplett originäre geistige Eigentumsmarke, ein Science-Fiction-Wagnis, das Third-Person-Shooting mit einem Echtzeit-Hacking-System verbindet, das so eigen ist, dass das Studio selbst zugegeben hat, jahrelanges Ausprobieren gebraucht zu haben, um es zu verfeinern. Das Spiel stellt die Spielerin oder den Spieler gleichzeitig unter das Kommando zweier Figuren, Hugh Williams und der Androidin Diana, gefangen auf einer verlassenen Mondbasis nach einem Beben, das die zuvor steuernde künstliche Intelligenz zur Feindin gemacht hat. Das Ergebnis ist eine im Shooter-Genre ungewöhnliche Erfahrung: Jeder Kampf ist im Grunde ein kleines Rätsel, das gelöst wird, während gleichzeitig geschossen, ausgewichen und durch eine Kulisse vorgerückt wird, die mit großformatiger 3D-Drucktechnologie rekonstruiert wurde.

Dieser Guide soll konkrete Fragen beantworten, während du spielst: wie Dianas Hacking-System jenseits des Tutorials wirklich funktioniert, welche Waffe oder welchen Hack man in welchen Sektor mitnehmen sollte, wie man jeden Boss besiegt, ohne den Kampf zehnmal zu wiederholen, und welche mechanischen Kniffe den Unterschied ausmachen zwischen dem Gefühl, mit beiden Figuren gleichzeitig ungeschickt zu sein, und dem Beherrschen des Spieltempos. Außerdem gehen wir ohne Umschweife auf die Entwicklung des Projekts, seine Geschichte und Besetzung, seine kritische Aufnahme, seine technischen Anforderungen und seine Editionen ein.

Über den gesamten Text verteilt findest du eigens gekennzeichnete Kästen mit wichtigen Fakten, praktischen Tipps, häufigen Fehlern, die man vermeiden sollte, und Spoiler-Warnungen vor jedem Abschnitt mit wichtigen Handlungswendungen, sodass du direkt zu dem springen kannst, was du brauchst, ohne den ganzen Guide von vorn bis hinten lesen zu müssen.

Wer von anderen Third-Person-Shootern kommt und einen konventionellen Shooter erwartet, sollte gleich vorgewarnt sein, dass Pragmata eine andere Art von Aufmerksamkeit verlangt: Gut zu zielen reicht nicht, man muss auch lernen, ein Raster zu lesen, während der Rest des Bildschirms sich weiter bewegt. Die ersten Stunden sind meist genau deshalb am frustrierendsten, und dieser Guide widmet dem Hacking-System einen ganzen Abschnitt, bevor er ins Detail der einzelnen Sektoren geht, damit diese anfängliche Lernkurve so schnell wie möglich durchlaufen werden kann.

«Diana öffnet die Tür. Hugh durchquert sie schießend. Keiner von beiden kann die Aufgabe allein zu Ende bringen.»

Von der PS5-Enthüllung bis zum Release: die wahre Geschichte des Projekts

Pragmata wurde am 11. Juni 2020 während der Präsentationsveranstaltung der PlayStation 5 angekündigt und wurde damit zur ersten vollständig originären geistigen Eigentumsmarke von Capcom seit acht Jahren. Was damals wie ein ambitioniertes, aber überschaubares Projekt wirkte, entwickelte sich im Lauf der Jahre zu einer der turbulentesten Entwicklungen im jüngeren Katalog des Studios: Der ursprünglich für 2022 geplante Release wurde zunächst auf 2023 verschoben, und im Juni desselben Jahres kündigte das Unternehmen eine unbefristete Verschiebung ohne Datum oder konkretes Zeitfenster an. Erst im Juni 2025 bestätigte Capcom, dass das Spiel wieder ein reales Datum hatte, mit einem schließlich für 2026 festgelegten Release und den genauen Details, die bei den Game Awards im Dezember jenes Jahres enthüllt wurden.

Insgesamt zog sich die Entwicklung über knapp sechs Jahre hin. Regisseur Cho Yong-hee hat öffentlich erklärt, dass ein Großteil dieser Zeit in «einen intensiven Prozess aus Ausprobieren und Scheitern» floss, der sich vor allem auf das rätselbasierte Hacking-System konzentrierte, das am Ende zum Markenzeichen des Spiels wird: das Gleichgewicht zu finden zwischen einem Minispiel, das tiefgründig genug ist, um die gesamte Kampagne zu tragen, und beweglich genug, um den Rhythmus eines Echtzeit-Shootouts nicht zu brechen, war laut dem Studio selbst kein einfacher Prozess.

Wichtiger Fakt

Beim Weltenbau von Pragmata führte Designer Shōji Kawamori, Schöpfer der Macross-Saga, die Aufsicht, während Dianas Design komplett von Grund auf von einem Team studiointerner Künstler entwickelt wurde, ohne auf 3D-Scans realer Schauspielerinnen zurückzugreifen; ihre Animationen wurden zudem mit internem Capcom-Personal statt mit kindlichen Schauspielerinnen eingefangen. Eine der Ebenen, angesiedelt in der Nachbildung einer Großstadt, wurde bewusst so gestaltet, dass sie wie von einer defekten KI erzeugt wirkt, mit «unlogischen» Verzerrungen, die von Hand vom künstlerischen Team geschaffen wurden und nicht tatsächlich von einem automatischen System stammen.

Der britische Schauspieler David Menkin, der Hugh seine Stimme leiht, verbrachte achtzehn Monate mit den Aufnahmen zu der Rolle, während Grace Saif Diana verkörpert. Ein kurioses Detail, das in mehreren Interviews auftauchte: Menkin vermied es während der Aufnahmen bewusst, in sozialen Netzwerken die Artemis-II-Mission der NASA zu kommentieren, um unter der Vertraulichkeitsvereinbarung des Projekts keine Hinweise auf den Inhalt des Drehbuchs zu geben. In technischer Hinsicht läuft das Spiel auf der RE Engine, derselben Engine, die auch die Resident-Evil-Remakes trägt, und bietet globale Beleuchtung sowie Reflexionen per Raytracing auf Konsolen, dazu Path Tracing exklusiv für Nvidia-Grafikkarten in der PC-Version.

Die lange unbefristete Verschiebung von 2023 weckte durchaus berechtigte Zweifel daran, ob das Projekt überhaupt jemals erscheinen würde, was bei einem Studio von Capcoms Größe mit einer bereits Jahre zuvor öffentlich angekündigten Marke ungewöhnlich ist. Als das Unternehmen die Kommunikation 2025 wieder aufnahm, betonte es, dass die zusätzliche Zeit genau in die Politur des hybriden Schieß- und Hacking-Systems geflossen sei und nicht in eine komplette Neuentwicklung des Projekts von Grund auf – eine Nuance, die erklären hilft, warum die zentrale Mechanik im fertigen Produkt trotz der jahrelangen Funkstille so ausgereift wirkt. Für den Soundtrack zeichnete Yasumasa Kitagawa verantwortlich, während das Drehbuch von Haruo Murata stammt; Cho Yong-hee und Yasuhiro Anpo teilten sich die Projektleitung, und Naoto Oyama, Edvin Edsö und Masachika Kawata fungierten als Produzenten.

Handlung, Setting und Figuren

Die Handlung spielt in einer als die Wiege bekannten Mondforschungsbasis, errichtet vom Delphi-Konzern zur Ausbeutung des Lunafilaments, eines Materials, das als Grundlage dient, um praktisch jede großformatige Struktur im 3D-Druck herzustellen, von ganzen Gebäuden bis hin zu Nachbildungen irdischer Städte. Ein Mondbeben trennt Systemingenieur Hugh Williams vom Rest seines Teams und löst das feindselige Verhalten von IDUS aus, der künstlichen Intelligenz, die die gesamte Anlage verwaltete. Hugh wird von Diana gerettet, einer Androidin mit kindlichem Aussehen aus einer experimentellen Serie namens «Pragmata», und gemeinsam müssen sie die Basis durchqueren, um die Kommunikation wiederherzustellen und zur Erde zurückzukehren.

Die Besetzung ist bewusst klein gehalten, was für ein Spiel dieser Größenordnung ungewöhnlich ist. Diana (mit der Modellbezeichnung D-I-0336-7) ist neugierig, rätselhaft und darauf angewiesen, dass Hugh sie durch eine für erwachsene Menschen konzipierte Umgebung führt, während Hugh als Figur beschrieben wird, die «ein wenig sarkastisch», aber gutherzig ist und im Verlauf der Handlung lernt, Dianas Fähigkeiten zu vertrauen. Ihnen gegenüber steht Eight, eine weitere Pragmata-Einheit mit eindeutig zerstörerischen Absichten, sowie der Schatten von Dr. Neil Higgins, dem bereits verstorbenen Wissenschaftler, der die Pragmata-Einheiten ursprünglich erschuf und dessen Vermächtnis einen Großteil der Handlungswendungen der zweiten Spielhälfte prägt.

Ein Großteil der Fachkritik hat gerade die Beziehung zwischen Hugh und Diana als den eigentlichen emotionalen Motor des Spiels hervorgehoben: Die gegenseitige Abhängigkeit zwischen einem Menschen, der ohne technische Hilfe nicht lange überleben kann, und einer Androidin, die sich ohne jemanden, der ihr den Weg bahnt, physisch nicht fortbewegen kann, übersetzt sich spielerisch in die ständige Notwendigkeit, beide Figuren zu koordinieren, und erzählerisch in eine Vertrauensgeschichte, die sich Szene für Szene aufbaut, anstatt von Anfang an als selbstverständlich vorausgesetzt zu werden.

Der Gesamtton entfernt sich bewusst vom Horror oder der ungezügelten Action, die in anderen Capcom-Produktionen üblich sind: Pragmata bewegt sich in einem eher kontemplativen Register, getragen von langen Stille-Momenten, dem Gefühl der Isolation auf einer praktisch leeren Mondbasis und der visuellen Unstimmigkeit, mitten auf der Mondoberfläche auf völlig menschenleere Nachbildungen irdischer Städte zu stoßen. Diese Kombination aus intimer Science-Fiction und großformatigen Kulissen ist nach Ansicht eines Großteils der Kritik eines der Elemente, das Pragmata am deutlichsten von anderen im Weltraum angesiedelten Shootern unterscheidet, bei denen der große Maßstab meist von einem deutlich kriegerischeren oder von der ersten Minute an unmittelbar feindseligen Ton begleitet wird.

Die großformatige 3D-Drucktechnologie, die die Existenz der Wiege erklärt, erfüllt darüber hinaus auch eine erzählerische Funktion: Sie rechtfertigt innerhalb der Fiktion, warum man als Spieler in ein und demselben Sektor ein Industrielabor, eine komplette Stadtnachbildung und später ein künstliches Waldbiom durchqueren kann, ohne dass dieser Setting-Sprung willkürlich wirkt. Jeder Sektor stellt praktisch ein anderes Experiment des Delphi-Konzerns mit dem Lunafilament dar, was dem Abenteuer eine stimmige Erklärung dafür liefert, alle paar Stunden drastisch die Kulisse zu wechseln, ohne die innere Logik der Welt zu brechen, in der Hugh und Diana leben.

Hacking, Kampf und Erkundung: wie Pragmata im Inneren funktioniert

Pragmata wird in der Third-Person-Perspektive gesteuert und verlangt, Hugh und Diana gleichzeitig zu managen, mit unterschiedlichen Steuerungsschemata für jede Figur, die im selben Spielzug nebeneinander existieren: Hugh bewegt sich, zielt, schießt, weicht aus und nutzt seinen Antriebsrucksack unter voller Kontrolle des Spielers, während Diana automatisch eine Route über ein hexagonales Raster zieht, das der Spieler mit dem rechten Stick (oder den Pfeiltasten am PC) lenkt, ohne sie manuell durch die Kulisse bewegen zu müssen. Diese Aufgabenteilung ist die Grundlage von praktisch allem, was im Spiel passiert, vom Öffnen einer verschlossenen Tür bis zum Niederstrecken eines Endgegners.

Man sollte sich diese Struktur als zwei parallel laufende Spielebenen vorstellen und nicht als zwei unabhängige Minispiele, die sich abwechseln: Während Diana ihr Raster durchquert, bleibt der Rest des Bildschirms nicht stehen, die Gegner bewegen sich weiter, und Hugh bleibt weiterhin feindlichem Feuer ausgesetzt. Genau diese Gleichzeitigkeit hat die Kritik als größte Stärke des Systems hervorgehoben, aber auch als Quelle der steilsten Lernkurve des Spiels: Es reicht nicht, das Hacking-Raster isoliert lösen zu können, man muss lernen, es zu lösen, während Hugh gleichzeitig normal weiterkämpft.

Dianas Hacking-System, Schritt für Schritt erklärt

Sobald ein hackbares Ziel auftaucht — eine Tür, ein Bedienfeld oder ein Gegner — wird es mit einem kleinen, leuchtend roten Dreieck markiert. Interagiert man damit, öffnet sich ein Raster aus Feldern, das Diana allein durchquert; der Spieler entscheidet nur Feld für Feld, in welche Richtung sie sich bewegt. Die Felder, die sie durchquert, heißen Bestätigungsknoten, und sie in der richtigen Reihenfolge zu besuchen sichert den Fortschritt des Hacks. Nicht alle Felder sind gleich:

  • Blaue Felder: beschleunigen den Hack und erhöhen im Kampf den angesammelten Schaden, während Diana sie durchquert.
  • Rote Felder: bestrafen jedes Mal direkt die verfügbare Zeit, wenn man sie betritt; sie versehentlich zu berühren kostet dem Hack wertvolle Sekunden.
  • Gelbe Felder: folgen spezifischen Regeln des jeweiligen Rätsels oder Kapitels, weshalb es sich lohnt, beim ersten Auftauchen in einem neuen Sektor aufmerksam zu lesen.
  • Graue Felder: wirken als unüberwindbare Hindernisse und zwingen dazu, eine alternative Route durch den Rest des Rasters zu finden.
  • Später in der Kampagne tauchen Hacks mit Störsignal (Jamming) auf, bei denen man Dianas Vorankommen mit periodischen roten Impulsen synchronisieren muss: sich im falschen Moment zu bewegen blockiert das Signal und erzwingt einen Neustart des Versuchs.

In Kämpfen besteht das Hacken eines Gegners darin, Diana zu einem grünen Feld innerhalb seines eigenen individuellen Rasters zu führen; das Erreichen dieses Feldes löst direkten Schaden an diesem Ziel aus. Das Spiel selbst warnt vor einem wichtigen Nachteil, den man möglichst früh verinnerlichen sollte: Einen Gegner zu hacken macht ihn aggressiver, sobald der Vorgang abgeschlossen ist, weshalb Hugh bereit sein sollte, sich zurückzuziehen oder Deckung zu suchen, genau wenn der Hack abgeschlossen wird, statt ungeschützt den Treffer zu feiern.

Profi-Tipp

Es gibt zwei über Dianas Menü auswählbare Hacking-Modi: den Offenen Hacking-Modus, der das Raster jederzeit sichtbar und einsatzbereit hält, und den Schlag-Hacking-Modus (Strike), der für den punktuellen Einsatz gedacht ist. Für die meisten Kämpfe, und vor allem für die Bosse der zweiten Spielhälfte, bietet es deutlich mehr Flexibilität, den Offenen Modus als Standardeinstellung beizubehalten, da mehrere Gegnerangriffe zwingen, ohne Vorwarnung mit einem Hack zu reagieren.

Diana verfügt außerdem über spezialisierte Hacking-Fähigkeiten, die mit dem Fortschritt freigeschaltet und verbessert werden: Decodieren, Multi-Hack, Einfrieren, Verwirren, Enttarnen, Hitze, Entziehen und Verketten. Es lohnt sich zu wissen, wofür jede einzelne gut ist, bevor man entscheidet, welche zuerst verbessert werden sollen:

  • Decodieren: beschleunigt die Grundgeschwindigkeit jedes Hacks, sowohl im Kampf als auch in der Umgebung.
  • Multi-Hack: öffnet mehrere Gegner-Raster fast gleichzeitig, ideal bei Hinterhalten mit mehreren kleinen Gegnern.
  • Einfrieren: lähmt das Ziel nach Abschluss seines Rasters kurzzeitig und öffnet ein sicheres Fenster, in dem Hugh schießen kann, ohne einen Gegenangriff zu kassieren.
  • Verwirren: lässt den gehackten Gegner vorübergehend andere Gegner in der Nähe angreifen, sehr nützlich gegen zahlreiche Gruppen.
  • Enttarnen: deckt den Schwachpunkt gepanzerter Gegner auf, die sonst kaum direkten Schaden von Hughs Waffen nehmen.
  • Hitze: beschleunigt die Überhitzung feindlicher Waffen und zwingt sie, früher als normal auszusetzen.
  • Entziehen: überträgt einen Teil des am Ziel verursachten Schadens direkt in Dianas Überlastungsanzeige (Overdrive).
  • Verketten: überträgt einen Teil der Wirkung eines abgeschlossenen Hacks auf andere nahe Gegner, die denselben Rastertyp teilen.

Außerdem sammelt Diana beim Hacken eine Überlastungsanzeige (Overdrive); ist sie voll, löst ihre Aktivierung (normalerweise durch gleichzeitiges Drücken beider Sticks) einen Schlag mit extrem hohem Schaden aus, der bei guter Dosierung den Verlauf eines Bosskampfes verändern kann. Für einen ersten Durchlauf der Kampagne bringt es meist mehr, zuerst Enttarnen und Einfrieren zu verbessern, statt Firmware-Ressourcen von Anfang an gleichmäßig auf alle Fähigkeiten zu verteilen, da diese beiden die weiter unten in diesem Guide beschriebenen Bosskämpfe am meisten erleichtern.

Hughs Waffen und Einheiten: der Einheiten-Drucker

Hugh kämpft mit Energie- und Elektrowaffen sowie einem Antriebsrucksack an der Hüfte, den er zum Ausweichen und für Bewegungen über Plattformen nutzt. Sein gesamtes Arsenal, mit Ausnahme der Startpistole, unterliegt einer ungewöhnlichen Regel: Jede Waffe und jede taktische Einheit hat endliche Munition oder Ladungen und regeneriert sich nicht automatisch; ist sie aufgebraucht, ist genau dieses Exemplar der Waffe endgültig zerstört. Die einzige Ausnahme ist die Hauptwaffe (die Grip Gun), mit unendlicher Munition und automatischem Nachladen. Um eine neue Waffe zu bekommen, muss man sie als Fundstück in der Spielwelt aufspüren, einmal abfeuern, um ihren Bauplan zu registrieren, und kann sie ab diesem Zeitpunkt beliebig oft im Einheiten-Drucker der Zuflucht gegen Ressourcen nachbauen.

  • Angriffseinheiten: Grip Gun (Startpistole mit unendlicher Munition), Pulse Carbine (Sturmgewehr), Shockwave Gun (Nahbereichs-Salve), Charge Piercer (aufladbarer Durchdringer, höchster Schaden pro Schuss), Photon Laser (anhaltender Energiestrahl) und Homing Missiles (zielsuchende Raketen für mehrere Ziele).
  • Taktische Einheiten: Stasis Net (Netz, das lähmt), Riot Blaster (Flächenstoß), Sticky Bombs (komprimiert das Hacking-Raster des Ziels) und, später, Code Generator und Hacking Mines, beide freischaltbar durch das Vervollständigen spezieller Siegelkarten in der Zuflucht.
  • Verteidigungseinheiten: Decoy Generator (holografischer Köder), Impact Barrier (ausklappbarer Schild) und Drone Hive (autonomer Unterstützungsschwarm).

Als Faustregel für die Verteilung des Fertigungsbudgets: Der Charge Piercer in Kombination mit Einfrieren-Hacks bietet den höchsten Punktschaden gegen Bosse; Stasis Net und Homing Missiles sind die beste Wahl bei Wellen mehrerer kleiner Gegner; und Riot Blaster oder Decoy Generator helfen aus der Patsche bei Hinterhalten, in denen Hugh ohne nahe Deckung umzingelt wird. Man sollte die stärksten Einheiten nicht gegen Gegner mit noch aktiver, unenttarnter Panzerung verschwenden: Erst wird der Schwachpunkt gehackt oder enttarnt, und erst dann wird mit der stärksten verfügbaren Waffe geschossen.

Bindung, Lunafilament und Reines Lunum: der Fortschritt erklärt

Wie man sich an die Steuerung zweier Figuren zugleich gewöhnt

Die größte Einstiegshürde von Pragmata ist nicht die Schwierigkeit der einzelnen Kämpfe, sondern die mentale Gewohnheit, die Aufmerksamkeit zwischen Hugh und Diana aufzuteilen, ohne einen der beiden völlig zu vernachlässigen. Die am häufigsten wiederholte Empfehlung unter Spielern, die die Kampagne bereits abgeschlossen haben, lautet, Diana als eine «im Hintergrund» ablaufende Aktion zu behandeln, die man in Gang setzt und allein vorankommen lässt, während die Hauptaufmerksamkeit weiterhin auf Hughs Bewegung und Zielgenauigkeit liegt, wobei man das Raster nur an Weggabelungen oder beim Auftauchen eines Hindernisses überprüft, das eine bewusste Richtungsänderung erfordert. Zu versuchen, Dianas Raster mit demselben Maß an ständiger Aufmerksamkeit zu betrachten wie Hughs Visier, ist der schnellste Weg, beide Fäden gleichzeitig zu verlieren. Nach den ersten Übungsstunden beginnt sich das Lenken von Diana fast wie ein Reflex anzufühlen, ähnlich wie das Schalten in einem Handschaltwagen, ohne auf den Schalthebel zu schauen.

Die drei Steuerungsschemata für PC, PS5 und Xbox Series X|S sind bei der Zuordnung von Hugh und Diana funktional identisch, sodass die Plattformwahl die Lernkurve des Hacking-Systems an sich nicht beeinflusst; was sich hingegen deutlich unterscheidet, ist die im Abschnitt zu den technischen Anforderungen bereits beschriebene grafische Leistung sowie die Lesbarkeit des Rasters selbst auf kleineren Bildschirmen, wo der Controller sich für die präzise Steuerung Dianas in den chaotischsten Kämpfen als bequemer erweist als die Tastatur.

Besiegte Roboter lassen Lunafilament fallen, die Hauptressource zum Herstellen und Verbessern von Waffen im Einheiten-Drucker, während Reines Lunum, deutlich seltener, für Dianas fortgeschrittenste Fähigkeiten und Zubehörteile reserviert bleibt. Parallel dazu enthält das Spiel ein System emotionaler Bindung zwischen Hugh und Diana, das auf «REM»-Daten basiert, die man beim Erkunden jedes Sektors sammelt; sie in Geschenke und in den Firmware-Aktualisierer der Zuflucht zu investieren schaltet nicht nur optionale erzählerische Inhalte frei, sondern verbessert auch direkt die Dauer der Betäubung, den Hacking-Schaden und Dianas Ladezeiten. Jeden Sektor gründlich zu erkunden, bevor man in der Haupthandlung weitergeht, ist also nicht nur fürs Sammeln gedacht: Es hat einen realen mechanischen Einfluss darauf, wie leicht oder schwer die nachfolgenden Kämpfe ausfallen.

Wichtige Tipps, um in der Wiege zu überleben

Bevor es ins Detail sektorweise geht, lohnt es sich, eine Handvoll Mechaniken und Gewohnheiten zu verinnerlichen, die den Unterschied ausmachen zwischen dem Gefühl der Überforderung beim Verwalten zweier Figuren zugleich und dem flüssigen Spielen von den ersten Stunden an.

Kombiniertes Kämpfen und Hacken

  • Die Kampfphilosophie lässt sich in einem Satz zusammenfassen: Diana schafft die Lücke, Hugh kassiert sie ein. Hacke zuerst, um einen Schwachpunkt aufzudecken oder eine Verteidigung zu deaktivieren, und schieße danach mit der stärksten verfügbaren Waffe.
  • Sobald ein Hack abgeschlossen ist, wird der Gegner aggressiver: Habe schon vor dem Abschluss des letzten Knotens entschieden, wohin du dich mit Hugh bewegen wirst, nicht danach.
  • Nutze Multi-Hack, sobald du ihn freischaltest, um Wellen kleiner Gegner zu bewältigen; sie nacheinander einzeln zu hacken kostet Zeit, die man im Kampf nicht immer hat.
  • Schieße deine stärkste Waffe nicht auf einen Gegner mit noch aktiver Panzerung oder Schild: Fast alle haben einen Schwachpunkt, der erst nach einem Hack, einem Einfrieren oder einem vorherigen Enttarnen sichtbar wird.
  • Der Auto-Hack, eine Fähigkeit Hughs, verbraucht einen Teil der Hacking-Anzeige, um ein Raster automatisch abzuschließen; hebe ihn dir für Notfälle auf, in denen du willst, dass Hugh schießt, ohne dich in genau diesem Moment mit Diana ablenken zu müssen.

Ressourcen- und Waffenmanagement

  • Denk daran, dass mit Ausnahme der Grip Gun jede Waffe dauerhaft zerstört wird, sobald ihre Munition oder Ladungen aufgebraucht sind: Verschwende sie nicht an nebensächliche Gegner, die die Standardpistole genauso gut erledigt.
  • Prüfe vor dem Nachbauen neuer Exemplare im Einheiten-Drucker, welche Firmware-Verbesserungen verfügbar sind: Eine bereits häufig genutzte Waffe zu verbessern bringt meist mehr, als Ressourcen gleichzeitig auf viele verschiedene Waffen zu verteilen.
  • Bewahre vor jedem Bosskampf stets eine potente offensive Einheit ungenutzt auf: Mitten im Kampf lässt sich nichts nachfertigen, sollten dir die Ressourcen ausgehen.
  • Der Code Generator und die Hacking Mines, freischaltbar über die Siegelkarten der Zuflucht, sind in den letzten Sektoren besonders wertvoll, wo die Hacking-Raster größer werden und mehr Strafknoten enthalten.

Erkundung und Bewegung

  • Hughs Antriebsrucksack dient nicht nur dem Ausweichen im Kampf: In den Bereichen mit niedriger Schwerkraft der letzten Sektoren erlaubt er, Plattformen zu erreichen, die auf den ersten Blick außer Reichweite scheinen.
  • Nutze den Objekt-Scan und den Roboter-Scan, sobald du sie beim Betreten eines neuen Bereichs freischaltest: Sie zeigen Sammelobjekte und interessante Punkte, ohne jede Ecke von Hand absuchen zu müssen.
  • Diana kann Türen und rein umgebungsbezogene Systeme ohne Kampfbeteiligung hacken; wirkt ein Gang ohne erkennbaren Grund verschlossen, gibt es fast immer ein hackbares Bedienfeld in der Nähe, das das Spiel nicht immer auf den ersten Blick deutlich hervorhebt.

Häufiger Fehler

Einen Bosskampf im Schlag-Hacking-Modus statt im Offenen Modus zu beginnen, ist einer der häufigsten Gründe für unnötige Frustration: Mehrere Bosse zwingen dazu, ohne Vorwarnung mit einem defensiven Hack zu reagieren, und ist der falsche Modus ausgewählt, steht diese Option genau dann nicht zur Verfügung, wenn sie am dringendsten gebraucht wird.

Die häufigsten Fehler der ersten Spielstunden

  • Die falsche Waffe gegen den falschen Gegner verschwenden. Der Charge Piercer und der Photon Laser bringen deutlich mehr, sobald der Schwachpunkt eines Ziels aufgedeckt ist; sie als erste Reaktion gegen einen noch gepanzerten Gegner einzusetzen, verschenkt genau ihre größte Stärke, den konzentrierten Schaden auf eine bereits bestätigte Lücke.
  • Die Bindung zwischen Hugh und Diana ignorieren. Die optionalen Geschenke und Gespräche der Zuflucht auszulassen, verzichtet nicht nur auf erzählerische Inhalte: Man verpasst auch Firmware-Verbesserungen, die sich direkt auf Schaden und Betäubungsdauer beim Hacken auswirken, mit einem realen mechanischen Einfluss auf die Schwierigkeit der folgenden Sektoren.
  • Nicht erkunden, bevor man zum nächsten Handlungsabschnitt weiterzieht. Jeder Sektor verteilt Feldwaffen und Verbesserungsressourcen, die den Boss am Ende genau dieses Sektors deutlich erleichtern; direkt aufs Hauptziel zuzusteuern, ohne abzuweichen, führt meist dazu, schlechter ausgerüstet als nötig beim Boss anzukommen.
  • Die Überlastung zu früh erzwingen. Dianas Anzeige bringt deutlich mehr, wenn man auf den Moment der größten Verwundbarkeit des Ziels wartet, statt sie zu aktivieren, sobald sie voll ist; sie etwas länger als nötig aufzusparen zahlt sich fast immer mehr aus, als sie impulsiv zu verbrauchen.

Sektor-für-Sektor-Guide: Rätsel, Hacks und Schlüsselmomente

Spoiler-Warnung

Ab hier werden Ziele und Handlungswendungen der fünf Hauptsektoren der Wiege im Detail beschrieben. Wer sie lieber selbst entdecken möchte, sollte direkt zum Abschnitt Bosse in Pragmata springen und diesen Guide nur nutzen, wenn er an einer konkreten Stelle nicht weiterkommt.

Sektor 1: Solarkraftwerk

Der Anfangssektor fungiert als erweitertes Tutorial: Hier führt das Spiel die gleichzeitige Steuerung von Hugh und Diana ein, stellt die Zuflucht als Einsatzbasis vor und übergibt die ersten Ausrüstungsverbesserungen. Im Verlauf findest du die ersten taktischen Waffen, die Shockwave Gun und das Stasis Net, im Energieverteilungszentrum; hol sie dir so früh wie möglich, da sie den Abschlusskampf des Sektors erheblich erleichtern. Der gesamte Sektor endet mit dem Kampf gegen SectorGuard, den ersten Boss des Spiels, der zudem die Overdrive-Mechanik (Überlastung) einführt. Sein Abschluss gewährt den ersten Lizenzschlüssel der Zuflucht, der für spätere Verbesserungen benötigt wird.

Auch wenn der Sektor schnell zu bewältigen ist, lohnt es sich, ihm etwas mehr Zeit zu widmen als unbedingt nötig: Es ist die einzige Stelle der Kampagne, an der alle Gegner bewusst schwach sind, und dient so als idealer Testbereich, um mit dem Hacken zu experimentieren, ohne Angst vor dem Sterben. Sich hier die Gewohnheit anzueignen, Diana mit dem rechten Stick zu lenken, während Hugh normal weitergeht und zielt, erspart in Sektor 2 viel Frustration, wo die Gegner Unaufmerksamkeit deutlich härter bestrafen.

Sektor 2: Massenproduktionsmatrix

Er ist mit Abstand der größte Sektor des gesamten Spiels: eine in Originalgröße aus Lunafilament gedruckte Nachbildung New Yorks, mit Straßen, Schaufenstern und Gebäuden, die die Stadt mit verstörender Treue nachbilden und gleichzeitig an bestimmten Stellen bewusst verzerrt sind, als hätte ein automatisches System beim Wiederaufbau versagt.

  • Hauptziel: sechs im Bezirk verteilte Baken aufspüren und hacken, um die Haupttür zum Rest des Sektors freizuschalten.
  • Neue Fähigkeit: der Lim Eraser schaltet sich automatisch beim Vorankommen in diesem Sektor frei und wird benötigt, um bestimmte Lunafilament-Hindernisse zu entfernen, die Abkürzungen blockieren.
  • Feldwaffen: der Charge Piercer taucht in einer Seitengasse auf, der Decoy Generator im Bereich der Lim-Recyclinganlage; beide sind einen Abstecher wert, bevor man weiter in den Haupthandelsbereich vorrückt.
  • Sektorboss: Creator, ein gigantischer Roboter, den man am besten auf mittlere Distanz angeht, ohne schwere Munition zu verschwenden, bis ein Hack seinen Schwachpunkt aufdeckt.

Wegen seiner Größe verirrt man sich hier leicht, ohne zu merken, dass man bereits an einer der sechs für die Haupttür nötigen Baken vorbeigelaufen ist; es lohnt sich, den Objekt-Scan beim Betreten jedes neuen Häuserblocks der Stadtnachbildung häufig einzusetzen, da die Baken sich nicht immer auf den ersten Blick vom übrigen Kulissenmaterial der rekonstruierten Stadt abheben. Bereiche mit besonders ausgeprägten visuellen Verzerrungen — unnatürlich sich wiederholende Fassaden oder Schilder mit unlesbarem Text — deuten meist auf die Nähe einer der Baken hin und sollten daher nicht einfach als reine Kulisse abgetan werden.

Sektor 3: Terra-Kuppel

Eine im 3D-Druck erzeugte künstliche Biosphäre: ein vollständiger Wald mit erkletterbaren Bäumen, Höhlensystemen und einer Vegetation, die bewusst mit der metallischen Kälte der beiden vorherigen Sektoren kontrastiert.

  • Hauptziel: drei Gen-Chips an konkreten Punkten des Bioms platzieren, verteilt auf das Labor für Ökosystemmodellierung, den Höhlenbereich und die Kronen der höchsten Bäume; die Reihenfolge, in der sie platziert werden, beeinflusst das Endergebnis nicht.
  • Neue Waffe: die Pulse Carbine findet sich in der Pflanzenfabrik, der Photon Laser im Bereich der Bodenforschung; beide sind besonders wirksam gegen die ab hier auftauchenden Gegner mit Pflanzenpanzer.
  • Taktische Einheit: die Sticky Bombs, gefunden im Labor für Ökosystemmodellierung, komprimieren das Hacking-Raster des Ziels und erleichtern die Kämpfe gegen zahlreiche Gruppen in den Höhlenbereichen erheblich.
  • Sektorboss: Garden Keeper, dessen Schwanz die schadensträchtigste Angriffsstelle ist, die man jedoch nur angreifen sollte, nachdem man eine sichere Lücke in seinem Bewegungsmuster bestätigt hat; blindes Angreifen kommt meist teuer zu stehen.

Die Vertikalität dieses Sektors ist größer als in den beiden vorherigen: Die erkletterbaren Bäume verstecken einen Großteil der Sammelobjekte sowie einige alternative Routen, die unnötige Kämpfe gegen die widerstandsfähigeren pflanzengepanzerten Gegner vermeiden. Wird ein Kampf gegen eine zahlreiche Gruppe kompliziert, reicht meist das Erklimmen einer erhöhten Plattform, um die Sichtlinie der bodengebundenen Gegner zu unterbrechen und sich in Ruhe neu zu formieren, bevor man weitermacht.

Sektor 4: Lunum-Minen

Der erste Sektor, der die druckdichten Innenräume der Wiege verlässt und Hugh und Diana auf die eigentliche Mondoberfläche bringt, mit anspruchsvollerer Bewegung in niedriger Schwerkraft und längeren Sprüngen als gewöhnlich.

  • Struktur: der Sektor gliedert sich in fünf eigenständige, durch Minenstollen verbundene Teilbereiche, mit insgesamt fünfundvierzig Sammelobjekten, verteilt auf alle davon — die höchste Zahl eines beliebigen Sektors im Spiel.
  • Neue Waffe: die Homing Missiles findet man am Mineneingang, ideal für die Wellen von Bohrrobotern, die ohne Vorwarnung aus dem Untergrund auftauchen.
  • Verteidigungseinheit: die Impact Barrier, verfügbar am Kranbetriebshof, ist sehr nützlich, um Fernangriffe der auf erhöhten Plattformen patrouillierenden Wachroboter auszuhalten.
  • Wiederkehrender Miniboss: LunaDigger taucht mehrfach im Sektor auf, bevor es zur endgültigen Konfrontation kommt; der Schlüssel ist, ihn nicht zu verfolgen, während er unter der Erde ist, und den starken Schaden für genau den Moment aufzuheben, in dem er an die Oberfläche kommt.

Die niedrige Schwerkraft verändert auch das Tempo von Hughs Nahkampf: Sprünge sind länger und langsamer als gewöhnlich, was das Ausweichen vor horizontalen Angriffen erleichtert, aber die Berechnung vertikaler Stürze auf schmalen Plattformen erschwert. Sich einen Moment Zeit zu nehmen, um die Sprungbahn zu beobachten, bevor man sich festlegt, besonders nahe der Ränder der Minenstollen, erspart mehr als einen unnötigen Sturz in den Bereichen mit den meisten Sammelobjekten des Sektors.

Sektor 5: Zentralhafen

Der letzte große Sektor und die abschließende Sammelobjekt-Zone vor dem Schlussabschnitt der Kampagne. Hier wird Dianas Fähigkeit Reinigung (Cleanse) unverzichtbar, benötigt, um die Korruption durch dunkles Filament zu säubern, die sich mit dem zunehmenden Kontrollverlust von IDUS über seine eigenen Prozesse in den Systemen der Basis ausbreitet. Der Zentralhafen ist zudem die Stelle, an der das Spiel mechanisch beginnt, sich auf den Endkampf vorzubereiten: Es tauchen aggressivere Versionen bereits bekannter Gegner auf, und die Hacking-Raster enthalten mehr Strafknoten als in jedem vorherigen Sektor, weshalb man mit möglichst gut verbesserter Hacking-Firmware Dianas hier ankommen sollte, bevor man in die Schlussphase der Geschichte vorrückt.

Bevor man zum Schlussbereich des Sektors weiterzieht, lohnt es sich, Inventur der verfügbaren Ausrüstung zu machen: Es ist der letzte Punkt der Kampagne, an dem man in Ruhe zur Zuflucht zurückkehren kann, um zusätzliche Waffen zu fertigen, die Hacking-Firmware mit dem angesammelten REM zu verbessern und jede noch offene Trainingssimulation abzuschließen. Ist die finale Spielsequenz erst einmal gestartet, werden Besuche der Zuflucht nicht mehr so bequem möglich sein, weshalb dies der richtige Moment ist, um sicherzustellen, mit bereits gefertigten Sticky Bombs und Code Generator zum Endboss zu gelangen.

Bosse in Pragmata: wie man sie ohne Frust besiegt

Alle Bosse in Pragmata teilen dieselbe im Tipps-Abschnitt beschriebene Grundlogik: Erst wird der Schwachpunkt gehackt oder enttarnt, und erst dann wird kraftvoll geschossen. Was sich von einem zum anderen unterscheidet, ist das Bewegungsmuster und der genaue Moment, in dem sich dieses Zeitfenster öffnet.

SectorGuard (Sektor 1)

Der erste Boss des Spiels, als erster Kontakt gedacht. Weiche den roten kreisförmigen Bodenmarkierungen aus, die den Einschlag seiner Raketen anzeigen, bevor sie fallen, und nutze die Pausen zwischen den Angriffen, um ihn zu hacken und seinen Schwachpunkt aufzudecken, bevor du schießt. In der zweiten Kampfphase wird Dianas Überlastung freigeschaltet, die man sich am besten aufhebt, bis die Anzeige komplett voll ist, um den Schaden des finalen Schlags zu maximieren.

Creator (Sektor 2)

Ein gigantischer Roboter, den man am besten mit gleichbleibendem mittlerem Abstand angeht und geduldig auf eine sichere Hacking-Gelegenheit wartet, bevor man handelt. Der häufigste Fehler ist, die Munition der schwersten Waffen gegen seine Außenhülle zu verschwenden, bevor der Schwachpunkt aufgedeckt ist; diese Treffer richten kaum echten Schaden an und lassen Hugh ohne Ressourcen für den Rest des Kampfes zurück.

Garden Keeper (Sektor 3)

Beobachte in Ruhe die Bewegung seines Schwanzes und seines Körpers, bevor du dich zum Angriff verpflichtest: Der Schwanz ist die Stelle, die den meisten Schaden erlaubt, aber nur, wenn eine klare Lücke im Muster bestätigt ist, nicht reaktiv mitten in einem Rundumschlag. Ihn zur falschen Zeit anzugreifen bedeutet meist, genau den Treffer zu kassieren, den man vermeiden wollte.

LunaDigger (Sektor 4, wiederkehrend)

Greift von unter der Erde an, bevor er kurz an der Oberfläche auftaucht. Verschwende keine Munition damit, ihn unter der Erde zu verfolgen: Halte seinen unterirdischen Ansturm aus, achte auf die Anzeichen, dass er auftaucht, und konzentriere den ganzen möglichen Schaden auf genau dieses Fenster. Diese Geduld bei jeder seiner Begegnungen im Sektor zu wiederholen, ist effizienter, als den Kampf erzwingen zu wollen.

IDUS’ mechanischer Avatar

Einer der längsten Kämpfe der Kampagne, unterteilt in zwei klar unterschiedene Phasen.

  • Phase 1: Der Avatar stürmt regelmäßig auf Hugh los und feuert mehrere mit roten Bodenkreisen markierte Raketen ab; weiche ihnen mit dem Schub des Antriebsrucksacks aus, da ein direkter Treffer enormen Schaden verursacht. Nutze Dianas Hack, um seine Verteidigung zu deaktivieren, und decke so den orangefarbenen Energiekern auf seinem Rücken auf, die schadensträchtigste Stelle des gesamten Kampfes.
  • Phase 2: Diana schaltet hier das Überlastungsprotokoll frei, aktivierbar durch gleichzeitiges Drücken beider Sticks, wenn die gelbe Anzeige voll ist; es lähmt den Avatar kurzzeitig und erlaubt einen zusätzlichen Treffer. Die Grundstrategie ändert sich nicht: seine Verteidigung hacken, auf den Schwachpunkt schießen und mit Abstand ausweichen, auch wenn das Füllen der Überlastungsanzeige in dieser Phase länger dauert als bei vorherigen Bossen, weshalb Geduld gefragt ist, statt die Überlastung vorzeitig zu erzwingen.

Profi-Tipp

Gegen praktisch alle Bosse des Spiels lähmt das Stasis-Netz (Stasis Net) das Ziel lange genug, um in Ruhe einen Hack abzuschließen und direkt danach einen Präzisionsschuss zu platzieren; es lohnt sich, mindestens eine Ladung für den Beginn jedes wichtigen Bosskampfes aufzuheben.

Wie man die Strategie an den eigenen Spielstil anpasst

Nicht alle Spielerinnen und Spieler lösen Bosskämpfe auf dieselbe Weise, und Pragmata ist mit genügend Spielraum konzipiert, um unterschiedliche Stile zu berücksichtigen. Wer einen aggressiveren Ansatz mit Hugh bevorzugt, stützt sich meist auf den Charge Piercer und Einfrieren-Hacks, sucht sehr hohe punktuelle Schadensfenster, bevor er sich in Deckung zurückzieht; dieser Stil verlangt gute Zielgenauigkeit, reduziert aber die Anzahl der pro Kampf nötigen Hacking-Runden. Wer einen methodischeren, auf Diana zentrierten Ansatz bevorzugt, priorisiert eher Enttarnen und Entziehen, verlängert damit jeden Kampf, verringert aber das Risiko, Schaden zu nehmen, indem er mit Hugh sicherere Distanzen hält, während Diana die Schwerarbeit übernimmt. Keiner der beiden Stile ist objektiv überlegen: Die weiter unten beschriebene Vielfalt der Bosse selbst belohnt je nach Angriffsmuster unterschiedliche Kombinationen.

Eight / Idea: der Endboss, Phase für Phase

Die finale Konfrontation des Spiels, unterteilt in drei Phasen mit unterschiedlichen Anforderungen. Vor Beginn lohnt es sich, bereits gefertigte Sticky Bombs oder den Code Generator dabei zu haben: Der Schwierigkeitsgrad des Kampfes macht sie praktisch obligatorisch, nicht zu einem optionalen Luxus.

  1. Phase 1 — erster Kontakt: Eights Angriffe haben mehr Verzögerung, als es auf den ersten Blick erscheint, weshalb es sich lohnt, einen zusätzlichen Moment zu warten, bevor man ausweicht, statt sofort zu reagieren. Es ist zwingend erforderlich, das dunkle Filament zweimal zu reinigen (Cleanse), bevor eine Hacking-Sequenz gegen den Boss beginnen kann. Das Verfolgungsgeschoss aus dunklem Filament bestraft vorzeitiges Ausweichen: Weicht man zu früh aus, kann das Geschoss seine Flugbahn krümmen und trotzdem treffen.
  2. Phase 2 — der Tentakel-Schild: Alle Angriffe der vorherigen Phase kehren in längeren Varianten zurück, und ein neuer Schild taucht auf, der jeden Schaden aufhebt, bis ein Hack abgeschlossen ist; das zwingt dazu, den Offenen Hacking-Modus dauerhaft aktiv zu halten, da das Zeitfenster zum Hacken jederzeit erscheinen kann, nicht nur, wenn der Spieler es entscheidet.
  3. Phase 3 — die Matrix am Limit: Sie aktiviert sich unterhalb von 50 % der Lebenspunkte des Bosses und fügt Abschnitte hinzu, die innerhalb des Hacking-Rasters selbst rot aufblinken; belegt man diese Abschnitte genau dann, wenn der Hack abgeschlossen wird, setzt das den gesamten Fortschritt zurück. Diese roten Abschnitte blinken während der Zeitfenster des Tentakel-Schilds seltener, weshalb genau das der beste Moment ist, um zu versuchen, das Raster abzuschließen.

Der Kampf endet mit der Aktivierung des Überlastungsprotokolls im Moment der größten Verwundbarkeit des Bosses, gefolgt von der Schlusssequenz, die zum Ausgang der Geschichte überleitet.

Trainingssimulationen: die fünf optionalen Herausforderungen

Verteilt über die Zuflucht sind die Trainingssimulationen optionale Herausforderungen, die eine ganz bestimmte Spielmechanik auf die Probe stellen und meist mit exklusiven Firmware-Verbesserungen belohnen. Sie sind nicht erforderlich, um in der Geschichte voranzukommen, aber mehrere der angebotenen Verbesserungen erleichtern die späteren Bosskämpfe spürbar.

  • Böses Blut (Bad Blood): besiege vier Gegner ausschließlich durch Beschuss durch die eigenen Reihen, indem du sie dazu bringst, sich gegenseitig anzugreifen, statt direkt auf sie zu schießen.
  • Fang mich, wenn du kannst (Catch Me If You Can): schließe das Szenario innerhalb eines Limits von hundert Sekunden ab, was zwingt, die Route im Voraus zu planen, statt spontan zu improvisieren.
  • Sanitäter (Medic): füge Schaden zu, indem du die Gegner selbst als Waffe einsetzt, Explosionen oder Kreuzangriffe nutzt, statt konventionell zu schießen.
  • Mausefalle (Mouse Trap): besiege alle Gegner innerhalb der Recycler-Zone, ohne dass auch nur einer aus dem festgelegten Bereich entkommt.
  • Vollgas (Floor It): schließe die Herausforderung ab, ohne auch nur einen Schadenspunkt zu erleiden, die anspruchsvollste der fünf in Sachen Ausweich-Präzision.

Sammelobjekte: Mr. Cabin und Anpassungsgegenstände

Jeder Sektor versteckt zwischen dreißig und fünfundvierzig Sammelobjekte, größtenteils Figuren einer wiederkehrenden Figur namens Mr. Cabin, versteckt an wenig auffälligen Stellen der Kulisse; das Spiel selbst enthält eine eigene Option in den Einstellungen, um ihr Auffinden für alle zu erleichtern, die sich lieber auf die Haupthandlung konzentrieren möchten, ohne jeder einzelnen Figur nachzujagen. Neben den Figuren verteilt jeder Sektor Kabinen-Münzen, die sich in einem eigenen Belohnungssystem ansammeln und gegen Outfits und kosmetische Anpassungsgegenstände für Hugh und Diana eintauschbar sind, ohne jeden Einfluss auf die Kampfwerte. Keines dieser Sammelobjekte wird nach Abschluss der Geschichte unzugänglich: Das Spiel erlaubt es, bereits abgeschlossene Sektoren erneut zu besuchen, um sie in Ruhe zu vervollständigen.

Hughs Objekt-Scan ist mit Abstand das nützlichste Werkzeug für die Jagd nach Sammelobjekten: Aktiviert man ihn in der Nähe eines Bereichs mit versteckten Figuren, hebt er kurz deren Umriss hervor, selbst durch Mobiliar oder Vegetation hindurch, was besonders in der Terra-Kuppel und den Lunum-Minen wertvoll ist, den beiden Sektoren mit der höchsten Dichte an vertikalen Verstecken. Für alle, die das Spiel zu hundert Prozent abschließen möchten, lohnt sich außerdem ein Blick ins Fortschrittsmenü der Zuflucht nach jedem Sektor: Es zeigt klar an, wie viele Figuren und Münzen in jedem Bereich noch fehlen, sodass man nicht einen ganzen Sektor auswendig durchsuchen muss, um zu prüfen, ob noch etwas fehlt.

Schwierigkeits- und Barrierefreiheitseinstellungen

Pragmata bietet von Beginn des Spiels an mehrere wählbare Schwierigkeitsstufen, die jederzeit ohne Nachteile geändert werden können, was angesichts der Besonderheit seines Kampfsystems besonders nützlich ist: Wer ohne Vorerfahrung mit Action-Shootern ins Spiel einsteigt, kann die Schwierigkeit nur für die anspruchsvollsten Kampfabschnitte senken und für die Erkundung wieder anheben, ohne dass dies die Handlungsziele oder verfügbaren Sammelobjekte beeinflusst. Höhere Stufen erhöhen nicht nur den erlittenen Schaden und die Aggressivität der Gegner, sondern verringern auch die Fehlertoleranz innerhalb der Hacking-Raster selbst, indem sie mehr Strafknoten hinzufügen und die Reaktionszeiten bei Störsignal-Hacks verkürzen.

Im Bereich Barrierefreiheit erlaubt das Spiel, die Steuerung beider Figuren komplett neu zu belegen, unabhängig voneinander die Kameraempfindlichkeit Hughs und die Bewegungsgeschwindigkeit von Dianas Cursor auf dem Raster einzustellen sowie zusätzliche visuelle Hilfen zu aktivieren, etwa kontrastreichere Hervorhebungen für die roten Strafenfelder, gedacht für alle, die bei der bläulichen, in mehreren Sektoren vorherrschenden Beleuchtung Schwierigkeiten haben, ähnliche Farbtöne zu unterscheiden. Außerdem gibt es die Option, das allgemeine Tempo des Hackens leicht zu verlangsamen, ohne es vollständig zu pausieren, eine Zwischenlösung zwischen dem Spielen im Standardmodus und dem Senken der allgemeinen Kampfschwierigkeit.

Pragmata im Vergleich zum üblichen Standard bei Science-Fiction-Shootern

Um besser einzuordnen, was Pragmata dem Genre bringt, vergleicht diese Tabelle seine charakteristischsten Designentscheidungen mit denen, die in Einzelspieler-Science-Fiction-Shootern der letzten Jahre üblicherweise vorherrschen.

AspektÜblicher Genre-StandardPragmata
GeschäftsmodellHäufige Neigung zu Live-Service-ElementenIn sich geschlossenes Einzelspieler-Erlebnis ohne Live-Komponente
FigurensteuerungEin einziger Protagonist unter direkter KontrolleZwei gleichzeitig gesteuerte Figuren
KampflösungHauptsächlich Zielgenauigkeit und DeckungsmanagementHybrid aus Zielgenauigkeit und Echtzeit-Hacking-Rätsel
Munition und AusrüstungAutomatisches Nachladen oder pauschale MunitionWaffen mit endlichen Ladungen, die beim Aufbrauchen zerstört werden
LevelstrukturVariabel je nach SubgenreFünf große, erkundbare Sektoren mit Sammelobjekten
Durchschnittswertung bei MetacriticVariabel, stark abhängig vom jeweiligen Titel85–88 von 100 je nach Plattform

Der Vergleich macht deutlich, warum ein Großteil der Kritik Pragmata als «Old-School»-Ansatz innerhalb der aktuellen Landschaft beschrieben hat: Es verzichtet bewusst auf Live-Service-Formeln und setzt stattdessen auf eine sehr spezifische zentrale Mechanik, statt gängigeren kommerziellen Trends des Genres nachzujagen.

Genau diese Spezifität ist jedoch ein zweischneidiges Schwert bei der Frage, ob man das Spiel empfehlen sollte: Wer gezielt eine Alternative zur Formel der offenen Welt mit konstanter Progression und nahezu unbegrenztem Inhalt sucht, findet in Pragmata genau das, wonach er sucht, während wer den Wert eines Kaufs an der Gesamtstundenzahl an Inhalt bemisst, die Kampagne knapper bemessen finden könnte, als er erwartet hatte. Diese Erwartung sollte man vor dem Einstieg klar haben, gerade weil das Spieldesign selbst gar nicht versucht, dies zu verschleiern oder die Spielzeit künstlich mit Füllstoff zu strecken.

Technische Anforderungen am PC

KomponenteMinimumEmpfohlen
BetriebssystemWindows 11, 64-BitWindows 11, 64-Bit
ProzessorIntel Core i5-8500 / AMD Ryzen 5 3500Intel Core i7-8700 / AMD Ryzen 5 5500
Arbeitsspeicher16 GB16 GB
GrafikkarteNVIDIA GTX 1660 (6 GB) / AMD RX 5500 XT (8 GB)NVIDIA RTX 2060 Super (8 GB) / AMD RX 6600 (8 GB)
DirectXVersion 12Version 12
SpeicherplatzRund 40 GBRund 40 GB
InternetverbindungBreitband erforderlichBreitband erforderlich

Die PC-Version ist die einzige, die vollständiges Path Tracing bietet, und das nur auf kompatiblen Nvidia-Grafikkarten, zusätzlich zur Shader Execution Reordering-Technik (SER) und Rauschunterdrückung mittels ReSTIR für die globale Beleuchtung. Auf Konsolen bieten sowohl PS5 als auch Xbox Series X Raytracing bei Reflexionen und globaler Beleuchtung mit einer internen Auflösung von 1080p, hochskaliert auf 4K, während die PS5 Pro per Update einen entsperrten Modus mit 1440p und PSSR-Rekonstruktion hinzufügt. Die Xbox Series S rendert nativ in 720p, hochskaliert auf 1440p, ohne Raytracing, und die Nintendo Switch 2 bietet 540p, hochskaliert auf 1080p im Docked-Modus, sowie 360p, hochskaliert auf 1080p im Handheld-Modus, mit einer je nach Szene variierenden Bildrate zwischen 30 und 60 Bildern pro Sekunde.

Das Spiel bietet außerdem ein Haarsystem mit Einzelstrang-Physik, besonders auffällig bei Dianas langem Haar in den Zwischensequenzen und bei stärkeren Kamerabewegungen; dies ist eine der von der Fachpresse bei den Präsentationen vor dem Release am häufigsten kommentierten technischen Verbesserungen, da sie erhebliche Grafikleistung erfordert, um stabil zu bleiben, ohne die allgemeine Bildrate zu beeinträchtigen, vor allem bei den weniger leistungsstarken Konsolenversionen.

Editionen und Preise

Pragmata erschien in zwei digitalen Editionen, ohne dass Capcom bis heute eine physische Sammlereedition angekündigt hätte. Die Standardedition kostet 59,99 US-Dollar und enthält das komplette Spiel, ohne dass irgendein Handlungsabschnitt oder Spielmechanik hinter einer Zusatzzahlung gesperrt wäre.

Die Digital Deluxe Edition, zum Preis von 69,99 US-Dollar, fügt das sogenannte Zuflucht-Variety-Paket hinzu: vier kosmetische Outfits (zwei für Hugh und zwei für Diana), eine Waffen-Skin, drei alternative Musikstücke zur Untermalung der Zuflucht, drei exklusive Gesten für Diana und eine digitale Artbook-Bibliothek des Spiels. Capcom hat bestätigt, dass keiner dieser Inhalte dauerhaft exklusiv bleibt: Sämtliche Kosmetika der Deluxe Edition werden später auch separat erhältlich sein, sodass der eigentliche Unterschied zwischen beiden Editionen lediglich im früheren Zugang zu diesem kosmetischen Inhalt liegt, nicht in exklusiven Spielinhalten.

Neben den beiden digitalen Editionen brachte Capcom außerdem eine Diana-amiibo-Figur heraus, kompatibel mit den Konsolenversionen des Spiels. Sie zu scannen schaltet zusätzliche Waffen und Erholungsgegenstände innerhalb der Partie frei, ähnlich wie es bei anderen amiibo-Figuren im Nintendo-Katalog funktioniert, wobei der freigeschaltete Inhalt in diesem Fall rein ergänzend ist und keinesfalls nötig, um die Kampagne abzuschließen oder ein bestimmtes Ende der Geschichte zu erreichen.

Kritikaufnahme und kommerzielle Ergebnisse

Pragmata hat sich zu einem der bestbewerteten Capcom-Spiele der letzten Jahre und zu einem der am besten aufgenommenen Releases des Jahres 2026 insgesamt entwickelt. Bei Metacritic teilen sich die Nintendo-Switch-2- und die PC-Version 88 von 100 Punkten, die Xbox-Series-X|S-Version liegt bei 87 und die PlayStation-5-Version bei 85, während bei OpenCritic der Anteil der Kritiker, die das Spiel empfehlen, 96 % erreicht. Bei Steam hat es sich zudem seit seinem Release unter den von den Spielerinnen und Spielern selbst am besten bewerteten Capcom-Titeln platziert.

Zu den am häufigsten wiederholten Lobpreisungen zählen die Originalität des Systems, das Schießen und Echtzeit-Hacking verbindet, die Stärke der Beziehung zwischen Hugh und Diana als emotionales Rückgrat der Geschichte sowie Capcoms bewusste Entscheidung, auf Live-Service-Elemente oder zusätzliche Monetarisierung zu verzichten — etwas, das mehrere Analysten als willkommene Seltenheit in der aktuellen Landschaft großer Produktionen hervorgehoben haben.

Die Stadtnachbildung in Sektor 2 wurde in mehreren Kritiken besonders als einer der einprägsamsten Momente des gesamten Spiels erwähnt, sowohl wegen ihrer Größe als auch wegen der Unruhe, die es hervorruft, eine vertraute Stadt vollständig menschenleer zu durchqueren und dabei punktuelle Verzerrungen zu entdecken, die ihren künstlichen Ursprung verraten. Mehrere Analysten haben zudem das Sounddesign von Yasumasa Kitagawas Soundtrack hervorgehoben, der während der Erkundung minimalistische elektronische Passagen mit intensiveren orchestralen Kompositionen in den Bosskämpfen abwechselt und so den Kontrast zwischen den ruhigen Momenten und den spannungsgeladeneren Abschnitten der Kampagne verstärkt.

«Sein klassischer Ansatz beim Leveldesign und beim Rhythmus bietet eine solide Grundlage für das, was er am besten kann: wuchtiges, befriedigendes Schießen zusammen mit einem Echtzeit-Rätselsystem, das seine Action vertieft.»

Die wiederkehrendsten Kritikpunkte betreffen einen unregelmäßigen Rhythmus in der zweiten Hälfte der Kampagne sowie gewisse Navigationsschwierigkeiten innerhalb des Sammelobjekt-Systems selbst, besonders in den größeren Sektoren. Dennoch stimmt die Gesamtbewertung darin überein, dass das Spiel hält, was es verspricht, ohne künstlichen Füllstoff nötig zu haben: Mehrere Kritiken beschreiben es als eine «solide wie ein Fels» wirkende Erfahrung, die nicht durch ihre Länge hervorsticht, aber kaum Füllinhalte enthält.

Kommerziell überschritt Pragmata die Millionengrenze verkaufter Exemplare bereits in den ersten zwei Verkaufstagen und erreichte sechzehn Tage nach Release die Zweimillionenmarke — bemerkenswerte Zahlen für eine völlig neue geistige Eigentumsmarke ohne jegliche Vorgeschichte in der Capcom-Saga.

Mehrere Kritiken haben zudem den Vergleich mit Third-Person-Action-Spielen der Xbox-360-Ära hervorgehoben und darauf hingewiesen, dass Pragmata bewusst eine geschlossenere und stärker geleitete Art von Rhythmus und Leveldesign wiederbelebt, im Gegensatz zum jüngeren Trend hin zu offenen Welten oder lockereren Progressionsstrukturen. Weit davon entfernt, als Makel gelesen zu werden, wurde dieser Vergleich fast durchgängig positiv verwendet, als Art zu betonen, dass das Spiel genau weiß, was es sein will, und nicht versucht, mehr abzudecken, als seine zentrale Mechanik während der ungefähr fünfzehn bis zwanzig Stunden, die die vollständige Kampagne dauert, mit Stabilität tragen kann.

Zusätzliche Inhalte und das alternative Ende von «Unbekanntes Signal»

Nach Abschluss der Hauptkampagne schalten sich die Herausforderungen von «Unbekanntes Signal» (Unknown Signal) frei, eine Reihe zusätzlicher Post-Game-Missionen, die nach ihrem Abschluss den Zugang zu einem alternativen Ende freigeben, das ein mögliches Überleben Hughs jenseits des Standardausgangs der Geschichte andeutet. Capcom hat zudem eine mit den Konsolenversionen kompatible Diana-amiibo-Figur veröffentlicht, die im Spiel beim Scannen zusätzliche Waffen und Erholungsgegenstände freischaltet, wobei keine dieser Ergänzungen unverzichtbar für den Genuss der Hauptkampagne ist.

Die Missionen von «Unbekanntes Signal» nutzen die bereits während der Kampagne besuchten Schauplätze wieder, jedoch mit veränderten Kampfbedingungen: umgestellte Gegner, herausforderungsspezifische Ausrüstungsbeschränkungen und in manchen Fällen Zeitlimits, die zwingen, die in diesem Guide beschriebenen Hacking- und Kampftricks deutlich präziser anzuwenden. Es handelt sich praktisch um den anspruchsvollsten Inhalt des gesamten Spiels, ausdrücklich gedacht für alle, die das Hacking-System bereits beherrschen und nach Kenntnis des Hauptausgangs der Geschichte eine zusätzliche Prüfung suchen.

Wird es eine Fortsetzung geben? Die Zukunft der Saga

Capcom präsentierte Pragmata ausdrücklich als langfristigen Einsatz für den Aufbau einer neuen eigenen geistigen Eigentumsmarke, in einem Katalog, der historisch von bereits etablierten Sagas wie Resident Evil, Monster Hunter oder Street Fighter dominiert wird. Die gute kommerzielle und kritische Aufnahme des Releases stärkt die Wahrscheinlichkeit, dass das Unternehmen die Marke weiter nutzt, auch wenn zum Zeitpunkt dieses Guides keine offizielle Ankündigung einer Fortsetzung oder zusätzlicher erzählerischer Inhalte über das alternative Ende von «Unbekanntes Signal» hinaus vorliegt. Der Ausgang der Geschichte selbst, mit mehreren bewusst offen gelassenen Fragen zum endgültigen Schicksal von Hugh und Diana, lässt die Tür für eine mögliche Fortsetzung einen Spalt offen, ohne sich ausdrücklich darauf festzulegen.

Historisch hat Capcom dazu tendiert, die tatsächliche Publikumsreaktion abzuwarten, bevor es Fortsetzungen seiner neuen geistigen Eigentumsmarken bestätigt, ein Muster, das sich bei anderen Franchises des Studios im letzten Jahrzehnt bereits wiederholt hat. Die Verkaufszahlen der ersten Wochen von Pragmata bringen das Spiel in eine relativ günstige Position, um eine künftige Investition zu rechtfertigen, auch wenn der extrem lange Entwicklungszyklus dieses ersten Teils — knapp sechs Jahre zwischen Ankündigung und Release — nahelegt, dass, falls tatsächlich eine Fortsetzung kommt, sie kaum kurzfristig angekündigt werden dürfte.

Fazit: Lohnt sich Pragmata?

Zusammengefasst

Das Beste

Zutiefst originelles Hacking- und Kampfsystem

Beziehung zwischen Hugh und Diana als solider emotionaler Kern

Bewusster Einsatz für eine Erfahrung ohne Füllstoff und ohne Live-Service

Sehr sorgfältig gestaltetes Mond-Setting und künstlerische Leitung

Das Schlechteste

Unregelmäßiger Rhythmus in der zweiten Hälfte der Kampagne

Wenig intuitive Sammelobjekt-Navigation in großen Sektoren

Anspruchsvolle anfängliche Lernkurve bei der Steuerung zweier Figuren

Begrenzte Gesamtspielzeit im Vergleich zu anderen Produktionen mit gleichem Budget

Pragmata ist vor allem ein Spiel mutiger Entscheidungen: auf eine so eigenwillige Kampfmechanik wie das Echtzeit-Hacking zu setzen, die gesamte Erzählung auf der Beziehung zwischen nur zwei Hauptfiguren zu tragen und bewusst auf die in Produktionen dieses Budgets üblichen Monetarisierungsformeln zu verzichten, sind Risiken, die leicht hätten schiefgehen können. Dass die Kritik das Spiel so wohlwollend aufgenommen hat und die Verkaufszahlen diese Aufnahme begleitet haben, bestätigt, dass Capcom sich eine eigene Nische innerhalb eines Genres erobert hat, das dazu neigt, sich allzu oft selbst zu ähneln.

Für alle, die einen Science-Fiction-Shooter mit klarer mechanischer Identität, einer Geschichte mit echtem emotionalem Gewicht und ohne jede Absicht suchen, einen mit künstlichem Inhalt festzuhalten, ist Pragmata eine der interessantesten Veröffentlichungen des Jahres. Wer längere Erfahrungen oder ein durchgängig konstanteres Tempo bevorzugt, wird die von der Kritik selbst in den letzten Sektoren angemerkten Schwankungen bemerken, doch das Gesamtpaket trägt sich dank der Solidität seines zentralen Systems und der Beziehung zwischen seinen beiden Hauptfiguren.

Es lohnt sich außerdem, daran zu erinnern, dass Pragmata mit jahrelangen berechtigten Zweifeln auf den Markt kam, ob das Projekt nach seiner unbefristeten Verschiebung von 2023 überhaupt jemals erscheinen würde. Dass das Endergebnis nicht nur gehalten hat, sondern die kritischen und kommerziellen Erwartungen an einen Release mit dieser Vorgeschichte sogar übertroffen hat, sagt sowohl über das Talent des Entwicklungsteams als auch über die Geduld Capcoms viel aus, keinen Erscheinungstermin zu erzwingen, bevor das Hacking-System der Ambition des Projekts wirklich gewachsen war. Für alle, die sich nach einer so langen Entwicklung fragen, ob es sich lohnt, lautet die kurze Antwort: ja — nur selten schafft es ein derart verspätetes Spiel, die Wartezeit mit so viel Souveränität zu rechtfertigen.

Häufig gestellte Fragen zu Pragmata

Wann ist Pragmata erschienen?

Das Spiel erschien am 17. April 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Die Nintendo-Switch-2-Version folgte eine Woche später, am 24. April, zunächst in Japan.

Wie funktioniert Dianas Hacking-System?

Diana bewegt sich automatisch über ein hexagonales Raster, das der Spieler mit dem rechten Stick lenkt, wobei sie Bestätigungsknoten in der richtigen Reihenfolge besucht und dabei rote Strafenfelder und graue Hindernisse meidet, bis sie das Hacking-Ziel erreicht.

Kann man eine Waffe für immer verlieren?

Ja, mit Ausnahme der anfänglichen Grip Gun haben alle Waffen und taktischen Einheiten endliche Munition oder Ladungen und werden beim Aufbrauchen dauerhaft zerstört. Sie können nach der Registrierung ihres Bauplans im Einheiten-Drucker der Zuflucht gegen Ressourcen neu gefertigt werden.

Wie viele Sektoren hat das Spiel?

Fünf Hauptsektoren: Solarkraftwerk, Massenproduktionsmatrix, Terra-Kuppel, Lunum-Minen und Zentralhafen, jeder mit eigenem Boss, eigenen Sammelobjekten und spezifischen Mechaniken.

Wie besiegt man den Endboss Eight/Idea?

Der Kampf hat drei Phasen: In der ersten muss man das dunkle Filament zweimal reinigen, bevor man hacken kann; in der zweiten erscheint ein Schild, der zwingt, den Offenen Hacking-Modus jederzeit aktiv zu halten; in der dritten, unterhalb von 50 % Leben, enthält das Raster rote Abschnitte, die den Fortschritt zurücksetzen, wenn man sie im falschen Moment belegt.

Was unterscheidet die Standardedition von der Deluxe-Edition?

Die Standardedition (59,99 US-Dollar) enthält das komplette Spiel ohne Einschränkungen. Die Deluxe-Edition (69,99 US-Dollar) fügt vorab vier kosmetische Outfits, eine Waffen-Skin, zusätzliche Musik für die Zuflucht, exklusive Gesten für Diana und eine Artbook-Bibliothek hinzu, Inhalte, die später auch separat erhältlich sind.

Welchen Computer brauche ich, um es zuverlässig zu spielen?

Mindestens einen Intel Core i5-8500 oder AMD Ryzen 5 3500, 16 GB RAM und eine GTX 1660 oder RX 5500 XT, dazu rund 40 GB freien Speicherplatz und eine Breitbandverbindung, die sogar für den Einzelspielermodus verpflichtend ist.

Welche Wertung hat es von der Fachkritik erhalten?

Bei Metacritic teilen sich die PC- und die Nintendo-Switch-2-Version 88 von 100 Punkten, Xbox Series X|S liegt bei 87 und PlayStation 5 bei 85. Bei OpenCritic empfehlen 96 % der Kritiker das Spiel.

Muss man andere Capcom-Titel gespielt haben, um die Geschichte zu verstehen?

Nein. Pragmata ist eine vollständig originäre und in sich abgeschlossene geistige Eigentumsmarke, ohne erzählerische Verbindung zu Resident Evil, Monster Hunter oder einer anderen früheren Saga des Studios.

Wird es eine Fortsetzung von Pragmata geben?

Capcom hat zum Zeitpunkt dieses Guides weder eine Fortsetzung noch zusätzliche erzählerische Inhalte angekündigt, auch wenn die gute kritische und kommerzielle Aufnahme des Spiels, verbunden mit der Absicht des Unternehmens, neue dauerhafte geistige Eigentumsmarken zu etablieren, eine künftige Fortsetzung plausibel erscheinen lässt.

Warum werden Waffen zerstört, wenn ihre Munition aufgebraucht ist?

Es ist eine bewusste Designentscheidung, damit der Spieler sein Arsenal mit Bedacht einsetzt, statt sich während der gesamten Partie auf eine einzige Lieblingswaffe zu verlassen. Alle Waffen außer der anfänglichen Grip Gun können nach Registrierung ihres Bauplans im Einheiten-Drucker der Zuflucht erneut gefertigt werden, sodass der Verlust in Bezug auf den Fortschritt nie endgültig ist, sondern nur dieses eine Exemplar der Waffe betrifft.

Wie lange dauert die vollständige Kampagne?

Der Abschluss der Hauptgeschichte dauert etwa fünfzehn bis zwanzig Stunden, abhängig vom Schwierigkeitsgrad und davon, wie viel Zeit man der optionalen Erkundung jedes Sektors widmet; die Suche nach allen Sammelobjekten und der Abschluss der Trainingssimulationen verlängern diese Zahl erheblich.

Was ist das Ende von «Unbekanntes Signal» und wie schaltet man es frei?

Es handelt sich um eine Reihe von Post-Game-Missionen, verfügbar nach Abschluss der Hauptkampagne; ihre vollständige Bewältigung schaltet ein alternatives Ende frei, das auf ein mögliches Überleben Hughs jenseits des Standardausgangs der Geschichte hindeutet.

Was unterscheidet den Offenen Hacking-Modus vom Schlag-Hacking-Modus?

Der Offene Modus hält das Hacking-Raster stets verfügbar, bereit, um ohne Vorwarnung auf jedes Zeitfenster zu reagieren; der Schlag-Modus wird punktuell aktiviert. Für die meisten Kämpfe, und insbesondere für Bosse, bietet der Offene Modus deutlich mehr Flexibilität.

Kann man Pragmata ohne Vorerfahrung mit Shootern spielen?

Ja, dank der jederzeit anpassbaren Schwierigkeitsstufen und der Barrierefreiheitsoptionen des Spiels, auch wenn es sich lohnt, in den ersten Stunden geduldig zu sein, während man sich die Gewohnheit aneignet, Hugh und Diana gleichzeitig zu steuern. Sektor 1 ist genau als risikoarmer Übungsbereich gedacht, bevor der Schwierigkeitsgrad spürbar ansteigt.

Was ist die beste Waffenkombination für den Einstieg?

Eine solide Kombination für die ersten Stunden ist die Grip Gun als Hauptwaffe mit unendlicher Munition, die Shockwave Gun für Gegner in der Nähe und das Stasis-Netz als unterstützende taktische Einheit; letzteres erlaubt es, ein Ziel lange genug zu lähmen, um in Ruhe einen Hack abzuschließen, was besonders wertvoll ist, während man noch lernt, beide Figuren gleichzeitig zu verwalten.


Pragmata beweist, dass es nach wie vor Raum dafür gibt, dass eine große Science-Fiction-Produktion auf eine eigene, riskante Mechanik setzt, statt bereits bekannte Formeln zu wiederholen. Indem es seinen gesamten Kampf um die Beziehung zwischen einem verletzlichen Menschen und einer Androidin herum aufbaut, die nur aus der Distanz handeln kann, hat Capcom eine der originellsten Veröffentlichungen des Jahres abgeliefert, mit einer soliden Grundlage, auf der das Unternehmen, sollte tatsächlich eine Fortsetzung kommen, bereits viel Boden gutgemacht hätte.

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí