Guide et Astuces · Science-Fiction · 2026
Pragmata : le guide ultime pour survivre sur le Berceau
Tout ce qu’il vous faut pour terminer Pragmata sans rester bloqué : le fonctionnement réel du système de piratage de Diana, les solutions des puzzles de chaque secteur, les stratégies contre tous les boss, la meilleure façon de répartir armes et hacks, et les astuces qui séparent un agent compétent d’un agent qui se retrouve à court d’oxygène en plein milieu de la Lune.
Fiche technique
| Développeur et éditeur | Capcom |
| Moteur graphique | RE Engine |
| Date de sortie | 17 avril 2026 (PC, PS5, Xbox Series X|S) ; 24 avril 2026 sur Nintendo Switch 2 (Japon) |
| Plateformes | PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 |
| Genre | Action-aventure de science-fiction à la troisième personne, avec piratage en temps réel |
| Mode de jeu | Un joueur |
| Protagonistes | Hugh Williams et Diana, contrôlés simultanément |
Pragmata est la nouvelle propriété intellectuelle originale de Capcom, un pari de science-fiction qui combine le tir à la troisième personne avec un système de piratage en temps réel si particulier que le studio lui-même a reconnu que des années d’essais et d’erreurs avaient été nécessaires pour le peaufiner. Le jeu place le joueur aux commandes simultanées de deux personnages, Hugh Williams et l’androïde Diana, coincés dans une base lunaire abandonnée après un séisme qui a rendu hostile l’intelligence artificielle qui la contrôlait. Le résultat est une expérience peu commune dans le genre du tir : chaque combat est, au fond, un petit casse-tête que l’on résout tout en tirant, en esquivant et en progressant dans un décor reconstruit grâce à une technologie d’impression 3D à grande échelle.
Ce guide est conçu pour répondre à des questions précises pendant que vous jouez : comment fonctionne réellement le système de piratage de Diana au-delà du tutoriel, quelle arme ou quel hack emporter dans chaque secteur, comment vaincre chaque boss sans recommencer le combat dix fois, et quelles astuces mécaniques font la différence entre se sentir maladroit avec les deux personnages à la fois et maîtriser le rythme du jeu. Nous revenons aussi, sans remplissage, sur le développement du projet, son histoire et son casting, son accueil critique, ses exigences techniques et ses éditions.
Tout au long du texte, vous trouverez des encadrés distincts avec des informations clés, des conseils pratiques, des erreurs fréquentes à éviter et des avertissements de spoilers avant tout passage contenant des rebondissements importants, afin que vous puissiez aller directement à ce dont vous avez besoin sans lire le guide entier du début à la fin.
Si vous venez d’autres jeux de tir à la troisième personne et que vous vous attendez à un shooter classique, autant vous prévenir tout de suite : Pragmata exige un type d’attention différent, il ne suffit pas de bien viser, il faut aussi apprendre à lire une grille pendant que le reste de l’écran continue de bouger. Les premières heures sont souvent les plus frustrantes précisément pour cette raison, et ce guide consacre une section entière à expliquer calmement le système de piratage avant d’entrer dans le détail de chaque secteur, afin que cette courbe d’apprentissage initiale se franchisse le plus rapidement possible.
De la révélation PS5 à la sortie : l’histoire réelle du projet
Pragmata a été annoncé le 11 juin 2020 lors de l’événement de présentation de la PlayStation 5, devenant ainsi la première propriété intellectuelle entièrement originale de Capcom en huit ans. Ce qui semblait à l’époque un projet ambitieux mais raisonnable est devenu, au fil des années, l’un des développements les plus chaotiques du catalogue récent du studio : la sortie, initialement prévue pour 2022, a d’abord été repoussée à 2023, puis en juin de cette même année la société a annoncé un report indéfini, sans date ni fenêtre précise. Ce n’est qu’en juin 2025 que Capcom a confirmé que le jeu avait de nouveau une date réelle, avec une sortie finalement fixée à 2026 et les détails exacts révélés lors des Game Awards de décembre de cette année-là.
Au total, le développement s’est étalé sur près de six ans. Le réalisateur Cho Yong-hee a expliqué publiquement qu’une bonne partie de ce temps avait été consacrée à « un intense processus d’essais et d’erreurs » centré, surtout, sur le système de piratage à base de puzzles qui finit par devenir la marque de fabrique du jeu : trouver l’équilibre entre un minijeu suffisamment profond pour soutenir toute la campagne et suffisamment fluide pour ne pas casser le rythme d’une fusillade en temps réel n’a pas été, selon le studio lui-même, un processus simple.
Info clé
La construction du monde de Pragmata a été supervisée par le designer Shōji Kawamori, créateur de la saga Macross, tandis que le design de Diana a été entièrement conçu à partir de zéro par une équipe d’artistes nouveaux au sein du studio, sans recourir au scan 3D d’actrices réelles ; ses animations, par ailleurs, ont été capturées par du personnel interne de Capcom plutôt que par des actrices enfants. L’un des niveaux, situé dans une réplique d’une grande ville, a été délibérément conçu pour paraître généré par une IA défaillante, avec des distorsions « illogiques » réalisées à la main par l’équipe artistique, et non réellement produites par un quelconque système automatique.
L’acteur britannique David Menkin, qui prête sa voix à Hugh, a passé dix-huit mois à enregistrer le rôle, tandis que Grace Saif incarne Diana. Un détail amusant relevé dans plusieurs interviews est que Menkin a délibérément évité de commenter sur les réseaux sociaux la mission Artemis II de la NASA pendant qu’il enregistrait, afin de ne donner aucun indice sur le contenu du scénario en vertu de l’accord de confidentialité du projet. Sur le plan technique, le jeu tourne sur RE Engine, le même moteur qui fait fonctionner les remakes de Resident Evil, et intègre l’éclairage global et les reflets en lancer de rayons sur consoles, en plus du path tracing réservé aux cartes Nvidia sur la version PC.
Le long report indéfini de 2023 a fini par faire naître des doutes raisonnables sur le fait que le projet voie un jour le jour, une situation peu habituelle pour un studio de la taille de Capcom avec une licence déjà annoncée publiquement plusieurs années auparavant. Lorsque la société a repris la communication en 2025, elle a insisté sur le fait que ce temps supplémentaire avait été employé à peaufiner précisément le système hybride de tir et de piratage, et non à refaire le projet de zéro, une nuance qui aide à comprendre pourquoi la mécanique centrale se révèle si aboutie dans le produit final malgré ces années de silence. La bande originale a été composée par Yasumasa Kitagawa, tandis que le scénario a été écrit par Haruo Murata, avec Cho Yong-hee et Yasuhiro Anpo se partageant la réalisation du projet et Naoto Oyama, Edvin Edsö et Masachika Kawata en tant que producteurs.
Scénario, univers et personnages
L’histoire se déroule dans une base de recherche lunaire connue sous le nom de le Berceau, construite par la corporation Delphi pour exploiter le lunafilament, un matériau capable de servir de base pour imprimer en 3D pratiquement n’importe quelle structure à grande échelle, depuis des bâtiments entiers jusqu’à des répliques de villes terrestres. Un séisme lunaire sépare l’ingénieur système Hugh Williams du reste de son équipe et déclenche le comportement hostile d’IDUS, l’intelligence artificielle qui gérait toute l’installation. Hugh est secouru par Diana, une androïde à l’apparence enfantine appartenant à une série expérimentale appelée « Pragmata », et ensemble ils doivent traverser la base pour rétablir les communications et rentrer sur Terre.
Le casting de personnages est délibérément restreint, une caractéristique peu habituelle pour un jeu de cette envergure. Diana (dont la désignation de modèle est D-I-0336-7) est curieuse, énigmatique et dépend de Hugh pour se déplacer dans un environnement pensé pour des adultes humains, tandis que Hugh est un personnage décrit comme « un peu sarcastique » mais au grand cœur, qui apprend à faire confiance aux capacités de Diana au fil de l’intrigue. Face à eux se dresse Eight, une autre unité Pragmata aux intentions clairement destructrices, ainsi que l’ombre du docteur Neil Higgins, le scientifique aujourd’hui décédé qui a créé à l’origine les unités Pragmata et dont l’héritage conditionne une bonne partie des rebondissements de la seconde moitié du jeu.
Une grande partie de la critique spécialisée a justement salué la relation entre Hugh et Diana comme le véritable moteur émotionnel du jeu : la dépendance mutuelle entre un humain qui ne peut pas survivre longtemps sans assistance technique et une androïde qui ne peut pas avancer physiquement sans que quelqu’un lui ouvre la voie se traduit, en termes de gameplay, par l’obligation constante de coordonner les deux personnages, et en termes narratifs, par une histoire de confiance qui se construit scène après scène plutôt que d’être acquise dès le départ.
Le ton général s’éloigne délibérément de l’horreur ou de l’action débridée habituelles dans d’autres productions Capcom : Pragmata évolue dans un registre plus contemplatif, appuyé sur de longs silences, sur la sensation d’isolement d’une base lunaire pratiquement vide et sur l’incongruité visuelle de trouver des répliques de villes terrestres entièrement désertes en plein milieu de la surface lunaire. Cette combinaison de science-fiction intimiste et de décors à grande échelle est, selon une bonne partie de la critique, l’un des éléments qui distingue le mieux Pragmata des autres jeux de tir spatiaux, où l’échelle s’accompagne généralement d’un ton beaucoup plus belliqueux ou directement hostile dès la première minute.
La technologie d’impression 3D à grande échelle qui explique l’existence du Berceau remplit d’ailleurs une fonction narrative en plus d’une fonction scénaristique : elle permet de justifier, dans la fiction, qu’un joueur puisse traverser dans un même secteur un laboratoire industriel, une réplique urbaine complète, puis plus tard un biome forestier artificiel, sans que ce saut d’ambiance paraisse gratuit. Chaque secteur représente, en pratique, une expérience différente menée par la corporation Delphi avec le lunafilament, ce qui donne à l’aventure une excuse cohérente pour changer radicalement de décor toutes les quelques heures sans briser la logique interne du monde qu’habitent Hugh et Diana.
Piratage, combat et exploration : le fonctionnement interne de Pragmata
Pragmata se joue à la troisième personne et exige de gérer Hugh et Diana en même temps, avec des schémas de contrôle distincts pour chacun qui cohabitent dans une même partie : Hugh se déplace, vise, tire, esquive et utilise son jetpack sous le contrôle total du joueur, tandis que Diana trace automatiquement un chemin sur une grille hexagonale que le joueur oriente avec le stick droit (ou les flèches sur PC), sans avoir besoin de la déplacer manuellement dans le décor. Cette répartition des tâches est la base de tout ce qui se passe dans le jeu, depuis l’ouverture d’une porte verrouillée jusqu’à la défaite d’un boss final.
Il convient de comprendre cette structure comme deux couches de jeu qui s’exécutent en parallèle, et non comme deux minijeux indépendants qui s’alternent : pendant que Diana progresse sur sa grille, le reste de l’écran ne s’arrête pas, les ennemis continuent de bouger et Hugh reste exposé aux tirs adverses. Cette simultanéité est précisément ce que la critique a désigné comme la plus grande qualité du système, mais aussi la source de la courbe d’apprentissage la plus raide du jeu : il ne suffit pas de savoir résoudre la grille de piratage isolément, il faut apprendre à la résoudre pendant que Hugh continue de combattre normalement.
Le système de piratage de Diana, expliqué pas à pas
Lorsqu’une cible piratable apparaît — une porte, un panneau ou un ennemi — elle est signalée par un petit triangle rouge lumineux. En interagissant avec elle, une grille de cases s’ouvre, sur laquelle Diana avance seule ; le joueur décide seulement, case par case, dans quelle direction elle se déplace. Les cases par lesquelles elle passe s’appellent des nœuds de confirmation, et les visiter dans le bon ordre garantit la progression du piratage. Toutes les cases ne se valent pas :
- Cases bleues : accélèrent le piratage et, en combat, augmentent les dégâts accumulés à mesure que Diana les traverse.
- Cases rouges : pénalisent directement le temps disponible à chaque fois qu’elles sont foulées ; les toucher par erreur retire de précieuses secondes au piratage.
- Cases jaunes : obéissent à des règles spécifiques propres à chaque puzzle ou chapitre, il vaut donc mieux les lire attentivement la première fois qu’elles apparaissent dans un nouveau secteur.
- Cases grises : agissent comme des obstacles infranchissables et obligent à tracer un itinéraire alternatif sur le reste de la grille.
- Plus tard dans la campagne apparaissent les piratages avec interférence (jamming), où il faut synchroniser la progression de Diana avec des impulsions rouges périodiques : bouger au mauvais moment bloque le signal et oblige à recommencer la tentative.
Pendant les combats, pirater un ennemi consiste à amener Diana jusqu’à un carré vert dans sa propre grille individuelle ; l’atteindre déclenche des dégâts directs sur cette cible. Le jeu lui-même prévient d’une contrepartie importante à intégrer au plus vite : pirater un ennemi le rend plus agressif dès que le processus se termine, si bien que Hugh doit être prêt à reculer ou à chercher un abri juste au moment où le piratage s’achève, plutôt que de rester exposé à célébrer le coup porté.
Astuce pro
Il existe deux modes de piratage sélectionnables depuis le menu de Diana : le Mode de Piratage Ouvert, qui laisse la grille toujours visible et prête à l’emploi à tout moment, et le Mode de Piratage Éclair (Strike), pensé pour être activé ponctuellement. Pour la plupart des combats, et surtout pour les boss de la seconde moitié du jeu, garder le Mode Ouvert comme option par défaut offre beaucoup plus de flexibilité, car plusieurs attaques ennemies obligent à réagir par un piratage sans prévenir.
Diana dispose aussi de compétences de piratage spécialisées qui se débloquent et s’améliorent avec la progression : Décoder, Multi-piratage, Geler, Confondre, Exposer, Chaleur, Drainer et Enchaîner. Il vaut mieux savoir à quoi sert chacune avant de décider lesquelles améliorer en priorité :
- Décoder : accélère la vitesse de base de tout piratage, aussi bien en combat que dans l’environnement.
- Multi-piratage : ouvre plusieurs grilles ennemies presque simultanément, idéal contre les embuscades avec plusieurs petits adversaires.
- Geler : immobilise brièvement la cible une fois sa grille terminée, laissant une fenêtre sûre pour que Hugh tire sans subir de contre-attaque.
- Confondre : pousse temporairement l’ennemi piraté à attaquer d’autres ennemis proches, très utile contre des groupes nombreux.
- Exposer : révèle le point faible des ennemis blindés qui, autrement, encaissent à peine les dégâts directs des armes de Hugh.
- Chaleur : accélère la surchauffe des armes ennemies, les forçant à s’arrêter plus tôt que prévu.
- Drainer : convertit une partie des dégâts infligés à la cible directement en faveur de la jauge de Surcharge de Diana.
- Enchaîner : propage une partie de l’effet d’un piratage réussi à d’autres ennemis proches partageant le même type de grille.
De plus, Diana accumule une jauge de Surcharge (Overdrive) à mesure qu’elle pirate ; une fois pleine, l’activer (généralement en appuyant sur les deux sticks simultanément) déclenche un coup à très haut dégât qui, bien géré, peut faire basculer un combat de boss. Pour un premier passage de la campagne, améliorer Exposer et Geler avant le reste est généralement plus rentable que de répartir les ressources de firmware entre toutes les compétences à la fois, puisque ce sont les deux qui facilitent le plus les combats de boss décrits plus loin dans ce guide.
Les armes et unités de Hugh : l’Imprimante d’Unités
Hugh combat avec des armes à énergie et à électricité, en plus d’un jetpack de hanche qu’il utilise pour esquiver et se déplacer entre les plateformes. Tout son arsenal, à l’exception du pistolet de départ, obéit à une règle peu habituelle : chaque arme et chaque unité tactique dispose de munitions ou de charges limitées, qui ne se rechargent pas automatiquement ; une fois épuisée, cette copie précise de l’arme est détruite pour toujours. La seule exception est l’arme principale (le Grip Gun), à munitions infinies et rechargement automatique. Pour obtenir une nouvelle arme, il faut la trouver comme objet de terrain, tirer une seule fois avec elle pour enregistrer son schéma, puis elle peut être fabriquée autant de fois que voulu à l’Imprimante d’Unités du Refuge, contre des ressources.
- Unités d’attaque : Grip Gun (pistolet de départ à munitions infinies), Pulse Carbine (fusil d’assaut), Shockwave Gun (rafale à courte portée), Charge Piercer (perforateur chargeable, le plus puissant à l’impact), Photon Laser (faisceau d’énergie continu) et Homing Missiles (missiles à tête chercheuse pour cibles multiples).
- Unités tactiques : Stasis Net (filet qui immobilise), Riot Blaster (poussée de zone), Sticky Bombs (compresse la grille de piratage de la cible) et, plus tard, Code Generator et Hacking Mines, toutes deux débloquables en complétant des cartes de sceaux spéciales au Refuge.
- Unités défensives : Decoy Generator (leurre holographique), Impact Barrier (bouclier déployable) et Drone Hive (essaim de soutien autonome).
Comme règle générale pour répartir le budget de fabrication : le Charge Piercer combiné aux piratages de type Geler offre les meilleurs dégâts ponctuels contre les boss ; le Stasis Net et les Homing Missiles sont le meilleur choix face à des vagues de nombreux petits ennemis ; et le Riot Blaster ou le Decoy Generator tirent Hugh d’affaire lors d’embuscades où il se retrouve encerclé sans abri à proximité. Mieux vaut ne pas gaspiller les unités les plus puissantes contre des ennemis dont l’armure est encore active et non exposée : on pirate ou on expose d’abord le point faible, et c’est seulement ensuite qu’on tire avec l’arme la plus puissante disponible.
Lien, Lunafilament et Lunum Pur : la progression expliquée
Comment assimiler le contrôle de deux personnages à la fois
Le plus grand obstacle à l’entrée dans Pragmata n’est pas la difficulté de ses combats individuels, mais l’habitude mentale de répartir son attention entre Hugh et Diana sans que ni l’un ni l’autre ne soit complètement délaissé. Le conseil le plus répété parmi les joueurs ayant déjà terminé la campagne est de traiter Diana comme une action « en arrière-plan » qu’on lance et qu’on laisse progresser seule, tandis que l’attention principale reste sur les mouvements et la visée de Hugh, en ne consultant la grille qu’aux croisements ou lorsqu’un obstacle exige un virage délibéré. Essayer de surveiller la grille de Diana avec le même niveau d’attention constante que le viseur de Hugh est le moyen le plus rapide de perdre les deux fils à la fois. Après quelques heures de pratique, diriger Diana commence à devenir presque un réflexe, un peu comme changer de vitesse dans une voiture manuelle sans regarder le levier.
Les trois schémas de contrôle de PC, PS5 et Xbox Series X|S sont fonctionnellement identiques dans l’attribution des rôles de Hugh et Diana, si bien que le choix de la plateforme ne conditionne pas la courbe d’apprentissage du système de piratage en lui-même ; ce qui varie nettement, en revanche, ce sont les performances graphiques, déjà décrites dans la section consacrée à la configuration requise, ainsi que la lisibilité de la grille elle-même sur les écrans plus petits, où la manette se révèle plus confortable que le clavier pour diriger Diana avec précision durant les combats les plus chaotiques.
Les robots vaincus laissent tomber du lunafilament, la ressource principale pour fabriquer et améliorer les armes à l’Imprimante d’Unités, tandis que le Lunum Pur, plus rare, est réservé aux compétences et accessoires les plus avancés de Diana. Parallèlement, le jeu comprend un système de lien affectif entre Hugh et Diana basé sur des données « REM » que l’on récolte en explorant chaque secteur ; les investir dans des cadeaux et dans l’Améliorateur de Firmware du Refuge débloque non seulement du contenu narratif optionnel, mais améliore aussi directement la durée d’étourdissement, les dégâts de piratage et les temps de chargement de Diana. Explorer chaque secteur à fond avant d’avancer dans l’intrigue principale n’est donc pas qu’une question de collection : cela a un impact mécanique réel sur la difficulté des combats à venir.
Astuces essentielles pour survivre sur le Berceau
Avant d’entrer dans le détail secteur par secteur, il convient d’intégrer une poignée de mécaniques et d’habitudes qui font la différence entre se sentir dépassé par la gestion de deux personnages à la fois et jouer avec fluidité dès les premières heures.
Combat et piratage combinés
- La philosophie du combat tient en une phrase : Diana crée l’ouverture, Hugh l’encaisse. Piratez d’abord pour exposer un point faible ou désactiver une défense, puis tirez avec l’arme la plus puissante dont vous disposez.
- Dès qu’un piratage se termine, l’ennemi devient plus agressif : ayez déjà décidé où déplacer Hugh avant de compléter le dernier nœud, pas après.
- Utilisez le Multi-piratage dès que vous le débloquez pour gérer les vagues de petits ennemis ; essayer de les pirater un par un de façon séquentielle consomme un temps que vous n’avez pas toujours en combat.
- Ne tirez pas votre arme la plus puissante sur un ennemi dont l’armure ou le bouclier est encore actif : presque tous ont un point faible qui ne s’expose qu’après un piratage, un Geler ou un Exposer préalable.
- L’Auto-Piratage, une compétence de Hugh, consomme une partie de la jauge de piratage pour compléter automatiquement une grille ; réservez-le aux urgences où vous avez besoin que Hugh tire sans être distrait par la gestion de Diana à cet instant précis.
Gestion des ressources et des armes
- N’oubliez pas que, sauf le Grip Gun, toute arme est détruite définitivement une fois ses munitions ou ses charges épuisées : ne la gaspillez pas sur des ennemis négligeables que le pistolet de base peut tout aussi bien régler.
- Avant de fabriquer de nouvelles copies à l’Imprimante d’Unités, vérifiez quelles améliorations de firmware sont disponibles : améliorer une arme que vous utilisez déjà souvent rapporte généralement plus que de répartir les ressources entre de nombreuses armes différentes à la fois.
- Gardez toujours une unité offensive puissante en réserve avant d’entrer dans un combat de boss : il n’y a aucun moyen de fabriquer quoi que ce soit à la volée en plein combat si vous manquez de ressources.
- Le Code Generator et les Mines de Piratage, débloquables via les cartes de sceaux du Refuge, sont particulièrement précieux dans les derniers secteurs, où les grilles de piratage deviennent plus grandes et comportent davantage de nœuds de pénalité.
Exploration et déplacement
- Le jetpack de Hugh ne sert pas uniquement à esquiver en combat : dans les zones à faible gravité des derniers secteurs, il permet d’atteindre des plateformes qui semblent hors de portée à première vue.
- Utilisez le Scan d’Objets et le Scan de Robots dès que vous les débloquez en entrant dans une nouvelle zone : ils révèlent les objets à collectionner et les points d’intérêt sans avoir à fouiller chaque recoin à la main.
- Diana peut pirater des portes et des systèmes purement environnementaux, sans combat impliqué ; si un couloir semble fermé sans explication, il y a presque toujours un panneau piratable à proximité que le jeu ne met pas toujours clairement en valeur du premier coup.
Erreur fréquente
Entrer dans un combat de boss avec le Mode de Piratage Éclair au lieu du Mode Ouvert est l’une des causes les plus courantes de frustration inutile : plusieurs boss obligent à réagir par un piratage défensif sans prévenir, et avec le mauvais mode sélectionné, cette option n’est tout simplement pas disponible au moment où on en a le plus besoin.
Les erreurs les plus fréquentes des premières heures
- Utiliser la mauvaise arme contre le mauvais ennemi. Le Charge Piercer et le Photon Laser sont bien plus efficaces une fois le point faible d’une cible exposé ; les utiliser comme première réponse contre un ennemi encore blindé gaspille leur plus grande qualité, qui est de concentrer les dégâts sur une ouverture déjà confirmée.
- Négliger le lien Hugh-Diana. Sauter les cadeaux et les conversations optionnelles du Refuge prive non seulement de contenu narratif : cela renonce aussi à des améliorations de firmware qui influent directement sur les dégâts et la durée d’étourdissement du piratage, avec un impact mécanique réel sur la difficulté des secteurs suivants.
- Ne pas explorer avant d’avancer vers la zone de trame suivante. Chaque secteur distribue des armes de terrain et des ressources d’amélioration qui facilitent grandement le boss qui clôt ce même secteur ; foncer directement vers l’objectif principal sans dévier se traduit souvent par une arrivée moins bien équipée que nécessaire face au boss.
- Forcer la Surcharge trop tôt. La jauge de Diana rapporte bien davantage si on attend le moment de plus grande vulnérabilité de la cible plutôt que de l’activer dès qu’elle est pleine ; la garder un peu plus longtemps que prévu compense presque toujours mieux que de la dépenser de façon impulsive.
Guide secteur par secteur : puzzles, piratages et moments clés
Avertissement spoilers
À partir d’ici sont détaillés les objectifs et rebondissements des cinq secteurs principaux du Berceau. Si vous préférez les découvrir par vous-même, passez directement à la section Boss de Pragmata et n’utilisez ce guide que lorsque vous restez bloqué sur un point précis.
Secteur 1 : Centrale Solaire
Le secteur initial fonctionne comme un tutoriel prolongé : c’est ici que le jeu introduit le contrôle simultané de Hugh et Diana, présente le Refuge comme base d’opérations et distribue les premières améliorations d’équipement. Tout au long du parcours, vous trouverez les premières armes tactiques, le Shockwave Gun et le Stasis Net, au Centre de Distribution d’Énergie ; récupérez-les au plus vite, car elles facilitent énormément le combat final du secteur. Tout le secteur se conclut par l’affrontement contre SectorGuard, le premier boss du jeu, qui sert également à enseigner la mécanique de Surcharge (Overdrive). Le vaincre octroie la première Clé de Licence du Refuge, nécessaire pour débloquer les améliorations ultérieures.
Bien que le secteur se termine rapidement, il mérite qu’on y consacre un peu plus de temps que le strict nécessaire : c’est le seul moment de la campagne où tous les ennemis sont délibérément faibles, ce qui en fait un terrain d’entraînement idéal pour expérimenter le piratage sans crainte de mourir. S’habituer ici à diriger Diana avec le stick droit pendant que Hugh continue de se déplacer et de viser normalement évite bien des frustrations au Secteur 2, où les ennemis commencent à sanctionner les inattentions avec beaucoup plus de dureté.
Secteur 2 : Matrice de Production de Masse
C’est, de loin, le plus grand secteur de tout le jeu : une réplique de New York imprimée en lunafilament à taille réelle, avec des rues, des vitrines et des bâtiments qui reproduisent la ville avec une fidélité troublante et, en même temps, délibérément déformée à certains endroits, comme si un système automatique avait échoué à la reconstruire.
- Objectif principal : localiser et pirater six balises réparties dans le quartier pour débloquer la porte principale donnant accès au reste du secteur.
- Nouvelle compétence : le Lim Eraser se débloque automatiquement en progressant dans ce secteur et devient nécessaire pour éliminer certains obstacles de lunafilament qui bloquent des raccourcis.
- Armes de terrain : le Charge Piercer se trouve dans une ruelle latérale et le Decoy Generator dans la zone de l’installation de recyclage Lim ; les deux méritent un détour avant d’avancer vers la zone commerciale principale.
- Boss du secteur : Creator, un robot d’une taille gigantesque qu’il vaut mieux affronter à distance moyenne, sans gaspiller de munitions lourdes avant qu’un piratage n’expose son point faible.
Vu sa taille, il est facile de se perdre dans ce secteur sans se rendre compte qu’on est déjà passé devant l’une des six balises nécessaires pour ouvrir la porte principale ; il vaut mieux utiliser le Scan d’Objets fréquemment en entrant dans chaque nouveau pâté de maisons de la réplique urbaine, car les balises ne se démarquent pas toujours à première vue du reste du décor de la ville reconstruite. Les zones aux distorsions visuelles les plus marquées — façades qui se répètent de manière contre nature ou panneaux au texte illisible — signalent généralement la proximité de l’une d’elles, il ne faut donc pas les ignorer comme du simple décor.
Secteur 3 : Dôme Terra
Une biosphère artificielle imprimée en 3D : une forêt entière avec des arbres escaladables, des réseaux de grottes et une végétation qui contraste délibérément avec la froideur métallique des deux secteurs précédents.
- Objectif principal : placer trois Puces Gen à des endroits précis du biome, répartis entre le laboratoire de modélisation écologique, la zone des grottes et la cime des arbres les plus hauts ; l’ordre dans lequel elles sont placées n’affecte pas le résultat final.
- Nouvelle arme : le Pulse Carbine se trouve à l’Usine de Plantes, et le Photon Laser dans la zone de Recherche du Sol ; les deux sont particulièrement efficaces contre les ennemis à carapace végétale qui apparaissent à partir d’ici.
- Unité tactique : les Sticky Bombs, trouvées au Laboratoire de Modélisation Écologique, compressent la grille de piratage de la cible et facilitent grandement les affrontements contre des groupes nombreux dans les zones de grottes.
- Boss du secteur : Garden Keeper, dont la queue est le point où les dégâts sont les plus élevés, mais il ne faut l’attaquer qu’après avoir confirmé une ouverture sûre dans son schéma de mouvement ; attaquer à l’aveugle coûte généralement cher.
La verticalité de ce secteur est plus importante que celle des deux précédents : les arbres escaladables cachent une bonne partie des objets à collectionner ainsi que certains itinéraires alternatifs qui évitent des affrontements inutiles contre les ennemis à carapace végétale les plus résistants. Si le combat contre un groupe nombreux se complique, monter sur une plateforme surélevée suffit généralement à casser la ligne de vue des ennemis terrestres et à se regrouper calmement avant de continuer.
Secteur 4 : Mines de Lunum
Le premier secteur qui quitte les intérieurs pressurisés du Berceau pour emmener Hugh et Diana à la surface lunaire proprement dite, avec des déplacements en faible gravité plus exigeants et des sauts plus longs que d’habitude.
- Structure : le secteur se divise en cinq sous-zones indépendantes reliées par des tunnels miniers, avec un total de quarante-cinq objets à collectionner répartis entre elles, le chiffre le plus élevé de tous les secteurs du jeu.
- Nouvelle arme : les Homing Missiles s’obtiennent à l’Entrée de la Mine, idéaux contre les vagues de robots perforateurs qui émergent du sous-sol sans prévenir.
- Unité défensive : l’Impact Barrier, disponible dans la Cour d’Opération des Grues, se révèle très utile pour encaisser les attaques à distance des robots sentinelles qui patrouillent sur les plateformes surélevées.
- Mini-boss récurrent : LunaDigger apparaît plusieurs fois au fil du secteur avant l’affrontement final ; la clé est de ne pas le poursuivre tant qu’il est sous terre, et de réserver les dégâts les plus lourds pour le moment précis où il émerge à la surface.
La faible gravité modifie aussi le rythme du combat rapproché de Hugh : les sauts sont plus longs et plus lents que d’habitude, ce qui facilite l’esquive des charges horizontales mais complique le calcul des chutes verticales sur des plateformes étroites. Prendre un instant pour observer la trajectoire du saut avant de s’engager, surtout près des bords des tunnels miniers, évite plus d’une chute inutile dans les zones les plus riches en objets à collectionner du secteur.
Secteur 5 : Port Central
Le dernier grand secteur et la dernière zone de collection avant le tronçon final de la campagne. C’est ici que la compétence Purge (Cleanse) de Diana devient indispensable, nécessaire pour nettoyer la corruption de filament sombre qui commence à se répandre dans les systèmes de la base à mesure qu’IDUS perd le contrôle de ses propres processus. Le Port Central est aussi l’endroit où le jeu commence à préparer mécaniquement l’affrontement final : des versions plus agressives d’ennemis déjà connus apparaissent, et les grilles de piratage intègrent davantage de nœuds de pénalité que dans n’importe quel secteur précédent, il vaut donc mieux arriver avec le firmware de piratage de Diana le plus amélioré possible avant d’aborder la dernière ligne droite de l’histoire.
Avant d’avancer vers la zone finale du secteur, il convient de faire l’inventaire de l’équipement disponible : c’est le dernier point de la campagne où l’on peut revenir tranquillement au Refuge pour fabriquer des armes supplémentaires, améliorer le firmware de piratage avec le REM accumulé et terminer toute simulation d’entraînement en attente. Une fois la séquence finale du jeu lancée, les visites au Refuge ne sont plus aussi pratiques, c’est donc le moment de s’assurer d’arriver avec des Sticky Bombs et un Code Generator déjà fabriqués en vue du boss final.
Les boss de Pragmata : comment les vaincre sans frustration
Tous les boss de Pragmata partagent la même logique de fond décrite dans la section des astuces : on pirate ou on expose d’abord le point faible, et c’est seulement ensuite qu’on frappe fort. Ce qui change d’un boss à l’autre, c’est le schéma de mouvement et le moment exact où cette fenêtre d’opportunité s’ouvre.
SectorGuard (Secteur 1)
Le premier boss du jeu, pensé comme une prise de contact. Esquivez les indicateurs circulaires rouges au sol qui marquent l’impact de ses missiles avant qu’ils ne tombent, et profitez des pauses entre les attaques pour le pirater et exposer son point faible avant de tirer. À la deuxième phase du combat, la Surcharge de Diana se débloque ; il vaut mieux la garder jusqu’à ce que la jauge soit complètement pleine pour maximiser les dégâts du coup final.
Creator (Secteur 2)
Un robot d’une taille gigantesque qu’il vaut mieux affronter en maintenant une distance moyenne constante, en attendant patiemment qu’une opportunité de piratage sûre s’ouvre avant d’agir. L’erreur la plus fréquente consiste à gaspiller les munitions des armes les plus lourdes sur sa carcasse extérieure avant que le point faible ne soit exposé ; ces tirs infligent à peine des dégâts réels et laissent Hugh sans ressources pour le reste du combat.
Garden Keeper (Secteur 3)
Observez calmement le mouvement de sa queue et de son corps avant de vous engager dans une attaque : la queue est le point qui inflige le plus de dégâts, mais uniquement lorsqu’une ouverture claire est confirmée dans son schéma, et non de façon réactive en plein balayage. L’attaquer à contretemps se traduit généralement par le fait de recevoir le coup même que l’on essayait d’esquiver.
LunaDigger (Secteur 4, récurrent)
Attaque depuis le sous-sol avant de resurgir brièvement à la surface. Ne gaspillez pas de munitions à essayer de le poursuivre tant qu’il est enterré : encaissez ses charges souterraines, restez attentif aux signes annonçant son émergence et concentrez tous les dégâts possibles dans cette fenêtre précise. Répéter cette patience à chacune de ses apparitions tout au long du secteur est plus efficace que d’essayer de forcer le combat.
L’avatar mécanique d’IDUS
L’un des affrontements les plus longs de la campagne, divisé en deux phases clairement distinctes.
- Phase 1 : l’avatar charge périodiquement contre Hugh et tire plusieurs missiles marqués par des cercles rouges au sol ; esquivez-les avec l’impulsion du jetpack, car un impact direct inflige énormément de dégâts. Utilisez le piratage de Diana pour désactiver ses défenses et exposer ainsi le noyau d’énergie orange dans son dos, le point où les dégâts sont les plus élevés de tout le combat.
- Phase 2 : Diana débloque ici le Protocole de Surcharge, activable avec les deux sticks à la fois lorsque la jauge jaune est pleine ; il immobilise brièvement l’avatar et permet un coup supplémentaire. La stratégie de fond ne change pas : piratez ses défenses, tirez sur le point faible et esquivez avec de la marge, même si remplir la jauge de Surcharge à cette phase prend plus de temps que face aux boss précédents, il vaut donc mieux être patient plutôt que de forcer la Surcharge trop tôt.
Astuce pro
Contre pratiquement tous les boss du jeu, le Filet de Stase (Stasis Net) immobilise la cible assez longtemps pour compléter tranquillement un piratage et placer juste après un tir de précision ; il vaut la peine d’en réserver au moins une charge pour le début de chaque combat de boss important.
Comment adapter la stratégie à votre style de jeu
Tous les joueurs ne résolvent pas les combats de boss de la même façon, et Pragmata est conçu avec suffisamment de marge pour s’adapter à des styles différents. Ceux qui préfèrent une approche plus agressive avec Hugh ont tendance à s’appuyer sur le Charge Piercer et les piratages de type Geler, en cherchant des fenêtres de dégâts ponctuelles très élevées avant de se replier à couvert ; ce style exige une bonne visée mais réduit le nombre de sessions de piratage nécessaires par combat. Ceux qui préfèrent une approche plus méthodique centrée sur Diana ont tendance à privilégier Exposer et Drainer, allongeant chaque combat mais réduisant le risque de subir des dégâts en gardant des distances plus sûres avec Hugh pendant que Diana fait le gros du travail. Aucun des deux styles n’est objectivement supérieur : la variété même des boss décrite ci-dessous récompense différentes combinaisons selon le schéma d’attaque de chacun.
Eight / Idea : le boss final, phase par phase
L’affrontement final du jeu, divisé en trois phases aux exigences différentes. Avant de l’entamer, mieux vaut arriver avec des Sticky Bombs ou le Code Generator déjà fabriqués : la difficulté même du combat les rend pratiquement obligatoires, et non pas un luxe optionnel.
- Phase 1 — prise de contact : les attaques d’Eight ont plus de délai qu’il n’y paraît à première vue, il vaut donc mieux attendre un instant supplémentaire avant d’esquiver plutôt que de réagir immédiatement. Il est obligatoire de purger le filament sombre (Cleanse) deux fois avant de pouvoir lancer la moindre séquence de piratage sur le boss. Le projectile traqueur de filament sombre sanctionne l’esquive prématurée : si on esquive trop tôt, le projectile peut incurver sa trajectoire et toucher quand même.
- Phase 2 — le Bouclier Tentaculaire : toutes les attaques de la phase précédente reviennent avec des variantes plus longues, et un nouveau bouclier apparaît qui annule tout dégât tant qu’un piratage n’est pas complété ; cela oblige à maintenir le Mode de Piratage Ouvert en permanence, car la fenêtre pour pirater peut apparaître à tout moment, pas seulement quand le joueur le décide.
- Phase 3 — la Matrice à la limite : elle s’active en dessous de 50 % des points de vie du boss et ajoute des sections qui alternent en rouge à l’intérieur même de la grille de piratage ; occuper ces sections juste au moment où le piratage se termine réinitialise toute la progression. Ces sections rouges alternent moins fréquemment pendant les fenêtres du Bouclier Tentaculaire, c’est donc précisément le meilleur moment pour essayer de compléter la grille.
Le combat se conclut par l’activation du Protocole de Surcharge au moment de plus grande vulnérabilité du boss, suivie de la séquence finale qui ouvre la voie au dénouement de l’histoire.
Simulations d’entraînement : les cinq défis optionnels
Réparties dans le Refuge, les simulations d’entraînement sont des défis optionnels qui mettent à l’épreuve une mécanique bien précise du jeu et récompensent généralement par des améliorations de firmware exclusives. Elles ne sont pas obligatoires pour progresser dans l’histoire, mais plusieurs des améliorations qu’elles offrent facilitent nettement les combats de boss ultérieurs.
- Mauvais Sang (Bad Blood) : vaincre quatre ennemis en utilisant exclusivement le tir ami, en les poussant à s’attaquer entre eux plutôt que de leur tirer directement dessus.
- Attrape-moi si tu peux (Catch Me If You Can) : terminer le niveau en moins de cent secondes, ce qui oblige à planifier l’itinéraire à l’avance plutôt qu’à improviser en cours de route.
- Médecin (Medic) : infliger des dégâts en utilisant les ennemis eux-mêmes comme arme, en exploitant des explosions ou des attaques croisées plutôt qu’en tirant de façon conventionnelle.
- Piège à Souris (Mouse Trap) : vaincre tous les ennemis dans la zone du Recycleur sans en laisser échapper aucun de la zone désignée.
- Plein Gaz (Floor It) : terminer le défi sans recevoir le moindre point de dégât, le plus exigeant des cinq en termes de précision d’esquive.
Objets à collectionner : Mr. Cabin et objets de personnalisation
Chaque secteur cache entre trente et quarante-cinq objets à collectionner, la plupart des figurines d’un personnage récurrent appelé Mr. Cabin dissimulées dans des recoins peu évidents du décor ; le jeu inclut d’ailleurs un réglage spécifique dans les options pour faciliter leur repérage à celles et ceux qui préfèrent se concentrer sur l’intrigue principale sans traquer chaque figurine à la main. Outre les figurines, chaque secteur distribue des pièces de cabine qui s’accumulent dans un système de récompenses propre, échangeables contre des tenues et des objets de personnalisation cosmétique pour Hugh et Diana, sans aucun effet sur les statistiques de combat. Aucun de ces objets à collectionner ne devient inaccessible une fois l’histoire terminée : le jeu permet de revisiter les secteurs déjà achevés pour finir de les nettoyer tranquillement.
Le Scan d’Objets de Hugh est, de loin, l’outil le plus utile pour la chasse aux objets à collectionner : en l’activant près d’une zone contenant des figurines cachées, il fait brièvement ressortir leur silhouette même à travers du mobilier ou de la végétation, un atout particulièrement précieux au Dôme Terra et dans les Mines de Lunum, les deux secteurs à la plus forte densité de cachettes verticales. Pour celles et ceux qui cherchent à terminer le jeu à cent pour cent, il convient également de consulter le menu de progression du Refuge après chaque secteur : il indique clairement combien de figurines et de pièces restent à trouver dans chaque zone, évitant ainsi d’avoir à parcourir un secteur entier de mémoire pour vérifier s’il manque quelque chose.
Réglages de difficulté et accessibilité
Pragmata propose plusieurs niveaux de difficulté sélectionnables dès le début de la partie et modifiables à tout moment sans pénalité, ce qui se révèle particulièrement utile étant donné la particularité de son système de combat : quiconque aborde le jeu sans expérience préalable des shooters d’action peut abaisser la difficulté uniquement pour les passages de combat les plus exigeants et la remonter pour l’exploration, sans que cela n’affecte les objectifs d’histoire ni les objets à collectionner disponibles. Les niveaux les plus élevés n’augmentent pas seulement les dégâts subis et l’agressivité ennemie, ils réduisent aussi la marge d’erreur au sein même des grilles de piratage, en ajoutant davantage de nœuds de pénalité et en raccourcissant les temps de réaction face aux piratages avec interférence.
Côté accessibilité, le jeu permet de réattribuer entièrement les commandes des deux personnages, d’ajuster indépendamment la sensibilité de la caméra de Hugh et la vitesse de déplacement du curseur de Diana sur la grille, et d’activer des aides visuelles supplémentaires comme des surbrillances à plus fort contraste pour les cases rouges de pénalité, pensées pour celles et ceux qui ont des difficultés à distinguer des teintes de couleur similaires sous l’éclairage bleuté qui domine dans plusieurs secteurs. Il existe également une option pour ralentir légèrement le rythme général du piratage sans pour autant le mettre complètement en pause, une alternative intermédiaire entre jouer en mode standard et baisser la difficulté générale du combat.
Pragmata face au standard habituel des shooters de science-fiction
Pour mieux situer ce que Pragmata apporte au genre, ce tableau compare ses choix de conception les plus caractéristiques avec ceux qui dominent généralement les jeux de tir de science-fiction solo de ces dernières années.
| Aspect | Standard habituel du genre | Pragmata |
|---|---|---|
| Modèle économique | Penchant fréquent pour des éléments de jeu-service | Expérience solo fermée, sans composante en direct |
| Contrôle du personnage | Un seul protagoniste sous contrôle direct | Deux personnages gérés simultanément |
| Résolution du combat | Principalement la visée et la gestion de la couverture | Hybride de visée et de puzzle de piratage en temps réel |
| Munitions et équipement | Rechargement automatique ou munitions généralisées | Armes à charges limitées, détruites une fois épuisées |
| Structure des niveaux | Variable selon le sous-genre | Cinq grands secteurs explorables avec objets à collectionner |
| Note moyenne sur Metacritic | Variable, très dépendante du titre concerné | 85-88 sur 100 selon la plateforme |
Cette comparaison montre bien pourquoi une bonne partie de la critique a décrit Pragmata comme une proposition « old-school » dans le paysage actuel : le jeu renonce délibérément aux formules de service en direct et mise sur une mécanique centrale très spécifique, plutôt que de courir après des tendances commerciales plus habituelles du genre.
Cette même spécificité est toutefois une arme à double tranchant au moment de recommander le jeu : celles et ceux qui recherchent précisément une alternative à la formule du monde ouvert avec progression constante et contenu quasi illimité trouveront en Pragmata exactement ce qu’ils cherchent, tandis que celles et ceux qui mesurent la valeur d’un achat au nombre d’heures totales de contenu pourraient trouver la campagne plus resserrée que prévu. Mieux vaut avoir cette attente en tête avant de commencer, précisément parce que le design même du jeu ne cherche ni à le dissimuler ni à étirer artificiellement sa durée avec du remplissage.
Configuration requise sur PC
| Composant | Minimum | Recommandée |
|---|---|---|
| Système d’exploitation | Windows 11 64 bits | Windows 11 64 bits |
| Processeur | Intel Core i5-8500 / AMD Ryzen 5 3500 | Intel Core i7-8700 / AMD Ryzen 5 5500 |
| Mémoire vive | 16 Go | 16 Go |
| Carte graphique | NVIDIA GTX 1660 (6 Go) / AMD RX 5500 XT (8 Go) | NVIDIA RTX 2060 Super (8 Go) / AMD RX 6600 (8 Go) |
| DirectX | Version 12 | Version 12 |
| Stockage | Environ 40 Go | Environ 40 Go |
| Connexion | Haut débit obligatoire | Haut débit obligatoire |
La version PC est la seule à proposer le path tracing complet, et uniquement sur les cartes Nvidia compatibles, en plus de la technique de réorganisation de l’exécution des shaders (SER) et de la réduction de bruit via ReSTIR pour l’éclairage global. Sur consoles, PS5 comme Xbox Series X proposent le lancer de rayons pour les reflets et l’éclairage global avec une résolution interne de 1080p mise à l’échelle en 4K, tandis que la PS5 Pro ajoute, via une mise à jour, un mode débridé en 1440p avec reconstruction PSSR. La Xbox Series S restitue en 720p natif mis à l’échelle en 1440p sans lancer de rayons, et la Nintendo Switch 2 propose du 540p mis à l’échelle en 1080p en mode salon et du 360p mis à l’échelle en 1080p en mode portable, avec une fourchette de 30 à 60 images par seconde variable selon la scène.
Le jeu comprend également un système de chevelure avec physique par mèches individuelles, particulièrement perceptible sur les longs cheveux de Diana pendant les cinématiques et lors des mouvements de caméra les plus prononcés ; il s’agit de l’une des prouesses techniques les plus commentées par la presse spécialisée lors des présentations précédant la sortie, car elle exige une puissance graphique considérable pour rester stable sans affecter le taux d’images global, surtout sur les versions consoles les moins puissantes.
Éditions et prix
Pragmata est sorti en deux éditions numériques, sans qu’aucune édition physique collector n’ait été annoncée par Capcom à ce jour. L’édition standard coûte 59,99 dollars et comprend le jeu complet, sans aucun segment d’histoire ni mécanique de jeu verrouillée derrière un paiement additionnel.
L’Édition Numérique Deluxe, au prix de 69,99 dollars, ajoute le Pack Variété du Refuge : quatre tenues cosmétiques (deux pour Hugh et deux pour Diana), un skin d’arme, trois pistes musicales alternatives pour ambiancer le Refuge, trois gestes exclusifs pour Diana et une bibliothèque d’art numérique du jeu. Capcom a confirmé qu’aucun de ces contenus n’est exclusif de façon permanente : tous les cosmétiques de l’Édition Deluxe finissent par être également disponibles séparément plus tard, si bien que la véritable différence entre les deux éditions se limite à un accès anticipé à ce contenu cosmétique, et non à du contenu jouable exclusif.
Au-delà des deux éditions numériques, Capcom a également lancé une figurine amiibo de Diana compatible avec les versions consoles du jeu. La scanner débloque des armes et des objets de récupération supplémentaires dans la partie, un peu à la manière dont fonctionnent d’autres figurines amiibo dans le catalogue Nintendo, bien que dans ce cas le contenu débloqué soit purement complémentaire et ne soit en aucun cas nécessaire pour terminer la campagne ni pour accéder à une quelconque fin particulière de l’histoire.
Accueil critique et résultats commerciaux
Pragmata est devenu l’un des jeux Capcom les mieux notés de ces dernières années et l’une des sorties les mieux accueillies de 2026 en général. Sur Metacritic, les versions Nintendo Switch 2 et PC partagent 88 points sur 100, la version Xbox Series X|S se situe à 87 et celle de PlayStation 5 à 85, tandis que sur OpenCritic le pourcentage de critiques recommandant le jeu atteint 96 %. Sur Steam, il s’est en outre classé parmi les jeux Capcom les mieux notés par les joueurs eux-mêmes depuis sa sortie.
Parmi les éloges les plus répétés figurent l’originalité du système combinant tir et piratage en temps réel, la solidité de la relation entre Hugh et Diana comme colonne vertébrale émotionnelle de l’histoire, et la décision consciente de Capcom d’éviter les éléments de jeu-service ou de monétisation additionnelle, ce que plusieurs analystes ont souligné comme une rareté bienvenue dans le paysage actuel des grosses productions.
La réplique urbaine du Secteur 2 a reçu des mentions particulières dans plusieurs critiques comme l’un des moments les plus mémorables de tout le jeu, tant par son échelle que par le malaise que provoque le fait de parcourir une ville familière entièrement vide et parsemée de distorsions ponctuelles qui trahissent son origine artificielle. Plusieurs analystes ont également salué le travail sonore de la bande originale de Yasumasa Kitagawa, qui alterne passages électroniques minimalistes pendant l’exploration et compositions orchestrales plus intenses lors des combats de boss, renforçant le contraste entre les moments de calme et les passages de plus forte tension de la campagne.
Les critiques les plus récurrentes pointent un rythme irrégulier dans la seconde moitié de la campagne et une certaine difficulté de navigation au sein même du système d’objets à collectionner, en particulier dans les secteurs les plus grands. Malgré cela, l’appréciation générale s’accorde à dire que le jeu tient ce qu’il promet sans avoir besoin de remplissage artificiel : plusieurs critiques le décrivent comme une expérience « solide comme un roc » qui ne se distingue pas par sa durée, mais qui ne comporte presque aucun contenu de remplissage.
Sur le plan commercial, Pragmata a dépassé le million d’exemplaires vendus dès ses deux premiers jours de commercialisation et a atteint les deux millions d’exemplaires seize jours après sa sortie, des chiffres remarquables pour une propriété intellectuelle entièrement nouvelle, sans précédent dans le catalogue de Capcom.
Plusieurs critiques ont également souligné la comparaison avec les jeux d’action à la troisième personne de l’ère Xbox 360, notant que Pragmata renoue délibérément avec un type de rythme et de level design plus fermé et dirigé, à contre-courant de la tendance plus récente vers les mondes ouverts ou les structures de progression plus lâches. Loin de se lire comme un défaut, cette comparaison a presque toujours été utilisée dans un sens positif, comme une façon de souligner que le jeu sait exactement ce qu’il veut être et ne cherche pas à en faire plus que ce que sa propre mécanique centrale peut soutenir solidement pendant les quinze à vingt heures environ que dure la campagne complète.
Contenu additionnel et la fin alternative de « Signal Inconnu »
Une fois la campagne principale terminée, les défis de « Signal Inconnu » (Unknown Signal) se débloquent, un ensemble de missions additionnelles de post-jeu qui, une fois complétées, donnent accès à une fin alternative suggérant une possible survie de Hugh au-delà du dénouement standard de l’histoire. Capcom a également lancé une figurine amiibo de Diana compatible avec les versions consoles, qui se traduit dans le jeu par des armes et des objets de récupération supplémentaires en la scannant, sans qu’aucun de ces ajouts ne soit indispensable pour profiter de la campagne principale.
Les missions de « Signal Inconnu » réutilisent les décors déjà visités pendant la campagne, mais avec des conditions de combat modifiées : ennemis réorganisés, restrictions d’équipement spécifiques à chaque défi et, dans certains cas, des limites de temps qui obligent à appliquer de façon beaucoup plus serrée les astuces de piratage et de combat décrites dans ce guide. Il s’agit, en pratique, du contenu le plus exigeant de tout le jeu, pensé explicitement pour celles et ceux qui maîtrisent déjà le système de piratage et cherchent une épreuve supplémentaire une fois le dénouement principal de l’histoire connu.
Y aura-t-il une suite ? L’avenir de la saga
Capcom a présenté Pragmata explicitement comme un pari visant à construire une nouvelle propriété intellectuelle propre sur le long terme, dans un catalogue historiquement dominé par des sagas déjà établies comme Resident Evil, Monster Hunter ou Street Fighter. Le bon accueil commercial et critique de la sortie renforce les chances que la société continue d’exploiter la marque, même si, à la date de ce guide, aucune annonce officielle d’une suite ou d’un contenu narratif additionnel au-delà de la fin alternative de « Signal Inconnu » n’a été faite. Le dénouement de l’histoire lui-même, avec plusieurs questions délibérément laissées en suspens sur le destin final de Hugh et Diana, laisse la porte entrouverte à une éventuelle suite sans s’y engager explicitement.
Historiquement, Capcom a eu tendance à attendre de vérifier la réponse réelle du public avant de confirmer des suites à ses nouvelles propriétés intellectuelles, un schéma déjà observé avec d’autres franchises du studio au cours de la dernière décennie. Les chiffres de vente des premières semaines de Pragmata placent le jeu dans une position raisonnablement favorable pour justifier un investissement futur, même si le cycle de développement extrêmement long de ce premier opus — près de six ans entre l’annonce et la sortie — laisse penser que, si une suite finit par voir le jour, il est peu probable qu’elle soit annoncée à court terme.
Verdict final : Pragmata en vaut-il la peine ?
En résumé
Les points forts Système de piratage et de combat profondément original Relation entre Hugh et Diana comme noyau émotionnel solide Pari conscient sur une expérience sans remplissage ni service en direct Ambiance et direction artistique lunaire particulièrement soignées | Les points faibles Rythme irrégulier dans la seconde moitié de la campagne Navigation des objets à collectionner peu intuitive dans les grands secteurs Courbe d’apprentissage initiale exigeante pour gérer deux personnages Durée totale contenue face à d’autres productions du même budget |
Pragmata est, avant tout, un jeu de décisions courageuses : miser sur une mécanique de combat aussi particulière que le piratage en temps réel, faire reposer toute la narration sur la relation entre seulement deux personnages principaux et renoncer délibérément aux formules de monétisation habituelles dans des productions de son budget sont des risques qui auraient facilement pu mal tourner. Le fait que la critique l’ait accueilli aussi favorablement, et que les ventes aient suivi cet accueil, confirme que Capcom a trouvé sa propre niche au sein d’un genre qui a souvent tendance à trop se ressembler à lui-même.
Pour celles et ceux qui recherchent un shooter de science-fiction à l’identité mécanique claire, une histoire au poids émotionnel réel et aucune volonté de retenir le joueur avec du contenu artificiel, Pragmata est l’une des propositions les plus intéressantes de l’année. Qui préfère des expériences plus longues ou un rythme plus constant de bout en bout pourra remarquer les creux que la critique elle-même a relevés dans les derniers secteurs, mais l’ensemble tient grâce à la solidité de son système central et à la relation entre ses deux protagonistes.
Il vaut la peine de rappeler, par ailleurs, que Pragmata arrivait sur le marché en traînant des années de doutes raisonnables sur le fait de savoir si le projet verrait un jour le jour après son report indéfini de 2023. Que le résultat final ait non seulement tenu ses promesses, mais qu’il ait dépassé les attentes critiques et commerciales d’une sortie avec un tel passif, en dit long sur le talent de l’équipe de développement autant que sur la patience de Capcom, qui n’a pas forcé une date de sortie avant que le système de piratage ne soit réellement à la hauteur de l’ambition du projet. Pour quiconque se demande si le jeu vaut la peine après un développement aussi long, la réponse courte est oui : rarement un jeu aussi retardé parvient à justifier l’attente avec autant de brio.
Questions fréquentes sur Pragmata
Quand Pragmata est-il sorti ?
Le jeu est arrivé sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S le 17 avril 2026. La version Nintendo Switch 2 est sortie une semaine plus tard, le 24 avril, initialement au Japon.
Comment fonctionne le système de piratage de Diana ?
Diana se déplace automatiquement sur une grille hexagonale que le joueur dirige avec le stick droit, en visitant les nœuds de confirmation dans le bon ordre tout en évitant les cases rouges de pénalité et les obstacles gris, jusqu’à atteindre l’objectif du piratage.
Peut-on perdre une arme pour toujours ?
Oui, à l’exception du Grip Gun de départ, toute arme et unité tactique dispose de munitions ou de charges limitées et est détruite définitivement une fois épuisée. Elle peut être fabriquée à nouveau à l’Imprimante d’Unités du Refuge contre des ressources, une fois son schéma enregistré.
Combien de secteurs compte le jeu ?
Cinq secteurs principaux : Centrale Solaire, Matrice de Production de Masse, Dôme Terra, Mines de Lunum et Port Central, chacun avec son propre boss, ses objets à collectionner et ses mécaniques spécifiques.
Comment vaincre le boss final, Eight/Idea ?
Le combat compte trois phases : dans la première, il faut purger le filament sombre deux fois avant de pouvoir pirater ; dans la deuxième, un bouclier apparaît qui exige de maintenir le Mode de Piratage Ouvert en permanence ; dans la troisième, en dessous de 50 % de vie, la grille intègre des sections rouges qui réinitialisent la progression si elles sont occupées au mauvais moment.
Quelle différence entre l’édition standard et l’édition Deluxe ?
La standard (59,99 dollars) inclut le jeu complet sans restriction. La Deluxe (69,99 dollars) ajoute en accès anticipé quatre tenues cosmétiques, un skin d’arme, de la musique additionnelle pour le Refuge, des gestes exclusifs pour Diana et une bibliothèque d’art, un contenu qui est plus tard également mis en vente séparément.
Quel ordinateur me faut-il pour y jouer dans de bonnes conditions ?
Au minimum, un Intel Core i5-8500 ou AMD Ryzen 5 3500, 16 Go de RAM et une carte graphique GTX 1660 ou RX 5500 XT, en plus d’environ 40 Go d’espace disque libre et d’une connexion haut débit, obligatoire même pour une partie solo.
Quelle note a-t-il obtenue auprès de la critique spécialisée ?
Sur Metacritic, les versions PC et Nintendo Switch 2 partagent 88 points sur 100, Xbox Series X|S se situe à 87 et PlayStation 5 à 85. Sur OpenCritic, 96 % des critiques recommandent le jeu.
Faut-il avoir joué à d’autres titres Capcom pour comprendre l’histoire ?
Non. Pragmata est une propriété intellectuelle entièrement originale et autonome, sans lien narratif avec Resident Evil, Monster Hunter ni aucune autre saga antérieure du studio.
Y aura-t-il une suite à Pragmata ?
Capcom n’a annoncé ni suite ni contenu narratif additionnel à la date de ce guide, même si le bon accueil critique et commercial du jeu, ajouté à la volonté même de la société d’établir de nouvelles propriétés intellectuelles durables, rend une suite future plausible.
Pourquoi les armes sont-elles détruites une fois les munitions épuisées ?
C’est un choix de design délibéré pour que le joueur gère son arsenal avec discernement plutôt que de dépendre d’une seule arme favorite pendant toute la partie. Toutes les armes, sauf le Grip Gun de départ, peuvent être refabriquées à l’Imprimante d’Unités du Refuge une fois leur schéma enregistré, si bien que la perte n’est jamais permanente en termes de progression, seulement pour cette copie précise de l’arme.
Combien de temps dure la campagne complète ?
Terminer l’histoire principale prend environ quinze à vingt heures selon le niveau de difficulté et le temps consacré à l’exploration optionnelle de chaque secteur ; chercher tous les objets à collectionner et terminer les simulations d’entraînement allonge considérablement ce chiffre.
Qu’est-ce que la fin de « Signal Inconnu » et comment la débloquer ?
C’est un ensemble de missions de post-jeu disponibles une fois la campagne principale terminée ; les réussir entièrement débloque une fin alternative qui suggère une possible survie de Hugh au-delà du dénouement standard de l’histoire.
Quelle différence entre le Mode de Piratage Ouvert et le Mode de Piratage Éclair ?
Le Mode Ouvert maintient la grille de piratage toujours disponible, prête à réagir à n’importe quelle fenêtre d’opportunité sans prévenir ; le Mode Éclair s’active de façon ponctuelle. Pour la plupart des combats, et en particulier pour les boss, le Mode Ouvert offre bien plus de flexibilité.
Peut-on jouer à Pragmata sans expérience préalable des jeux de tir ?
Oui, grâce aux différents niveaux de difficulté ajustables à tout moment et aux options d’accessibilité du jeu, même s’il vaut mieux être patient durant les premières heures le temps d’assimiler l’habitude de contrôler Hugh et Diana simultanément. Le Secteur 1 est justement pensé comme une zone d’entraînement à faible risque avant que la difficulté n’augmente nettement.
Quelle est la meilleure combinaison d’armes pour débuter ?
Une combinaison solide pour les premières heures est le Grip Gun comme arme principale à munitions infinies, le Shockwave Gun pour les ennemis proches et le Filet de Stase comme unité tactique de soutien ; ce dernier permet d’immobiliser une cible assez longtemps pour compléter tranquillement un piratage, un atout particulièrement précieux tant qu’on apprend encore à gérer les deux personnages à la fois.
Pragmata démontre qu’il reste de la place pour qu’une grande production de science-fiction mise sur une mécanique propre et risquée plutôt que de reproduire des formules déjà connues. En construisant tout son combat autour de la relation entre un humain vulnérable et une androïde qui ne peut agir qu’à distance, Capcom a livré l’une des propositions les plus originales de l’année, avec une base solide sur laquelle, si une suite voit finalement le jour, la société aurait déjà beaucoup de terrain gagné.

