Vollständiger Leitfaden für Little Nightmares 3: Lösung der Kapitel 3-4

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Little Nightmares 3 – Kompletthandbuch: Lösung für Kapitel 3–4

Little Nightmares 3 versetzt uns in eine Welt voller Koop-Albträume, in der Low und Alone, zwei Kinder, die sich im unheimlichen Nirgendwo verirrt haben, sich zusammentun müssen, um unvorstellbaren Schrecken zu entkommen. Dieser im Oktober 2024 erschienene Titel revolutioniert die Serie mit seinem Online-Koop-Modus, fesselnden Umgebungsrätseln und einer Atmosphäre psychologischen Horrors, die Sie fesseln wird. Dieser umfassende Leitfaden enthält detaillierte Komplettlösungen für alle vier Kapitel , die genauen Standorte aller Sammlerstücke (Puppen, Krähen, Nomes, Lady-Statuen und Geister), Boss-Strategien, Tipps zum Solo- oder Teamspiel und eine Aufschlüsselung der Erfolge für 100 % Abschluss. Ob Sie die Gräber von Necropolis oder die Schatten des Instituts erkunden, Sie finden alles, was Sie brauchen, um das Spiel ohne unnötige Angst zu meistern. Mit ausführlichen Beschreibungen und Schritt-für-Schritt-Strategien erweitert sich dieser Leitfaden zu einem umfassenden Erlebnis, einschließlich Überlieferungsanalysen, häufigen Fallstricken und Koop-Varianten, um Ihr Eintauchen in Nirgendwo zu maximieren.

„Im Nirgendwo lauert die Dunkelheit nicht nur: Sie flüstert gebrochene Versprechen durch Risse in der Realität.“ – Ambient-Flüstern im Spiel

Kapitel 3: Carnevale – Der Karneval der Schatten

Das längste und chaotischste Kapitel: ein schwimmender, verfallender Jahrmarkt mit sich windenden Menschenmassen, blinkenden Lichtern und mehrstufigen Rätseln, die eine umfassende Erkundung erfordern. Die Herde (Massen blinder Puppen) und Clown-Darsteller stellen eine ständige Bedrohung dar, wobei die Verfolgungsjagden die Zirkusumgebung für raffinierte Fallen nutzen. Die bunte Palette verbirgt Schrecken wie Zahnprothesen in Pools oder Zerrspiegel. Die Dauer wird durch Nomes (versteckte Gefährten, die Umarmungen zur „Rettung“ benötigen) und Lady Statues (zerbrochene Idole, die Erfolge freischalten, wenn sie zerstört werden) verlängert. Im Koop-Modus ist das Aufteilen von Aufgaben unerlässlich, um weite Strecken zurückzulegen; im Solomodus hilft die KI mit Ablenkungen, verliert aber leicht Nomes.

Carnevale Lore: Der Karneval ist das „Spektakel“ von Nirgendwo, wo Seelen Marionetten in einer ewigen Show sind; Lady-Statuen sind Fragmente der Lady, deren Zerstörung Echos der toxischen mütterlichen Kontrolle der Originalserie freisetzt.

Schritt-für-Schritt-Anleitung: Öffnen und den Gnom jagen

Gehen Sie nach der Zwischensequenz nach links und öffnen Sie die Tür, indem Sie mit Hilfe eines Partners springen. Betreten Sie das Wohnzimmer. Der Nome versteckt sich in der Schublade vor Ihnen. Öffnen Sie die Schublade und der Nome rennt nach rechts. Springen Sie auf den Tisch rechts und dann auf das Sofa. Springen Sie weiter darauf, bis der Nome herauskommt und nach links rennt. Jetzt versteckt sich der Nome im oberen mittleren Bereich des Bereichs. Klettern Sie auf den Tisch und beachten Sie die zitternde Flasche/Vase auf dem obersten Regal. Zerbrechen Sie sie mit einem Bogen und der Nome rennt wieder. Er wird versuchen zu rennen, indem er die Leiter hochklettert, die Sie nicht erreichen können. Wenn der Nome jedoch auf die Leiter springt, wird er fallen und Sie können sie hochklettern.

Koop: Koordiniere Sprünge mit einem Partner, um problemlos über Möbel wie Tische und Sofas zu navigieren. Nutze Voice-Chat oder Signale, um die Bewegungen des Nome im Online-Koop zu verfolgen. Fehler: Fehlende präzise Sprünge auf dem Sofa führen zu Abstürzen oder Verzögerungen bei der Verfolgung des Nome.

Jage den Nome, nachdem du die Leiter erklommen hast

Gehen Sie nun vom Tisch nach links und beachten Sie ein hölzernes Objekt, das geworfen werden kann. Werfen Sie es mit einem Partner, klettern Sie erneut auf den Tisch und springen Sie auf das Objekt. Klettern Sie nun die Leiter hoch und gehen Sie dann durch das Loch zu Ihrer Rechten. Gehen Sie weiter nach rechts, bis Sie wieder auf den Nome treffen. Folgen Sie ihm zum nächsten Bereich und gehen Sie nach unten. Unten angekommen, bemerken Sie links eine offene Tür. Ignorieren Sie sie vorerst, gehen Sie nach Osten (gehen Sie weiter nach Osten, um Ihre erste Puppe des Kapitels zu erhalten) und gehen Sie nach Norden. Betreten Sie dann den Raum zu Ihrer Rechten und rufen Sie Alone, um den großen Knopf vor Ihnen zu drücken. Dadurch erscheint nicht nur der Nome, sondern der Raum wird auch beleuchtet.

Sammlerstück: Die erste Puppe findet man, indem man nach Osten geht und die offene Tür im Hintergrund ignoriert. Tipp: Beeil dich, um mit Nome Schritt zu halten, denn sie kann davonrennen, wenn du zu lange verweilst. Bei Rätseln, die Teamarbeit erfordern, sorge dafür, dass dir ein Partner folgt. Fehler: Wenn du die ignorierte Tür zu früh betrittst, kann es passieren, dass unbeabsichtigte Gegner erscheinen oder die Puppe verfehlt wird.

Puzzle: Aufzugsaktivierung

Der Nome trägt eine Sicherung bei sich, die du in die Fassung im ignorierten Raum stecken musst. Betritt den Raum und stecke die Sicherung in die Fassung oben links. Der Aufzug wird aktiviert, geh hinein. Ziehe mit Hilfe eines Partners den Hebel nach unten, um den Aufzug zu aktivieren. Oben angekommen, öffnet sich die Tür, geh also nach draußen und nimm die Taschenlampe. Du kannst sie anlegen, indem du R3/RS drückst. Aktiviere die Taschenlampe und du wirst links einen Knopf bemerken. Schieße auf den Pfeilknopf und es entsteht ein Kurzschluss. Gehe dann nach rechts und du wirst im Nordosten einen Hebel bemerken. Ignoriere ihn vorerst und gehe weiter nach Osten. Im Raum wirst du zwei weitere Statuen bemerken. Direkt daneben ist ein Tisch. Klettere auf diesen und springe dann zur nächsten Plattform rechts. Gehe dann weiter und zerschmettere den riesigen Knopf erneut, wenn du nicht alleine bist.

Lösung: Sicherung in die obere linke Fassung im zuvor umgangenen Raum stecken. Hebel im Aufzug mit Partner nach unten ziehen, um aufzusteigen. Keine Alternativen erwähnt; Nome-Sicherung erforderlich. Tipp: Partner bereithalten, Hebel gleichzeitig zu ziehen, um Aufzugsstörungen zu vermeiden. Taschenlampennutzung für Spot- und Schnelltastenschießen nach dem Verlassen koordinieren. Fehler: Vergessen, die Taschenlampe nach dem Aufheben auszurüsten, führt zu Orientierungsschwierigkeiten in dunklen Bereichen. Falsche Tastenbetätigung oder fehlender Kurzschluss erfordern Nachladen.

Puzzle: Lösung des Knopf-Puzzles

Während du alleine bist, drücke den Knopf und ziehe den Vorhang nach rechts. Dadurch wird ein Hinweis zur Lösung des Rätsels angezeigt. Dieses Rätsel ist ziemlich einfach, da du mit den Pfeilen auf die richtigen kleinen Knöpfe schießen musst. Das richtige Muster ist rechts zu sehen, aber ich sage dir trotzdem, auf welche du schießen musst. Lass die ersten beiden Pieptöne aus und schieße auf den dritten, wenn er piept. Mache dasselbe mit dem vierten in der ersten Reihe. Ignoriere nun den ersten in der zweiten Reihe, aber schieße auf den zweiten. Ignoriere dann den dritten und schieße auf den vierten. Schieße danach auf den zweiten und dritten in der letzten Reihe, um das Rätsel zu lösen.

Mustertabelle:

ZeilenErster KnopfZweiter KnopfDritter KnopfVierter Knopf
Erste ReihePieptonPieptonSchießenSchießen
Zweite ReiheIgnorierenSchießenIgnorierenSchießen
Dritte ReiheIgnorierenSchießenSchießenIgnorieren

Lösung: Reihenfolge: Auf den 3. und 4. in Reihe 1 schießen; auf den 2. und 4. in Reihe 2; auf den 2. und 3. in Reihe 3. Timing: Auf Pieptöne warten; auf die ersten beiden Pieptöne von Reihe 1 schießen, dann gezielt auf den 3. und 4. Alternative: Dem angedeuteten Muster auf der rechten Bildschirmseite folgen, falls sichtbar. Keine Timings nach den Pieptönen; sofort nach den Pieptönen schießen, um ein Zurücksetzen zu vermeiden. Tipp: Für einen nahtlosen Ablauf Vorhang und Hebel gleichzeitig mit einem Partner ziehen. Ein Spieler kann mit Pfeilen zielen, während der andere abgelenkt ist oder sich für Koop-Aktionen positioniert. Fehler: Schießen außerhalb der Reihenfolge setzt das Puzzle zurück und erfordert einen Neustart. Das Ignorieren des Piepton-Timings führt zu falschen Schüssen und längeren Versuchen.

Der Weg nach oben: Erkundung und Sammlerstücke

Springen Sie dann auf den Weg zu Ihrer Rechten und gehen Sie nach Süden. Betreten Sie dann den Raum zu Ihrer Rechten und gehen Sie in diese Richtung weiter. Zu Ihrer Rechten befindet sich ein hölzernes Bücherregal. Klettern Sie daran hoch und springen Sie dann auf die Badewanne, die von der Decke hängt. Springen Sie dann auf die Kette zu Ihrer Linken und greifen Sie sie. Klettern Sie an der Kette hoch, um eine Holzplattform zu erreichen. Gehen Sie nun am Ende auf die andere Seite und gehen Sie durch den Gang zu Ihrer Rechten hinein. Dort wird eine Puppe sein; schnappen Sie sie und gehen Sie zurück auf die andere Seite. Jetzt befindet sich zu Ihrer Linken ein Weg. Gehen Sie hinein und weiter nach links. Sie kommen in eine Sackgasse, da die Tür geschlossen ist. Springen Sie mit Hilfe Ihres Begleiters und schließen Sie die Tür auf. Links finden Sie eine weitere Puppe. Nachdem Sie sie genommen haben, kehren Sie zurück, gehen Sie nach Norden und betreten Sie den Raum zu Ihrer Linken. Springen Sie dann auf die Holzgegenstände und gehen Sie durch das Loch zu Ihrer Linken hinein. Sobald Sie drinnen sind, gehen Sie weiter nach links und dann nach Süden. Schließlich werden Sie auf ein weiteres Holzobjekt stoßen. Klettern Sie darauf und gehen Sie durch das Fenster.

Sammelobjekte: Puppe Nr. 2 befindet sich beim Betreten des Gangs rechts, nachdem man die Kette hochgeklettert ist. Puppe Nr. 3 befindet sich links, nachdem man die Tür in der Sackgasse aufgeschlossen hat. Tipp: Springen und Türen gleichzeitig aufschließen, um nicht in Sackgassen stecken zu bleiben. Koordinieren Sie die Klettersequenzen, indem ein Spieler die Wege erkundet, während der andere folgt. Fehler: Die Puppen werden verpasst, weil man die Seitenwege nicht gründlich erkundet. Die Kette wird nicht sofort gegriffen, was zu Stürzen aus der Badewanne führt.

Rätsel: Den Schlüssel zum Aufschließen der Tür finden

Sobald du drinnen bist, geh nach Nordosten und klettere auf das Holzobjekt. Spring in den nächsten Raum hinunter, wo das Licht ausgeht. Geh weiter nach links und betritt den nächsten Raum. Sobald Low und Alone den Raum betreten, wird er blockiert und der Feind greift dich an. Es ist ziemlich einfach, diesen Feind zu besiegen. Schieße mit einem Pfeil auf ihn, und sein Kopf wird sich vom Körper trennen. Der Feind ist jedoch noch nicht tot, also renne und warte, bis Alone seinen Kopf zerstört hat. Einen zu besiegen ist zwar ziemlich einfach, aber das ist nicht der Fall. Alone ist super langsam, sodass der dritte noch am Leben ist, wenn du den vierten Feind erreichst. Da der Kopf des neuen noch intakt ist, wird er super schnell sein und dich wahrscheinlich erwischen. Der Trick besteht darin, die Feinde zu erschießen, sobald sie am Boden liegen. Bleibe immer auf der ihnen gegenüberliegenden Seite. Halte dich nicht in der Nähe des Fensters auf, da der letzte Feind von dort kommt. Wenn du sofort schießst, hat Alone genug Zeit, einen Feind zu töten, bevor der nächste eintrifft.

Begegnungen und Ausweichstrategien: Erster Feind: Frontal mit einem Pfeil schießen, um sich abzutrennen; rennen und verstecken, bis Alone zuschlägt (kein Timing, sofortiger Schuss erforderlich). Nachfolgende Feinde (bis zu 4): Sofort auf den Boden schießen; auf der gegenüberliegenden Seite bleiben; die Nähe zu Fenstern meiden. Ausweichen: Nach dem Schießen auf die gegenüberliegende Seite rennen; Alones Schlag zeitlich vor dem nächsten Spawn planen. Alternative: Keine Tarnoptionen, nur direkter Kampf. Tipp: Ein Spieler schießt, während der andere Alone für Schläge positioniert, um schnell Kettenkills zu erzielen. Abstand halten, damit Alone Zeit hat, hinzukommen und zuzuschlagen. Fehler: Schüsse verzögern, wodurch Feinde schneller werden und Spieler in die Falle locken. Sich in der Nähe von Fenstern gruppieren, wodurch frühe Spawns aus unerwarteten Richtungen ausgelöst werden.

Springe durch die Falltür nach unten

Nachdem Sie die Feinde besiegt haben, finden Sie auf der Ostseite des Bodens eine Falltür. Springen Sie gleichzeitig darüber, um nach unten zu fallen. Gehen Sie dann nach Süden und ducken Sie sich, um den Weg zu Ihrer Rechten zu nehmen. Gehen Sie weiter und klettern Sie nach oben. Folgen Sie dem Weg nach rechts zu einigen Holzobjekten auf der Nordwestseite. Klettern Sie darauf und steigen Sie durch ein Fenster ein. Steigen Sie die Treppe hinunter, ignorieren Sie seltsame Kreaturen und klettern Sie an Leichentüchern (einem Seil mit quadratischen Mustern) nach oben. Verwenden Sie die Seilrutsche, um hinüberzukommen und sicher nach unten zu klettern.

Ziehe mit deinem Partner einen Karren von links nach rechts. Der Karren kann stecken bleiben und eine Kreatur erwecken. Bewege dich auf die andere Seite, wenn sich die Kreatur nähert, gehe um sie herum und betritt einen Gang auf der rechten Seite. Du fällst in ein Loch, kletterst eine Leiter hinauf und triffst auf weitere Feinde.

Tipp: Bleiben Sie während der Karrensequenz ruhig – schnelle Bewegungen verhindern, dass die Kreatur Sie einholt. Fehler: Wenn Sie die Kreatur durch zu langsame Bewegungen angreifen, erzwingt ihre Geschwindigkeit einen Neustart.

Besiege mehr Feinde

Schießen Sie auf beide Gegner nach vorn, um ihre Köpfe abzutrennen, und rennen Sie dann. Let Alone zerstört ihre Köpfe und geht nach rechts weiter. Ziehen Sie mit Ihrem Partner einen Hebel nach unten. Gehen Sie weiter nach rechts, schießen Sie auf eine hängende Kreatur, damit sie ins Wasser fällt, und klettern Sie auf den geschlossenen Deckel. Klettern Sie nach links, steigen Sie eine Leiter hinauf und fallen Sie. Bewegen Sie mit Ihrem Partner einen Müllcontainer nach Norden, betreten Sie einen Gang rechts und gehen Sie zu einem Stealth-Abschnitt.

Tipp: Erschieße die hängende Kreatur schnell, damit sie dich nicht packt, bevor du fällst. Fehler: Wenn du den Deckel nach dem Erschießen nicht schließt, kann die Kreatur weiterhin eine Bedrohung darstellen.

Stealth-Bereich

Ducken Sie sich und bewegen Sie sich nach Süden, um Feinden auszuweichen. Betreten Sie einen engen Raum, gehen Sie nach rechts, steigen Sie die Treppe hinauf und öffnen Sie mit Hilfe Ihres Partners einen Briefschlitz in einer Tür. Lassen Sie sich durch ein Loch im Boden fallen, gehen Sie nach rechts und suchen Sie eine Sicherung, die Sie in eine Steckdose stecken können.

Um die Zündschnur zu erhalten, klettere auf Gegenstände im Nordwesten, klettere an einem Seil hoch und schieße auf Flaschen oben, damit die Zündschnur herunterfällt. Greife sie, wirf sie durch eine offene Stelle der Tür, hebe sie auf, klettere nach unten und stecke sie in die Fassung. Drehe einen Hebel im Uhrzeigersinn und halte an, wenn ein Licht blinkt und Musik ertönt. Dein Partner zieht einen versteckten Hebel, um einen geheimen Bereich zu öffnen. Gehe hinein, klettere nach oben, geh nach rechts, benutze eine Seilrutsche und rutsche nach unten.

Tipp: Das Timing der Hebeldrehung ist entscheidend. Halten Sie sofort an, wenn Sie die Musik hören, um das Geheimnis nicht zu verlieren. Fehler: Wenn Sie die Zündschnur verlieren, weil Sie nicht auf die Flaschen schießen, wird Ihr Fortschritt blockiert.

Betrug verhindern

Klettere nach unten und stürze dich auf eine Kreatur im Osten. Sprinte und springe auf einen Schrank. Bewege dich vorwärts, ohne auf eine Druckplatte im Nordosten zu treten (dies löst eine Falle aus). Gehe nach rechts, klettere nach unten und gehe geradeaus. Warte, bis sich eine Kreatur auf einem kaputten Pfad bewegt, und gehe dann weiter. Lasse Alone eine Holztür aufbrechen, gehe hinein und folge dem Pfad nach rechts.

Ignoriere, wenn eine Kreatur eine angebundene Kreatur trifft. Drücke Dreieck/Y, um ein Geräusch zu erzeugen, das die Kreatur dazu bringt, ihre Waffe zu schwingen. Springe zur gegenüberliegenden Seite, während sie sich bewegt, und erzeuge dann ein weiteres Geräusch, um die Ablenkung zu wiederholen und den Weg freizumachen.

Tipp: Achten Sie beim Timing Ihrer Tonsignale darauf, dass sich die Kreatur aus Ihrem Weg bewegt. Fehler: Wenn Sie auf die Druckplatte treten, wird eine Falle ausgelöst und der Abschnitt zurückgesetzt.

Puzzle: Lösung des Pop-Up-Ziel-Puzzles

Weiter geht es nach rechts zu einem Pop-up-Zielrätsel. Stahlplatten mit roten Markierungen müssen abgeschossen werden (vermeide die Platten, die einem wütenden Gesicht mit Hut ähneln). Triff neun rot markierte Platten hintereinander, um das Rätsel zu lösen und eine Auszeichnung zu erhalten.

Tipp: Konzentrieren Sie sich nur auf die roten Markierungen. Wenn Sie auf die falsche Platte schießen, wird die Zählung zurückgesetzt. Fehler: Wenn Sie rot markierte Platten mit hutförmigen Platten verwechseln, verzögert sich der Abschluss.

Nachdem Sie das Problem gelöst haben, springen Sie, um einen Hebel in der Mitte einer Grube zu greifen, und lassen Sie Ihren Partner dasselbe tun. Fallen Sie nach unten, gehen Sie nach rechts, schnappen Sie sich eine Puppe, klettern Sie auf eine Holzplattform und navigieren Sie durch Sackgassen, indem Sie nach links, dann nach rechts und nach oben klettern.

Sammlerstück: Nach dem Puzzle befindet sich im Brunnenbereich eine Puppe.

Karrenfahrt durch den Karneval

Klettere hinauf und folge dem Weg nach rechts zu einem Karren. Eine Zwischensequenz beginnt mit Low im Karren und Alone, der einen Hebel drückt, um ihn zu bewegen. Genieße die Fahrt, bis er anhält. Öffne rechts eine Lüftungsöffnung, um einen zerbrochenen Spiegel zu finden (nicht interaktiv). Klettere die Holzkisten nach Nordwesten hinauf, erklimme die Plattformen und erreiche eine verschlossene grüne Tür.

Schieße mit deinem Bogen auf einen Knopf, um einen Aufzug zu rufen. Gehe hinein, ziehe den Hebel, um ihn zu aktivieren, und gehe hinaus, wenn er stoppt. Gehe nach rechts, dann nach Süden, betritt einen Raum auf der rechten Seite, klettere auf eine Kiste und gehe durch eine Lücke nach Osten.

Tipp: Planen Sie Ihre Fahrt mit dem Gondel so, dass Sie sich auf den anschließenden Aufstieg vorbereiten können. Fehler: Wenn Sie den Knopf verpassen, verzögert sich die Ankunft des Lifts.

Flucht vor dem Monster

Ducken Sie sich und bewegen Sie sich langsam in einen Raum, in dem ein Monster auf einem Sofa schläft. Normales Gehen oder Sprinten weckt es auf. Gehen Sie nach rechts, entfernen Sie mit Ihrem Partner ein Brett und verstecken Sie sich in einem kleinen Raum links, während das Monster aufwacht.

Das Monster ablenken: Warten Sie, bis ein kleines Monster verschwindet, und verstecken Sie sich dann unter einem Tisch, wenn es sich nach Süden bewegt. Ziehen Sie mit Ihrem Partner einen Hebel nach Norden, um beide Monster abzulenken. Verstecken Sie sich links, verlassen Sie den Raum durch eine kleine Lücke, springen Sie auf einen Tisch, schnappen Sie sich einen Hebel und legen Sie ihn, nachdem Sie ihn gedreht haben, wieder in einen linken Raum zurück. Laufen Sie durch einen neu freigeschalteten Gang.

Fallen Sie herunter, entfernen Sie eine Lüftungsabdeckung, folgen Sie dem Weg nach rechts, überqueren Sie ein Brett, steigen Sie eine Leiter hinunter, öffnen Sie eine linke Lüftung, schnappen Sie sich eine Puppe und gehen Sie nach rechts.

Sammelobjekt: Nach dem Abstieg von der Leiter befindet sich eine Puppe im Fenster. Tipp: Bleiben Sie immer in der Hocke, um das Monster nicht zu wecken. Fehler: Zu frühes Geräusch weckt das Monster vorzeitig und führt zu einer Verfolgungsjagd.

Karneval belohnt Neugier: Lange Rätsel erfordern das Einprägen von Hinweisen auf Postern oder Echos. Im Koop-Modus erkundest du versteckte Nomes und erlebst mit ihnen zärtliche Momente inmitten des Chaos. Das Kapitel gipfelt in einem Höhepunkt realitätsverzerrender Spiegel, die auf die Kontrolle des Thin Man hinweisen und mit LN2 verbunden sind. Zerstöre für 100 % alle Lady-Statuen, um die bedrückende „Präsenz“ freizusetzen und Omnipräsenz freizuschalten.

Kapitel 4: Das Institut – Das Labyrinth der Albträume

Der Höhepunkt: Ein labyrinthisches Institut mit vertrackten Experimenten, endlosen Korridoren und dem Hypnotiseur als Endgegner, einem hypnotischen Wesen mit schwebender Hand und stechenden Augen. Hochspannung durch Verfolgungsjagden mit Zeitverzerrungen und komplexen Mechaniken wie der Zeitverzerrungspuppe. Das labyrinthartige Design zwingt zum Zurückverfolgen, mit Geistern als Schreckgespenstern früherer Patienten. Bossdauer und Koop-Erfolge; im Team ist die Synchronisierung von Schüssen und Gongs zwingend erforderlich, während die KI im Solomodus zwar Boosts schafft, aber beim kritischen Timing scheitert.

Die Überlieferung des Instituts: Das Institut ist der „Geist“ von Nirgendwo, wo Erinnerungen seziert werden; Geister sind institutionalisierte Seelen, deren Flüstern enthüllt, dass Low und Alone Versuchsobjekte sind, Echos des LN2-Turms.

Schritt-für-Schritt-Anleitung: Das Institut erkunden

Zu Beginn von Kapitel 4 befinden sich die Spieler außerhalb des Instituts, einem verfallenen und überwucherten Gebäude. Das Kapitel beginnt mit einem Riss in der Wand vor ihnen. Anstatt sofort hineinzugehen, sollten sich die Spieler in Richtung der Kammer wenden und eine überwucherte Treppe auf der rechten Seite passieren. Leuchtet man mit einer Taschenlampe auf die Wand direkt hinter dieser Treppe, entdeckt man **Geist (1/6)**, einen sammelbaren Geist, der mit Zügen spielt. Dieser Geist befindet sich in einer Ecke, die man nur bei genauer Betrachtung entdecken kann.

Betreten Sie anschließend das Institut durch den Spalt in der Wand und öffnen Sie die Doppeltür zum Haus. Nachdem ein Grollen verstummt ist, gehen Sie in die Nähe der Kamera und öffnen Sie die offene Tür links. Im nächsten Raum, wo eine Lampe auf einem Schreibtisch neben einem Telefon leuchtet, finden Sie **Puppe (1/5)** auf dem Boden, eine Sammlerpuppe, die Sie aufheben können. Kehren Sie in den Hauptflur zurück und reißen Sie mit Hilfe Ihres Koop-Partners ein Holzbrett ab, das eine Tür rechts verdeckt, um Zugang zu einem tieferen Teil des Hauses zu erhalten.

Bewegen Sie sich im Inneren nach rechts, bis eine Blume aus dem Boden sprießt. Halten Sie einen Sicherheitsabstand ein und lassen Sie **Low** mit seiner Armbrust auf die Blume schießen, um sie zu zerstören. Benutzen Sie als **Alone** seinen Schraubenschlüssel, um eine Wand zu zertrümmern, die den Weg versperrt, und klettern Sie dann auf einen Schreibtisch, um zu einem Straßenbereich zu gelangen. Hier erscheint eine weitere Blume, auf die **Low** erneut schießen muss. Sobald diese Blume verschwunden ist, springt **Low** auf die andere Seite, um sich **Alone** anzuschließen. Gehen Sie zu einer Wand in der Nähe einiger Mülltonnen und leuchten Sie mit Ihrer Taschenlampe darauf, um eine Kreidespirale freizuschalten, die **Ghost (2/6)** freischaltet.

Betreten Sie das Haus links, wo eine blinde Puppe den Spieler in einen Raum mit einem Zahnarztstuhl verfolgt. Sprinten Sie nach links und öffnen Sie eine Falltür, um zu entkommen, gerade als die Puppe näher kommt. Schlagen Sie als **Allein** auf einen Gong auf der anderen Seite der Tür, wodurch sich ein gleitender Fuß bewegt und den Weg zu tieferen Bereichen freigibt. Erkunden Sie zuerst den Raum links und leuchten Sie mit Ihrer Taschenlampe auf gelbe Kisten, um **Geist (3/6)** zu entdecken.

Kehre in den Flur zurück und gehe von der Kammer weg in Richtung der Tür, durch die der Fuß verschwunden ist. Klettere einen von Efeu umgebenen Schalter hoch, um einen Aufzug zu rufen. Lasse deinen Koop-Partner nach oben zu **Allein** aufsteigen, um den Schalter zu betätigen und den Aufzug in die oberen Stockwerke zu bringen.

Tipps für die Zusammenarbeit: Koordiniert den Einsatz von Taschenlampen, um Sammlerstücke zu entdecken, und Armbrustschüsse, um Blumen zu zerstören. Nutzt die Boosts eurer Teamkollegen, um zu klettern und Schalter zu betätigen, um Zeit zu sparen. Häufige Fehler: Das Institut betreten, ohne den ersten Geist zu überprüfen, oder die Puppe im Telefonraum verlieren, weil man den Schreibtisch übersehen hat.

Zweite Etage des Instituts

Wenn Sie im zweiten Stock ankommen, gehen Sie sofort zum Tresorraum. Beachten Sie einen leeren Sicherungsschlitz auf der rechten Seite und einen Rollwagen auf der linken Seite. Schieben Sie den Rollwagen durch ein offenes Fenster und klettern Sie dann hindurch, um die andere Seite zu erreichen. Gehen Sie nach links in einen Lagerraum voller Spielsachen und Puppen. Springen Sie über Kisten im hinteren Bereich, um eine Lüftung über einer geschlossenen Tür zu erreichen, die zu einem vertrauten Schlafzimmer führt, das Sie in Rückblenden sehen.

Ein Teammitglied schiebt den anderen Spieler zu einer Rutsche auf der linken Seite hoch. Diese gewährt Zugang zu einer Puppe und löst eine Rückblende aus, die den Erfolg **Erleuchtende Erlebnisse** freischaltet. Diese Sequenz versetzt den Spieler in eine vergangene Erinnerung und liefert den Kontext zur Geschichte des Instituts.

Tipps für die Zusammenarbeit: Ein Spieler kann den Trolley festhalten, während der andere klettert, um eine reibungslose Überquerung zu gewährleisten. Kommunizieren Sie, um das richtige Timing der Rückblende zu gewährleisten. Häufige Fehler: Die Führung verlieren, weil man nicht auf Kisten springt oder einen Teamkollegen nicht für den Sprung unterstützt.

Die Zeitverzerrungspuppe

Übernehmen Sie nach der Rückblende die Kontrolle über einen Raum mit einer Wippe und einer Eisenbahn. Werfen Sie die Puppe durch einen Spalt im Fenster und heben Sie sie dann draußen vom Boden auf. Kehren Sie in den Flur zurück und heben Sie die Puppe auf. Laufen Sie auf die Kamera zu und gehen Sie durch die Tür rechts.

Heben Sie die Puppe wieder auf und gehen Sie dann zurück zu einer geschlossenen Tür mit einem ovalen Ausschnitt. Betreten Sie den Raum ganz links, gehen Sie an einem Projektor vorbei und lassen Sie die **Zeitverzerrungspuppe** in der Nähe eines Schalters in einem angrenzenden Raum fallen. Schlängeln Sie sich an den Filmrollen vorbei in die hinterste linke Ecke, bleiben Sie dicht an der linken Wand, lassen Sie die Puppe fallen und ziehen Sie den Schalter, um eine Sicherung zu lösen.

Ein Spieler schnappt sich die Puppe, der andere die Zündschnur. Kehren Sie über denselben Weg zum Hauptflur zurück. Um die Zündschnur abzugeben, lassen Sie die Puppe neben der Tür fallen, klettern Sie durch ein Fenster rechts und lassen Sie Ihren Partner die Zündschnur hindurchwerfen. Dieser Raum bietet eine Abkürzung zum Aufzug. Stecken Sie die Zündschnur in den leeren Schlitz rechts und schieben Sie dann den Wagen nach rechts, um nach oben zu klettern und den Schalter zu betätigen, wodurch sich eine Metalltür öffnet.

Fahren Sie mit dem Einkaufswagen in den nächsten Raum, um auf eine Küchentheke zu klettern und **Puppe (3/5)** aus einem Verkaufsautomaten zu holen.

Tipps für die Zusammenarbeit: Beauftragen Sie einen Spieler mit dem Tragen der Zündschnur und den anderen mit der Puppe, um zu vermeiden, dass beide fallen. Nutzen Sie die Fensterverknüpfung, um Zeit zu sparen. Häufige Fehler: Vergessen, die Puppe vor dem Zurückgehen aufzuheben, oder die Zündschnur verlegen, sodass Sie in den Sicherungsraum zurückkehren müssen.

Erstes Treffen mit dem Hypnotiseur

Zwängt euch durch einen Spalt rechts, wo die Hand des Hypnotiseurs zum ersten Mal sichtbar ist. Reißt sofort ein Holzbrett aus einer Tür rechts und versteckt euch unter einem Schreibtisch. Wartet, bis sich die Hand zurückzieht, bevor ihr verschwindet. Schleicht euch zu einem Hebel rechts und lasst euren Partner eine Metalltür öffnen. Wenn ein Alarm ertönt, rennt nach Norden und in ein Loch in der Wand links.

Stellen Sie sich in diesem Raum auf ein Glasdach und schlagen Sie mit dem **Alone**-Schraubenschlüssel durch, um auf den darunter liegenden Ranken zu landen. Sobald die Hand entfernt ist, gehen Sie nach links an den Pilzsporen vorbei, auf einen Schreibtisch und in die Hauptlobby.

Tipps für die Zusammenarbeit: Ein Spieler lenkt die Hand durch Bewegung ab, während der andere sich versteckt oder den Hebel betätigt. Das Zerschlagen des Glases muss sorgfältig geplant werden, um Stürze zu vermeiden. Häufige Fehler: Zu frühes Verlassen des Verstecks ​​oder nicht schnelles Zerschlagen des Glases, was zur Entdeckung führt.

Das Herrenhaus

Bevor Sie die Treppe hinaufsteigen, leuchten Sie mit Ihrer Taschenlampe auf einen kaputten Schrank in der unteren linken Ecke, um **Ghost (4/6)** zu enthüllen. Gehen Sie die Treppe hinauf und beachten Sie links eine mit einem Vorhängeschloss verschlossene Tür. Drücken Sie stattdessen eine Tür rechts auf, wo eine blinde Puppe mit Schränken interagiert.

Lass **Low** eine Glasflasche auf dem Boden schlagen, woraufhin eine Blume die Puppe mit einem Tentakel packt und so einen heruntergefallenen Schlüssel sicher zurückholen kann. Benutze den Schlüssel, um die verschlossene Tür links aufzuschließen. Klettere auf einen Schreibtisch, um einen Schalter zu betätigen, der Metallgitter am Boden öffnet.

Gehen Sie zurück, um die Zeitverzerrungspuppe aufzuheben, die an der Tür zurückgelassen wurde. Benutzen Sie sie, um durch eine zuvor verschlossene Tür am Ende des Flurs zu gelangen, die zu einer Reihe gepolsterter Räume führt.

Tipps für die Zusammenarbeit: Koordiniert Flaschenwürfe und Schlüsselabholung, um Störungen durch die Puppen zu vermeiden. Achtet darauf, dass ein Spieler die Puppe trägt, um die Tür aufzuschließen. Häufige Fehler: Auf die Puppe schießen, anstatt die Flasche zu benutzen, oder vergessen, durch die Puppe zurückzulaufen.

Die Psychiatrie

Lassen Sie die Zeitverzerrungspuppe fallen und bewegen Sie sich durch die gepolsterten Räume in einem Abschnitt mit zuckenden Bewohnern. Schleichen Sie an ihnen vorbei, schlängeln Sie sich durch den Bereich und gehen Sie durch eine offene Tür auf der rechten Seite. Tauchen Sie unten eine graue Rutsche hinunter, aber seien Sie vorsichtig bei Bewohnern, die Ihnen den Rücken zukehren, da diese den Spieler entdecken können. Landen Sie im Hauptflur und drücken Sie mit Hilfe eines Partners eine Holztür auf der rechten Seite auf.

Tipps für die Zusammenarbeit: Ein Spieler lenkt die Bewohner ab, während der andere sich anschleicht. Passen Sie Ihren Sprung so an, dass Sie nicht entdeckt werden. Häufige Fehler: Vom Bewohner entdeckt zu werden oder die Tür nicht aufzudrücken, was einen erneuten Versuch erforderlich macht.

Zweites Treffen mit dem Hypnotiseur

Draußen in einem seltsamen Garten warten Sie, bis der um sich schlagende Arm des Hypnotiseurs aufhört, und springen dann auf eine Matratze im Wasser und auf die andere Seite. Gehen Sie durch ein offenes Fenster zurück in den Garten und gehen Sie nach rechts durch eine Falltür in einen Raum mit gebogenen Aktenschränken. Bereiten Sie sich darauf vor, zu rennen, wenn der Hypnotiseur vor Ihnen auftaucht.

Stellen Sie sich dem Hypnotiseur in voller Gestalt. Lassen Sie **Low** mit seiner Armbrust auf das Auge in seiner offenen Hand schießen. Bei richtigem Timing verschwindet der Hypnotiseur. Gehen Sie durch eine leuchtend orangefarbene Tür auf der rechten Seite und folgen Sie einem Plattformpfad über breite Lücken und Wände hinauf.

In einem Flur mit einem Schalter solltest du es vermeiden, ihn umzulegen, und stattdessen **Puppe (4/5)** greifen, während du dich von der Kamera entfernst. Klettere auf einen Schreibtisch, um den Schalter umzulegen und eine Metalltür zu öffnen. **Allein** zertrümmert mit seinem Schraubenschlüssel eine Wand in Richtung der Kamera, während **Low** wartet. Leuchte mit der Taschenlampe auf eine Bank rechts, um **Geist (5/6)** zu enthüllen.

Tipps für die Zusammenarbeit: Planen Sie den Zeitpunkt Ihrer Armbrustschüsse sorgfältig, um das Auge zu treffen. Ein Spieler hält die Puppe, während der andere den Schalter betätigt. Häufige Fehler: Fehlschüsse auf das Auge oder zu frühes Betätigen des Schalters, wodurch die Tür blockiert wird.

Die unteren Ebenen des Instituts

Fahren Sie mit dem Aufzug in die unteren Ebenen. Gehen Sie nach oben und nach rechts, wobei Sie den Holzbalken in Richtung der Kammer ausweichen. Gehen Sie durch einen Spalt mit einer rissigen Wand auf der rechten Seite, um einen Schlüssel in einem Koffer und gleich dahinter eine **Puppe (5/5)** zu finden, die die Erfolge **Abgelegt** und **Loose Threads** freischaltet.

Kehre zum vorherigen Bereich zurück, überquere das Holzbrett und benutze den Schlüssel, um eine Tür links aufzuschließen. Daraufhin erscheint ein **Geist (6/6)** auf einigen Kisten, wodurch die Errungenschaft **In eine Anstalt eingewiesen** freigeschaltet wird. Gehe zurück zum Flur, in dem die erste Tür unverschlossen ist, klettere auf eine Kiste und durch Lüftungsschächte eine Wand hinauf und lasse dich in den nächsten Flur hinunterfallen. Drücke am Ende eine Holztür auf, durch die Alone und Low Hand in Hand eintreten, nur um dem Hypnotiseur gegenüberzustehen. Lauf sofort nach rechts.

Tipps für den Koop-Modus: Beauftragen Sie einen Spieler, den Schlüssel und die Puppe zu holen, während der andere nach Feinden Ausschau hält. Halten Sie die Hände zusammen, um den Fortschritt bei den Koop-Erfolgen aufrechtzuerhalten. Häufige Fehler: Die letzte Puppe oder der letzte Geist wird verpasst, weil man Risse in Wänden oder Kisten übersieht.

Der Bosskampf: Der Hypnotiseur

Folgen Sie einem geraden Weg und laufen Sie Hand in Hand mit dem Hypnotiseur, bis Sie eine T-Kreuzung erreichen. Wählen Sie den richtigen Weg und schlängeln Sie sich durch die Räume. Drücken Sie eine Tür auf, um Spieler in einen tiefer gelegenen Bereich zu stoßen. Schlagen Sie mit dem **Alone**-Schraubenschlüssel auf einen Gong, um den Hypnotiseur zu betäuben.

Bewegen Sie sich auf den Fundamenten in Richtung der Kammer, um rechts einen Spiegel zu finden. Der Hypnotiseur zerschlägt den Spiegel, und die Spieler müssen sich entsprechend der optischen Anweisung (Pfeile auf dem Boden) links oder rechts positionieren, um einen Einsturz des Fundaments zu vermeiden. Wenn der Gong wieder erscheint, blockiert durch Bretter, arbeiten Sie zusammen, um diese zu entfernen, und schlagen Sie mit **Allein** zu. Die Hand des Hypnotiseurs erscheint wieder, sodass **Low** auf das offene Auge schießen kann.

Bewegen Sie sich im Schatten, um Trümmern im Licht auszuweichen. Wenn der Gong zurückkehrt, lassen Sie **Low** auf eine hängende Kiste schießen, benutzen Sie diese dann, um den Gong zu erreichen und ihn mit **Alone** zu treffen. Das Gesicht des Hypnotiseurs zerschellt in Schutt und Asche, und **Alone** schlägt mit seinem Schraubenschlüssel auf seine zerbrochene Brille ein, wodurch er stürzt. Beide Spieler fallen nach einer Zwischensequenz und landen in der Tiefe, während der Hypnotiseur tot ist. Wenn es keine Todesfälle gibt, wird der Erfolg **Hand-Auge-Koordination** freigeschaltet.

Tipps für die Zusammenarbeit: Positionsangaben kommunizieren, um Fundamenteinstürze und Zeitschrauben-/Gongschläge zu vermeiden. Kistenschüsse koordinieren, um effizienten Gongzugriff zu gewährleisten. Häufige Fehler: Falsche Position bei Fundamenteinstürzen oder verpasste Gongschläge verlängern den Kampf.

Die letzte Offenbarung

Begebt euch mit eurem Partner zum hinteren Teil des linearen Abschnitts und nähert euch einem Spiegel. Bevor ihr ihn berührt, sucht nach Erfolgen. Für den Erfolg **Führende Hände** müsst ihr die Hand eures Partners (R2/RT) insgesamt 5 Minuten lang halten. Für den Erfolg **Hallo?** müsst ihr euren Partner 50 Mal für Aufforderungen verwenden, was vor dem Bosskampf geschehen muss.

Durch Berühren des Spiegels wird **Alone** zurückgeworfen, sodass **Low** weitermachen kann. Ein Abspann zeigt, wie **Low** beim Zusammenbau des Spiegels scheitert. Je nach spielbarem Charakter schaltet dies entweder die Erfolge **Low-Spirited** oder **From Nowhere, With Love** frei. Im Koop-Modus wird der Erfolg **Special Connection** freigeschaltet.

Tipps für den Koop-Modus: Haltet in linearen Abschnitten Händchen, um den Erfolg „Führende Hände“ zu erreichen. Plane dein Koop-Spiel so, dass alle Hinweise genutzt werden. Häufige Fehler: Fehlende Hinweise zum Erfolg oder zu kurzes Händchenhalten.

Strategien für Chefs

Monsterbaby (Nekropole)

Annäherungen ausweichen; in Ablenkungsphasen hinter Objekten verstecken. Audio-Vorhersage: Nur in 10-15 Sekunden Pause bewegen. Koop: Einer lenkt mit Lärm ab, der andere flankiert zum Vorankommen. Alternative: Regenschirme für Ausweichmanöver im freien Gelände nutzen.

Warnung: Keine direkte Konfrontation, das Baby ist unzerstörbar, konzentrieren Sie sich auf die Flucht.

Der Vorgesetzte (Süßigkeitenfabrik)

Patrouillenrouten studieren (15–20 Sekunden); Maschinengeräusche zur Maskierung nutzen. Koop: Ablenkung aufteilen, einer ködert mit Papieren, während der andere die Pressen betätigt. Timing: Warten, bis die Tentakel hochgezogen sind (3 Sekunden), um loszusprinten. Alternative: Sicherungen überlasten für vorübergehenden Blackout (10 Sekunden).

Die Herde und der Clown (Carnevale)

Für die Herde: Teile und herrsche, nutze Ballons zur Massenablenkung. Clown: Weiche Seilwurf-Requisiten aus, patrouilliere 10–15 Sekunden, verstecke dich in Fässern. Koop: Einer löst Spiegel, der andere wehrt Puppen ab. Zeit: Schwinge Stangen in maximaler Höhe (5-Sekunden-Fenster).

Der Hypnotiseur (Institut)

Handmuster beobachten (20-Sekunden-Zyklen); Umgebungsschilde als Schadensverursacher nutzen. Koop: Locken und synchronisierter Schlag, Low Eye schießt in die offene Hand. Timing: Gong schlägt 5 Sekunden nach Betäubung. Alternative: Time Doll nutzen, um Fehler im Kampf rückgängig zu machen.

Allgemeiner Tipp für Bosse: Bei allen steht das Ausweichen im Vordergrund. Tode werden vom Zeitpunkt vor dem Kampf zurückgesetzt, üben Sie Ihre Muster also zunächst im Story-Modus.

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