Stray-Leitfaden (Besten Tipps und Strategien)

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Stray-Leitfaden (Besten Tipps und Strategien)

Verpassen Sie nicht unseren Stray-Leitfaden mit den besten Tipps und Strategien, um das Spiel abzuschließen.

 

Worum geht es in dem Spiel

Stray, früher bekannt als HK_Project, ist ein bevorstehendes Third-Person-Abenteuerspiel, das von BlueTwelve Studio entwickelt und von Annapurna Interactive veröffentlicht wurde und mit Unreal Engine 4 erstellt wurde. Dieses Spiel wird am 19. Mai für Microsoft Windows, PlayStation 4 und PlayStation 5 veröffentlicht. Juli 2022.

Die Prämisse dieses Spiels dreht sich um eine streunende Katze, die ein uraltes Geheimnis lüften muss, um aus einer längst vergessenen Cyberstadt zu entkommen und den Weg nach Hause zu finden.

 

Liste der verirrten Trophäen

Dies ist die vollständige Liste der Stray-Trophäen mit einer kurzen Beschreibung dessen, was wir tun müssen, um sie zu erhalten:

  • Alles erledigt
    Schalte alle Trophäen frei.
  • Ganz schön schwatzhaft
    Miaue 100-mal.
  • Katz-a-Pult
    Springe 500-mal.
  • Produktiver Tag
    Schlafe mehr als eine Stunde lang.
  • Bumm Katzalaka
    Versenke den Basketball.
  • Mich kriegst du nicht!
    Absolviere die erste Zurk-Jagd, ohne erwischt zu werden.
  • Gewieft gemiezt
    Geh durch das Stadtzentrum, ohne von den Wächtern entdeckt zu werden.
  • Kein Leben mehr
    Stirb 9-mal.
  • Kratz Kratz Kratz!
    Scratche Platten im Club.
  • Pazifist
    Absolviere die Kanalisation, ohne einen Zurk zu töten.
  • Speedy Katzalo
    Absolviere das Spiel in weniger als 2 Stunden.
  • Fehlsprung
    Stürze in die Stadt.
  • Nicht allein
    Triff B-12.
  • Sprachlos?
    Lass B-12 einen Roboter dolmetschen.
  • Ein Katzensprung
    Erreiche das Stadtzentrum
  • Al-Kat-Raz
    Ab ins Gefängnis
  • Augenöffner
    Absolviere das Spiel und öffne die Stadt.
  • Miaulodie
    Bringe Morusque alle Notenblätter.
  • Neugier ist der Katze Tod
    Zieh die Papiertüte über.
  • Katz-a-strophe
    Versuch, mit den Robotern Mahjong zu spielen.
  • Der beste Freund der Katze
    Kuschel mit 5 Robotern.
  • Ich erinnere mich!
    Sammle alle B-12-Erinnerungen.
  • Telekatz
    Zappe durch alle TV-Kanäle.
  • Abzeichen
    Sammle alle Abzeichen.
  • Territorium
    Kratz dich durch jedes Kapitel.

 

Wie lange ist Stray?

Da es sich um ein Abenteuerspiel handelt, fragen Sie sich vielleicht, wie lange Sie warten können, um ein Spiel wie dieses zu spielen. Wundern Sie sich nicht mehr, wir sind hier, um Ihnen zu helfen! In dieser Anleitung erklären wir genau, wie lange es je nach Spielstil dauert, bis  Stray  schlägt!

Wahrscheinlich möchten die meisten von Ihnen nur die Hauptgeschichte von  Stray erleben  und sonst nichts, und das ist völlig in Ordnung. Wenn Sie diese Art von Person sind,  sollte Stray  in einem ersten Spiel etwa vier bis fünf Stunden brauchen, um es zu schlagen. Für diejenigen von uns, die die Nebensachen ein bisschen mögen, aber vielleicht keine Komplettisten sind, können Sie damit rechnen,  Stray  etwa fünf bis sechs Stunden lang zu spielen. Abschließend, für diejenigen unter Ihnen, die alles sehen wollen, was  Stray zu bieten hat (und alle Errungenschaften erhalten), können Sie damit rechnen, dass alles in sechs bis sieben Stunden erledigt ist.

 

Hat Stray mehrere Enden?

Im Gegensatz zu vielen modernen Open-World-Spielen hat Stray nur ein Ende, das die Spieler erleben können. Egal wie schnell die Spieler das Spiel beenden oder wie viele Sammlerstücke die Katze sammelt, alle Spieler, die das Spiel beenden, werden die gleiche Schlussfolgerung sehen.

 

Lohnt es sich, Stray zu spielen?

Stray hat sehr gute Notizen in der Fachpresse, dies sind einige der bemerkenswertesten:

Deven McClure – 4,5/5 – Screen Rant
» Stray ist ein visuell atemberaubendes Sci-Fi-Meisterwerk, das seine Features nahtlos zu einem wahrhaft wunderbaren Erlebnis verwebt. Es ist ein Spiel, das man genießen sollte, mit einer atemberaubenden, interaktiven Cyberpunk-Welt und einer bedeutungsvollen Geschichte, die genau den richtigen Ton trifft.»

Tom Marks – 8/10 – IGN
Stray ist ein charmantes Abenteuer in einer dunklen, aber liebenswert hoffnungsvollen Cyberpunk-Welt, und das liegt vor allem daran, dass Sie die ganze Zeit als liebenswerte Katze spielen. Seine Mischung aus einfachen Plattformen und Rätseln mit Quests nach Gegenständen war während der ungefähr fünfstündigen Geschichte gut ausbalanciert, und obwohl ich mir wünschte, meine Bewegungen wären in dieser Zeit etwas agiler, liebte ich es immer noch, um die Häuserblocks, Dächer und durch Gassen zu huschen um seine gut verborgenen Geheimnisse zu finden. später tragen sie auch dazu bei, dass die Dinge so frisch wie ein neuer Müllsack bleiben, auch wenn nicht alle dieser Ideen so gut funktionieren wie andere.“

Keza MacDonald – 5/5 – The Guardian
Stray ist ein hervorragendes Beispiel dafür, wie ein Perspektivenwechsel eine fiktive Umgebung beleben kann, an die wir uns gewöhnt haben. Postapokalyptische Erzählungen wurden in letzter Zeit bis zum Erbrechen gemacht, aber diese fühlt sich interessant an, weil wir sie aus einem so ungewöhnlichen Blickwinkel erleben. zu sehen.“

Blake Hester – 8/10 – Game Informer
» Stray ist vor allem ein tolles Spiel. Sein Gimmick (du bist eine Katze, mach Katzenkram) wird nie alt; Ich fand es in den wenigen Stunden, die es dauerte, bis es fertig war, durchweg clever. Aber mehr als Spielereien, das Erkunden einer so dichten und detaillierten Welt ist eine Freude, verstärkt durch das einzigartige Gameplay, das es bietet, eine Katze zu sein. Es ist eine solide, kurze Reise durch eine fremde Welt und es lohnt sich, sie zu machen.»

Chris Scullion – 5/5 – VGC
Stray hat eine der am schönsten gestalteten Welten, die wir je in einem Spiel gesehen haben. Von diesem allzu kurzen ersten Moment der Erkundung der Vegetation an der Oberfläche bis hin zu den wenigen Städten, in denen sich die Katze befindet, ist die Sorgfalt und Liebe zum Detail, die in jedes Element der Umgebung gesteckt wurde, zu begrüßen . ».

 

Stray-Leitfaden zu streunenden Gegenständen und Sammlerstücken

Hier zeigen wir Ihnen, wie Sie einige der seltensten Stray-Sammlerstücke und -Gegenstände erhalten.

Wie man den Poncho in Stray bekommt 

Stray ist ein Abenteuerspiel für Einzelspieler, das am 19. Juli 2022 für PlayStation 4, PlayStation 5 und Windows veröffentlicht wurde.

Sie müssen den Poncho einem Roboter namens Elliot geben.

So erhalten Sie Super-Spiritus-Waschmittel 

Wenn Sie die Geschichte weit genug durchgearbeitet und die Slums erreicht haben, müssen Sie sich ein Super Spirit Detergent besorgen, was einige Schritte erfordert. Um zu beginnen, müssen Sie auf das Dach gehen und nach zwei Robotern suchen, die Farbdosen aufeinander werfen. Wenn Vapora dann die Farbe aufhebt, drücken Sie DualSense-ButtonCircle, um zu miauen, und sie wird sie fallen lassen.

Nachdem die Farbe abgefallen ist und Sie die kurze Zwischensequenz gesehen haben, gehen Sie nach unten und in die Waschküche, um das Super Spirit Detergent auf einem Tisch am Fenster zu finden. Wenn Sie weitere Anleitungen zum Finden von Super-Spiritus-Waschmitteln benötigen, besuchen Sie unsere Seite Wo Sie Super-Spiritus-Waschmittel erhalten.

So erhalten Sie das Netzkabel 

Sobald Sie das Super Spirit Detergent erworben haben, gehen Sie zum Guardian und folgen Sie dem Pfad. Biegen Sie rechts ab, um einen Händler namens Azooz zu finden. Hier können Sie das Spiritus-Reinigungsmittel gegen ein elektrisches Kabel eintauschen, das Sie benötigen, um in der Geschichte voranzukommen.

Wie man den Poncho in Stray bekommt 

Nachdem Sie ein elektrisches Kabel erworben haben, folgen Sie dem Pfad zurück zu dem Punkt, an dem Sie das Kapitel begonnen haben, und geben Sie das Kabel Oma und sie wird Ihnen einen schicken neuen Poncho herstellen, von dem Sie bemerken werden, dass er weit entfernt ist. zu groß für dich, also könnte es jemand in deiner Nähe haben wollen.

1 Super Spirit Waschmittel wechseln

2 für ein elektrisches Kabel

3 Stelle dann einen Poncho her und gib ihn Elliot.

Wofür wird der Poncho in Stray verwendet? 

Gehen Sie mit dem Poncho in Ihrem Besitz in die Gasse und drücken Sie Dreieck

Drücken Sie DualSense-Dreieck an der roten Tür und kratzen Sie sie auf, gehen Sie dann nach oben und sprechen Sie mit Elliot, der einige Sachen auf seinen Computern macht. Geben Sie ihm den Poncho und er wird Ihnen helfen, wenn Sie zum Kapitel Slums Teil 2 gelangen.

So erhalten Sie die Arbeiterjacke und den Arbeiterhelm 

Das Downtown-Kapitel ist eines der größten Kapitel in Stray und enthält mehrere Phasen vor der Fertigstellung. Während Ihrer Erkundung von Downtown müssen Sie eine Kassette, eine Arbeiterjacke und einen Arbeiterhelm in die Hände bekommen. Diese Seite führt Sie durch die dafür notwendigen Schritte. Sie müssen einen Weg finden, die Jacke des Arbeiters zu stehlen, ohne erwischt zu werden.

Wofür werden die Arbeiterjacke und der Arbeiterhelm verwendet? 

Wenn Sie Clementine finden, möchte sie, dass Sie einen Roboter namens Blazer finden, der eine Bomberjacke und eine Kette trägt. Wenn Sie Blazer treffen, müssen Sie eine Arbeiterjacke und einen Arbeiterhelm finden, um sich erfolgreich in die Neco-Fabrik zu schleichen.

So bekommt man eine Kassette in Stray 

Wenn Sie das Stadtzentrum erreicht haben, folgen Sie dem Weg, bis Sie auf einen Kreisverkehr mit einem großen Hologramm in der Mitte stoßen, und nehmen Sie dann den Weg nach rechts, um einen Wohnungskomplex zu erreichen. Sprechen Sie mit Simon, der Kassetten verkauft, und er wird Ihnen eine anbieten, wenn Sie es schaffen, drei Videokameras zu zerstören.

Zerstöre alle drei Kameras, indem du auf sie springst (links), um eine kostenlose Kassette zu erhalten (rechts). Sie müssen in den zweiten Stock gehen und dem Weg nach links folgen. Hier sehen Sie drei Kameras, die auf Simon und Jeamnma blicken. Steigen Sie einfach auf die Kameras und warten Sie, bis sie kaputt gehen. Nachdem alle Kameras erfolgreich zerstört wurden, kehren Sie zu Simon zurück, um die Kassette zu holen.

Wie man die Jacke des Arbeiters in Stray stiehlt 

Nachdem Sie die Kassette in Ihrem Besitz haben, gehen Sie zurück zum Kreisverkehr und folgen Sie dem Weg nach links, um ein Bekleidungsgeschäft zu finden. Hier werden Sie die Hi-Vis-Jacke stehlen wollen, die durch Drücken von DualSense-ButtonSquare abgesenkt werden kann. Zuvor müssen Sie jedoch den Ladenbesitzer Ozi ablenken, indem Sie die Kassette in den Kassettenrekorder in den Umkleidekabinen stecken.

Wie man den Arbeiterhut in Stray stiehlt 

Als nächstes müssen Sie sich einen Arbeiterhut besorgen, also gehen Sie zurück zum Flat Complex und betreten Sie die Kneipe, die durch ein hellrotes Licht angezeigt werden kann. Gehen Sie in das Hinterzimmer und Sie werden feststellen, dass Robot ein Nickerchen macht. Klettern Sie einfach auf die Regale über dem Roboter und drücken Sie das DualSense-Dreieck auf dem Flaschenkasten, um ihn zu Boden zu werfen und aufzuwecken.

1 Wecken Sie den Roboter auf, indem Sie ihn mit Flaschen bewerfen

Warten Sie dann in der Kiste, bis Sie zum Hutladen gebracht werden

3 , wo Sie den Hass der Fensterbauer stehlen können.

Lassen Sie sich fallen und folgen Sie dem Roboter zu seinem Lieferwagen, klettern Sie dann auf die Kiste auf dem Boden und warten Sie, bis er sie zum Hutgeschäft bringt. Sobald die Kiste auf dem Ladenboden platziert wurde, springen Sie schnell auf und stehlen Sie den Arbeiterhut, der am Schaufenster lehnt, und fliehen Sie aus dem Bereich.

Wo finde ich die Arbeiterschlüssel? 

Das Downtown-Kapitel ist eines der größten Kapitel in Stray und enthält mehrere Phasen, bevor es abgeschlossen wird, wie z. B. The Neco Factory, um die Geschichte voranzutreiben. In der gesamten Fabrik finden Sie einen Arbeiter, der seine Schlüssel verloren hat, und diese Seite wird Ihnen helfen, sie zu finden.

Sprich mit dem Arbeiter, um diese kleine Quest zu starten.

So betreten Sie die Fabrik von Neco Corp 

Sobald Sie Clementine im Stadtzentrum gefunden haben, weist sie Sie auf einen Kontakt namens Blazer hin, der Sie in die Fabrik schleichen kann. Bevor Sie das tun können, müssen Sie ihm jedoch einen Arbeitermantel und einen Arbeiterhut besorgen, was Sie tun können, indem Sie den Anweisungen folgen, wie Sie eine Arbeiterjacke und einen Helm bekommen.

Steigen Sie auf den Balken und springen Sie zum Hebel hinten im Raum, um die Tür zu öffnen (links), und benutzen Sie dann die Käfige, um den Drohnen auszuweichen. (Rechts)

Nachdem Sie Blazer die Arbeiterkleidung gegeben haben, klettern Sie auf die Kiste und er bringt Sie zur Fabrik. Hier sollten Sie Drohnen vermeiden, indem Sie sich aus dem Licht heraushalten. Folgen Sie dem Pfad, bis Sie den zweiten Bereich erreichen, in dem Sie durch einige Fässer springen müssen, um auf die gegenüberliegende Seite zu gelangen. Dann finden Sie einen Arbeiter, der sich zum Zaun lehnt und versucht, seine Schlüssel zu finden.

So erhalten Sie Arbeiterschlüssel in Stray 

Wenn Sie mit dem Arbeiter gesprochen haben, gehen Sie über die Brücke und warten Sie, bis das Licht nach rechts zeigt, springen Sie dann auf die weißen Kisten auf der linken Seite und verwenden Sie den Blitz, um die Plattform im hinteren Teil des Raums zu erreichen. Drücken Sie DualSense-ButtonCross, um den Schalter zu senken und die Tür auf der linken Seite des Raums zu öffnen. Verwenden Sie dann die Käfige, die sich im Raum bewegen, um der Drohne auszuweichen.

Nimm die Arbeiterschlüssel aus der Pizzaschachtel (links) und gib sie dem Arbeiter zurück, um Necos Abzeichen zu erhalten. (Rechts)

Wenn die zweite Drohne vorbeikommt, springen Sie rechts durch die Fässer und holen Sie die Schlüssel vom Arbeiter in der Pizzaschachtel ab. Folgen Sie dem Pfad, um zum nächsten Raum zu gelangen, ziehen Sie dann den Hebel nach unten, um die Tür links zu öffnen, folgen Sie vorsichtig dem Raum und geben Sie sie dem Arbeiter, um ein Neco-Abzeichen zu erhalten

 

Stray-Leitfaden : codes in Stray 

Stray hat viele Safes, die du während des Spiels freischalten kannst. In den meisten großen Kapiteln gibt es eine Art Safe, den Sie öffnen müssen, entweder mit Schlüsseln oder einem Code. Für diejenigen, die einen Code verwenden, benötigen Sie den entsprechenden Code, um ihn zu entsperren. Während die meisten sehr leicht zu finden sind, haben wir alle Stray Safe- und Digi-Codes im Spiel aufgelistet. Fühlen Sie sich frei, sie zu bookmarken, wenn Sie sie brauchen, oder markieren Sie die Seite, wenn Sie eine finden.

Warnung: Einige Sicherheitscodes beziehen sich auf die Hauptgeschichte 

. Wenn Sie an Story-Spoilern interessiert sind, empfehlen wir Ihnen, diesen Artikel zu deaktivieren. Einige der hier erwähnten Codes sind Teil der Hauptgeschichte, während andere Teil der sekundären Ziele des Spiels sind. Seien Sie vorsichtig, da Sie möglicherweise einige unerwünschte Spoiler finden, obwohl sie nicht zu groß sind.

Es gibt viele sichere Codes und digitale Codes, die über das Spiel verteilt sind.

Alle Safe- und Digi-Codes in Stray 

Es gibt vier sichere Codes, die Sie im Spiel benötigen. Diese Tresore finden Sie in den folgenden Kapiteln:

1. Flachzone „3748“

  1. Slums (beide Kapitel) „1283“
  2. Slums Teil 2 „2511“
  3. das Stadtzentrum „8542“

Standort des Flat-Zonencodes

Das Flugzeugkapitel enthält den ersten Sicherheitscode, den Sie benötigen, um durch die Tür zu gelangen. Der Code lautet „3748“. Wenn Sie interessiert sind, finden Sie die Position des digitalen Codes auf dem Spiegel im Raum rechts neben dem digitalen Block. Wenn Sie die Tür öffnen, können Sie zum Ende des Flat-Kapitels gelangen und Slums erreichen, in denen zwei weitere Sicherheitscodes auf Sie warten.

Lage des Sicherheitscodes für die Kanalisation in Slums

Der zweite ist der Sicherheitscode für den Safe neben der Kanalisation auf beiden Ebenen der Slums. Der Code für den Safe in der Kanalisation lautet „1283“. Sie finden den Sicherheitscode an der Wand an der Bar hinter einem Gemälde, das über dem Duffer-Schild an der Wand hängt. Beim Öffnen des Safes kommt das achte Notenblatt zum Vorschein, das zur Meowlodia-Trophäe beiträgt.

Slums Teil 2 Ort des digitalen Codes – Doc’s Lab

Der dritte sichere Code befindet sich in Slums Teil 2. Während er mit Seamus zusammenarbeitet, um Docs geheimes Labor zu finden, wird er ein Digipad enthüllen, das einen sicheren Code erfordert. Die Antwort darauf lautet „2511“. Das kannst du an den vier Uhren erkennen, die im Hauptraum über der Couch an der Wand hängen, wo Seamus gesessen hat.

Lage des Sicherheitscodes des Stadtzentrums

Der letzte sichere Code in Stray ist optional. Wenn Sie zum Elektronikgeschäft im Stadtzentrum gehen und das Geschäft betreten, finden Sie einen weiteren Safe zum Öffnen. Der Tresor im Stadtzentrum befindet sich im obersten Regal des Elektronikgeschäfts auf der Rückseite des Gebäudes. Wenn Sie sich fragen, wo dieser Laden ist, finden Sie ihn dort, wo der Roboter sauer auf den Ladenbesitzer ist, aber der Roboter ist ausgeschaltet, weil er keinen Strom hat. Wenn Sie den mittleren Safe öffnen, wird ein Katzenabzeichen sichtbar, das eines der sechs ist, die Sie für die Abzeichen-Trophäe benötigen.

Dies sind die vier Sicherheitscodes in Stray. Wenn wir mehr erfahren, werden wir die Seite im Laufe der Zeit aktualisieren.

Slum-Code-Leitfaden

Es gibt viele Safes, die du freischalten kannst, während du durch Stray vorankommst. Einer der ersten optionalen Safes, die Sie freischalten können, ist der Slums Safe, der sich neben dem Kanaleingang befindet. Hier ist alles, was Sie über den sicheren Slum-Code auf Stray wissen müssen, für diejenigen, die ihn öffnen möchten.

Hier erfahren Sie, wie Sie den Slum-Sicherheitscode und die Punktzahl erhalten.

So öffnen Sie den Slums-Code in Stray 

Neben einem Müllhaufen in der Nähe des Kanaleingangs befindet sich ein Safe. Sie können den Tresor jedoch nur öffnen, wenn Sie den Sicherheitscode haben. Um den Sicherheitscode in die Hände zu bekommen, müssen Sie zur Bar gehen, die gleich die Straße runter vom Sicherheitscode ist.

Sie finden die Bar ganz in der Nähe des Stadtzentrums, ein Stück die Straße hinauf von der Abwasserstraße vorbei an Morusque und dann rechts auf die Hauptstraße des Barrios Bajo abbiegen. Die Bar steht neben dem leeren Automaten. Gehen Sie in die Bar und springen Sie dann auf die Theke. Klettere auf das Gemälde, das auf Höhe der Bar und über dem Dufer-Plakat an der Wand hängt, und entferne den Nagel. Das Gemälde sollte sich entfalten und einen Code an der Wand enthüllen, der «1283» sagt.

Nachdem Sie nun den Slum-Sicherheitscode haben, gehen Sie zurück zum Safe und öffnen Sie ihn. Darin finden Sie Sheet Music #8, das Teil der Meowladia-Trophäe ist. Für die Meowladia-Trophäe müssen Sie alle Notenblätter im Slum-Level finden, sammeln und an Morusque liefern. Wenn Sie alle acht finden und abgeben, erhalten Sie eine Goldtrophäe, die eine der am schwierigsten zu bekommenden Trophäen im Spiel ist.

Wo ist Clementine in Stray? 

Daher lautet der vollständige Code für das mysteriöse Nachrichtenrätsel «Ich bin mit Blazer, komm in den Nachtclub».

Das Finden des letzten Gegenstands enthüllt den vollständigen Code und vervollständigt das mysteriöse Nachrichtenrätsel.

Sie haben nun das Mysteriöse-Nachrichten-Puzzle abgeschlossen. B-12 und unser katzenartiger Freund können sich auf den Weg machen

und weiter mit der Hauptgeschichte. Sie müssen durch das Gassenfenster zum Nachtclub hinaufklettern, den Club betreten, mit den Bühnenrequisiten des DJs spielen, um eine Requisite fallen zu lassen, die Sparren erklimmen und auf den VIP-Balkon klettern, um genau herauszufinden, wo Clementine ist, und das Kapitel abzuschließen . . . .

sicherer Code 

In Stray gibt es eine ganze Reihe von Safes, die freigeschaltet werden können, und viele von ihnen belohnen verschiedene Dinge. Einer der Safes im Spiel ist der im Elektronikgeschäft im Kapitel Town Center. Hier zeigen wir Ihnen den Code des Safes im Stadtzentrum, um ihn zu entsperren und zu bekommen, was sich darin befindet.

Hier erfahren Sie, wie Sie den Sicherheitscode des Stadtzentrums und den Ausweis erhalten.

Der Sicherheitscode des Stadtzentrums

Wenn Sie das Stadtzentrum betreten, gehen Sie die Hauptstraße hinunter in die Stadt, weg von der U-Bahn und dem Aufzug. Auf halbem Weg nach rechts sehen Sie einen wütenden Roboter gegen einen Roboter, dem die Batterie ausgegangen ist. Gehen Sie in die Wunde, indem Sie auf die Theke springen und dann springen, um einzutreten.

Wenn Sie drinnen sind, finden Sie auf einer flachen Holzoberfläche eine Notiz, die B-12 übersetzen muss. Da steht 2458 :edoc. Sie werden feststellen, dass dies der Code für den Safe ist, aber er ist rückwärts geschrieben. Daher lautet der tatsächliche Sicherheitscode für das Stadtzentrum „8542“.

Jetzt, da Sie den Code kennen, springen Sie auf die Regale und gehen Sie zum Safe am anderen Ende der Regale. Gehen Sie zum Safe und geben Sie Ihren Code ein. Der Safe öffnet sich und enthüllt ein Katzenabzeichen.

Das Katzenabzeichen ist eines von sechs Abzeichen, die Sie sammeln müssen, um die Abzeichen-Trophäe zu erhalten. Dies ist einer von 105

die am schwersten zu bekommenden Trophäen im Spiel, und wenn Sie daran interessiert sind, nach dem Inhalt des Tresors im Stadtzentrum zu suchen, empfehlen wir Ihnen, unserem Leitfaden zu folgen. Es gibt auch ein zweites Abzeichen auf der Ebene „Stadtzentrum“, bei dem es darum geht, gemäß der Mission der Hauptgeschichte dieses Kapitels zur Fabrik zu gehen.

Der Sicherheitscode des Stadtzentrums ist eines der wenigen Sammlerstücke, die Sie im Stadtzentrum erhalten können. Wenn Sie ein Platin-Trophäenjäger sind, sollten Sie sich vielleicht unseren Leitfaden zu Souvenirs im Stadtzentrum ansehen.

 

Stray-Leitfaden (Vollständige Spielanleitung)

Die erste Hauptaufgabe in Stray ist der Plane-Level, der Sie zum Haus von B-12, Ihrem zukünftigen Roboterpartner, führt. In diesem Stadium werden Sie zufällig in seltsame Richtungen geleitet, die Sie auf eine Wohnung hingewiesen haben. Jetzt bist du in der Wohnung und musst einige Rätsel lösen. Einige dieser Rätsel können etwas knifflig sein, deshalb haben wir diese flache Komplettlösung für Strays erste große Rätselsequenz erstellt.

Das erste, was Sie tun, wenn Sie diese Ebene erreichen, ist, den Boden durch das Fenster zu betreten. Jetzt, wo Sie drin sind, müssen Sie jetzt herausfinden, woher die Nachrichten des Computers stammen. In der Wohnung steht ein Fernseher, auf dessen Bildschirm die Worte „Sende Hilfe“ erscheinen. Gehen Sie zum Fernseher und gehen Sie wie jede Katze über die Tastatur, und Sie erhalten eine neue Textzeile auf dem Bildschirm. Kriechen Sie über die Tastatur, während jede neue Textzeile erscheint, und Sie öffnen eine Geheimtür, die Sie betreten müssen.

Der neu freigelegte Raum zeigt einen Laborraum, ausgestattet mit Tischen und anderen elektrischen Geräten. Ihre Aufgabe hier ist es, vier verschiedene Stecker zu finden und sie in das Hauptcomputerterminal zu stecken, indem Sie sie einzeln einstecken. Die Position der vier Stecker ist wie folgt:

  1. Eine binäre Maschine in einem Framework.
  2. Der zweite ist mit einem Computer auf einem Regal in der Nähe der Binärmaschine verbunden.
  3. Es ist an einem Computer befestigt, der auf einem Tisch vor dem Hauptterminal steht. 4. Der letzte befindet sich oben auf dem Regal.

Die meisten davon sind ziemlich einfach zu finden. Der zweite Sockel erfordert jedoch, dass Sie über den Schalter springen und die Binärmaschine mit dem ersten Sockel bewegen. Sobald es sich von rechts nach links bewegt hat, können Sie darauf klettern, um das zweite zu erhalten.

Was den vierten betrifft, müssen Sie auf den Hocker springen, bevor Sie auf das Bücherregal springen können. Stecken Sie die Stecker am Hauptterminal in eine der Steckdosen.

Sie haben nun alle Steckdosen im Terminal gefunden und platziert. Es sollte einen neuen Raum offenbaren. Das neue Zimmer ist sehr klein und hat eine Sehenswürdigkeit. Sie müssen zum deaktivierten Roboter gehen, auf die Kapsel springen und dann auf den Kistenstapel springen und die Planke überqueren. Am Ende der Regale befindet sich eine Kiste mit einem Roboter. Ziehen Sie es wie jede Katze aus dem Regal, und eine kleine Drohne wird herausrollen.

Jetzt wollen Sie die Roboterdrohne in den ersten Raum bringen und im Hauptterminal platzieren. Auf dem Schreibtisch steht eine weiße Plattform mit vier Säulen in den Ecken. Bringen Sie die Drohne zu diesem Objekt und platzieren Sie sie darauf. Die Drohne wird gestartet und aktiviert, wodurch Sie einen neuen Freund erhalten.

 

Geh in die Slums

Jetzt, da B-12 aktiv ist, ist es an der Zeit, in die weite Welt aufzubrechen. Sie haben einige Schlüssel erhalten, die die nächste Tür in dem kleineren Raum öffnen werden. Verwenden Sie die Schlüssel, um das Tor am Torterminal zu öffnen, und ein neuer Korridor wird aufgedeckt. Am Ende des Flurs befindet sich eine weitere verschlossene Tür, die Sie öffnen müssen. Der Weg zum Öffnen führt durch den Spiegel im Raum rechts. Springen Sie an die Spitze des weißen Schranks und benutzen Sie die Fackel, um den Spiegel zu beleuchten. Unten rechts im Spiegel ist ein Code in Rot sichtbar. Der Code lautet 3748. Verwenden Sie den Code, um die Tür zu öffnen und in die Welt zu entkommen.

Wenn Sie diesen Türcode finden, können Sie das Gebäude verlassen und in die Slums gehen.

Jetzt, da Sie draußen sind, springen Sie in den Eimer, überqueren Sie den Abgrund und gehen Sie nach draußen. Sie erhalten Ihre erste Erinnerung an die Hauptgeschichte und eine Einführung in die Erzählung des Spiels. Biegen Sie nach dem Ende der ersten Rückblende rechts ab, springen Sie über das Wellblech, vermeiden Sie den Metallzaun und lassen Sie die Klimaanlagen herunterfallen, über einen Abgrund in die Slums.

Seien Sie sich bewusst, dass es einige Zurks gibt, die Sie töten können, wenn Sie nicht aufpassen, sobald Sie draußen sind. Laufen Sie zu den Rohren und vermeiden Sie die Zurks, und dann können Sie in die Slums gleiten und das neue Kapitel beginnen. Sie haben jetzt das Flats-Kapitel durchlaufen und die Quest abgeschlossen.

Die Slums sind das erste Hauptgebiet des Spiels, und Sie haben sogar zwei verschiedene Kapitel zu erkunden. Wenn Sie dort ankommen, spielen Sie den ersten Akt des Levels mit vielen Hauptstory-Missionen und Nebeninhalten, die Sie durchlaufen müssen. Wenn Sie Hilfe mit dem Kapitel benötigen, deckt diese Slum-Komplettlösung für Stray alles ab, was Sie wissen müssen.

Wenn Sie am Ende des Flat-Kapitels den Zurks entkommen, gehen Sie durch ein Gebiet mit Rohren in die Slums. Zuerst mögen dich die Roboter nicht und rennen weg und machen die Luken zu, weil sie denken, du bist ein Zurk. Wenn Sie jedoch in die Slums gehen, beginnen Sie ein Gespräch mit dem Guardian, der erkennt, dass Sie kein Bösewicht sind. Sobald Sie aus der Zwischensequenz heraus sind, geben Sie die Notiz von außen, die Sie aus dem flachen Speicher erhalten haben, und der Wächter wird Sie auf Momo verweisen.

Der Guardian weist Sie in die richtige Richtung, um die Hauptgeschichte in Gang zu bringen. Jetzt müssen Sie zu dem Gebäude mit dem orangefarbenen Licht gehen. Finden Sie einen Weg zum Dach und versuchen Sie, zu Momos Gebäude hinaufzuklettern. Wenn Sie den Weg zur Bar hinaufgehen, können Sie die Klimaanlagen, Kisten und den Verkaufsautomaten erklimmen, um nach oben zu gelangen. Suchen Sie von dort aus das rote Licht und gehen Sie darauf zu. Wenn Sie sich dem Rotlichtgebäude nähern, müssen Sie zu einem geschlossenen Balkon hinaufgehen. Verwenden Sie die Klimaanlagen, um aufzustehen, springen Sie aus dem Fenster und Sie werden Momo finden.

Sprich mit Momo und zeige dem Roboter draußen das Poster, damit sie an die Outsider denkt. Er sagt jedoch, dass es ein vergangenes Leben ist. Aber er erwähnt, dass es Hefte gibt, die früher jeder hatte und reicht sein Heft weiter. Der nächste Teil der Quest erfordert, dass Sie die anderen drei Notizbücher finden, die jeweils den anderen drei Mitgliedern der Außenseiter gehören. Momo erwähnt, dass sie sich in den Räumen befinden, die mit dem Outsiders-Logo gekennzeichnet sind, einem blau-weißen Logo.

Slum -Buch-Standorte 

Die drei Notebook-Standorte befinden sich an den folgenden Orten:

  • Die Etage von Zbaltazar • Die Etage von Clementine
  • Docs Bibliothek

1 Clementine Notebook steht neben seinem PC in seiner Wohnung.

2 Docs befindet sich in einem Safe, den Sie benötigen, um einen Bibliotheksschlüssel zu erhalten.

3 Schlag die Kisten in Zbaltazars Wohnung um und nimm das Buch.

Zbaltazars Wohnung befindet sich auf der linken Seite, wenn Sie Momos Wohnung verlassen. Um hineinzukommen, springen Sie auf das Dach des Gebäudes und reißen Sie den Stopfen neben den Rohren und Lüftungsschlitzen ab. Es verhindert, dass sich der Lüfter dreht. Sobald Sie drinnen sind, können Sie das Notizbuch aus einer der Kisten auf dem Kistenstapel holen. Durch Auf- und Abspringen werden die Kisten verstreut.

Als nächstes kommt das Buch des Docs Gehen Sie zurück zu den Dächern im Zentrum der Stadt und suchen Sie nach einem Balkon in der Nähe eines Daches mit einem Fernseher und einem Sofa. Gehen Sie hinein und suchen Sie nach einer halben Wand, die eine Tür blockiert. Darin befindet sich ein Schlüssel, den Sie für einen Safe erhalten können. Der Safe ist hinter einem Stapel Bücher in der Mitte der Bibliothek versteckt. Schlagen Sie die Bücherstapel um und der Safe wird sich offenbaren. Öffne es und nimm das Buch.

Das letzte ist das Clementine-Buch. Ihre Wohnung befindet sich auf der rechten Seite, wenn Sie Docs verlassen. Gehen Sie am Balkon vorbei zu einer zufälligen Wohnung und dann zum offenen Fenster mit dem orangefarbenen Licht der chinesischen Laterne. Gehen Sie hinein und Sie finden das Buch auf einem Computertisch in einem Flur.

Nachdem Sie nun alle Notizbücher haben, kehren Sie zu Momo zurück und fahren Sie mit der Quest fort. Jetzt wird er Ihnen von der Höhe der Dächer erzählen, die Sie benötigen, um im nächsten Kapitel der Geschichte einen Transceiver zu installieren.

In den Slums der Welt gibt es eine ganze Reihe von Sammlerstücken zu erwerben, die von Noten, Energy-Drink-Automaten und Souvenirs reichen. Es gibt auch einige allgemeine Trophäen zu bekommen, an denen Sie arbeiten können.

Es gibt sieben Slum-Erinnerungsstücke zu sammeln, die auf der ganzen Welt verstreut sind. Zu den Souvenirstandorten gehören:

  1. Bierflasche Zeichen
  2. Handel auf dem Markt
  3. Bar im Obergeschoss
  4. Momos Schlafzimmer
  5. Rip Humans-Graffiti auf den Straßen der Slums
  6. Roboter-Graffiti auf dem Musiker
  7. Baum bei Elliot’s Computing

Wenn Sie weitere Informationen über ihre Standorte benötigen und sie aufspüren möchten, können Sie gerne die Speicherorte der Slums besuchen, um weitere Tipps zu erhalten.

Außerdem gibt es Punkte, um die Meowlody-Trophäe zu gewinnen. Sie benötigen sie, wenn Sie die Abzeichen erwerben möchten, die zum Erwerb anderer Abzeichen verwendet werden. Die Noten sind wie folgt:

  1. Momos Hauswirtschaftsraum
  2. Balkon zwischen Bibliothek und Clementinen
  3. Elliots Computerroboter-Poster
  4. Markt
  5. Stehtisch im Obergeschoss
  6. Clementines Schlafzimmerregal
  7. Docs Klavier in der Bibliothek
  8. Sicher in der Nähe der Kanalisation

Um einige dieser Souvenirs und Folien zu erhalten, benötigen Sie außerdem Energy-Drinks, zu finden in:

  • Balkon in der Gasse in der Nähe des Ladens der Großmutter.
  • Auf dem Dach mit TV und Sofa.
  • In der Gasse in der Nähe des RIP-Schildes
  • Vor dem Musiker Morusque.

Schließlich können Sie die Boom Chat Kalaka Basketball Trophy erhalten, indem Sie den Basketball in den Eimer am Fuß der Treppe in der Nähe des Marktes rollen. Sie möchten auch eine Oberfläche kratzen, um in diesem Kapitel Territorium zu markieren. Es gibt viele Orte, von Teppichen im Wächterraum bis zu Holzstühlen im Pub.

 

Die Dächer 

Die Dachebene ist das Kapitel im Spiel, in dem Sie als Teil der Outsiders-Geschichte einen Transceiver zu einem Wolkenkratzer bringen müssen. Nachdem sie sich mit Momo auseinandergesetzt und ihre Leidenschaft, die Außenwelt zu finden, neu entfacht hat, heckt sie einen Plan aus, um ihre Freunde aus der Ferne zu kontaktieren. Dies ist die erste Mission, bei der Sie sich aktiv mit Zurks auseinandersetzen müssen, die im Level verstreut sind, zusammen mit einigen Sprung- und Türrätseln. In diesem Kapitel wirst du durch viele von Zurk verseuchte Dächer navigieren.

Tipp: Tipps für den Kampf gegen Zurks 

Wir empfehlen Ihnen, diese beiden Tipps zu lernen, um Zurks zu bekämpfen. Der erste versucht, sie dazu zu bringen, von Oberflächen in den Tod zu springen, während der andere sie mit Fässern überfährt. Je nachdem, wie die Dinge laufen, müssen Sie möglicherweise mindestens einen dieser Tipps anwenden, um sicherzustellen, dass Sie durch verschiedene Abschnitte dieses Dachdecker-Tutorials kommen.

Stray: Leitfaden für Dächer 

Die Dachebene beginnt damit, dass Momo Sie aus ihrer Wohnung und in einen neuen Bereich der Slumkarte führt, der mit Zurks und ihren Nistplätzen gefüllt ist. Das Level ist voller Gefahren, daher ist es der Schlüssel zum Sieg, zu wissen, wie man die Zurks bekämpft und ihnen ausweicht.

Der erste Teil ist ein kleines Sprungpuzzle, aber nichts allzu schwieriges. Du musst vorwärts laufen, hart nach links laufen, um Zurks Sprünge zu ködern, dann zum Gerüst laufen und auf die nächste Ebene klettern. Sie stoßen dann auf noch mehr Zurks mit einem Balken, der an einem Kran hängt. Verwenden Sie den Kran und halten Sie das Gleichgewicht auf beiden Seiten des Daches. Zurks in diesem Bereich werden von dem Bereich angezogen, zu dem Sie baumeln. Holen Sie sie von der Leiter weg und lassen Sie sich dann auf diese Seite des Daches fallen und klettern Sie hinauf.

Benutze den Strahl, um die Zurks zu täuschen und sie von deinem Ziel wegzutreiben. Sie können das Level ganz normal durchlaufen. Es gibt eine Leuchtreklame für die Trophäe. Folgen Sie nach den Sprungrätseln den Sprungrätseln und erhalten Sie dann ein neues Dach. Sie müssen ein rotes Fass auf das nächste Dach rollen. Es erlaubt Ihnen, das Gebäude zu erklimmen, Stahlträger zu überqueren und zu einem anderen Gebäude mit mehr Zurks zu springen.

Die Zurks sind auf der anderen Seite des Zauns gefangen und können dich nicht fangen, bis du an den Schaltern herumfummelst. Es gibt einige Taktiken, die Sie anwenden können. Einer besteht darin, den Schalter umzulegen, um sie zum Zaunkontrollpunkt durchzulassen. Sie können den Schalter dann erneut aktivieren und über die Lücke springen, um den entgegenkommenden Zurks auszuweichen, die kurz davor stehen, in die Mitte des Daches einzudringen. Das eingezäunte Gebiet hätte sich nun auf der anderen Seite schließen sollen, um die Zurks daran zu hindern, den Weg zurückzugehen, den sie gekommen waren. Alternativ können Sie den Schalter umlegen, damit sie auf das Dach zurückkehren, auf dem Sie sich befinden, in das Fass steigen, die Zurks ausrichten und sie überfahren. Es kommt darauf an, wie schlecht es dir geht. In beiden Fällen können Sie das Gebäude hinaufklettern und den Wolkenkratzer betreten, indem Sie das Fass als Sprungbrett verwenden.

Hacken Sie die Terminals und umzäunen Sie die Zurks, damit Sie aus diesem Abschnitt des Kapitels „Dächer“ herauskommen.

Wolkenkratzer-Komplettlösung

Jetzt kletterst du auf den im Bau befindlichen Wolkenkratzer. Sie müssen den Kran überqueren und zum neuen Gebäude gelangen. Wenn Sie ankommen, müssen Sie das Gerüst erklimmen, die Holzplanke überqueren und durch die kaputte Öffnung eintreten. Sie betreten kein Baugebiet. Überqueren Sie die Hindernisse wie gewohnt.

Schließlich betreten Sie einen größeren Raum, der mit gestapelten und gruppierten Metallrohren gefüllt ist. Verwenden Sie sie als Werkzeuge, um den Zurks in der Gegend auszuweichen. Beachten Sie, dass die Zurks auch auf sie springen können. Zurks, die hochspringen und nicht horizontal sprinten, verlangsamen sie jedoch, was Sie zu Ihrem Vorteil nutzen können.

Irgendwann sollten Sie ein Gerüst am Rand des Bodens sehen, auf dem Sie sich befinden. Springen Sie auf das Gerüst und setzen Sie sich darauf. Auf der rechten Seite befindet sich ein weiteres Gerüst, mit dem Sie den Zaun umgehen können. Sie müssen in diesen Abschnitt springen, um die Zurks am anderen Ende des Bodens herumstürmen und sich in das nächste Gerüst schießen. Mit diesen Gerüststücken können Sie in die oberste Etage klettern.

Ein weiteres Türrätsel erfordert ein Fass, um aus diesem Abschnitt zu springen.

Die nächste Etage hat ein weiteres Türrätsel mit einem Raum voller verschlossener Zurks. Sie müssen diesen Raum betreten, da das Fass als Sprungstelle benötigt wird. Was Sie hier tun müssen, ist die Tür zu öffnen und die Zurks herauszulassen. Laufen Sie von dort zu den verpackten Bauteilen, springen Sie darauf und springen Sie dann auf das Gerüst neben dem Zaun. Dann müssen Sie das rote Fass in den Eimer und die Holzkiste rollen. Wenn Sie das Fass gegen diese beiden Objekte halten, können Sie auf den Balken springen und entkommen.

Tipp: Täusche die Zurks 

Stellen Sie sicher, dass die Zurks in Ihrer Nähe sind und so nah wie möglich am Zaun, wo sich das Gerüst befindet. Es sollte die meisten von ihnen davon abhalten, zur Tür zu rennen und dich anzugreifen. Wenn Sie angegriffen werden, können Sie das Fass auf sie rollen und die überwucherten Flöhe erledigen.

Hinweis: Versteckte Erinnerung 

Wenn Sie die andere versteckte Erinnerung haben möchten, ist sie weiter unten im Boden mit den eingezäunten Flöhen hinter einer halben Wand, etwas hinter den Baulichtern.

 

Der Aufzug

In diesem Abschnitt der Quest geht es darum, durchzuhalten, bis er dich nach unten und in den Aufzug springen lässt. Es ist Zeit, mit dem Teufel zu tanzen.

Jetzt kommt der schwierigste Teil dieses Dachdecker-Tutorials. Der Aufzug ist die letzte Stufe des Levels, mit einem Schalter, den Sie drücken müssen, um den Aufzug nach unten zu bringen. Das Spiel hat jedoch ein leicht verlassenes Gefühl, wenn Sie die Horde Zurks alarmieren. Der Trick bei dieser Mission besteht darin, weiter durch die Lücken rund um das Dach zu rennen, was Ihnen hilft, den Zurks auszuweichen und die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass sie von der Karte verschwinden. Das Ziel ist es, diese Vermeidungstaktiken anzuwenden, bis der Aufzug vollständig zum Stillstand kommt.

Wenn der Aufzug zum Stillstand kommt, können Sie zur linken Seite des Aufzugs gehen, auf den Gegenstand springen und dann über den Zaun und in den Container. Sie können dann den Schalter umlegen und mit dem Aufzug in die oberste Etage fahren.

Jetzt, da Sie sich oben im Wolkenkratzer befinden, können Sie den Transceiver jetzt auf dem Bedienfeld platzieren. Sie schließen jetzt das Kapitel „Dächer“ ab. Aber um es zu bestätigen, gehen Sie in Richtung des Würfels, stoßen Sie den ganzen Weg zurück nach Momo ab und beginnen Sie das zweite Kapitel der Slums.

 

Teil 2 der Slums

Der zweite Akt des Slum-Kapitels in Stray konzentriert sich darauf, sich darauf vorzubereiten, sich hinauszuwagen und den Rest der Outsider zu finden. Sobald Sie zu Momos Wohnung zurückkehren, entdecken Sie, dass sie sich in der Kneipe befindet, die Kapitel 2 der Slums einleitet. Sobald Sie drinnen sind, stellen Sie fest, dass mit der Figur von Seamus viel los ist und wie Ihnen das hilft, Doc zu finden.Dies führt dann zu verschiedenen Rätseln, die Sie lösen müssen, wie Docs geheimes Labor und Elliots Hilfe. Hier ist unser Slum Walkthrough Teil 2 für Stray.

Gehen Sie in die Kneipe und Sie können die Hauptquest auf der Ebene von Kapitel 2 der Slums beginnen.

So öffnen Sie Docs geheimes Labor in Stray 

Das Doc Lab-Puzzle erfordert, dass Sie mit Momo in der Kneipe sprechen. Sie müssen dann das Gespräch fortsetzen und Seamus um Hilfe bitten. Er stürmt jedoch widerwillig hinaus, also musst du Momo zu Seamus’ Haus folgen. Momo wird eine Metallplatte vor die kaputte Lüftungsöffnung schieben, die es Ihnen ermöglicht, Seamus’ Haus zu betreten.

Sobald Sie drinnen sind, sprechen Sie mit Seamus, und er wird anfangen, im Haus herumzulaufen und versuchen, es herauszufinden. Er wird es jedoch nicht lösen und es Ihnen überlassen. Sie möchten auf das Bücherregal springen und eine Nachricht an der Wand übersetzen. Es wird als «Die Zeit wird es zeigen» enthüllt. Dann möchten Sie zu einem großen Bild eines Roboters links neben dem Küchenschrank gehen. Es zeigt ein Terminal mit einer Tastatur darauf.

Der Tastaturcode ist auf allen vier Uhren aufgedruckt.

Der Tastaturcode sind die Zahlen, auf die die vier Uhren zeigen. Wenn Sie wie ein Roboter sind und nicht analog lesen können, lautet der Code 2511.

Docs geheimes Labor-Puzzle

Jetzt, da Sie sich in Docs Geheimlabor befinden, müssen Sie herausfinden, was sich darin befindet, um Ihnen bei Ihrer Suche nach den Outridern zu helfen. Um das Geheimnis von Docs geheimem Labor zu lösen, müssen Sie auf einem Schreibtisch mit einem Zurk in einem Glasbehälter nach dem Whiteboard suchen. Rechts vom Schreibtisch befindet sich ein weiteres Regal, auf das Sie klettern können, indem Sie von einem Hocker in der Nähe des Tisches in der Mitte des Labors springen.

Der Tracker fällt aus dem Karton auf das Regal.

Jetzt, wo du ganz oben im Regal bist, kannst du die Kiste aus dem Regal stoßen, wie es eine böse Katze tun würde. Die Kiste fällt zu Boden und der Deckel der Kiste öffnet sich. Darin befindet sich ein Gerät namens Tracker, das Sie sammeln müssen. Sprechen Sie mit Seamus und er verrät, dass es sich um einen Tracker handelt, den Sie reparieren müssen.

So reparieren Sie den Tracker in Stray

Um Trackr zu reparieren, müssen Sie Elliot’s Computing besuchen. Elliot wird Ihnen jedoch nicht helfen, da er eine kalte Dose ist. Damit sie dir helfen können, musst du dich aufwärmen. Die Lösung dafür ist Omas Stricken, das Ihnen einen Schal bindet. Sie benötigen jedoch elektrische Kabel, die Sie auf dem Markt im Zentrum des Slumdorfs erhalten können.

Sie müssen etwas Super Spirit-Reinigungsmittel sammeln, um die elektrischen Kabel zu erhalten. Super Spirit Detergent ist ein Artikel im Laden für Waschmaschinen und chemische Reinigungen. Die Tür ist jedoch geschlossen. Die einzige Möglichkeit, die Einrichtung zu betreten, besteht darin, auf das Dach zu klettern und sich über die Roboter zu setzen, die Farbeimer aus dem Essen der Reinigungskräfte auf ein Gebäude in der Nähe von Momo werfen. Gehen Sie auf das Dach und parken Sie dann in der Nähe des Roboters.

Sie können dann an einer Interaktion teilnehmen, bei der Sie miauen müssen, während der Roboter die Farbe fallen lässt. Wenn Sie es richtig kaufen, wird unsere Katze den Roboter erschrecken, wodurch das Gemälde auf den Boden fällt und der Besitzer des Waschmaschinenladens wütend wird. Die Tür zum Laden bleibt offen, während die Wurzel beginnt, die Farbe von der Vorderseite des Ladens zu entfernen. Es ermöglicht Ihnen, den Laden zu betreten und das Super Spirit Detergent zu stehlen.

Lassen Sie den Roboter auf dem Dach den Eimer mit weißer Farbe fallen, was dazu führt, dass der Besitzer des Ladens herauskommt und die Tür öffnet, damit Sie das Waschmittel vom Tisch stehlen können.

Jetzt, da Sie das Super Spirit Detergent haben, gehen Sie zum Markt und tauschen Sie das Reinigungsmittel gegen die elektrischen Kabel. Jetzt müssen Sie zu Omas Laden gehen und die Drähte gegen ein Kleidungsstück eintauschen. Gehen Sie jetzt zu Elliot’s Computing, kratzen Sie an der Metalltür und gehen Sie nach oben, um Elliot zu sehen. Gib Elliot die Kleider, und jetzt kann Elliot dir helfen. Sie können dann erneut mit Elliot sprechen und ihm den kaputten Tracker geben, den er reparieren wird.

Sobald der Tracker repariert ist, kehren Sie zu Seamus zurück und er wird den Tracker verwenden. Der Tracker führt Sie dann zu einer verschlossenen Tür und bringt Sie zur nächsten Mission, der Sackgasse, die Sie zu Doc führt, nur weil Sie Docs geheimes Laborrätsel gelöst haben. Damit ist die Komplettlösung für das zweite Kapitel von Slums abgeschlossen Stray, da es jetzt in ein neues Level geladen wird.

 

Die Sackgasse

Das Dead End-Kapitel in Strays Geschichte führt ihn zum zweiten Outsider-Mitglied, Doc. Der Doc befindet sich in einem Bunker in einem Gebäude nicht weit von den Slums, ist aber von allen Seiten von Zurks umgeben. Ihre Mission ist es, herauszufinden, wie Sie zu ihm gelangen, und zu lernen, wie Sie Waffen gegen die Zurks für Ihre zukünftigen Unternehmungen herstellen. Hier ist alles, was Sie wissen müssen, um dieses Stay-Kapitel in dieser exemplarischen Vorgehensweise für Dead End zu überstehen.

Jetzt, wo du mit Seamus fertig bist, führt er dich zu einer Tür, durch die du nicht gehen kannst. Hier kommen Sie und Ihr neuer Verbündeter aus Slums Kapitel 2 vorbei, um die Mission zu beenden. Du gehst durch die Tür und Seamus schließt sie hinter dir. Jetzt ist es an der Zeit, den Pfad weiter hinunterzugehen, rechts abzubiegen und den Hang hinunterzugehen, um voranzukommen.

Wenn Sie am Ende des Weges nach links abbiegen, gibt es eine Souvenir-Sackgasse. Erwähnenswert, wenn Sie ein Trophäenjäger sind!

Wenn Sie rechts abbiegen und den Hügel hinunterrutschen, werden Sie sofort von ein paar Zurks begrüßt. Es gibt keine Möglichkeit, sie zu täuschen, also müssen Sie sie ablenken und Kontakt vermeiden. Laufen Sie weiter den Weg hinunter, springen Sie über Hindernisse und weichen Sie noch mehr Zurks in der Reihe aus. Irgendwann kommen Sie zu einem industriellen Teil des Weges, und Ihre Aufgabe hier ist es, die Stufen hinaufzusteigen, damit die Zurks Ihnen folgen, wenn Sie die Treppe auf der anderen Seite hinuntersteigen. Sie können das Loch mit den weißen Lichtern dann sicher betreten. Wenn Sie herauskommen, finden Sie eine letzte Gruppe Zurks, die ein rostiges Auto verschlingen, dem Sie leicht ausweichen können. Weichen Sie den letzten Plagen aus und stürzen Sie sich dann auf die Spitze der riesigen Tür am Ende des Abschnitts.

Sie werden auf eine riesige Kanalisation stoßen, die Sie überqueren müssen.

Auf der anderen Seite der riesigen Tür befindet sich ein riesiger Kanalisationsbereich. Ihre Aufgabe hier ist es, mit Balken, Rohren, Fässern und Klimaanlagen über das Gebiet zu springen, um dieses gefährliche Gelände zu umgehen. Am Ende steigen Sie in ein „behelfsmäßiges Fahrzeug“, das schnell einen Pfad entlang rast, an den Zurks vorbeifährt und Sie zur nächsten Phase der Sackgassen-Komplettlösung bringt.

Nach dem Unfall, der unseren Katzenfreund in eine riesige Grube geschleudert hat, wirst du wieder auf die Beine kommen und aussteigen. Gehen Sie weiter die Rohre hinauf, bis Sie zu einer Klimaanlage kommen, die als Sims zu einem anderen Abwasserabflusspfad dient. Sie werden schließlich an einen Punkt kommen, an dem die Abwasserquelle auftaucht, auf die Sie springen können, um in die Stadt zu gelangen.

Wenn Sie das Souvenir haben möchten, gehen Sie diesen Weg weiter, anstatt auf die Straße zu gehen. An einem kleinen Angelsteg weiter oben steht ein rostiger Roboter mit Gedächtnis. Folgen Sie dem Kabel, um das Haus von Docs zu finden.

Jetzt, wo Sie auf der Straße sind, ist es an der Zeit, Doc zu finden. Es gibt einen Hinweis darauf, wo Doc ist, indem Sie dem gelben Stromkabel zu seinem Ziel folgen. Sie werden ein offenes Fenster finden, in das Sie springen und ein Haus erkunden können, zu dem die Kabel führen.

Er geht nach unten und findet einen Doc, der in seinem Bürostuhl schläft. Springen Sie auf seinen Tisch, Sie werden ihn erschrecken und das Gespräch beginnen. Wenn das Gespräch beendet ist, können Sie das Erdgeschoss erkunden. Gehen Sie in den Forschungsraum, der in der Ecke auf der anderen Seite der Couch versteckt ist. Sie möchten nach dem Forschungstisch mit weißem Licht und einigen Dokumenten suchen, die an der Wand darüber hängen. Springen Sie auf den Tisch und inspizieren Sie dann das gelbe Werkzeug. Der Doc wird sich dann nähern und in eine Zwischensequenz eintreten.

Das gelbe Werkzeug ist die UV-Pistole, die Sie brauchen, um die Zurks zu bekämpfen. Nach der Zwischensequenz gehen Sie und Doc nach oben und haben die Aufgabe, die Waffe hochzufahren, um sie zu reparieren und aufzuladen. Doc öffnet das Fenster für Sie und weist Sie an, der Stromleitung aus dem Haus zu folgen und sie bis zu ihrer Quelle zurückzuverfolgen. Stecken Sie die Sicherung in das Netzteil und aktivieren Sie den Generator. Der Generator alarmiert jedoch Horden von Zurks in der Umgebung.

Der beste Weg, um mit den Zurks fertig zu werden, ist, zur kaputten Brücke in der Nähe des Generators zu gehen. Doc kann Sie mit ultraviolettem Licht beleuchten und verhindert, dass Zurks von beiden Seiten der Straße Sie angreifen. Die meisten Zurks werden an Docs überwältigender Macht sterben. Erledige den Rest, indem du mit der Sicherheit von Doc als deinem Schutzengel auf sie zu rennst, und kehre dann zu Doc zurück.

 

der Fluchtplan

Sie müssen durch dieses Gebäude mit dem Verschluss gehen, um zu den Slums zurückzukehren. Jetzt, da Docs UV-Licht aufgeladen ist, ist es Zeit für das Trio zu fliehen. Doc gibt B-12 das ultraviolette Licht, sodass Sie die Waffe bei Bedarf verwenden können, während Doc alles Menschliche erledigt.

Gehen Sie zur Vordertür des Hauses, zünden Sie die Zurks an der Tür an und dann wird Doc Ihnen den Weg weisen. Weiter unten auf dem Weg ist ein versperrter Weg, für den Sie etwas Katzen-Parkour machen müssen. Verwenden Sie das rote Fass und rollen Sie es zu einer kaputten Öffnung. Verwenden Sie das Fass als Plattform und gehen Sie zur Entlüftung.

Die letzte Erinnerung des Levels ist die Schaufensterpuppe mit dem Leitkegel, wenn Sie möchten. Sie finden es bei Docs Couch. Stellen Sie sicher, dass Sie es bekommen, bevor Sie Docs Haus verlassen, da Sie nicht zurückgehen und es holen können, ohne das Kapitel zu einem späteren Zeitpunkt neu zu starten.

Durch die Öffnung kriechen, in das Gebäude springen und den Schalter an der Wand nach links umlegen. Sie betreten den Hauptraum voller Zurks. Schonen Sie Ihre UV-Licht-Batterie, da Sie nicht wollen, dass sie beim Kampf gegen die Zurks überhitzt, insbesondere während des Ladevorgangs. Besiege die Zurks methodisch und gehe zur Tür, die sich öffnen wird, wenn du mit dem Kampf gegen die Bösewichte fertig bist.

Sie werden feststellen, dass Doc mit einigen Zurks angegriffen wird. Rescue Doc, und er wird in das Gebäude gehen und die Tür hinter Ihnen schließen. Erledigen Sie alle Nachzügler, die es hinein geschafft haben, und Sie sind fertig. Doc wird weggehen, und Sie werden in Kürze folgen, zurück in die Slums gehen und sich mit Seamus treffen. Sie haben jetzt das gesamte Dead End-Kapitel durchlaufen, und die nächste Mission wird die Kanalisation sein, um Zbaltazar zu finden.

 

Streunende Innenstadt

Downtown ist eines der größten Kapitel in Stray, mit vielen Hauptquestbereichen, Sammelobjekten und anderen Interaktionen. Da in dieser Gegend so viel los ist, ist dies ein Grund für eine Tour. Wenn Sie Hilfe bei den Hauptquests oder Sammelobjekten im Stadtzentrum benötigen, hilft Ihnen dieses Stray-Tutorial weiter.

Sie kommen aus der Kanalisation, wenn Sie das Gebiet betreten, nachdem Sie das Antidorf verlassen haben. Gehen Sie durch den U-Bahn-Bereich, den Rolltreppenbereich hinauf und durch die Lücke im Zaun. Gehen Sie dann mit dem Roboter, der von der Polizei verfolgt wird, durch den Gehwegbereich. Folgen Sie ihr und biegen Sie in der Nähe der Hauptstraße der Stadt rechts ab.

Jetzt, da Sie sich in der Stadt befinden, können Sie sie nach Belieben erkunden, da es auf dieser Ebene viel zu entdecken gibt. Wenn Sie jedoch mit der Hauptgeschichte fortfahren möchten, gehen Sie zum Kreisverkehr mit dem Polizeihologramm, biegen Sie rechts ab und gehen Sie in Richtung des Wohnblockbereichs. Hier wollen Sie in die oberste Etage gehen und ein mit Brettern vernageltes Haus mit einem kleinen Fensterspalt finden. Gehen Sie hinein und Sie werden Clementine erschrecken. Zeigen Sie ihm die Outsider-Gegenstände und er wird Sie akzeptieren. Folgen Sie ihr in ihr Büro und sie erzählt Ihnen von ihrem Plan, eine Batterie aus der Neco-Fabrik zu stehlen.

Um die Batterie aus der Neco-Fabrik zu stehlen, musst du Blazer in einer Gasse in der Nähe der Neco-Fabrik treffen. Er trägt einen Mantel und liest eine Zeitung. Sprecht mit ihm und zeigt ihm seine Notiz. Er wird Ihnen dann von seinem Plan erzählen, in die Fabrik einzubrechen.

So erhalten Sie die Arbeiterjacke und den Arbeiterhut

Es ist Zeit, ein Verbrechen zu begehen, um die Fabrik zu betreten.

Workman’s Jacket und Workman’s Hat sind Gegenstände, die Sie in Geschäften auf der Hauptstraße stehlen müssen. Um die Jacke aus dem Bekleidungsgeschäft zu stehlen, müssen Sie eine Kassette von den rappenden Robotern besorgen, die sich ganz unten in Clementines Wohnblock befinden. Um es zu verdienen, springen Sie auf die drei Überwachungskameras und springen Sie, um sie von ihren Bolzen zu schicken und zu Boden zu krachen. Wenn Sie fertig sind, nehmen Sie die Kassette und gehen Sie zum Laden.

Unterwegs empfehlen wir Ihnen, die Bar zu betreten und den betrunkenen Roboter aufzuwecken. Gehen Sie zur Rückseite der Bar und finden Sie den Roboter, der am Tisch ohnmächtig wurde. Um ihn aufzuwecken, springen Sie auf die Regale und schicken Sie die Flaschen über die Kante und auf seinen Kopf. Das wird seine Drähte reißen und es neu starten. Sie werden dann langsam zu Ihrem Ziel zurückkehren, bereit für später.

Gehen Sie jetzt zum Geschäft und legen Sie die Kassette in den Player in der Umkleidekabine des Geschäfts ein. Lautstärkewarnung: Die Kassette ist ziemlich schrecklich. Lenken Sie den Ladenbesitzer ab und stehlen Sie dann die Wobs-Jacke der Puppe.

Als nächstes ist der Hut. Das Hutgeschäft liegt vor uns, davor parkt ein Lieferwagen. Gehen Sie zum Van und finden Sie einen Karton auf dem Boden. Warten Sie jetzt, bis der betrunkene Roboter es aufhebt und Sie in den Hutladen schmuggelt. Stehle noch einmal den Hut und verlasse dann das Gebäude. Jetzt können Sie zu Blazer zurückkehren und die nächste Stufe beginnen.

Nekos Fabrik

Schleichen ist ein wichtiger Teil des Levels sowohl in der Fabrik als auch auf den Böden. Das Gebiet der Neco-Fabrik erfordert eine Mischung aus Schleichen und Lösen von Rätseln, um es zu meistern. Am Anfang des Gebiets müssen Sie sich an den Sentinels vorbeischleichen und ihren blauen Lichtern ausweichen, um zu verhindern, dass sie Sie verfolgen. Beobachten Sie einfach die Muster, wie sie sich bewegen, und Sie sollten sich in den verschiedenen Räumen zurechtfinden. Vergiss nicht, in Deckung zu gehen und auf Kartons zu springen, wenn du dich verstecken musst.

Irgendwann werden Sie auf eine Drohne stoßen, die einen Raum alleine bewacht. Dahinter befindet sich eine Plattform mit einem Schalter, den Sie anheben müssen. Springen Sie darauf, um den nächsten Raum zu öffnen, der Sie zum Förderbandbereich führt, um sich weiter nach unten zu bewegen. Springen Sie über die Lücke, heben Sie den Schalter an, springen Sie zurück, weichen Sie dem Roboter aus und gehen Sie weiter.

Im nächsten Raum befindet sich ein Förderband einer Müllpresse. Sie müssen diese Müllsäulen als Deckung verwenden, wenn Sie den Pfad hinuntergehen, um zur nächsten Stufe zu gelangen.

Als nächstes ist der Hut. Das Hutgeschäft liegt vor uns, davor parkt ein Lieferwagen. Gehen Sie zum Van und finden Sie einen Karton auf dem Boden. Warten Sie jetzt, bis der betrunkene Roboter es aufhebt und Sie in den Hutladen schmuggelt. Stehle noch einmal den Hut und verlasse dann das Gebäude. Jetzt können Sie zu Blazer zurückkehren und die nächste Stufe beginnen.

 

Nekos Fabrik

Schleichen ist ein wichtiger Teil des Levels sowohl in der Fabrik als auch auf den Böden. Die Neco-Fabrik erfordert eine Mischung aus Stealth und Rätsellösung, um sie zu meistern. Am Anfang des Gebiets müssen Sie sich an den Sentinels vorbeischleichen und ihren blauen Lichtern ausweichen, um zu verhindern, dass sie Sie verfolgen. Beobachten Sie einfach die Muster, wie sie sich bewegen, und Sie sollten sich in den verschiedenen Räumen zurechtfinden. Vergiss nicht, in Deckung zu gehen und auf Kartons zu springen, wenn du dich verstecken musst.

Irgendwann werden Sie auf eine Drohne stoßen, die einen Raum alleine bewacht. Dahinter befindet sich eine Plattform mit einem Schalter, den Sie anheben müssen. Springen Sie darauf, um den nächsten Raum zu öffnen, der Sie zum Förderbandbereich führt, um sich weiter nach unten zu bewegen. Springen Sie über die Lücke, heben Sie den Schalter an, springen Sie zurück, weichen Sie dem Roboter aus und gehen Sie weiter.

Im nächsten Raum befindet sich ein Förderband einer Müllpresse. Sie müssen diese Müllsäulen als Deckung verwenden, wenn Sie den Pfad hinuntergehen, um zur nächsten Stufe zu gelangen.

Wenn Sie oben auf den Fässern im Wasser angekommen sind, gehen Sie nach rechts, anstatt nach unten zu gehen. Es bringt Sie zu einem kleinen Müllbereich mit einem Schlüsselbund. Sie können sie zum Roboter in der Nähe des Schaltraums bringen, um ein Abzeichen zu erhalten.

Nun zum größten Rätsel in der Gegend. Sie müssen ein rotes Fass durch das Lasertor rollen, um in den Batterieraum zu gelangen. Wenn Sie drinnen sind, finden Sie drei Schalter auf dem Boden. Alle diese Schalter müssen aktiviert werden, um die Batterie zu erhalten und die Fabrik abzuschließen. Sie möchten zuerst den quadratischen Roboter aktivieren und zum Schalter in der Nähe des Zauns bringen. Platzieren Sie es an der Kante, damit Sie über den Zaun springen und hineinkommen können.

Wenn alle Objekte platziert sind, können Sie die Batterie stehlen. Wenn Sie den eingezäunten Bereich betreten, finden Sie einen Schalter auf einem elektrischen Tablett. Aktivieren Sie es und öffnen Sie den geschlossenen Bereich. Ermöglicht es Ihnen, den quadratischen Roboter im Raum zu aktivieren, indem Sie den Roboter zum Schalter in der Nähe des Fensters bringen. Schließlich können Sie jetzt den Lauf drehen und auf den Schalter in der Nähe der Laser mit Blick auf den äußeren Bereich der Fabrik stellen. Jetzt können Sie die Batterie stehlen. Dann scheiß auf das Werkstor, und dein Fluchtweg ist der Eimer im Außenbereich der Fabrik.

Der Speicher der Polizeistation ist erst nach Abschluss von Neco Factory verfügbar. Stellen Sie sicher, dass Sie es jetzt bekommen; Wenn nicht, müssen Sie das Kapitel neu starten und zu diesem Punkt zurückkehren, um es zu erhalten.

 

Clementines Rätsel

Es gibt vier Objekte, mit denen Sie interagieren müssen, um das mysteriöse Nachrichtenrätsel zu lösen.

Jetzt, wo Sie die Fabrik verlassen haben, gehen Sie zurück zu Clementines Wohnung. Bitte beachten Sie, dass der Bereich der Wohnung polizeilich untersucht wird und es überall Wachposten gibt. Schleichen Sie so gut Sie können in der Gegend herum, besonders wenn Sie nach einer Stealth-Trophäe suchen. Wenn nicht, gehen Sie so gut es geht die Treppe hinauf und durch das Fenster zu Clementine’s. Sie ist jedoch nicht da und hinterlässt eine mysteriöse Nachricht in seinem Computerraum.

Der Hinweis bedeutet, dass Sie vier Gegenstände finden müssen, die das Rätsel lösen. Die vier Elemente sind:

  1. Räuchergefäß auf dem runden Tisch im Wohnzimmer
  2. Crystal Rock im Bettenbereich an der Decke über dem Computerraum.
  3. Die Leitkegelpuppe im Abstellraum
  4. Die Lavalampe in der Küche.

Die Notizen werden zeigen, dass Clementine mit Blazer im Club ist. Gehen Sie durch die Seitengasse zum Club.

Sie müssen klettern und durch Rohre gehen, um zum Clubfenster zu gelangen. Sie werden einen kranken Roboter finden, der der Kehrmaschine zuwinkt. Gehen Sie in diesen Raum und erhalten Sie Zugang zum Club.

Wenn Sie das Clubgedächtnis möchten, müssen Sie es erhalten, bevor Sie es abschließen. Andernfalls müssen Sie das gesamte Kapitel neu starten und die Erinnerung abrufen. Sie können es durch den Baraufzug am Waschbecken holen und in den Keller des Clubs gehen.

Sie müssen die Sparren erreichen, um den VIP-Balkon zu betreten und Clementine und Blazer zu treffen.

Wenn Sie drinnen sind, besteht Ihre Aufgabe darin, ein Getränk von der Bar zu holen. Suchen Sie nun nach einem Roboter, der neben der Tanzfläche steht und einen Hebel hat. Sie müssen das Getränk am Hebel wechseln. Gehen Sie jetzt zum DJ-Boden und stellen Sie ihn auf die Maschine. Legen Sie den Schalter um, senken Sie den Messestand ab und springen Sie darauf. Der GM wird dann den Schalter umlegen und die Stütze auf die Dachsparren darüber heben. Kriechen Sie über den Balken und in einen Kontrollraum. Drücken Sie nun die Knöpfe, bis auf der linken Seite der Orte ein Weg ist, der ganz unten ist. Auf diese Weise können Sie den VIP-Raum mit Clementine und Blazer überqueren und erreichen, die die Tour durch das Stadtzentrum abschließen werden.

 

Das Gefängnis

Das Jail-Level ist Strays vorletztes Level, das Sie, B-12 und Clementine aufgrund der Geschichte ins Gefängnis bringt. Diese Quest hat ziemlich viel Heimlichkeit und einige leichte Rätsel, auf die Sie achten müssen. Um diese Mission für Sie viel einfacher zu machen, finden Sie hier eine exemplarische Vorgehensweise für dieses Kapitel von Stray.

Das Gefängniskapitel beginnt damit, dass unsere Katze in einem Käfig über dem Abgrund aufgehängt ist. Der Weg, aus dem Käfig zu entkommen, besteht jedoch darin, von einer Seite zur anderen zu schwingen. Schließlich fliegt der Käfig auf die Objekte zu und befreit Sie von Ihrer Qual. Von dort aus müssen Sie durch die Seiten der Gefängnismauern gehen, in den Käfig und dann in einige Fässer springen und den Gefängniskomplex betreten.

Suchen Sie nun, da Sie sich im Gefängnis befinden, nach einer gelben Klimaanlage an der Wand und klettern Sie dann auf die Rohre. Sie werden in die nächste Etage des Gefängnisses gehen. Gehen Sie daran entlang, bis Sie sehen können, dass Sie einen Zaun auf der Etage darunter überquert haben. Springen Sie nach unten und gehen Sie dann zu den Treppen weiter unten in der Halle. Sie müssen den Wachposten ausweichen, die in der Gegend fliegen. Sie können dies tun, indem Sie die offenen Gefängnisräume betreten und durch die Lüftungsschlitze zwischen den Zellen kriechen. Suchen Sie nach einem Stapel grüner Plastikkisten neben einem riesigen grünen Neco-Container am Ende der Halle. Klettern Sie auf Gegenstände, springen Sie zu den Metallträgern darüber und in die nächste Etage. In der Ecke finden Sie Clementines Zelle.

Finde die Schlüssel, nachdem du Clementine gefunden hast, um sie aus ihrer Zelle zu befreien. Wenn Sie zu Clementine gehen, zeigt sie Ihnen das Zimmer mit den Schlüsseln. Betreten Sie den Raum, indem Sie durch die Gitterstäbe an der Tür schlüpfen und dann zum Fenster springen. Sie können dann durch die Außenwand zurück in den zweiten Raum gehen und die Schlüssel von der Wand holen. Jetzt kannst du zurück zu Clementine gehen und ihr die Schlüssel geben, damit sie raus kann. Folge ihr einfach hierher, während sie herumschleicht, und es wird dir gut gehen.

Wie man B-12 im Gefängnis rettet

Der zweite Teil der Mission erfordert das Lösen des B-12-Rätsels und die Befreiung des Roboters aus seiner Zelle.

Nachdem Sie sich durch das Gefängnis geschlichen haben, kommen Sie in einen riesigen Raum, in dem die Sentinels B-12 haben. Wenn die Zwischensequenz endet, folgen Sie Clementine die Treppe hinauf zu einem Kontrollraum, in den Sie springen können. So infiltrieren Sie den nächsten Bereich. Springen Sie in das Büro, springen Sie durch die Fenster auf der anderen Seite und betreten Sie das Gelände.

Im gesamten Gebiet gibt es rote Laserstrahlen, die Sie nicht berühren müssen, sowie Wachposten. Dies ist ein verstohlener Abschnitt der Mission, in dem Sie geduldig sein und Ihre Bewegungen gut planen müssen. Andernfalls müssen Sie am Anfang des Raums neu beginnen.

Die erste Gefahr, die es zu vermeiden gilt, ist der rote Laser in der Nähe des Büros. In der Umgebung finden Sie Kisten mit einem weißen Vorhang darüber. Klettern Sie an Bord der Kisten und springen Sie dann auf die Entlüftungsrohre, die oben von der Decke hängen.

Gehen Sie über die Öffnung, bis Sie die hängenden Lichter sehen, springen Sie in das Licht und dann in die nächste Öffnung. Sie können auf der halben Wand landen und zum Boden zurückkehren.

Als nächstes müssen Sie dem Pfad in einen neuen Korridor folgen, wo Lazer den Korridor auf und ab manövrieren. Schauen Sie nach rechts; Sie finden ein kleines, aber offenes Fenster, in das Sie springen können. Springen Sie dort hinein und warten Sie, bis sich die Laser am Anfang des Korridors bewegen. Sie können dann wieder hochspringen und den Flur hinunterlaufen.

Das nächste Hindernis ist ein Sentinel, der am Ende des Korridors stationiert ist. Sie sollten sich direkt darunter und nicht im Licht verstecken, um nicht von den Lasern getroffen zu werden. Sobald er weg ist, können Sie hinter den Schreibtisch rennen und ihn als Deckung benutzen. Warten Sie, bis der Roboter wegschaut, und Sie können zur nächsten Stufe des Korridors weitergehen. Es gibt viele Lazer, die diesen Korridor meiden.

Das dritte Rätsel in diesem Segment sind die Doppellaser. Diese sind einfach genug, um auszuweichen, da Sie über die gelben AC-Einheiten springen müssen. Warten Sie, bis der Pfosten tief genug fällt, um zum nächsten zu springen. Wenn sich der horizontale Bodenlaser in der Nähe der Tür befindet, warten Sie, bis er vorbei ist, springen Sie dann herunter und gehen Sie in den nächsten Raum.

Nun zum Schalterteil. Der Schalter befindet sich in einem kleinen runden Raum zur Rückwand hin mit Glasscheibenfenstern und bläulichem Licht. Gehen Sie hinein und springen Sie auf den Schalter, um B-12 aus seinem Gefängnis zu befreien. Die Sentinels werden wachsamer sein, wenn Sie den Schalter umlegen, und Sie müssen Ihren Droidenfreund abholen. Wenn Sie vor dem Schalter stehen, gehen Sie zur linken Seite des größten Raums und springen Sie aus dem Fenster. Vermeiden Sie die Sentinels, wenn Sie können, und fühlen Sie sich frei, sich unter dem Gefängnis von B-12 zu verstecken und auf eine Gelegenheit zu warten. Sie können dann nach oben klettern und Ihren Freund gewinnen. Gehen Sie jetzt zurück in den Büroraum, vermeiden Sie die Wächter und gehen Sie zurück zu Clementine.

Verstecken Sie sich unter der Plattform und warten Sie, bis Sie die B-12 abgeholt haben.

Die Hofrätsel

Das letzte Hauptsegment der Gefängnistour ist der Innenhof. Hier haben Sie einen Innenhof mit drei verschiedenen Segmenten, durch die Sie navigieren können, um zur Garage zu gelangen und zu entkommen. Die Hauptlösung dafür besteht darin, die Wächter von den Türen, die sie bewachen, wegzubewegen, damit Clementine sie öffnen kann.

Hier sind einige allgemeine Tipps zum Lösen von Gartenpuzzles. Jedes Puzzle ist für jedes Segment des Hofes relativ gleich. Links von jedem Hof ​​ist ein seltsamer Raum. Sie müssen die Wächter locken, indem Sie sich ins Rampenlicht stellen oder miauen und sie in den Lagerraum führen. Sobald sie mit einem beträchtlichen Vorsprung drinnen sind, lassen Sie B-12 sich in das Terminal hacken und die Türen hinter ihnen schließen. Lassen Sie Clementine los, um zu jeder Tür zu gehen und sie zu öffnen.

Es ist an der Zeit, dass jemand die wütenden Polizeiroboter hinter Gitter bringt.

Das letzte Segment ist etwas irreführend, da es zwei Sentinels anstelle von einem gibt. Sie sollten einen nach dem anderen locken und sicherstellen, dass einer zum anderen entfernten Inhalt des Raums geht, da dies es sicher macht, den anderen in den Raum zu locken, bevor Sie die Tür schließen. Dort befinden sich auch zwei Türen, die es einfacher machen sollen, beide Wards in verschiedene Ecken zu locken und die Türen dann dahinter zu schließen.

Wenn Sie die Erinnerung in diesem Level wollen, ist es für einen kaputten Roboter im zweiten Hofsegment. Biegen Sie rechts ab, wenn Sie den Bereich betreten, nachdem Clementine ihn geöffnet hat, und finden Sie den Roboter mit der Erinnerung.

Sobald das dritte Segment vorbei ist, betreten Sie die Garage und schließen dieses Kapitel der Geschichte ab. Aber zuerst müssen Sie das Fahrzeug mit den Schlüsseln in der Tür auf Clementine richten und dann auf einem Schalter parken, um den Gefängnisausgang zu öffnen. Dies startet eine Verfolgungsjagd mit den Sentinel-Drohnen. Weichen Sie aus, um ihren Waffen auszuweichen, und versuchen Sie, das Auto zu erreichen, und springen Sie hinten hinein, um das Kapitel offiziell abzuschließen.

 

Streunender Kontrollraum 

Willkommen zu unserem Rundgang durch den Kontrollraum von Stray, der dir alles beibringt, was du über das letzte Kapitel der Geschichte wissen musst. Dieses Level ist gar nicht so lang. Es gibt jedoch einige mühsame Rätsel, die im gesamten Gebäude gelöst werden müssen. Hier erfahren Sie ohne weiteres, wie Sie die Rätsel im Kontrollraum lösen und Stray abschließen können.

Jetzt ist es an der Zeit, herauszufinden, wie man aus der Stadt entkommt. Am Ende des Gefängniskapitels wirft dich Clementine in die U-Bahn und gibt dir die Batterie, um die Straßenbahn anzutreiben. Also tun Sie Ihre Pflicht und gehen Sie zur U-Bahn, passieren Sie den Metallzaun und legen Sie die Batterie auf den Fahrersitz der Straßenbahn. Fahren Sie dann mit der U-Bahn zu einem neuen Ziel in der ummauerten Stadt. Gehen Sie nach draußen und sehen Sie sofort einige Roboter, die die U-Bahn gemäß ihrem Protokoll reinigen. Jetzt ist es an der Zeit, die Treppe zum neuen Stadtteil hinaufzugehen.

Bei Ihrer Ankunft werden Sie mehr Türen sehen, die per Lockdown-Protokoll verschlossen sind, um die Stadt zu schützen, und mehr Reinigungsroboter, die ihre Pflicht tun. Vermeiden Sie all diesen Lärm und gehen Sie zu einer Glastür. Hier ist das erste Rätsel der Komplettlösung für den Kontrollraum.

Bringen Sie den Droiden zu dem Panel, das Sie auf der linken Seite sehen können. Sie müssen einen Roboter dazu bringen, Ihnen zu folgen, ähnlich wie in Necos Fabrik, und ihn aktivieren. Bringen Sie es von der halbkreisförmigen roten Couch mit dem Rücken zur Tür. Aktivieren Sie es und lassen Sie es Ihnen folgen und deaktivieren Sie es unter dem elektronischen Bedienfeld links neben der Tür. Sie werden nun B-12 mit dem eigentlichen Computerterminal auf der rechten Seite interagieren lassen, während Sie auf dem gelben Boden stehen. Das Feld links von Ihnen öffnet sich zum Rubbeln. Steigen Sie an Bord des Roboters und kratzen Sie die Verkabelung ab, während B-12 sich in das Terminal hackt. Wenn Sie die beiden kombinieren, können Sie zum nächsten Raum gehen.

 

Das Kontrollzentrum

Dies ist der Hauptraum, in dem Sie die Rätsel des Kapitels lösen müssen.

Jetzt, da Sie drinnen sind, erreichen Sie eine NASA-ähnliche Einrichtung. Überall stehen Computertische und Hightech-Geräte. In genau diesem Raum möchten Sie den Befehl starten, die Außenseite zu öffnen und aus der Stadt zu fliehen. Gehen Sie weiter und Sie kommen zu einem Serverraum mit einem Hauptterminal unter der Blaupause des Kontrollraums. Interagiere mit ihm, um das eigentliche Rätsel des Levels zu beginnen.

Als erstes müssen Sie alle Monitore im NASA-ähnlichen Raum einschalten. Springen Sie einfach über jede Reihe im Raum und gehen Sie bei ausgeschaltetem Bildschirm über die Tastaturen auf den Schreibtischen. Das Ziel ist es, jede Reihe mit blauen Bildschirmen zu beleuchten. Wenn sie aktiviert sind, erhalten Sie eine neue Szene mit drei Elementen, mit denen Sie interagieren möchten.

Eine Warnung: Schalten Sie den PC nicht versehentlich aus! Es ist sehr einfach, einen bereits eingeschalteten PC auszuschalten. Stellen Sie sicher, dass die Monitore eingeschaltet sind, bevor Sie eine Warteschlange verlassen, falls Sie versehentlich eine Tastatur berühren, die Sie nicht haben sollten.

Die drei Interaktionspunkte sind weitere PC-Terminals, an denen Sie kratzen und kratzen möchten, zu finden unter:

  1. Die rechte Ecke des NASA-ähnlichen Raums befindet sich neben dem Fenster mit Blick auf die Stadt. Kratzen Sie die Drähte an der Vorderseite des Terminals ab.
  2. An der linken Wand des Kontrollterminalraums. Sie müssen auf den überhängenden dunklen Schrank springen und die Platte umwerfen, um an die Drähte zu gelangen.
  3. Die rechte Wand des Kontrollraumterminals. Springen Sie auf die Maschine und kratzen Sie die Drähte oben.

Jedes Mal, wenn Sie die Drähte jedes Terminals zerkratzen, wird B-12 es hacken, aber er wird dafür einen elektrischen Schlag bekommen. Nach dem dritten kann die B-12 nicht mehr fliegen und Sie müssen sie zum Blockadeterminal bringen. Sie finden es mit dem blauen Hologramm-Monitor links vom Hauptraum am Fenster. Platziere B-12 auf dem Hologramm und er beginnt mit der Freigabesequenz.

Der folgende Inhalt bezieht sich auf Spoiler. Wenn Sie dies vor der Mission lesen oder hierher gekommen sind, um einige Tipps zu erhalten, klicken Sie auf den Text, um weiterzulesen, nur wenn Sie bereit sind, zu verderben, was kommt. Andernfalls beenden Sie das Level und sehen Sie selbst, was passiert.

Die Sperre wird aufgehoben, sobald Sie mit dem Rätsel fertig sind. Allerdings kostet es die letzten Augenblicke der Batterie von B-12 und frisst dabei den kleinen Roboterfreund. RIP Das Leben von B-12 war jedoch nicht umsonst, als Sie Ihre Freiheit erschlossen haben. Gehen Sie mit den Reinigungsbots zurück zum Hauptbereich der Karte, und die Explosionstür wird sich geöffnet haben und Sie in Ihre Freiheit nach draußen führen. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben das Kontrollraum-Tutorial und die Hauptgeschichte abgeschlossen!

 

Die Neko-Fabrik

Das Downtown-Kapitel ist eines der größten Kapitel im Spiel, mit mehreren Phasen, die abgeschlossen werden müssen. Necos Fabrik ist der längste Teil des Kapitels, in dem Sie die Fabrik infiltrieren, um ihre wertvolle Batterie zu beanspruchen. Während Sie die Fabrik erkunden, werden Sie auf Stealth- und Logikrätsel stoßen, die Sie lösen müssen, während Sie Ihre Mission erfüllen.

Puzzle der Neco-Fabrik im Stadtzentrum: vorherige Schritte 

Der gesamte Neco Factory-Prozess ist ziemlich lang. Es beginnt, sobald Sie Clementines Wohnung finden und mit ihr sprechen. Dann erzählt er Ihnen seine Pläne und wird einen Roboter namens Blazer treffen, der einen Mantel trägt und in der Nähe der Neco-Fabrik eine Zeitung liest. Gehen Sie zum Roboter und er fordert Sie auf, eine Jacke und einen Hut aufzuheben.

Wie man die Jacke in Stray stiehlt

Mixtape anziehen und dann die Jacke klauen.

es ist im Bekleidungsgeschäft am Hauptkreisverkehr neben der Polizeistation. Er muss die Jacke aus dem Laden stehlen, aber der Ladenbesitzer muss dazu abgelenkt werden. Zum Glück gibt es in den Umkleidekabinen einen Kassettenrekorder. Sie müssen die Kassette einlegen, die Sie von einem der rappenden Roboter in Clementines Apartmentkomplex erhalten.

Sprich mit den Robotern unten, die sich über die Überwachungskameras des Apartmentkomplexes beschweren. Sie werden Ihnen sagen, dass Sie die drei installierten Videokameras zerstören sollen. Alles, was Sie tun müssen, ist auf die Kamera zu springen, dann zu springen und sie werden brechen. Sie können dann ein Mixtape des Roboters mit seinem Fuß auf einem Stapel Bänder erhalten.

Gehen Sie zurück zum Bekleidungsgeschäft und legen Sie das Mixtape in den Kassettenrekorder. Es wird ziemlich laut, und der Ladenbesitzer wird es überprüfen. Dann ist es an der Zeit, die Arbeiterweste zu stehlen.

So bekommt man den Arbeiterhut in Stray

Wecke den betrunkenen Roboter auf und benutze seine Kiste, um in den Hutladen zu schleichen und den Hut des Arbeiters zu stehlen.

Als nächstes müssen Sie den Hut vom Hutmacher holen. Der Besitzer des Hutladens lässt dich nicht rein. Sie können sich jedoch einschleichen, indem Sie sich in einer Kiste verstecken. Aber zuerst müssen Sie den Roboter in der Kneipe aufwecken. Gehen Sie zur Rückseite des Pubs, das direkt neben Clementines Apartmentkomplex an der Hauptstraße liegt. Gehen Sie in die Kneipe, gehen Sie nach hinten und Sie werden einen ohnmächtigen Roboter finden. Springen Sie auf die Regale über ihm und schieben Sie dann die Flaschenkiste auf seinen Kopf, um ihn aufzuwecken.

Der Roboter macht sich dann langsam auf den Weg zurück zum Lieferwagen, der in die Kiste neben dem Lieferwagen springen kann. Warten Sie, bis der betrunkene Roboter die Schachtel abholt, während Sie drinnen sind, und Sie können sie in den Laden schmuggeln. Der Arbeiterhut lehnt am Schaufenster. Nimm es und entkomme nach Bedarf.

Da Sie nun beide Artikel haben, können Sie zu Blazer zurückkehren. Gib beide Gegenstände ab, Blazer zieht sich an und dann kannst du auf die Kiste in der Nähe springen.

Neco Factory Puzzle-Leitfaden 

Vermeiden Sie es, die Sentinels durch die Fabrik zu patrouillieren, um den Batterieraum zu erreichen.

Blazer beginnt zu infiltrieren, während er sich in der Kiste versteckt. Sie treten ein und können die Neco-Fabrik-Quest erledigen. Sie müssen durch das Sicherheitstor gehen und der Patrouille des Sentinels ausweichen. Gehen Sie den Laufsteg hinunter und in den nächsten Raum.

Im nächsten Raum kreisen zwei Sentinel-Bots herum. Ein Wächter ist hinten stationär, während sich der andere bewegt. Warten Sie, bis der zweite aufhört, auf die Fässer zu zielen, bevor Sie überqueren. Sie können sich dann hinter den Kisten verstecken und warten, bis der Roboter vorbei ist, damit Sie durch die nächsten Gegenstände springen, den zweiten Sentinel umgehen und in den nächsten Raum gehen können.

Es gibt ein Abzeichen, das Sie im dritten Sentinel-Raum der Fabrik abholen können. Holen Sie die Schlüssel vom Müllhaufen neben den Fässern, während Sie sich durch den Förderbandabschnitt bewegen. Sie bringen sie dann zum Roboter im dritten Raum, um das Abzeichen zu erhalten.

Der dritte Raum des Puzzles hat einen Wächter, der nach links und rechts schaut. Sobald der Roboter nach rechts schaut, springen Sie

hoch und dann auf den Balken. Der Strahl bewegt sich, sodass Sie auf die Plattform hinter dem Sentinel springen und auf den Schalter springen können. Der Schalter öffnet den nächsten Raum. Sie können dann über das Rohr springen und zu der Plattform zurückkehren, auf der Sie sich befanden. Vermeiden Sie, dass der Sentinel in beide Richtungen schaut, und gehen Sie in den nächsten Raum.

Sie befinden sich nun im Raum des Mülltransporters. Warten Sie, bis ein Müllkeil das Förderband oben passiert, und blockieren Sie damit die Sicht der Sentinels auf den gesamten Raum. Am Ende des Laufs kommst du zu einem Lazer Gate. Betreten Sie das rote Fass und rollen Sie in den nächsten Raum.

Das Batterieraum-Puzzle

Nun zum schwierigen Teil. Sie müssen den quadratischen Roboter so bewegen, dass er Ihnen zum Schalter auf der linken Seite des Raums in den eingezäunten Bereich folgt. Platzieren Sie es in der Nähe des eingezäunten Bereichs, während Sie es auf dem Bodenschalter lassen. Stellen Sie sicher, dass er aufgehört hat, Ihnen zu folgen, springen Sie auf ihn und dann über den Zaun. Springen Sie in den verschlossenen Raum, springen Sie auf den Schalter am Bedienfeld und aktivieren Sie den Roboter im eingezäunten Bereich. Bringen Sie diesen Roboter zum Schalter, der der Glasscheibe am nächsten liegt, und deaktivieren Sie ihn dann.

Wenn Sie den Gegenstand an den richtigen Stellen platzieren, wird die Batterie freigelegt, um das Neco-Fabriksegment zu vervollständigen.

Beide Schalter am Boden sollten nun die Batterie hoch genug vom Boden abheben, damit das Fass darunter rollen kann. Gehen Sie zurück zum Fass und drehen Sie es in Richtung des Endschalters. Der letzte Schalter senkt ihn auf den Boden und hebt die Schutzabdeckung um die Batterie. Nehmen Sie die Batterie und die Fabrik stoppt mit dem Alarm. Gehen Sie zum Balkonbereich, der nicht mehr laserbefeuert wird, und entkommen Sie mit dem Eimer zum riesigen Aufzug.

Eines der letzten Segmente des Downtown-Levels ist, wenn die Katze nach der Fabrik zu Clementines Wohnung zurückkehrt. Während der Durchsuchung müssen Sie die Sentinals daran hindern, im Apartmentkomplex zu patrouillieren, bevor Sie zum Apartment zurückkehren können. Sobald Sie drinnen sind, stellen Sie fest, dass er verschwunden ist und eine mysteriöse Nachricht hinterlassen hat. Sie müssen die mysteriöse Botschaft lösen, wenn Sie hoffen, dieses Kapitel der Geschichte zu beenden. Wenn Sie Probleme haben, finden Sie hier eine Anleitung zum Vervollständigen von Clementines mysteriösem Nachrichtenrätsel in Stray. Sie haben diese Notiz aus Clementines Arbeitszimmer entnommen.

So vervollständigen Sie Clementines mysteriöses Nachrichtenrätsel 

Gehen Sie zu Clementines Wohnung und nehmen Sie ihre Notiz an der Wand auf, an der Sie ihr von der Batterie erzählt haben. Bei der Inspektion zeigt die Notiz unten vier Bilder. Sie müssen diese vier Mal in seiner Wohnung finden, um die mysteriöse Nachricht zu entschlüsseln.

Das erste ist ein Räuchergefäß auf dem runden Tisch im Hauptraum von Clementines Wohnung. Spring auf den Tisch und inspiziere den Weihrauch. B-12 wird Ihnen sagen, was der Artikel ist, zusammen mit dem Satz, der daraus stammt. Der Satz ist «Ich bin mit».

Der nächste interessante Gegenstand ist der Edelstein. Sie haben die Notiz an einem eigenen versteckten Ort. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie den Stoff aus dem Regalbereich ziehen, wodurch sich eine Schublade öffnet, in die Sie klettern können. Springen Sie in die Kiste und springen Sie dann an die Spitze des Bereichs, wodurch ein ganz neuer gepolsterter Deckenbereich freigelegt wird. Sie möchten dann durch den Ort navigieren, bis Sie einen Kristall auf einem Tablett neben einigen Kerzen sehen. Interagiere mit dem Gegenstand und du erhältst eine Notiz mit der Aufschrift „Blazer“.

Das dritte interessante Objekt ist ein Leitkegel. Der Verkehrskegel enthüllt eine weitere Nachricht, die eine «Komm zu»-Nachricht enthält. Sie müssen in den Lagerraum gehen, den Clementine bei Ihrer ersten Begegnung mit ihr auf dem Boden versteckt hat. Beachten Sie, dass dies nicht die Aufbewahrungsboxen sind, die ein interaktives Symbol haben, sondern der Verkehrskegel befindet sich auf der anderen Seite des Raums.

Der letzte Gegenstand, den Sie finden, ist eine Lavalampe, die in einem Regal im Küchenbereich aufbewahrt wird. Halten Sie Ausschau nach Ihrem zeigenden Liebesherzsymbol in der Küche, da es den tatsächlichen Standort verrät. Klettere auf das Regal und interagiere mit der Lavalampe. Die Nachricht enthüllt den letzten Teil der mysteriösen Nachricht, der „Nachtclub“ lautet. Lassen Sie sich nicht von der leuchtenden Lampe in der Nähe des Edelsteins täuschen, denn hier hat Clementine die letzte Nachricht nicht gespeichert.

 

Dies war unser Stray-Leitfaden mit allen notwendigen Schritten, um das Spiel zu schlagen, zusätzlich zu den besten Tricks und Strategien, die Sie über das Spiel wissen müssen. Wenn Sie Fragen haben, vergessen Sie nicht, sie in den Kommentaren zu stellen, und denken Sie daran dass Sie, wenn Sie mochten, den Leitfaden und die Strategien mit Ihren Freunden in Ihren sozialen Netzwerken auf Twitter oder Facebook teilen können.

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