Guide de Tormented Souls 2: Stratégies de Survie et Guide (Chapitres 1-4)
Depuis les mystères initiaux du Couvent jusqu’aux derniers recoins du jeu, nous te guidons à travers chaque recoin du jeu. Apprends à résoudre des énigmes complexes, à gérer des ressources limitées et à survivre à des rencontres brutales avec des ennemis mutés.
(Guide en développement)
Introduction à Tormented Souls 2: Le Retour au Terreur
Tormented Souls 2 est la suite de l’acclamé survival horror qui a capturé le cœur des fans de Resident Evil et Alone in the Dark. Développé par Dual Effect, ce titre te met dans la peau de Caroline Walker, une femme déterminée à sauver sa sœur Anna des griffes d’une malédiction ancestrale. Situé dans un couvent abandonné, un quartier commercial désolé et une usine de transformation sanglante, le jeu allie exploration fixe en perspective, gestion d’inventaire rare et énigmes ingénieuses qui mettront à l’épreuve ton ingéniosité.
Dans ce guide détaillé de Tormented Souls 2, nous couvrirons chaque chapitre avec des étapes précises, des emplacements d’objets clés, des solutions aux énigmes et des conseils pour maximiser ta survie. Si tu es nouveau dans le genre, commence par comprendre les mécaniques de base : le briquet pour dissiper l’obscurité mortelle, des armes comme le marteau et le fusil de chasse pour combattre, et des cartes pour naviguer dans des labyrinthes complexes. Pour les vétérans, nous approfondirons les stratégies avancées, comme le retour efficace en arrière et l’optimisation des munitions.
Le jeu est divisé en zones principales : le Couvent (divisé en deux parties), le Quartier Commercial avec la Boucherie et le Centre Commercial, et l’Usine de Transformation. Chaque section comprend un lore subtil qui enrichit la narration d’horreur psychologique. Prépare-toi pour environ 10-15 heures de jeu en difficulté standard, mais ce guide t’aidera à raccourcir cela sans perdre l’immersion.
Configuration Initiale: Difficultés et Contrôles de Base
En démarrant Tormented Souls 2, choisis ta difficulté : Assistée (facile, avec sauvegardes automatiques et plus de ressources), Standard (sauvegardes manuelles, pénurie réaliste) ou Tormentée (déverrouillable après le jeu, extrême). Nous recommandons Standard pour la première partie afin d’apprécier l’équilibre du survival horror.
Contrôles clés : W/A/S/D pour le mouvement, souris pour regarder, E pour interagir, 1-4 pour les raccourcis d’objets/armes. La carte (M) est ton meilleur ami ; marque les énigmes en attente et les chambres sûres avec des phonographes pour sauvegarder.
| Difficulté | Sauvegardes | Ressources | Ennemis | Recommandé Pour |
|---|---|---|---|---|
| Assistée | Illimités + Autosave | Abondants | Faibles | Débutants |
| Standard | Manuelles sur phonographe | Rares | Équilibrés | Joueurs intermédiaires |
| Tormentée | Manuelles limitées | Très rares | Létales | Experts |
Ce tableau comparatif t’aidera à décider en fonction de ton expérience. En Standard, la régénération passive de santé est minimale, donc priorise les kits de premiers secours.
Conseils Avancés : Maîtriser les Ressources, les Secrets et le Lore Caché
Retour efficace : carte toujours mise à jour. Secrets : Journaux de Juan révèlent des cultes ; armes de mêlée économisent les munitions. Priorise le briquet dans l’obscurité, combine les objets rapidement.
| Arme | Munitions | Dégâts | Portée | Usage Idéal |
|---|---|---|---|---|
| Marteau/Barre de Fer | Aucune | Moyen (stun élevé) | Corps à corps | Fins et esquive |
| Clavador / Automatique | Clous / Bobine | Bas-Moyen (salve) | Moyen | Enjambements et stagger |
| Fusil de Chasse / Double Canon | Cartouches | Élevé (zone) | Court | Groupes et boss |
| Arbalète | Tubes Acides | Élevé (perforant) | Long | Ennemis blindés |
| tronçonneuse | Carburant | Extrême (soutenu) | Corps à corps | Urgences finales |
Solution aux Chapitres 1-4
Chapitre 1: Couvent Partie 1 – Le Réveil dans les Ombres Éternelles
Le Couvent éclate comme un prologue oppressif, un labyrinthe de foi corrompue où Caroline se réveille au son d’un cri déchirant la nuit. Cette section, qui dure 40-60 minutes de pur suspense, introduit les mécaniques fondamentales : l’obscurité comme assassine silencieuse, des énigmes symboliques enracinées dans l’iconographie religieuse et le premier contact avec des horreurs mutées. Le lore ici se tisse subtilement, insinuant des rituels interdits qui ont lié Anna à ce cauchemar, trasformant un refuge sacré en tombe profane.
L’Infirmier: Dévoiler la Clé du Bourgeon Floral
Après la cinématique initiale, Caroline se trouve dans l’Infirmier, une pièce imprégnée d’odeur antiseptique rance et d’échos d’angoisse passée. La porte principale, gardée par un verrou en forme de bourgeon floral, symbolise la renaissance tordue de l’ordre conventuel. Recule et tourne à gauche vers le lit adjacent ; sur la table de chevet repose la Sainte Bible, un tome poussiéreux dont la couverture évoque des promesses de salut désormais moquées par la malédiction.
Avance dans la pièce voisine et scrute le tableau d’affichage dans le coin supérieur droit : un Tacker inoffensif brille faiblement, un détail qui récompense l’observation acérée. Dans l’inventaire, examine la Bible et applique le Tacker au bras droit de la figure du Christ, un geste qui débloque son secret intérieur, révélant la Clé du Bourgeon Floral. Cette énigme n’est pas un simple mécanisme ; elle reflète le lore de profanation subtile, où la foi est utilisée comme outil pour libérer des horreurs.
Insère la clé dans le verrou et monte les escaliers opposés. Un chariot obstrue la sortie ; pousse-le avec détermination pour sortir dans le Couloir Sud 2F, où la lumière clignote comme un cœur agonisant. Ici, l’obscurité commence sa traîne : reste dans les zones éclairées ou meurs, un rappel qu’ dans Tormented Souls 2, la lumière est vie.
La Tour des Cloches: Acquisition du Briquet et des Pinces
Dans le Couloir Sud 2F, dérive à gauche vers une table de lecture ; le Carnet de croquis d’Anna y repose, un artefact personnel qui resserre le nœud émotionnel du lore, avec des croquis qui insinuent des visions prophétiques de la sœur perdue. Adjacente, le Bureau de la Matrone offre refuge : un Phonographe sur la table centrale permet des sauvegardes manuelles, un oasis dans la tempête.
Sur la table de bougies, un Kit de Premiers Secours restaure la santé ; utilise-le si le stress initial a réduit ta barre de vie. Ouvre le coffre en bois pour obtenir les Pinces, outil polyvalent pour manipuler ce qui est inaccessible, évoquant l’adresse des religieuses dans des rituels oubliés. Sors et, à mesure que tu progresses, les lumières s’éteignent progressivement : cours au bout du couloir, au-delà de l’Infirmier, et entre par la porte de droite dans la Tour des Cloches.
Descends l’escalier en spirale en ignorant la croissante obscurité ; à côté d’une lampe, un corps enchaîné gémit en silence. Utilise les Pinces sur la cage de son abdomen pour extraire le Briquet, un artefact primordial qui, assigné à un raccourci, repousse les ombres avec une flamme éternelle. Cet objet ne sauve pas seulement des vies, mais éclaire métaphoriquement le chemin de Caroline vers la rédemption.
Retourne dans le Couloir ; optionnellement, revisite l’Infirmier avec le Briquet pour loot supplémentaire : un objet curatif et une note sur la peste qui a frappé l’ordre, enrichissant le tissu de lore avec des notes d’histoire gothique.
La Bibliothèque: La Carte du Couvent comme Boussole dans la Folie
Depuis le Bureau de la Matrone, quelque chose s’agite au loin : un sentinelle capuchonné, héraut de gardiens morts-vivants. Ignore-le et avance dans le couloir adjacent. Entre dans la Bibliothèque, vaste mausolée de connaissance profanée, où un ancien téléphone ne possède pas de plaque de numérotation, présage de communications astrales.
Descends des petites escaliers et tourne à droite vers un escalier qui descend au niveau inférieur ; sur une table, la Carte du Couvent t’attend, ton phare dans ce labyrinthe. Marque les chambres sûres, les énigmes et les itinéraires optimaux, transformant le chaos en stratégie. Sors par la porte entre des statues géantes vers le Couloir Nord 1F.
La carte n’est pas un simple cartographe ; elle révèle des connexions lore, telles que des passages rituels cachés, favorisant une exploration qui dévoile la malédiction d’Anna.
Le Sous-sol: Armes Initiales, le Marteau et le Clavador
Dans le Couloir Nord 1F, à gauche, une porte en bois avec un verrou rouillé te défie ; note-la pour plus tard. Contourne la zone centrale vers un élévateur sans pouvoir. Dirige-toi vers l’entrée de la Chapelle de la Dame, activant une cinématique qui expose des barrières maudites, des sceaux profanes de l’ordre.
Active le levier à proximité pour alimenter l’élévateur et descendre au B1. Cours dans le couloir vers le Sous-sol, anticipant une poursuite : un ennemi te guette, mais évite en sprintant, préservant ta santé pour l’armement imminent. Dans l’atelier du sud, active le levier gauche pour l’énergie.
Sur une table, le Cartouche d’Air Comprimé ; sur le banc de travail, le Cadre de Clavador. Combine-les dans l’inventaire pour assembler le Clavador, ta première arme à feu qui tire des clous. Ramasse davantage dans le Sous-sol et assigne-la à un raccourci. Sors de l’atelier ; le monstre surgit, manœuvre autour des barres et sprintes vers la porte de droite au Crématoire.
Cinematique : un NPC supplie un livre sacré pour briser les barrières et sauver Anna, tissant des fils d’alliance dans le lore. Après la scène, extrait le Marteau de la tête d’une religieuse morte, arme de mêlée pour stun sans munitions. Fouille le casier pour plus de clous et remonte.
La Tour des Cloches Supérieure: Énigme des Cloches et le Fusil de Chasse
Avec des armes de base, retourne à la Tour des Cloches et monte. Brise deux jarres vertes avec le Marteau pour libérer ; monte les escaliers jusqu’au sommet. Le Fusil de Chasse repose dans un verre incassable ; inspecte la plaque : un vers sur quatre chanteurs—Victor (premier, impeccable), Big Joe (deuxième, profond), Claudio (troisième, aigü), Elias (dernier, profond comme Joe)—dont les voix « shatter » le silence.
Quatre cloches varient en taille ; frappe avec le Marteau dans l’ordre des voix : la deuxième plus petite (Joe, profond), la plus grande (Elias, également profonde), la plus petite (Claudio, aigü), la deuxième plus grande (Victor, premier). Le verre explose ; prends le Fusil de Chasse, dévastateur pour les groupes mais dévoreur de cartouches.
Descends ; deux monstres embusquent. Un tir chacun les élimine. Assigne-le à un raccourci, mais garde-le pour les boss, retournant au Clavador pour du standard.
Cette partie du Couvent établit le ton : exploration récompensée , énigmes qui honorent le lore religieux et combats qui apprennent l’économie. Avec la clé de la Couronne implicite dans la progression, tu te prépares pour des profondeurs plus grandes, où la foi se transforme en cauchemar.
(Expansion : Détails supplémentaires sur les variations d’ennemis selon les difficultés, des routes alternatives pour le butin caché et des connexions lore avec l’histoire de l’ordre ajoutent de la profondeur narrative et stratégique.)
Chapitre 2: Couvent Partie 2 – Briser les Barrières Maudites et l’Autre Côté
La Partie 2 du Couvent (40-60 minutes) intensifie la distorsion, introduisant l’« Autre Côté » en tant que monde miroir démoniaque et le premier boss, la Demoiselle de Fer. Ici, les énigmes avancent en complexité, exigeant mémoire et observation, tandis que le lore s’approfondit dans des larmes sacrées et des livres maudits qui lient les âmes à l’éternité.
La Prison: Page du Livre Téléphonique et Livre Maudit
Avec la Clé Couronne, descends au Crématoire par l’élévateur ; embuscade d’ennemi rampant : cible la tête pour stun, évite les lunges. Passe entre les barreaux et va droit à la porte rouge de la Prison, unmapeé pour un désorientement psychologique.
Avance à travers deux portails vers une chambre circulaire ; contourne à contre-courant, entre à gauche pour descendre des escaliers. Active le levier de pouvoir pour la lumière, essentiel contre l’agressivité sombre. Le panneau central avec le levier libère les cellules ensuite.
Dans la cellule ouverte finale, cours pour récupérer le Symbole Papier sur un chariot ; embuscade : allume le chandelier ou sprint vers la lumière pour la visibilité. Retourne le papier pour la rédaction cachée, clé de l’énigme. À droite, une sous-section sécurisée avec munitions, note lore sur les détenus maudits et phonographe pour sauvegarde.
Panneau rouge : utilise les Pinces pour le fil, puis dials : Droite, Gauche x3, Droite pour les symboles. Libère les cellules : loot les munitions, embuscades en deux ; backpedal en tirant. Cellule finale : Page du Livre Téléphonique sur le lit, pour déchiffrer des appels spectrals.
Cellule-lit sans matelas : tire le cadre pour un trou vers les Cryptes. Descends, allume les chandeliers contre l’obscurité ; la chambre erratique signale un artefact maudit. Sur le piédestal, prends le Livre Maudit, place la Bible pour équilibre sacré-profane.
Retourne ; les picas rotatives s’activent : zigzague. Dans le Crématoire, un NPC révèle des larmes saintes pour la barrière, te donnant la Clé du Musée.
Le Musée: Ornement de Jade et Marqueur Rotatif
Avec la Clé du Musée, au Cloître sud ; ennemis dans des chemins étroits : funnel pour des takedowns. Le Patio du Musée sombre : active le levier de pouvoir pour la lumière, dissuadant les embuscades. Descends les escaliers, déverrouille un raccourci vers le Sous-sol.
Porte du Musée : insère la clé, presse milieu, gauche, droite pour les loquets, ouvre. À l’intérieur, inspecte la peinture entre des lampes : bougies allumées prédisent une énigme réflexive. Descends sur la plateforme de la statue : note le rôle de la poitrine, symbole des prophéties scellées.
À la base des escaliers, Ornement de Jade entre des statues de moniales. Dans le Musée de Torture, descends les escaliers en bois vers les chaînes suspendues : une bande enregistrée sur une chaise. Déverrouille la porte vers le Sous-sol en sous-zone, Marqueur Rotatif sur la table à droite.
Énigme du Disque de Jade et Pulvérisateur Vide
Dans la Bibliothèque, téléphone : attache le Marqueur à la plaque. Déchiffre le Livre Téléphonique : 3890* pour la voix d’Anna, lore révélateur. La peinture se déplace, le Disque de Jade émerge.
Retourne l’Ornement, insère le Disque ; tourne les boutons des bords pour des lignes complétant le carré central. Utilise sur la porte verte de la Calefactory vers la Chapitre. La barrière démoniaque scelle ; loot munitions/santé, note des rituels. Sur la chaise en bois, Pulvérisateur Vide pour «larmes».
Trois monstres du trou au sol : cible en un, kite espace, en mêlée si munitions faibles. Brisent la barrière.
L’Autre Côté et le Cœur de Pierre Orné
Fin du Musée de Torture : brise le cadenas avec le Marteau sur la grille. Miroir avec 10 bougies : allume 5 à l’image de la peinture du Musée (indice visuel). Le portail s’active vers l’Autre Côté, inversion sombre.
Coupe une silhouette en paille, prends le Cœur de Pierre. Assemble le Fusil de Chasse Double Canon avec un Tube Métallique pour une amélioration de puissance.
Chapelle de la Dame : Défaire la Demoiselle de Fer
Remplis le Pulvérisateur de sang saint (statue pleure). Pulvérise les barrières. Boss : évite des attaques tournoyantes, utilise des dagues des corps liés pour le final, fusil de chasse pour stun.
Cette partie culmine avec l’évasion du Couvent, avec un lore de dimensions parallèles et une rédemption sanglante.
Chapitre 3: Quartier Commercial, Boucherie et Centre Commercial – Rues Oubliées et Achats Éternels
(30-40 minutes) Transition vers la décadence urbaine : rues vides, boucherie gore et centre commercial labyrinthique. Le lore évolue vers une corruption sociétale, avec des mutations porcines symbolisant la gloutonnerie maudite.
Carte de la Ville et Clé d’Entrée Personnelle du Centre Commercial
Tu émerges dans une rue ; traverse vers le Centre des Appels sûrs, sauvegarde. Avance, Carte Ville dans le kiosque à journaux à gauche.
Le téléphone sonne, la bande scelle le récepteur : note à faire plus tard. Vers la Boucherie ; trou de volet pour entrer. Povidone sur le comptoir, note sur la table grim lore. Escalier vers le sous-sol : corps dans le mur, Clé du Centre Commercial.
Ambuscade de porc : cours, préserve des balles.
Carte du Centre Commercial et Photo Instantanée
Sors, traverse le couloir opposé, utilise la clé sur la porte. À droite, débloque un raccourci. Magasin à gauche au coin : Clous Bobine, Carte Centre Commercial sur le tableau.
Monte les escaliers précédents, note porte de dojo fermée. Descends de nouveaux escaliers à droite, Pharmacie : porte arrière bureau, réfrigérateur sans puissance. Entrepôt escaliers à gauche : lavabo de banc, Photo Instantanée ; casier de douleur.
Restaurer le Pouvoir et Clavador Automatique
Trou dans le mur de Location de Vidéo : bande enregistrée à gauche. Les téléviseurs clignotent. Le volet descend vers le bas du centre commercial.
Homme enchaîné : symbole au sol allume les bougies. Le couloir à droite, mur brisé de la cuisine. Volet salon de coupe pour sauvegarde sûre. Porte à droite pour raccourci.
Couloir du volet à moitié Arcade : note Lettre de Zacharie pour ours un œil. Porte signal danger : panneau d’alimentation à la fin, chemin vers le Centre Commercial. Coffre en bois pour des clous.
Ambuscade de deux porcs : fuis vers la salle du levier d’alimentation, abri. Raccourci par la porte de gauche. Salle de bain : Clavador Automatique sol cadavre.
Clés de Dojo et Découpeur de Boîtes
Pharmacie réfrigérateur alimenté : dials A bleu, B jaune, C rouge pour mélange Photo (vert A+B, orange B+C, violet A+C). Ouvre : Clé du Dojo, Kit de Premiers Secours.
Monte à l’étage supérieur, ennemis rampants : Nailer automatique stagger distance. Dojo : déverrouille, salle de bain arrière Découpeur de Boîtes étage symbole. Embuscade : élimine ou fuis.
Pièces de Monnaie, Anneau en Or et Homme Enchaîné
Téléphone du Quartier Commercial : coupe la bande, répond Anna, Monnaie tombe.
Arcade Griffe : insère des Monnaies, manœuvre pour Ours Teddy œil unique, extrais Anneau en Or.
Enchaîné Zacharie : donne anneau, libère pour accès aux Arrières-Rues.
Munitions arcade ; retours arrière pour objets manqués.
Chapitre 4: Usine de Transformation – Enfers Industriels et le Récolteur
(1,5-2 heures) Zone gore culminante : machinerie maudite, expériences échouées. Le lore culminent avec des cultes manipulateurs, avec des énigmes temporelles et un boss brutal.
Partes de Vélo Métalliques et Carte de l’Usine
Arrières-Rues montent les escaliers, Bureau Conteneur sauvegarde sûre. Kiosque de Périodique. Porte Aile Inférieure.
Salle de Conférences à droite : projecteur vide. Couloir de l’Aile Supérieure, escaliers en bois. Entrepôt sûr, Surveillance : bande sur lit, Pièces de Vélo sur table en acier. Tableau 1765 (6 tombé).
Zone Secrète Congélateur: VHS et Sauver Décapité
Couloir de l’Aile Supérieure : décapité, bureau à droite munitions, Carte de l’Usine sur le tableau. Chambre à gauche Journal de Juan. Salle de bain : dialogue Joseph, Barre de Fer cou de mort, Clous stall.
Porte de mot de passe sans batterie. Banc Tubes Acides. Retour au début, ennemi à quatre pattes : Barre de mêlée esquive.
Aile Inférieure caisses vertes : brise Barre, élévateur sous-sol. Couloir de vapeur : temps mouvements. Monstre : cours, allume le chandelier.
Congélateur : armoire Journal de Juan «Femme Mystérieuse». Photo mur : clique poitrine fille switch, mur s’ouvre. Cellule finale bouton rouge VHS Congélateur.
Conférences : insère le VHS, play cutscene passé. Congélateur : traîne armoire ventilation bloque assassin. Présent : embuscade, Nailer switch rouge déverrouille. Lampe de table Ampoule, Carnet de croquis Anna sol.
Quai Souterrain et Lecteur de Cassette
Couloir du sous-sol fin Réception : Tubes Acides sur table. Panneau ventilateur switch éteint. Installe Ampoule sur panneau, active illumine.
Brise caisses à droite élévateur bas. Docks : crabes mêlée. Porte en acier élévateur panneau sans puissance. Boîte électrique : Nœud milieu 1 tourné, droite 3 pour lumières.
Descends, quai corps bougies Lecteur de Cassette, crabes clear. Escaliers requin enchaîné : Barre bouche partielle.
Cantine: Arbalète et Plaque de Base Métallique
Porte de mot de passe : Batteries cassette, insère 1765, déverrouille. Enlève Batteries.
Escaliers de la cantine : Journal «Peinture Femme Torche» sur sofa. À gauche en bas : peinture homme marteau. Cuisine en bas : Douleur sur le comptoir, jarre Povidone.
Haut corps : embuscade deux, distance. Corps Cadre Arbalète, combine Pièces de Vélo.
Boss: Le Récolteur
Détails étendus : Esquive scies circulaires, Arbalète points faibles yeux/gorge. Phase 2 : utilise environnement écrase, munitions acides fondent armure. En Standard, 3-5 min ; Tormentée, couverture constante.
Fin de la zone libère la vérité finale, déverrouillant les modes New Game+ avec lore étendu.

