Guide de Stray (conseils et stratégies pour terminer le jeu)
Ne manquez pas notre guide de Stray avec notre guide les meilleurs conseils et stratégies pour terminer le jeu.
De quoi parle le jeu
Stray, anciennement connu sous le nom de HK_Project, est un prochain jeu d’aventure à la troisième personne développé par BlueTwelve Studio et publié par Annapurna Interactive, construit avec Unreal Engine 4. Ce jeu sortira sur Microsoft Windows, PlayStation 4 et PlayStation 5 le 19 mai. juillet 2022.
La prémisse de ce jeu tourne autour d’un chat errant, qui doit percer un ancien mystère afin de s’échapper d’une cybercité oubliée depuis longtemps et de retrouver le chemin du retour.
Liste des trophées errants
Voici la liste complète des trophées Stray, avec une brève description de ce que nous devons faire pour les obtenir :
Combien de temps dure Stray ?
Puisqu’il s’agit d’un jeu d’aventure et tout, vous vous demandez peut-être combien de temps vous pouvez attendre pour jouer à un jeu comme celui-ci. Ne vous posez plus la question, nous sommes là pour vous aider ! Dans ce guide, nous vous expliquerons exactement combien de temps il faut à Stray pour battre en fonction de votre style de jeu !
Il y a de fortes chances que la plupart d’entre vous veuillent simplement découvrir l’histoire principale de Stray et rien d’autre, et c’est très bien. Si vous êtes ce genre de personne, Stray devrait prendre environ quatre à cinq heures à battre lors d’un premier match. Pour ceux d’entre nous qui aiment un peu les trucs annexes, mais qui ne sont peut-être pas complets, vous pouvez vous attendre à jouer à Stray pendant environ cinq à six heures. Enfin, pour ceux d’entre vous qui sont des finissants qui veulent voir tout ce que Stray a à offrir (ainsi que toutes les réalisations), vous pouvez vous attendre à ce que tout soit fait entre six et sept heures.
Est-ce que Stray a plusieurs fins ?
Contrairement à de nombreux jeux du monde ouvert modernes, Stray n’a qu’une seule fin pour les joueurs. Peu importe la rapidité avec laquelle les joueurs terminent le jeu ou le nombre d’objets de collection que le chat collecte, tous les joueurs qui terminent le jeu verront la même conclusion.
Stray vaut-il la peine d’être joué?
Stray a eu de très bonnes notes dans la presse spécialisée, voici quelques-unes des plus notables :
Deven McClure – 4.5/5 – Screen Rant
» Stray est un chef-d’œuvre de science-fiction visuellement époustouflant qui intègre parfaitement ses fonctionnalités dans une expérience vraiment merveilleuse. C’est un jeu destiné à être savouré, avec un monde cyberpunk époustouflant et interactif et une histoire significative qui touche toutes les bonnes notes.»
Tom Marks – 8/10 – IGN
Stray est une aventure charmante dans un monde cyberpunk sombre mais plein d’espoir, et cela est en grande partie dû au fait que vous jouez tout le temps en tant que chat adorable. Son mélange de plates-formes simples et d’énigmes avec des quêtes d’objets était bien équilibré tout au long de l’histoire d’environ cinq heures, et même si j’aurais aimé que mes mouvements soient un peu plus agiles pendant cette période, j’aimais toujours sauter autour des toits et gambader dans les ruelles. pour découvrir ses secrets bien cachés. sur la route, ils aident également à garder les choses aussi fraîches qu’un nouveau sac poubelle, même si toutes ces idées ne fonctionnent pas aussi bien que les autres.
Keza MacDonald – 5/5 – The Guardian
Stray est un excellent exemple de la façon dont un changement de perspective peut animer un décor fictif auquel nous nous sommes habitués. Des récits post-apocalyptiques ont été faits jusqu’à la nausée ces derniers temps, mais celui-ci est intéressant car nous le vivons d’un point de vue si inhabituel. de vue.»
Blake Hester – 8/10 – Game Informer
» Stray est, plus que tout, un jeu adorable. Son gimmick (tu es un chat, fais des trucs de chat) ne vieillit jamais ; Je l’ai toujours trouvé intelligent pendant les quelques heures qu’il a fallu pour terminer. Mais plus que des gadgets, explorer un monde aussi dense et détaillé est une joie, amplifiée par le gameplay unique qu’offre le fait d’être un chat. C’est un voyage solide et court à travers un monde étrange et qui vaut vraiment la peine d’être fait.»
Chris Scullion – 5/5 – VGC
Stray possède l’un des mondes les plus magnifiquement conçus que nous ayons jamais vus dans un jeu. De ce moment initial trop bref explorant la végétation à la surface à la poignée de villes dans lesquelles le chat se trouve, le niveau de soin et d’attention aux détails qui a été mis dans chaque élément de l’environnement doit être applaudi. . ».
Guide de Stray des objets errants et des objets de collection
Ici, nous vous montrons comment obtenir plusieurs des objets de collection et objets Stray les plus rares.
Comment obtenir le poncho dans Stray
Stray es un juego de aventuras para un solo jugador que se lanzó para PlayStation 4, PlayStation 5 y Windows el 19 de julio de 2022. A lo largo de la historia, no puedes conseguir Poncho y esta página lo lleva a través de los pasos necesarios pour le faire.
Vous devrez donner le Poncho à un robot nommé Elliot.
Comment obtenir le détergent Super Spirit
Une fois que vous aurez suffisamment progressé dans l’histoire et atteint les bidonvilles, vous devrez vous procurer un détergent Super Spirit, ce qui nécessitera quelques étapes. Pour commencer, vous devrez monter sur le toit et chercher deux robots qui se lancent des pots de peinture, puis lorsque Vapora ramasse la peinture, appuyez sur DualSense-ButtonCircle pour miauler et elle le laissera tomber.
Une fois que la peinture est tombée et que vous avez vu la brève cinématique, descendez et entrez dans la buanderie pour trouver le détergent Super Spirit assis sur une table contre la fenêtre. Si vous avez besoin de plus de conseils pour trouver le détergent Super Spirit, consultez notre page Où trouver le détergent Super Spirit.
Comment obtenir le cordon d’alimentation
Une fois que vous avez acquis le détergent Super Spirit, dirigez-vous vers le gardien et suivez le chemin. tournez à droite pour trouver un marchand nommé Azooz. Ici, vous pouvez échanger le détergent Spirit contre un câble électrique dont vous aurez besoin pour progresser dans l’histoire.
Comment obtenir le poncho dans Stray
Après avoir acquis un cordon électrique, suivez le chemin jusqu’à l’endroit où vous avez commencé le chapitre et donnez le cordon à Granny et elle vous fabriquera un nouveau poncho fantaisie que vous remarquerez est loin. trop grand pour vous, donc quelqu’un proche peut le vouloir.
1 Changer le détergent Super Spirit
2 pour un câble électrique
3 puis fabriquez un poncho et donnez-le à Elliot.
A quoi sert le poncho dans Stray ?
Avec le poncho en votre possession, dirigez-vous vers l’allée et appuyez sur Triangle
Appuyez sur DualSense-Triangle sur la porte rouge et continuez à l’ouvrir, puis montez à l’étage et parlez à Elliot qui fait des trucs sur ses ordinateurs. Donnez-lui le poncho et il vous aidera lorsque vous arriverez au chapitre Slums Part 2.
Comment obtenir la veste de travail et le casque de travail
Le chapitre Downtown est l’un des plus grands chapitres de Stray et contient plusieurs étapes avant l’achèvement. Tout au long de votre exploration de Downtown, vous devrez mettre la main sur une cassette, une veste de travailleur et un casque de travailleur. Cette page vous guidera à travers les étapes nécessaires pour le faire. Vous devrez trouver un moyen de voler la veste du travailleur sans vous faire prendre.
À quoi servent la veste et le casque du travailleur ?
En trouvant Clémentine, elle voudra que vous trouviez un robot nommé Blazer qui porte un blouson aviateur et une chaîne. En rencontrant Blazer, il aura besoin que vous trouviez une veste et un casque de travailleur pour réussir à vous faufiler dans Neco Factory.
Comment obtenir une cassette dans Stray
Une fois que vous avez atteint le centre-ville, suivez le chemin jusqu’à ce que vous tombiez sur un rond-point avec un grand hologramme au centre, puis prenez le chemin à droite pour atteindre un complexe plat. Parlez à Simon qui vend des cassettes et il vous en proposera une si vous parvenez à détruire trois caméras vidéo.
Détruisez les trois caméras en sautant dessus (à gauche), pour recevoir une cassette gratuite (à droite). Vous devez monter au deuxième étage et suivre le chemin à gauche. Ici, vous verrez trois caméras regardant vers Simon et Jeamnma. Montez simplement sur les caméras et attendez qu’elles se cassent. Une fois que toutes les caméras ont été détruites avec succès, retournez voir Simon pour obtenir la cassette.
Comment voler la veste du travailleur dans Stray
Une fois que vous avez la cassette en votre possession, retournez au rond-point et suivez le chemin à gauche pour trouver un magasin de vêtements. Ici, vous voudrez voler la veste Hi-Vis qui peut être abaissée en appuyant sur DualSense-ButtonSquare dessus. Cependant, avant de le faire, vous devrez distraire le propriétaire du magasin, Ozi, en mettant la cassette dans le lecteur de cassette à l’intérieur des vestiaires.
Comment voler le chapeau du travailleur dans Stray
Ensuite, vous devrez vous procurer un chapeau de travailleur, alors retournez au Flat Complex et entrez dans le pub, qui peut être indiqué par une lumière rouge vif. Dirigez-vous vers l’arrière-salle et vous trouverez Robot en train de faire une sieste. Montez simplement sur les étagères au-dessus du robot et appuyez sur DualSense-Triangle sur la caisse à bouteilles pour le faire tomber au sol et le réveiller.
1 Réveillez le robot en lui lançant des bouteilles
2 Attendez ensuite à l’intérieur de la boîte pour être emmené au magasin de chapeaux
3 où vous pouvez voler la haine des travailleurs de la fenêtre.
Descendez et suivez le robot jusqu’à sa camionnette de livraison, puis montez sur la boîte au sol et attendez qu’il l’apporte au magasin de chapeaux. Une fois la caisse posée sur le sol du magasin, sautez rapidement et volez le chapeau d’ouvrier qui est appuyé sur la vitrine du magasin et fuyez la zone.
Où trouver les clés des travailleurs
Le chapitre Downtown est l’un des plus grands chapitres de Stray et contient plusieurs étapes avant de le terminer, comme The Neco Factory pour faire avancer l’histoire. Dans toute l’usine, vous trouverez un ouvrier qui a perdu ses clés et cette page vous aidera à les retrouver.
Parlez à l’ouvrier pour lancer cette petite quête.
Comment entrer dans l’usine Neco Corp
Une fois que vous avez trouvé Clémentine dans le centre-ville, elle vous dirigera vers un contact nommé Blazer qui pourra vous faufiler dans l’usine. Cependant, avant de pouvoir le faire, vous devrez lui procurer un manteau et un chapeau d’ouvrier, ce qui peut être fait en suivant la section Comment obtenir une veste et un casque d’ouvrier.
Monte sur la poutre et saute sur le levier au fond de la pièce pour ouvrir la porte (à gauche), puis utilise les cages pour éviter les drones. (droite)
Après avoir donné à Blazer les vêtements de l’ouvrier, montez sur la caisse et il vous conduira à l’usine. Ici, vous voudrez éviter les drones en restant à l’abri de la lumière. Suivez le chemin jusqu’à ce que vous atteigniez la deuxième zone qui vous oblige à sauter à travers des tonneaux pour vous rendre du côté opposé, puis vous trouverez un ouvrier penché vers la clôture essayant de trouver ses clés.
Comment obtenir des clés de travailleur dans Stray
Une fois que tu as parlé à l’ouvrier, traverse le pont et attends que la lumière pointe vers la droite, puis saute sur les cases blanches à gauche et utilise l’éclair pour atteindre la plate-forme au fond de la salle. Appuyez sur DualSense-ButtonCross pour abaisser l’interrupteur et ouvrir la porte sur le côté gauche de la pièce, puis utilisez les cages qui se déplacent dans la pièce pour éviter le drone.
Ramassez les clés du travailleur dans la boîte à pizza (à gauche) et remettez-les au travailleur pour obtenir le badge de Neco. (droite)
Au passage du deuxième drone, sautez à travers les tonneaux à droite et récupérez les clés de l’ouvrier à l’intérieur de la boîte à pizza. Suivez le chemin pour accéder à la pièce suivante puis tirez le levier vers le bas pour ouvrir la porte de gauche et suivez attentivement la pièce et donnez-les au travailleur pour obtenir un badge Neco
Guide des codes de sécurité dans Stray
Stray a de nombreux coffres-forts à déverrouiller pendant que vous jouez. Dans la plupart des grands chapitres, il y a une sorte de coffre-fort que vous devrez ouvrir, soit à l’aide de clés, soit d’un code. Pour ceux qui utilisent un code, vous aurez besoin du code approprié pour le déverrouiller. Bien que la plupart soient très faciles à trouver, nous avons tous les codes Stray Safe et Digi répertoriés dans le jeu. N’hésitez pas à les mettre en signet lorsque vous en avez besoin ou à mettre la page en signet lorsque vous en trouvez une.
Attention : certains codes sécurisés sont liés à l’histoire principale
. Si vous êtes intéressé par les spoilers d’histoire, nous vous recommandons de désactiver cet article. Certains des codes mentionnés ici font partie de l’histoire principale, tandis que d’autres font partie des objectifs secondaires du jeu. Soyez prudent car vous pouvez trouver des spoilers indésirables, bien qu’ils ne soient pas trop gros.
Il existe de nombreux codes de sécurité et codes numériques dispersés tout au long du jeu.
Tous les codes Safe et Digi dans Stray
Il y a quatre codes de sécurité dont vous aurez besoin dans le jeu. Ces coffres-forts se trouvent dans les chapitres suivants :
1. Zone plate «3748»
- bidonvilles (les deux chapitres) «1283»
- bidonvilles partie 2 «2511»
- le Centre Ville « 8542 »
Emplacement du code de zone plate
Le chapitre Avion contient le premier code de sécurité dont vous avez besoin pour franchir la porte. Le code est «3748». Vous pouvez trouver l’emplacement du code numérique écrit sur le miroir dans la pièce à droite du pavé numérique si vous êtes intéressé. Ouvrir la porte vous permettra d’aller à la fin du chapitre Plat et d’atteindre les bidonvilles, où deux autres codes de sécurité vous attendent.
Emplacement du code de sécurité des égouts des bidonvilles
Le second est le code de sécurité du coffre-fort à côté des égouts aux deux niveaux des bidonvilles. Le code du coffre-fort Sewers est «1283». Vous pouvez trouver le code de sécurité écrit sur le mur du bar derrière un tableau accroché au mur au-dessus du panneau Duffer. L’ouverture du coffre-fort révèle la huitième partition qui contribue au trophée Meowlodia.
Emplacement du code numérique Slums Part 2 – Doc’s Lab
Le troisième code de sécurité se trouve dans les bidonvilles, partie 2. Tout en travaillant avec Seamus pour trouver le laboratoire secret de Doc, il révélera un digipad qui nécessite un code de sécurité. La réponse est «2511». Vous pouvez le découvrir grâce aux quatre horloges accrochées au mur dans la pièce principale au-dessus du canapé où Seamus était assis.
Emplacement du code du coffre-fort du centre-ville
Le code sécurisé final dans Stray est facultatif. Si vous vous dirigez vers le magasin d’électronique du centre-ville et entrez dans le magasin, vous trouverez un autre coffre-fort à ouvrir. Le coffre-fort du centre-ville se trouve sur l’étagère du haut du magasin d’électronique à l’arrière du bâtiment. Si vous vous demandez où se trouve ce magasin, vous le trouverez là où le robot est en colère contre le commerçant, mais le robot est éteint car il n’a pas de courant. L’ouverture du coffre-fort central révélera un badge de chat, qui est l’un des six dont vous avez besoin pour le trophée Badges.
Ce sont les quatre codes de sécurité dans Stray. Si nous en savons plus, nous ne manquerons pas de mettre à jour la page au fur et à mesure.
Guide du code des bidonvilles
Il y a beaucoup de coffres-forts à déverrouiller au fur et à mesure que vous progressez dans Stray. L’un des premiers coffres-forts optionnels que vous pouvez déverrouiller est le Slums Safe, situé à côté de l’entrée des égouts. Voici tout ce que vous devez savoir sur le code de sécurité des bidonvilles sur Stray pour ceux qui cherchent à l’ouvrir.
Voici comment obtenir le code de sécurité du bidonville et obtenir le score à l’intérieur.
Comment ouvrir le code des bidonvilles dans Stray
Il y a un coffre-fort situé à côté d’un tas d’ordures près de l’entrée des égouts. Cependant, vous ne pouvez pas ouvrir le coffre-fort à moins d’avoir le code de sécurité. Pour mettre la main sur le code de sécurité, vous devez vous diriger vers le bar, qui se trouve juste en bas de la rue du code de sécurité.
Vous pouvez trouver le bar très près du centre-ville, un peu en amont de la route des égouts après Morusque, puis en tournant à droite dans la rue principale du Barrios Bajo. Le bar est à côté du distributeur automatique vide. Entrez dans le bar puis sautez sur le comptoir du bar. Grimpez sur le tableau accroché au mur à la hauteur du bar et au-dessus de l’affiche Dufer et enlevez le clou. La peinture devrait se dérouler et révéler un code sur le mur, qui dit «1283».
Maintenant que vous avez le code de sécurité du bidonville, retournez au coffre-fort et ouvrez-le. À l’intérieur, vous trouverez Sheet Music #8, qui fait partie du trophée Meowladia. Le trophée Meowladia vous oblige à trouver et à collecter toutes les partitions du niveau des bidonvilles et à les livrer à Morusque. Lorsque vous trouvez les huit et que vous les rendez, vous obtenez un trophée d’or, qui est l’un des trophées les plus difficiles à obtenir dans le jeu.
Où est Clémentine dans Stray ?
Par conséquent, le code complet de l’énigme du message mystère est «Je suis avec Blazer, viens en boîte de nuit».
Trouver l’élément final révèle le code complet et complète le puzzle du message mystérieux.
Vous avez maintenant terminé le puzzle du message mystère. B-12 et notre ami félin peuvent se diriger vers le
et continuer avec l’histoire principale. Vous devrez grimper jusqu’à la discothèque par la fenêtre de l’allée, entrer dans le club, jouer avec les accessoires de scène du DJ pour déposer un accessoire, escalader les chevrons et grimper sur le balcon VIP pour trouver exactement où se trouve Clémentine et terminer le chapitre . . .
code de sécurité
Il y a pas mal de coffres-forts à débloquer dans Stray, et beaucoup d’entre eux récompensent différentes choses. L’un des coffres-forts du jeu est celui du magasin d’électronique du chapitre Town Center. Ici, nous vous montrons le code du coffre-fort du centre-ville pour le déverrouiller et obtenir ce qu’il y a à l’intérieur.
Voici comment obtenir le code de sécurité du centre-ville et obtenir le badge à l’intérieur.
Le digicode du Centre Ville
Lorsque vous entrez dans le centre-ville, descendez la route principale menant à la ville, loin du métro et de l’ascenseur. A mi-chemin à droite, vous verrez un robot en colère contre un robot à court de batterie. Entrez dans la plaie en sautant sur le comptoir puis en sautant pour entrer.
Lorsque vous êtes à l’intérieur, vous pouvez trouver une note que B-12 doit traduire sur une surface plane en bois. Il est écrit 2458 :edoc. Vous constaterez qu’il s’agit du code du coffre-fort, mais il est écrit à l’envers. Par conséquent, le code de sécurité réel pour le centre-ville est «8542».
Maintenant que vous connaissez le code, sautez sur les étagères et dirigez-vous vers le coffre-fort à l’autre bout des étagères. Approchez-vous du coffre-fort et entrez votre code. Le coffre-fort s’ouvrira et révélera un badge de chat.
L’insigne de chat est l’un des six insignes que vous devez collecter pour gagner le trophée de l’insigne. C’est l’un des 105
trophées les plus difficiles à obtenir dans le jeu, et si vous souhaitez rechercher le contenu du coffre-fort du centre-ville, nous vous recommandons de suivre notre guide. Il existe également un deuxième badge au niveau du centre-ville, qui consiste à se rendre à l’usine conformément à la mission principale de ce chapitre.
Le code de sécurité du centre-ville est l’un des rares objets de collection que vous pouvez obtenir du centre-ville. Si vous êtes un chasseur de trophées de platine, vous voudrez peut-être consulter notre guide des souvenirs du centre-ville.
Stray Guide (Procédure complète du jeu)
La première quête principale de Stray est le niveau Avion, qui vous emmène dans la maison de B-12, votre futur partenaire robot. À ce stade, vous êtes dirigé au hasard dans des directions étranges, qui vous ont dirigé vers un appartement. Vous êtes maintenant à l’intérieur de l’appartement et vous avez des énigmes à résoudre. Certaines de ces énigmes peuvent être un peu délicates, nous avons donc créé cette procédure pas à pas pour la première séquence de puzzle majeure de Stray.
La première chose que vous faites lorsque vous atteignez ce niveau est d’entrer dans le sol par la fenêtre. Maintenant que vous y êtes, vous devez maintenant trouver d’où vient la source des messages de l’ordinateur. À l’intérieur de l’appartement se trouve une télévision avec les mots «Envoyer de l’aide» apparaissant à l’écran. Marchez vers le téléviseur et marchez sur le clavier comme n’importe quel chat le ferait, et vous obtiendrez une nouvelle ligne de texte à l’écran. Rampez sur le clavier à mesure que chaque nouvelle ligne de texte apparaît et vous ouvrirez une porte secrète dans laquelle vous devrez entrer.
La salle nouvellement révélée montre une salle de laboratoire, équipée de tables et d’autres équipements électriques. Votre travail ici consiste à trouver quatre prises différentes et à les placer dans le terminal principal de l’ordinateur, en les branchant une à la fois. L’emplacement des quatre prises est le suivant :
- Une machine binaire dans un framework.
- Le second est connecté à un ordinateur sur une étagère près de la machine binaire.
- Il est fixé sur un ordinateur qui est placé sur une table devant le terminal principal. 4. Le dernier est en haut de l’étagère.
La plupart d’entre eux sont assez faciles à trouver. Cependant, la deuxième prise vous oblige à sauter par-dessus le commutateur et à déplacer la machine binaire avec la première prise. Une fois qu’il s’est déplacé de droite à gauche, vous pouvez grimper dessus pour obtenir le second.
Quant au quatrième, vous devez sauter sur le tabouret avant de pouvoir sauter sur l’étagère. Insérez les fiches de la borne principale dans l’une des prises.
Vous avez maintenant trouvé et placé toutes les prises dans le terminal. Il devrait révéler une nouvelle pièce. La nouvelle salle est très petite et a un objet d’intérêt. Il vous faudra vous diriger vers le robot désactivé, sauter sur la capsule puis sauter sur la pile de caisses et traverser la planche. Au bout des étagères, il y aura une boîte avec un robot. Retirez-le de l’étagère comme le ferait n’importe quel chat, et un petit drone se déroulera.
Maintenant, vous voulez emmener le robot drone dans la première pièce et le placer dans le terminal principal. Il y a une plate-forme blanche sur le bureau, avec quatre piliers dans les coins. Amenez le drone vers cet objet et placez-le dessus. Le drone démarrera et s’activera, vous accordant un nouvel ami.
Direction les bidonvilles
Maintenant que B-12 est actif, il est temps de partir dans le monde entier. Vous aurez reçu des clés qui ouvriront la porte voisine dans la petite pièce. Utilisez les clés pour ouvrir la porte au terminal de la porte et un nouveau couloir sera révélé. Il y aura une autre porte verrouillée au bout du couloir que vous devrez ouvrir. La façon de l’ouvrir est à travers le miroir dans la pièce de droite. Sautez en haut de l’armoire blanche et utilisez la torche pour allumer le miroir. Un code est visible en bas à droite du miroir en rouge. Le code indique 3748. Utilisez le code pour ouvrir la porte et vous échapper dans le monde.
Trouvez ce code de porte et vous pourrez sortir du bâtiment et vous diriger vers les bidonvilles.
Maintenant que vous êtes dehors, sautez dans le seau, traversez le gouffre et sortez. Vous obtenez votre premier souvenir de l’histoire principale et une introduction au récit du jeu. Une fois le premier flashback terminé, tournez à droite, sautez par-dessus la tôle ondulée, évitez la clôture métallique et laissez tomber les unités AC, traversez un gouffre dans les bidonvilles.
Sachez qu’une fois que vous sortez, certains Zurks peuvent vous tuer si vous ne faites pas attention. Courez vers les tuyaux et évitez les Zurks, puis vous pourrez vous glisser dans les bidonvilles et commencer le nouveau chapitre. Vous avez maintenant parcouru le chapitre Flats et terminé la quête.
Les bidonvilles sont la première zone principale du jeu, et vous avez même deux chapitres différents à explorer. Lorsque vous y arrivez pour la première fois, vous jouez le premier acte du niveau, avec de nombreuses missions principales et du contenu secondaire à parcourir. Si vous avez besoin d’aide pour le chapitre, cette procédure pas à pas pour Stray couvre tout ce que vous devez savoir.
Alors que vous vous échappez des Zurks à la fin du chapitre Flat, vous traversez une zone avec des tuyaux menant aux bidonvilles. Au début, les robots ne vous aiment pas et s’enfuient et ferment les écoutilles parce qu’ils pensent que vous êtes un Zurk. Cependant, en vous dirigeant vers les bidonvilles, commencez une conversation avec le Gardien, qui se rend compte que vous n’êtes pas un méchant. Une fois que vous êtes sorti de la conversation de la cinématique, remettez la note de l’extérieur que vous avez obtenue de la mémoire plate et le Guardian vous dirigera vers Momo.
The Guardian vous indique la bonne direction pour lancer l’histoire principale. Maintenant, vous devez monter jusqu’au bâtiment avec la lumière orange. Trouvez un moyen d’accéder au toit et essayez de grimper jusqu’au bâtiment de Momo. Si vous montez le chemin vers le bar, vous pouvez escalader les climatiseurs, les boîtes et le distributeur automatique pour atteindre le sommet. De là, trouvez le feu rouge et dirigez-vous vers celui-ci. Au fur et à mesure que vous vous rapprochez du bâtiment du feu rouge, vous devez monter sur un balcon fermé. Utilisez les climatiseurs pour vous lever, sautez par la fenêtre et vous trouverez Momo.
Parlez à Momo et montrez au robot l’affiche à l’extérieur et faites-lui penser aux Outsiders. Cependant, il dit que c’est une vie qui est partie. Mais il mentionne qu’il y a des cahiers que tout le monde avait et passe son cahier. La prochaine partie de la quête vous oblige à trouver les trois autres cahiers, chacun appartenant aux trois autres membres des Outsiders. Momo mentionne qu’ils se trouvent dans les pièces marquées du logo Outsiders, un logo bleu et blanc.
Emplacements des livres de bidonvilles
Les trois emplacements de bloc-notes se trouvent aux emplacements suivants :
- L’étage de Zbaltazar • L’étage de Clémentine
- Bibliothèque de Doc
1 ordinateur portable Clémentine est à côté de son PC dans son appartement.
2 Docs est dans un coffre-fort dont vous avez besoin pour obtenir une clé de bibliothèque.
3 Abattez les boîtes dans l’appartement de Zbaltazar et récupérez le livre.
L’appartement de Zbaltazar est sur la gauche en sortant de l’appartement de Momo. Pour entrer à l’intérieur, sautez sur le toit du bâtiment et arrachez le bouchon à côté des tuyaux et des évents. Cela empêchera le ventilateur de tourner. Une fois à l’intérieur, vous pouvez récupérer le cahier dans l’une des boîtes sur la pile de boîtes. Sauter de haut en bas dispersera les boîtes.
Vient ensuite le livre du Doc. Retournez sur les toits du centre-ville et cherchez un balcon près d’un toit avec une télévision et un canapé. Entrez à l’intérieur et cherchez un demi-mur bloquant une porte. À l’intérieur se trouve une clé que vous pouvez obtenir pour un coffre-fort. Le coffre-fort est caché derrière une pile de livres au milieu de la bibliothèque. Abattez les piles de livres et le coffre-fort se révélera. Ouvrez-le et prenez le livre.
Le dernier est le livre Clémentine. Votre appartement est sur la droite en sortant de Docs. Passez le balcon vers un appartement au hasard, puis vers la fenêtre ouverte avec la lumière orange de la lanterne chinoise. Rentrez à l’intérieur et vous trouverez le livre sur un bureau d’ordinateur dans un couloir.
Maintenant que vous avez tous les cahiers, retournez à Momo et poursuivez la quête. Maintenant, il vous parlera du niveau des toits, dont vous aurez besoin pour installer un émetteur-récepteur dans le prochain chapitre de l’histoire.
Dans les bidonvilles du monde, il y a pas mal d’objets de collection à obtenir, allant des partitions, des distributeurs automatiques de boissons énergisantes et des souvenirs. Il y a aussi des trophées généraux à obtenir, sur lesquels vous pouvez travailler.
Il y a sept souvenirs de Slum à collectionner, dispersés dans le monde entier. Les lieux de souvenirs comprennent :
- signe de bouteille de bière
- commerce sur le marché
- bar à l’étage
- La chambre de Momo
- Des graffitis Rip Humans dans les rues des bidonvilles
- Graffiti de robot sur le musicien
- Arbre à Elliot’s Computing
Si vous avez besoin de plus d’informations sur leurs emplacements et de les retrouver, n’hésitez pas à visiter les lieux de mémoire des bidonvilles pour plus de conseils.
De plus, il y a des scores pour remporter le trophée Meowlody. Vous en avez besoin si vous envisagez de gagner les badges, qui sont utilisés pour gagner d’autres badges. La partition est la suivante :
- La buanderie de Momo
- Balcon entre Bibliothèque et Clémentines
- Le robot informatique d’Elliot Poster
- Marché
- Table de bar à l’étage
- Étagère de la chambre de Clémentine
- Le piano de Doc dans la bibliothèque
- Coffre-fort près des égouts
Aussi, pour obtenir certains de ces souvenirs et foils, il vous faut des boissons énergisantes, que l’on trouve dans :
- Balcon dans la ruelle près du magasin de la grand-mère.
- Sur le toit avec TV et canapé.
- Dans la ruelle près du panneau RIP
- Devant Morusque le musicien.
Enfin, vous pouvez obtenir le trophée Boom Chat Kalaka Basketball en faisant rouler le ballon de basket dans le seau au bas des escaliers près du marché. Vous voulez également gratter une surface pour marquer le territoire dans ce chapitre. Il y a beaucoup d’endroits, allant des tapis de la salle Guardian aux chaises en bois du pub.
Les toits
Le niveau du toit est le chapitre du jeu qui vous oblige à amener un émetteur-récepteur dans un gratte-ciel dans le cadre de l’histoire des Outsiders. Après avoir traité avec Momo et ravivé sa passion de découvrir le monde extérieur, elle élabore un plan pour contacter ses amis à distance. Il s’agit de la première mission où vous devez activement gérer les Zurks dispersés dans le niveau, ainsi que des énigmes de saut et de porte. Vous allez naviguer sur de nombreux toits infestés de Zurk au cours de ce chapitre.
Astuce : Conseils pour combattre les Zurks
Nous vous recommandons d’apprendre ces deux astuces pour combattre Zurks. Le premier essaie de les faire sauter des surfaces jusqu’à leur mort, tandis que l’autre les écrase avec des barils. Selon la façon dont les choses se passent, vous devrez peut-être utiliser au moins l’un de ces conseils pour vous assurer de passer à travers les différents segments de ce didacticiel sur la toiture.
Stray: Guide des toits
Le niveau du toit commence avec Momo qui vous emmène hors de son appartement et dans une nouvelle zone de la carte des bidonvilles, qui est remplie de Zurks et de leurs lieux de nidification. Le niveau est plein de dangers, donc savoir combattre les Zurks et les esquiver est la clé de la victoire.
La première partie est un petit puzzle de saut, mais rien de trop difficile. Vous devez courir en avant, courir fort vers la gauche pour appâter les sauts de Zurk, puis courir vers l’échafaudage et monter au niveau suivant. Vous rencontrez alors encore plus de Zurks avec une poutre suspendue à une grue. Utilisez la grue et gardez votre équilibre des deux côtés du toit. Les Zurks dans cette zone graviteront vers la zone vers laquelle vous vous penchez. Éloignez-les de l’échelle, puis laissez-vous tomber de ce côté du toit et montez.
Utilisez le faisceau pour tromper les Zurks et les forcer à s’éloigner de votre cible. Vous pouvez progresser dans le niveau normalement. Il y a une enseigne au néon pour le trophée. Après les énigmes de saut, suivez les énigmes de saut, puis obtenez un nouveau toit. Vous devrez faire rouler un baril rouge jusqu’au toit suivant. Il vous permet d’escalader le bâtiment, de traverser des poutres en acier et de sauter vers un autre bâtiment avec plus de Zurks.
Les Zurks sont piégés de l’autre côté de la clôture, incapables de vous rattraper tant que vous n’aurez pas manipulé les interrupteurs. Il existe certaines tactiques que vous pouvez utiliser. L’une consiste à actionner l’interrupteur pour les laisser passer jusqu’au point de contrôle de la clôture. Vous pouvez ensuite activer à nouveau l’interrupteur et sauter par-dessus l’espace pour éviter que les Zurks venant en sens inverse ne pénètrent au milieu du toit. La zone clôturée devrait maintenant être fermée de l’autre côté, empêchant les Zurks de rebrousser chemin. Alternativement, vous pouvez actionner l’interrupteur pour les laisser retourner sur le toit sur lequel vous vous trouvez, entrer dans le baril, aligner les Zurks et les écraser. Cela dépend à quel point vous vous sentez mal. Dans tous les cas, vous pouvez grimper dans le bâtiment et entrer dans le gratte-ciel en utilisant le tonneau comme tremplin.
Piratez les terminaux et clôturez les Zurks pour pouvoir sortir de cette section du chapitre sur les toits.
Procédure pas à pas de gratte-ciel
Maintenant, vous escaladez le gratte-ciel en construction. Vous devez traverser la grue et vous rendre au nouveau bâtiment. Lorsque vous arrivez, vous devez escalader l’échafaudage, traverser la planche de bois et entrer par l’évent cassé. Vous n’entrerez pas dans une zone de construction. Franchissez les obstacles comme d’habitude.
Finalement, vous entrerez dans une pièce plus grande remplie de tuyaux métalliques empilés et groupés. Utilisez-les comme outils pour éviter les Zurks dans la région. A noter que les Zurks peuvent aussi leur sauter dessus. Cependant, les Zurks qui sautent et ne se précipitent pas horizontalement les ralentissent, ce que vous pouvez utiliser à votre avantage.
À un moment donné, vous devriez voir des échafaudages au bord du sol sur lequel vous vous trouvez. Sautez sur l’échafaudage et asseyez-vous dessus. A droite se trouve un autre échafaudage qui permet de contourner la clôture. Vous devrez sauter dans cette section, charger autour des Zurks à l’autre bout de l’étage et vous tirer dans le prochain ensemble d’échafaudages. Ces pièces d’échafaudage vous permettent de monter au dernier étage.
Un autre puzzle de porte nécessite un tonneau pour sauter de cette section.
L’étage suivant a un autre puzzle de porte, avec une pièce pleine de Zurks verrouillés. Vous devez entrer dans cette pièce car le baril est nécessaire comme point de saut. Ce que vous devez faire ici, c’est ouvrir la porte et laisser sortir les Zurks. De là, cours jusqu’à l’endroit où se trouvent les pièces de construction emballées, saute dessus, puis saute sur l’échafaudage à côté de la clôture. Ensuite, vous devez rouler le baril rouge dans le seau et la boîte en bois. Placer le baril contre ces deux objets vous permet de sauter sur la poutre et de vous échapper.
Astuce : tromper les Zurks
Assurez-vous que les Zurks sont proches de vous et aussi près que possible de la clôture où se trouve l’échafaudage. Cela devrait empêcher la plupart d’entre eux de courir vers la porte et de vous attaquer. Si quelqu’un vous attaque, n’hésitez pas à faire rouler le baril vers lui et à envoyer les puces envahies.
Remarque : Mémoire cachée
Si vous voulez l’autre souvenir caché, c’est plus bas avec les puces clôturées, derrière un demi-mur légèrement après les lumières de la construction.
L’ascenseur
Cette section de la quête consiste à tenir bon jusqu’à ce qu’il vous laisse sauter dans l’ascenseur. Il est temps de danser avec le diable.
Vient maintenant la partie la plus difficile de ce tutoriel de toiture. L’ascenseur est la dernière étape du niveau, avec un interrupteur sur lequel vous devez appuyer pour faire descendre l’ascenseur. Cependant, le jeu a une sensation légèrement laissée pour morte, alors que vous alertez la horde de Zurks. L’astuce de cette mission est de continuer à courir à travers les trous autour du toit, ce qui vous aidera à éviter les Zurks et augmentera les chances qu’ils sortent de la carte. Le but est d’utiliser ces tactiques d’évitement jusqu’à ce que l’ascenseur s’arrête complètement.
Lorsque l’ascenseur s’arrête complètement, vous pouvez vous diriger vers le côté gauche de l’ascenseur, sauter sur l’objet, puis par-dessus la clôture et dans le conteneur. Vous pouvez ensuite actionner l’interrupteur et prendre l’ascenseur jusqu’au dernier étage.
Maintenant que vous êtes au sommet du gratte-ciel, vous pouvez maintenant placer l’émetteur-récepteur sur le panneau de commande. Vous allez maintenant terminer le chapitre Rooftops. Mais, pour le confirmer, dirigez-vous vers le cube, repoussez jusqu’à Momo et commencez le deuxième chapitre des bidonvilles.
Partie 2 des bidonvilles
Le deuxième acte du chapitre des bidonvilles dans Stray se concentre sur la préparation de l’aventure et de la recherche du reste des Outsiders. Une fois de retour à l’appartement de Momo, vous découvrez qu’elle est dans le pub, ce qui lance le chapitre 2 des bidonvilles. Une fois à l’intérieur, vous réalisez qu’il se passe beaucoup de choses avec le personnage de Seamus et comment cela vous aide à trouver Doc.Cela conduit ensuite à diverses énigmes que vous devez résoudre, telles que le laboratoire secret de Doc et l’aide d’Elliot. Voici notre partie 2 de la procédure pas à pas des bidonvilles pour Stray.
Dirigez-vous vers le pub et vous pourrez commencer la quête principale au niveau du chapitre 2 des bidonvilles.
Comment ouvrir le laboratoire secret de Doc dans Stray
Le puzzle Doc Lab vous oblige à parler à Momo dans le pub. Vous devez alors poursuivre la conversation et demander de l’aide à Seamus. Cependant, il sort à contrecœur, vous devrez donc suivre Momo jusqu’à la maison de Seamus. Momo déplacera une feuille de métal devant l’évent cassé qui vous permettra d’entrer dans la maison de Seamus.
Une fois à l’intérieur, parlez à Seamus et il commencera à se promener dans la maison pour essayer de comprendre. Cependant, il ne le résoudra pas, vous laissant le choix. Vous voulez sauter sur l’étagère et traduire un message sur le mur. Il sera révélé comme «Le temps nous le dira». Ensuite, vous souhaitez passer à une grande image d’un robot à gauche de l’armoire de cuisine. Il révélera un terminal avec un clavier dessus.
Le code du clavier est imprimé sur les quatre horloges.
Le code du clavier correspond aux chiffres vers lesquels pointent les quatre horloges. Si vous êtes comme un robot et que vous ne pouvez pas lire l’analogique, le code est 2511.
Casse-tête du laboratoire secret de Doc
Maintenant que vous êtes dans le laboratoire secret de Doc, vous devez découvrir ce qu’il y a à l’intérieur pour vous aider dans votre quête pour vous rendre aux Outriders. Pour résoudre le mystère du laboratoire secret de Doc, vous devez rechercher le tableau blanc sur un bureau avec un Zurk dans un récipient en verre. À droite du bureau se trouve une autre étagère sur laquelle vous pouvez grimper en sautant d’un tabouret près de la table au milieu du laboratoire.
Le traceur tombe de la boîte sur l’étagère.
Maintenant que vous êtes en haut de l’étagère, vous pouvez faire tomber la boîte de l’étagère comme le ferait un chat maléfique. La boîte tombera au sol et le couvercle de la boîte s’ouvrira. À l’intérieur se trouve un appareil que vous devez collecter appelé le Tracker. Parlez à Seamus et il vous révèle qu’il s’agit d’un tracker que vous devez réparer.
Comment réparer le Tracker dans Stray
Pour réparer Trackr, vous devez visiter Elliot’s Computing. Elliot ne vous aidera pas cependant, car il est un rhume. Pour qu’ils vous aident, vous devez vous échauffer. La solution à cela est le tricot de grand-mère, qui vous attachera une écharpe. Cependant, vous avez besoin de câbles électriques, qui sont un article que vous pouvez obtenir au marché au centre du village des bidonvilles.
Vous devez rassembler du détergent Super Spirit pour obtenir les fils électriques. Le détergent Super Spirit est un article en magasin pour les laveuses et les nettoyeurs à sec. Cependant, la porte est fermée. La seule façon d’entrer dans l’établissement est de grimper sur le toit et de chevaucher les robots qui déposent des seaux de peinture de la nourriture des nettoyeurs sur un bâtiment près de Momo. Montez sur le toit puis garez-vous près du robot.
Vous pouvez ensuite entrer dans une interaction, ce qui vous oblige à miauler alors que le robot est sur le point de laisser tomber la peinture. Achetez-le bien et notre chat effrayera le robot, ce qui fera tomber le tableau par terre et mettra en colère le propriétaire du magasin de machines à laver. La porte du magasin reste ouverte pendant que la racine commence à nettoyer la peinture de la devanture du magasin. Il vous permet d’entrer dans le magasin et de voler le détergent Super Spirit.
Faites tomber le robot sur le toit du seau de peinture blanche, ce qui fera sortir le propriétaire du magasin, ouvrant la porte pour que vous voliez le détergent de la table.
Maintenant que vous avez le détergent Super Spirit, dirigez-vous vers le marché et échangez le détergent contre les fils électriques. Maintenant, vous devez vous rendre au magasin de grand-mère et échanger les fils contre un vêtement. Maintenant, dirigez-vous vers l’informatique d’Elliot, grattez la porte en métal et montez à l’étage pour voir Elliot. Donnez les vêtements à Elliot, et maintenant Elliot peut vous aider. Vous pouvez ensuite reparler à Elliot et lui remettre le Tracker cassé, qu’il réparera.
Une fois le Tracker réparé, retournez voir Seamus et il utilisera le Tracker. Le traqueur vous conduira ensuite à une porte verrouillée et vous conduira à la mission suivante, l’impasse, qui vous mènera à Doc, tout cela parce que vous avez résolu l’énigme du laboratoire secret de Doc. Ceci conclut la procédure pas à pas pour le deuxième chapitre de Slums. Stray car il se charge maintenant dans un nouveau niveau.
L’impasse
Le chapitre Dead End de l’histoire de Stray est celui qui le mène au deuxième membre de l’Outsider, Doc. Le Doc est dans un bunker dans un bâtiment non loin des bidonvilles, mais est entouré de Zurks de tous côtés. Votre mission est de trouver comment l’atteindre, ainsi que d’apprendre à fabriquer des armes contre les Zurks pour vos projets futurs. Voici tout ce que vous devez savoir pour passer à travers ce chapitre Stay dans cette procédure pas à pas Dead End.
Maintenant que vous avez fini de travailler avec Seamus, il vous conduit à une porte par laquelle vous ne pouvez pas passer. C’est là que vous et votre nouvel allié de Slums Chapter 2 déposez pour terminer la mission. Vous franchissez la porte et Seamus la referme derrière vous. Il est maintenant temps de continuer sur le chemin en tournant à droite et en descendant la pente pour progresser.
Il y a une impasse souvenir si vous tournez à gauche au bout du sentier. À mentionner si vous êtes un chasseur de trophées !
Lorsque vous tournez à droite et descendez la colline, vous êtes immédiatement accueilli par quelques Zurks. Il n’y a aucun moyen de les tromper, vous devrez donc les dévier et éviter tout contact. Continuez à courir sur le chemin, sautez par-dessus les obstacles et évitez encore plus de Zurks en ligne. Finalement, vous arriverez à une partie industrielle du chemin, et votre travail ici consiste à gravir les marches, en faisant en sorte que les Zurks vous suivent, pendant que vous descendez les escaliers de l’autre côté. Vous pouvez alors entrer en toute sécurité dans le trou avec les lumières blanches. En sortant, vous trouverez un dernier groupe de Zurks engloutissant une voiture rouillée, que vous pouvez facilement éviter. Échappez aux derniers fléaux, puis lancez-vous en haut de la porte géante à la fin du segment.
Vous tomberez sur une zone d’égout géante que vous devrez traverser.
De l’autre côté de la porte géante se trouve une zone d’égout massive. Votre travail ici consiste à sauter à travers la zone, en utilisant des poutres, des tuyaux, des barils et des unités de climatisation pour contourner ce terrain dangereux. À la fin, vous tomberez dans un «véhicule de fortune», qui accélérera rapidement sur un chemin, passera devant les zurks et vous mènera à la prochaine étape de la procédure pas à pas de Dead End.
Après l’accident, qui a jeté notre ami chat dans une immense fosse, vous vous relèverez et sortirez. Continuez à remonter les tuyaux jusqu’à ce que vous arriviez à une unité de climatisation qui agit comme un rebord vers un autre chemin de drainage des eaux usées. Vous finirez par arriver à un point où la source des eaux usées émerge, sur laquelle vous pouvez sauter pour vous diriger vers la ville.
Si vous voulez le souvenir, continuez sur ce chemin au lieu de vous diriger dans les rues. Un petit quai de pêche plus haut a un robot rouillé avec une mémoire. Suivez le fil pour trouver la maison de Docs.
Maintenant que vous êtes dans la rue, il est temps de trouver Doc. Il y a un indice sur l’endroit où se trouve Doc en suivant le câble d’alimentation jaune jusqu’à sa destination. Vous trouverez une fenêtre ouverte dans laquelle sauter et commencer à explorer une maison à laquelle mènent les fils.
Il descend et trouve un Doc endormi sur sa chaise de bureau. Sautez sur sa table, vous lui ferez peur et lancerez la conversation. Lorsque la conversation est terminée, vous pouvez explorer le rez-de-chaussée. Dirigez-vous vers la salle de recherche cachée dans le coin de l’autre côté du canapé. Vous voulez chercher la table de recherche avec une lumière blanche et quelques documents accrochés au mur au-dessus. Sautez sur la table puis inspectez l’outil jaune. Le Doc s’approchera alors et entrera dans une cinématique.
L’outil jaune est le pistolet UV dont vous avez besoin pour combattre les Zurks. Après la cinématique, vous et Doc montez à l’étage, chargés de mettre sous tension pour réparer et charger le pistolet. Doc ouvre la fenêtre pour vous, vous demandant de suivre la ligne électrique hors de la maison et de la retracer jusqu’à sa source. Insérez le fusible dans le bloc d’alimentation et activez le générateur. Cependant, le générateur alertera les hordes de Zurks dans la région.
La meilleure façon de gérer les Zurks est de se diriger vers le pont cassé près du générateur. Doc pourra vous éclairer avec la lumière ultraviolette, empêchant les Zurks des deux côtés de la rue de vous attaquer. La plupart des Zurks mourront sous le pouvoir écrasant de Doc. Terminez le reste en courant vers eux avec la sécurité de Doc comme ange gardien, puis revenez à Doc.
le plan d’évasion
Vous devez traverser ce bâtiment avec le volet pour revenir dans les bidonvilles. Maintenant que la lumière UV de Doc est chargée, il est temps pour le trio de s’échapper. Doc donne à B-12 la lumière ultraviolette, vous permettant d’utiliser l’arme en cas de besoin, tandis que Doc fait tout ce qui est humain.
Dirigez-vous vers la porte d’entrée de la maison, mettez le feu aux Zurks à la porte, puis Doc vous montrera le chemin. Plus loin sur le chemin se trouve un chemin bloqué, ce qui vous oblige à faire du parkour de chat. Utilisez le baril rouge et faites-le rouler jusqu’à un évent cassé. Utilisez le baril comme plate-forme et dirigez-vous vers l’évent.
Le souvenir final du niveau est le mannequin avec le cône de signalisation si vous le souhaitez. Vous pouvez le trouver près du canapé de Doc.Assurez-vous de l’obtenir avant de quitter la maison de Doc, car vous ne pourrez pas revenir en arrière et l’obtenir sans redémarrer le chapitre ultérieurement.
Rampez à travers le conduit d’aération, sautez à l’intérieur du bâtiment et actionnez l’interrupteur sur le mur à gauche. Vous entrerez dans la pièce principale pleine de Zurks. Conservez votre batterie de lumière UV, car vous ne voulez pas qu’elle surchauffe tout en combattant les Zurks, en particulier pendant la charge. Battez méthodiquement les Zurks et dirigez-vous vers la porte, qui commencera à s’ouvrir lorsque vous aurez fini de combattre les méchants.
Vous constaterez que Doc est attaqué avec des Zurks sur lui. Rescue Doc, et il se dirigera vers le bâtiment et fermera la porte derrière vous. Terminez tous les retardataires qui sont arrivés à l’intérieur et vous avez terminé. Doc commencera à s’éloigner et vous le suivrez sous peu, retournant dans les bidonvilles et rencontrant Seamus. Vous aurez maintenant parcouru tout le chapitre Dead End, et la prochaine mission sera les égouts pour trouver Zbaltazar.
Centre-ville égaré
Downtown est l’un des plus grands chapitres de Stray, avec de nombreuses zones de quête principales, des objets de collection et d’autres interactions. Comme cette zone regorge de nombreuses choses, c’est une raison pour une visite. Si vous avez besoin d’aide pour les quêtes principales ou les objets de collection du centre-ville, ce didacticiel Stray vous aidera.
Vous sortez des égouts lorsque vous entrez dans la zone après la sortie de l’Antivillage. Traversez la zone du métro, montez la zone des escalators et traversez l’espace dans la clôture. Promenez-vous ensuite dans la zone de la passerelle avec le robot poursuivi par la police. Suivez-le et tournez à droite près de la rue principale de la ville.
Maintenant que vous êtes à l’intérieur de la ville, n’hésitez pas à explorer à votre guise, car il y a beaucoup à faire à ce niveau. Mais, si vous voulez poursuivre l’histoire principale, dirigez-vous vers le rond-point avec l’hologramme de la police, tournez à droite et marchez vers le quartier de l’immeuble. Ici, vous voulez monter au dernier étage et trouver une maison fermée avec un petit espace de fenêtre. Entrez et vous effrayerez Clémentine. Montrez-lui les objets Outsiders et il vous acceptera. Suivez-la dans son bureau et elle vous parle de son plan pour voler une batterie à l’usine Neco.
Pour voler la batterie de Neco Factory, vous devez rencontrer Blazer dans une ruelle près de Neco Factory. Il porte un manteau et lit un journal. Parlez-lui et montrez-lui sa note. Il vous parlera alors de son plan pour s’introduire dans l’Usine.
Comment obtenir la veste et le chapeau de travailleur
Il est temps de commettre un crime pour entrer dans l’Usine.
La veste d’ouvrier et le chapeau d’ouvrier sont des objets que vous devez voler dans les magasins de la rue principale. Afin de voler la veste du magasin de vêtements, vous devez obtenir une cassette des robots rappeurs qui se trouvent au bas de l’immeuble de Clémentine. Pour le gagner, sautez au-dessus des trois caméras de sécurité et sautez pour les envoyer hors de leurs boulons, s’écraser au sol. Une fois cela fait, prenez la cassette et dirigez-vous vers le magasin.
En chemin, nous vous recommandons d’entrer dans le bar et de réveiller le robot ivre. Dirigez-vous vers l’arrière du bar et trouvez le robot évanoui près de la table. Pour le réveiller, sautez sur les étagères et envoyez les bouteilles par-dessus bord et sur sa tête. Cela va secouer ses fils et le redémarrer. Vous reviendrez ensuite lentement vers votre destination, prêt pour plus tard.
Dirigez-vous maintenant vers le magasin et insérez la cassette dans le lecteur dans le vestiaire du magasin. Attention au volume : la cassette est assez horrible. Distrayez le commerçant, puis volez la veste wubs de la poupée.
Vient ensuite le chapeau. Le magasin de chapeaux est devant, avec une camionnette de livraison garée à l’extérieur. Dirigez-vous vers la camionnette et trouvez une boîte en carton au sol. Maintenant, attendez que le robot ivre le récupère et vous fasse entrer clandestinement dans le magasin de chapeaux. Encore une fois, volez le chapeau puis sortez du bâtiment. Vous pouvez maintenant revenir à Blazer et commencer l’étape suivante.
L’usine de Neko
La furtivité est une partie importante du niveau à la fois dans l’usine et sur les étages. La zone Neco Factory nécessite un mélange de furtivité et de résolution d’énigmes à battre. Au début de la zone, vous devez vous faufiler devant les Sentinelles en évitant leurs lumières bleues pour les empêcher de vous poursuivre. Observez simplement les motifs dans la façon dont ils se déplacent et vous devriez vous en sortir dans les différentes pièces. N’oubliez pas de vous mettre à l’abri et de sauter sur des cartons si vous avez besoin de vous cacher.
À un moment donné, vous rencontrerez un drone gardant une pièce à lui tout seul. Derrière, il y a une plate-forme qui a un interrupteur que vous devez soulever. Sautez dessus pour ouvrir la pièce suivante, qui vous emmène dans la zone du tapis roulant pour continuer à descendre. Sautez par-dessus l’espace, soulevez l’interrupteur, sautez en arrière, évitez le robot et continuez.
Dans la pièce voisine, il y a un tapis roulant pour compacteur d’ordures. Vous devez utiliser ces colonnes de déchets comme couverture lorsque vous avancez sur le chemin pour passer à l’étape suivante.
Vient ensuite le chapeau. Le magasin de chapeaux est devant, avec une camionnette de livraison garée à l’extérieur. Dirigez-vous vers la camionnette et trouvez une boîte en carton au sol. Maintenant, attendez que le robot ivre le récupère et vous fasse entrer clandestinement dans le magasin de chapeaux. Encore une fois, volez le chapeau puis sortez du bâtiment. Vous pouvez maintenant revenir à Blazer et commencer l’étape suivante.
L’usine de Neko
La furtivité est une partie importante du niveau à la fois dans l’usine et sur les étages. L’usine Neco nécessite un mélange de furtivité et de résolution d’énigmes pour être battue. Au début de la zone, vous devez vous faufiler devant les Sentinelles en évitant leurs lumières bleues pour les empêcher de vous poursuivre. Observez simplement les motifs dans la façon dont ils se déplacent et vous devriez vous en sortir dans les différentes pièces. N’oubliez pas de vous mettre à l’abri et de sauter sur des cartons si vous avez besoin de vous cacher.
À un moment donné, vous rencontrerez un drone gardant une pièce à lui tout seul. Derrière, il y a une plate-forme qui a un interrupteur que vous devez soulever. Sautez dessus pour ouvrir la pièce suivante, qui vous emmène dans la zone du tapis roulant pour continuer à descendre. Sautez par-dessus l’espace, soulevez l’interrupteur, sautez en arrière, évitez le robot et continuez.
Dans la pièce voisine, il y a un tapis roulant pour compacteur d’ordures. Vous devez utiliser ces colonnes de déchets comme couverture lorsque vous avancez sur le chemin pour passer à l’étape suivante.
Lorsque vous arrivez en haut des tonneaux dans l’eau, dirigez-vous vers la droite au lieu de descendre. Il vous emmène dans une petite poubelle avec un jeu de clés. Vous pouvez les emmener au robot près de la salle des commutateurs pour obtenir un badge.
Passons maintenant au plus grand puzzle de la région. Vous devez faire rouler un baril rouge à travers la porte laser pour entrer dans la salle des batteries. Une fois à l’intérieur, vous trouverez trois interrupteurs au sol. Tous ces commutateurs doivent être activés pour obtenir la batterie et terminer l’usine. Vous voulez d’abord activer le robot carré et l’amener à l’interrupteur près de la clôture. Placez-le sur le bord pour vous permettre de sauter par-dessus la clôture et d’entrer à l’intérieur.
Comme tous les objets sont placés, vous pouvez voler la batterie. Vous trouverez un interrupteur sur un plateau électrique lorsque vous entrez dans la zone clôturée. Activez-le et ouvrez la zone fermée. Permet d’activer le robot carré dans la pièce en amenant le robot vers l’interrupteur près de la fenêtre. Enfin, vous pouvez maintenant tourner le canon et le placer sur l’interrupteur près des lasers faisant face à la section extérieure de l’usine. Maintenant, vous pouvez voler la batterie. Alors merde à la porte de l’usine, et votre échappatoire est le seau dans la partie extérieure de l’usine.
La mémoire du poste de police n’est disponible qu’après avoir terminé Neco Factory. Assurez-vous de l’obtenir maintenant; sinon, vous devrez recommencer le chapitre et revenir à ce point pour l’obtenir.
L’énigme de Clémentine
Il y a quatre objets avec lesquels vous devez interagir pour résoudre le mystérieux casse-tête du message.
Maintenant que vous êtes libéré de l’usine, retournez à l’appartement de Clémentine. Veuillez noter que la zone de l’appartement fait l’objet d’une enquête policière et qu’il y a des sentinelles partout. Faufilez-vous dans la zone du mieux que vous pouvez, surtout si vous recherchez un trophée furtif. Si ce n’est pas le cas, montez les escaliers du mieux que vous pouvez et passez par la fenêtre jusqu’à chez Clémentine. Cependant, elle n’est pas là et laisse un mystérieux message dans sa salle informatique.
La note signifie que vous devez trouver quatre éléments qui résolvent le puzzle. Les quatre éléments sont :
- Brûleur d’encens sur la table ronde du salon
- Roche de cristal dans la zone de literie au plafond au-dessus de la salle informatique.
- La poupée de cône de signalisation dans la salle de stockage
- La lampe à lave dans la cuisine.
Les notes révéleront que Clémentine est avec Blazer au club. Dirigez-vous vers le club par la ruelle arrière.
Il faut grimper et traverser des tuyaux pour se rendre à la fenêtre du club. Vous trouverez un robot malade, faisant signe au balayeur. Rendez-vous dans cette pièce et accédez au club.
Si vous voulez la mémoire du club, vous devez l’obtenir avant de la terminer. Sinon, vous devez recommencer tout le chapitre et récupérer la mémoire. Vous pouvez l’obtenir par l’ascenseur du bar près de l’évier et vous diriger vers le sous-sol du club.
Vous devez atteindre les chevrons pour entrer dans le balcon VIP et rencontrer Clémentine et Blazer.
Lorsque vous êtes à l’intérieur, votre tâche consiste à récupérer une boisson au bar. Cherchez maintenant un robot debout à côté de la piste de danse qui a un levier. Vous devez changer la boisson par le levier. Dirigez-vous maintenant vers l’étage DJ et placez-le sur la machine. Actionnez l’interrupteur, abaissez le stand du spectacle et sautez dessus. Le MJ fera ensuite glisser l’interrupteur et soulèvera l’hélice sur les chevrons au-dessus. Rampez à travers le faisceau et dans une salle de contrôle. Maintenant, appuyez sur les boutons jusqu’à ce qu’il y ait un chemin sur le côté gauche des lieux qui soit tout en bas. Cela vous permet de traverser et de rejoindre la salle VIP avec Clémentine et Blazer, qui complèteront la visite du City Center.
La prison
Le niveau Jail est l’avant-dernier niveau de Stray, qui vous place, B-12 et Clementine en prison à cause de l’histoire. Cette quête a un peu de furtivité et quelques énigmes légères auxquelles vous devez faire attention. Donc, pour vous faciliter la tâche, voici une procédure pas à pas en prison pour ce chapitre de Stray.
Le chapitre de la prison commence avec notre chat suspendu dans une cage au-dessus de l’abîme. Cependant, le moyen de s’échapper de la cage est de se balancer d’un côté à l’autre. Finalement, la cage volera vers les objets, vous libérant de votre tourment. De là, vous devez traverser les côtés des murs de la prison, sauter dans la cage, puis des barils et entrer dans le complexe carcéral.
Maintenant que vous êtes à l’intérieur de la prison, cherchez un climatiseur jaune sur le mur, puis montez dans les tuyaux. Vous monterez au prochain étage de la prison. Marchez le long jusqu’à ce que vous puissiez voir que vous avez traversé une clôture à l’étage inférieur. Sautez en bas puis dirigez-vous vers les escaliers plus loin dans le couloir. Vous devrez éviter les sentinelles volant dans la zone. Vous pouvez le faire en entrant dans les salles de prison ouvertes et en rampant à travers les évents entre les cellules. Cherchez une pile de caisses en plastique vertes à côté d’un conteneur Neco vert géant au bout du couloir. Grimpez sur les objets, sautez sur les poutres métalliques au-dessus et à l’étage suivant. Dans le coin, vous trouverez la cellule de Clemtine.
Trouvez les clés après avoir trouvé Clémentine pour la libérer de sa cellule. En vous dirigeant vers Clémentine, elle vous montrera la chambre avec les clés. Entrez dans la pièce en vous glissant à travers les barreaux de la porte puis sautez vers la fenêtre. Vous pouvez ensuite traverser le mur extérieur, revenir dans la deuxième pièce et récupérer les clés du mur. Maintenant, tu peux retourner voir Clémentine et lui donner les clés pour qu’elle puisse sortir. Suivez-la ici pendant qu’elle se faufile et tout ira bien.
Comment sauver B-12 en prison
La deuxième partie de la mission consiste à résoudre le puzzle B-12 et à libérer le robot de sa cellule.
Maintenant que vous vous êtes faufilé dans la prison, vous arriverez dans une immense pièce où les Sentinelles ont des B-12. Lorsque la cinématique se termine, suivez Clémentine dans les escaliers jusqu’à une salle de contrôle dans laquelle vous pouvez sauter. C’est ainsi que vous infiltrez la zone suivante. Sautez dans le bureau, sautez par les fenêtres de l’autre côté et entrez dans l’enceinte.
Dans toute la zone, il y a des faisceaux laser rouges que vous devez éviter de toucher, ainsi que des sentinelles. Il s’agit d’un segment furtif de la mission où vous devez être patient et bien chronométrer vos mouvements. Sinon, vous devrez recommencer au début de la pièce.
Le premier danger à éviter est le laser rouge près du bureau. Dans la zone, vous trouverez des boîtes avec un rideau blanc dessus. Montez à bord des caisses puis sautez sur les tuyaux de ventilation suspendus au plafond au-dessus.
Traversez l’évent jusqu’à ce que vous voyiez les lumières suspendues, sautez dans la lumière puis dans l’évent suivant. Vous pouvez atterrir sur le demi-mur et revenir au sol.
Ensuite, vous devez suivre le chemin dans un nouveau couloir, où des lazers manœuvrent dans le couloir. Regardez à droite ; Vous trouverez une fenêtre petite mais ouverte dans laquelle sauter. Sautez dedans et attendez que les lasers se déplacent au début du couloir. Vous pouvez ensuite sauter en arrière et courir dans le couloir.
Le prochain obstacle est une sentinelle stationnée au bout du couloir. Vous voudrez vous cacher juste en dessous et non à la lumière pour éviter d’être touché par les lasers. Une fois qu’il est parti, n’hésitez pas à courir derrière le bureau et à l’utiliser comme couverture. Attendez que le robot détourne le regard et vous pourrez ensuite passer à l’étape suivante du couloir. Il y a beaucoup de lazers pour éviter ce couloir.
Le troisième casse-tête de ce segment concerne les doubles lasers. Celles-ci sont assez simples à éviter car vous devez sauter par-dessus les unités AC jaunes. Attendez que le montant descende suffisamment bas pour sauter au suivant. Si le laser au sol horizontal est près de la porte, attendez qu’il passe, puis sautez et entrez dans la pièce voisine.
Passons maintenant à la partie interrupteur. L’interrupteur est situé dans une petite pièce circulaire vers le mur du fond avec des fenêtres à panneaux de verre et une lumière bleutée. Entrez à l’intérieur et sautez sur l’interrupteur pour libérer B-12 de sa prison. Les Sentinelles seront plus alertes lorsque vous actionnerez l’interrupteur et vous devrez récupérer votre ami droïde. Si vous faites face à l’interrupteur, dirigez-vous vers le côté gauche de la plus grande pièce et sautez par la fenêtre. Évitez les Sentinelles si vous le pouvez et n’hésitez pas à vous cacher sous la prison de B-12 et à attendre une opportunité. Vous pouvez alors grimper au sommet et acquérir votre ami. Retournez maintenant dans le bureau, évitez les sentinelles et rejoignez Clémentine.
Cachez-vous sous la plate-forme et attendez votre heure pour récupérer le B-12.
Les énigmes de la cour
Le dernier segment principal de la visite de la prison est la cour. Ici, vous avez une cour avec trois segments différents à parcourir pour vous rendre au garage et vous échapper. La principale solution à cela est d’éloigner les sentinelles des portes qu’elles gardent afin que Clémentine puisse les ouvrir.
Voici quelques conseils généraux pour résoudre les puzzles de jardin. Chaque puzzle est relativement le même pour chaque segment de la cour. A gauche de chaque cour se trouve une pièce étrange. Vous devez leurrer les sentinelles en vous mettant sous les feux des projecteurs ou en miaulant et les mener jusqu’au débarras. Une fois qu’ils sont à l’intérieur par une marge importante, demandez à B-12 de pirater le terminal et de fermer les portes derrière eux. Relâchez Clémentine pour marcher jusqu’à chaque porte et ouvrez-les.
Il est temps que quelqu’un mette les robots de la police en colère derrière les barreaux.
Le dernier segment est un peu trompeur, car il y a deux sentinelles au lieu d’une. Vous devez en attirer un à la fois, en vous assurant que l’un va à l’autre contenu de la pièce, car cela permettra d’attirer l’autre en toute sécurité dans la pièce avant de fermer la porte. Il y a aussi deux portes là-bas, ce qui devrait permettre d’attirer plus facilement les deux salles dans des coins différents, puis de fermer les portes derrière elles.
Si vous voulez la mémoire à ce niveau, c’est pour un robot cassé dans le deuxième segment de cour. Tournez à droite lorsque vous entrez dans la zone après que Clémentine l’ait ouverte et trouvez le robot avec la mémoire.
Une fois le troisième segment terminé, vous entrerez dans le garage et terminerez ce chapitre de l’histoire. Mais d’abord, vous devez pointer le véhicule avec les clés dans sa porte vers Clémentine, puis vous garer sur un interrupteur pour ouvrir la sortie de la prison. Cela démarre une scène de poursuite avec les drones Sentinel. Faites une embardée pour éviter leurs armes et essayez d’atteindre la voiture, et sautez à l’arrière pour terminer officiellement le chapitre.
Salle de contrôle égarée
Bienvenue dans notre visite guidée de la salle de contrôle de Stray, qui vous apprendra tout ce que vous devez savoir sur le dernier chapitre de l’histoire. Ce niveau n’est pas si long du tout. Cependant, il y a des énigmes fastidieuses à résoudre dans tout le bâtiment. Sans plus tarder, voici comment résoudre les énigmes de la salle de contrôle et terminer Stray.
Il est maintenant temps de découvrir comment s’échapper de la ville. A la fin du chapitre prison, Clémentine vous jette dans le métro et vous donne la batterie pour alimenter le tram. Alors, faites votre devoir et marchez jusqu’au métro, passez la clôture métallique et posez la batterie sur le siège conducteur du tram. Faites ensuite un tour en métro vers une nouvelle destination dans la ville fortifiée. Sortez et voyez immédiatement des robots nettoyer le métro selon leur protocole. Il est maintenant temps de monter les escaliers vers la nouvelle partie de la ville.
À votre arrivée, vous verrez plus de portes verrouillées selon le protocole de verrouillage pour protéger la ville et plus de robots de nettoyage faisant leur devoir. Évitez tout ce bruit et dirigez-vous vers une porte vitrée. Voici la première énigme de la soluce de la salle de contrôle.
Amenez le droïde au panneau que vous pouvez voir sur la gauche. Vous devez faire en sorte qu’un robot vous suive, semblable à ceux de l’usine de Neco, et l’activer. Apportez-le du canapé rouge semi-circulaire avec son dos vers la porte. Activez-le et faites-le vous suivre et désactivez-le sous le panneau électronique à gauche de la porte. Vous aurez maintenant B-12 interagir avec le terminal informatique réel sur la droite tout en se tenant sur le sol jaune. Le panneau à votre gauche s’ouvrira à zéro. Montez à bord du robot et grattez le câblage pendant que B-12 pirate le terminal. La combinaison des deux vous permettra de passer à la pièce suivante.
Le centre de contrôle
C’est la salle principale où vous devez résoudre les énigmes du chapitre.
Maintenant que vous êtes à l’intérieur, vous arriverez dans une installation semblable à celle de la NASA. Il y a des tables d’ordinateur partout, ainsi que des équipements de haute technologie. Dans cette pièce même, vous voulez lancer la commande pour ouvrir l’extérieur et fuir la ville. Continuez à marcher et vous arriverez dans une salle de serveurs, avec un terminal principal sous le plan de la salle de contrôle. Interagissez avec lui pour démarrer le véritable puzzle du niveau.
La première chose que vous devez faire est d’allumer tous les moniteurs de la salle de type NASA. Il suffit de sauter par-dessus chaque rangée de la pièce et de marcher sur les claviers des bureaux avec l’écran éteint. Le but est d’éclairer chaque rangée avec des écrans bleus. Lorsqu’ils sont activés, vous obtenez une nouvelle scène avec trois éléments avec lesquels vous souhaitez interagir.
Un avertissement : n’éteignez pas accidentellement le PC ! Il est très facile d’éteindre n’importe quel PC déjà allumé. Assurez-vous de vérifier que les moniteurs sont allumés avant de quitter une file d’attente au cas où vous toucheriez accidentellement un clavier que vous ne devriez pas avoir.
Les trois points d’interaction sont plus de terminaux PC que vous voulez gratter et gratter, trouvés sur :
- Le coin droit de la salle de type NASA est à côté de la fenêtre qui surplombe la ville. Grattez les fils sur la face avant du bornier.
- Contre le mur gauche de la salle des terminaux de contrôle. Vous devez sauter sur l’armoire sombre en surplomb et abattre la plaque pour accéder aux fils.
- Le mur droit du terminal de la salle de contrôle. Sautez sur la machine et grattez les fils dessus.
Chaque fois que vous grattez les fils de chaque borne, B-12 le piratera, mais il recevra un choc électrique pour cela. Après le troisième, le B-12 ne pourra plus voler et vous devrez l’amener au terminal de blocus. Vous pouvez le trouver avec le moniteur hologramme bleu à gauche de la pièce principale, près de la fenêtre. Placez B-12 au-dessus de l’hologramme et il commencera la séquence de libération.
Le contenu suivant est lié aux spoilers. Si vous lisez ceci avant la mission, ou si vous êtes venu ici pour quelques conseils, cliquez sur le texte pour continuer la lecture uniquement si vous êtes prêt à gâcher ce qui va arriver. Sinon, terminez le niveau et voyez ce qui se passe par vous-même.
Le verrou sera levé une fois que vous aurez terminé avec le puzzle. Cependant, cela coûte les derniers instants de la batterie du B-12 et fait frire le petit ami robot dans le processus. RIP Cependant, la vie de B-12 n’a pas été vaine puisque vous avez libéré votre liberté. Retournez dans la zone principale de la carte avec les robots de nettoyage, et la porte anti-souffle se sera ouverte, vous ouvrant la voie à votre liberté à l’extérieur. Félicitations, vous avez terminé le didacticiel de la salle de contrôle et l’histoire principale !
L’usine Neko
Le chapitre Downtown est l’un des plus grands chapitres du jeu, avec plusieurs étapes à compléter. L’usine de Neco est la partie la plus longue du chapitre, où vous infiltrez l’usine pour réclamer sa précieuse batterie. En explorant l’usine, vous rencontrerez des énigmes furtives et logiques à compléter au fur et à mesure de votre mission.
Casse-tête de l’usine City Center Neco : étapes précédentes
L’ensemble du processus Neco Factory est assez long. Cela commence une fois que vous avez trouvé l’appartement de Clémentine et que vous lui parlez. Il vous raconte alors ses plans et rencontrera un robot nommé Blazer qui est un robot qui porte un manteau et lit un journal près de l’usine Neco. Dirigez-vous vers le robot et il vous dit de prendre une veste et un chapeau.
Comment voler la veste dans Stray
Mettez la mixtape puis volez la veste.
c’est dans le magasin de vêtements sur le rond-point principal à côté du poste de police. Il doit voler la veste du magasin, mais le propriétaire du magasin doit être distrait pour le faire. Heureusement, il y a un lecteur de cassettes dans les vestiaires. Vous devez insérer la cassette que vous obtenez de l’un des robots rappeurs du complexe d’appartements de Clémentine.
Parlez aux robots en bas qui se plaignent des caméras de sécurité du complexe d’appartements. Ils vous diront de détruire les trois caméras vidéo installées. Tout ce que vous avez à faire est de sauter sur la caméra, puis de sauter et ils se briseront. Vous pouvez ensuite obtenir une mixtape du robot avec son pied sur une pile de bandes.
Retournez au magasin de vêtements et mettez la mixtape dans le lecteur de cassettes. Cela devient assez bruyant et le propriétaire du magasin va vérifier. Ensuite, il est temps de voler le gilet du travailleur.
Comment obtenir le chapeau de travailleur dans Stray
Réveillez le robot ivre et utilisez sa boîte pour vous faufiler dans le magasin de chapeaux et voler le chapeau de l’ouvrier.
Ensuite, vous devez obtenir le chapeau de l’ouvrier du magasin de chapeaux. Le propriétaire du magasin de chapeaux ne vous laissera pas entrer. Cependant, vous pouvez vous faufiler en vous cachant dans une boîte. Mais d’abord, vous devez réveiller le robot dans le pub. Dirigez-vous vers l’arrière du pub, qui se trouve juste à côté du complexe d’appartements de Clementine sur la route principale. Rendez-vous à l’intérieur du pub, dirigez-vous vers l’arrière et vous trouverez un robot évanoui. Sautez sur les étagères au-dessus de lui puis poussez la caisse de bouteilles sur sa tête pour le réveiller.
Le robot retourne ensuite lentement vers la camionnette de livraison, qui peut sauter dans la boîte à côté de la camionnette de livraison. Attendez que le robot ivre ramasse la boîte pendant que vous êtes à l’intérieur et vous pourrez la faire passer en contrebande à l’intérieur du magasin. Le chapeau de l’ouvrier est appuyé contre la vitrine du magasin. Prenez-le et évadez-vous au besoin.
Maintenant que vous avez les deux éléments, vous pouvez revenir à Blazer. Remettez les deux objets, Blazer s’habillera et vous pourrez ensuite sauter sur la boîte à proximité.
Guide des casse-tête de l’usine Neco
Évitez de patrouiller les Sentinelles dans toute l’usine pour atteindre la salle des batteries.
Blazer commencera à s’infiltrer en se cachant dans la boîte. Vous entrerez et serez libre de faire la quête Neco Factory. Vous devez franchir le portail de sécurité et éviter la patrouille de la Sentinelle. Descendez la passerelle et entrez dans la pièce voisine.
La pièce suivante a deux robots Sentinel qui tournent autour. Une sentinelle est immobile à l’arrière tandis que l’autre bouge. Attendez que le second arrête de viser les barils avant de traverser. Vous pouvez ensuite vous cacher derrière les caisses et attendre que le robot passe pour pouvoir sauter à travers le prochain ensemble d’objets, contourner la deuxième sentinelle et vous diriger vers la pièce suivante.
Il y a un badge que vous pouvez récupérer dans la troisième salle Sentinelle de l’usine. Récupérez les clés du tas d’ordures à côté des barils pendant que vous avancez dans la section du tapis roulant. Vous les emmenez ensuite au robot dans la troisième pièce pour obtenir le badge.
La troisième salle du puzzle a une sentinelle qui regarde à gauche et à droite. Une fois que le robot regarde vers la droite, sautez
haut puis sur la poutre. Le faisceau se déplace, vous permettant de sauter sur la plate-forme derrière la Sentinelle et de sauter sur l’interrupteur. L’interrupteur ouvre la pièce suivante. Vous pouvez ensuite sauter par-dessus le tuyau et revenir à la plate-forme sur laquelle vous vous trouviez. Évitez que la sentinelle regarde dans les deux sens et dirigez-vous vers la pièce voisine.
Vous êtes maintenant dans la salle du transporteur de transport d’ordures. Attendez qu’un coin d’ordures passe à travers le tapis roulant au-dessus et utilisez-le pour bloquer la vue des Sentinelles sur toute la pièce. À la fin de la course, vous arriverez à une porte laser. Entrez dans le tonneau rouge et roulez dans la salle suivante.
Le casse-tête de la salle des batteries
Maintenant pour la partie difficile. Vous devez déplacer le robot carré pour qu’il vous suive jusqu’à l’interrupteur situé sur le côté gauche de la pièce dans la zone clôturée. Placez-le près de la zone clôturée tout en le gardant sur l’interrupteur au sol. Assurez-vous qu’il a cessé de vous suivre, sautez sur lui puis par-dessus la clôture. Sautez dans la pièce verrouillée, sautez sur l’interrupteur du panneau de contrôle et activez le robot dans la zone clôturée. Amenez ce robot à l’interrupteur le plus proche du panneau de verre, puis désactivez-le.
Placer l’article aux bons endroits révélera la batterie pour compléter le segment Neco Factory.
Les deux interrupteurs au sol devraient maintenant soulever la batterie suffisamment haut du sol pour que le canon puisse rouler en dessous. Revenez au baril et tournez-le vers l’interrupteur final. L’interrupteur final l’abaissera au sol et soulèvera le couvercle de protection autour de la batterie. Prenez la batterie et l’usine s’arrêtera avec l’alarme. Allez dans la zone du balcon, qui n’est plus alimentée au laser, et échappez-vous en utilisant le seau jusqu’à l’ascenseur géant.
L’un des derniers segments du niveau Downtown est le retour du chat à l’appartement de Clémentine après l’usine. Pendant la recherche, vous devez empêcher les Sentinelles de patrouiller dans le complexe d’appartements avant de pouvoir retourner à l’appartement. Une fois à l’intérieur, vous découvrez qu’il est parti, laissant derrière lui une note mystérieuse. Vous devez résoudre le message mystérieux si vous espérez terminer ce chapitre de l’histoire. Si vous rencontrez des difficultés, voici un guide pour résoudre le puzzle du message mystérieux de Clémentine dans Stray. Vous prenez cette note du bureau de Clémentine.
Comment terminer le puzzle du message mystérieux de Clémentine
Dirigez-vous vers l’appartement de Clémentine et prenez sa note sur le mur, qui est au même endroit lorsque vous lui avez parlé de la batterie. Après inspection, la note montre quatre images en bas. Vous devez trouver ces quatre fois dans son appartement pour déchiffrer le mystérieux message.
Le premier est un brûle-parfum posé sur la table ronde de la pièce principale de l’appartement de Clémentine. Sautez sur la table et inspectez l’encens. B-12 vous dira ce qu’est l’article avec la phrase qui en découle. La phrase est «je suis avec».
Le prochain élément d’intérêt est la pierre précieuse. Vous avez la note dans son propre endroit caché. Pour monter là-haut, vous devez tirer le tissu de la zone de l’étagère, ce qui ouvrira un tiroir dans lequel vous pourrez monter. Sautez dans la caisse, puis sautez vers le haut de la zone, révélant une toute nouvelle zone de plafond rembourrée. Vous voulez ensuite naviguer dans l’endroit jusqu’à ce que vous voyiez un cristal sur un plateau à côté de quelques bougies. Interagissez avec l’objet et vous obtiendrez une note indiquant «Blazer».
Le troisième objet d’intérêt est un cône de signalisation. Le cône de signalisation révèle un autre message, détaillant un message «venir à». Vous devez vous diriger vers la salle de stockage, que Clémentine cachait lors de votre première rencontre avec elle sur le sol. Notez que ce ne sont pas les boîtes de rangement qui ont une icône interactive, mais plutôt le cône de signalisation qui se trouve de l’autre côté de la pièce.
Le dernier objet que vous trouverez est une lampe à lave, qui est rangée sur une étagère à l’intérieur de la cuisine. Gardez un œil sur votre symbole de cœur d’amour pointant à l’intérieur de la cuisine car il révèle l’emplacement réel. Montez sur l’étagère et interagissez avec la lampe à lave. Le message révèle la dernière partie du mystérieux message, qui se lit «Nightclub». Ne vous laissez pas berner par la lampe rougeoyante près de la pierre précieuse, car ce n’est pas là que Clémentine a stocké le message final.
Cela a été notre guide de Stray avec toutes les étapes nécessaires pour battre le jeu, en plus des meilleures astuces et stratégies que vous devez connaître sur le jeu, si vous avez des questions, n’oubliez pas de les poser dans les commentaires, et rappelez-vous que si vous avez aimé Vous pouvez partager le guide et les stratégies avec vos amis sur vos réseaux sociaux sur Twitter ou Facebook.
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