Guida Stray (procedura dettagliata del gioco completo)

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Guida Stray (procedura dettagliata del gioco completo)

Non perdere la nostra guida Stray con la nostra guida i migliori consigli e strategie per completare il gioco.

 

Di cosa tratta il gioco

Stray, precedentemente noto come HK_Project, è un imminente gioco di avventura in terza persona sviluppato da BlueTwelve Studio e pubblicato da Annapurna Interactive, realizzato con Unreal Engine 4. Questo gioco sarà rilasciato per Microsoft Windows, PlayStation 4 e PlayStation 5 il 19 maggio. luglio 2022.

La premessa di questo gioco ruota attorno a un gatto randagio, che deve svelare un antico mistero per sfuggire a una cybercity a lungo dimenticata e trovare la strada di casa.

 

Elenco dei trofei randagi

Questo è l’elenco completo dei trofei Stray, con una breve descrizione di cosa dobbiamo fare per ottenerli:

  • È finita
    Sblocca tutti i trofei.
  • gatto loquace
    Miao 100 volte.
  • Catapulta
    Salta 500 volte.
  • Giornata produttiva
    Dormi più di un’ora.
  • Boom!
    Schiaccia la palla.
  • non puoi ingannarmi
    Completa il primo inseguimento di Zurk senza essere colpito.
  • furtività del gatto
    Attraversa il centro senza essere rilevato dalle sentinelle.
  • le mie vite sono finite
    Muori 9 volte.
  • Graffiare
    Gratta il vinile nel club.
  • Pacifista
    Completa le fogne senza uccidere gli Zurk.
  • Sono veloce
    Completa il gioco in meno di 2 ore.
  • Ho sbagliato a cronometrare il salto
    Cadi in città.
  • io non sono solo
    Incontra B-12.
  • Il gatto ti ha mangiato la lingua?
    Fai tradurre B-12 in un robot.
  • una passeggiata con i gatti
    Raggiungi il centro.
  • C’è un gatto bloccato
    Vai in prigione.
  • Apri gli occhi
    Completa il gioco e apri la città.
  • miaogiorno
    Porta tutti gli spartiti a Morusque.
  • La curiosità uccise il gatto
    Metti il ​​sacchetto di carta.
  • catastrofe
    Prova a giocare a mahjong con i robot.
  • il migliore amico del gatto
    Strofina il naso contro 5 robot.
  • Ricordo già!
    Raccogli tutti i ricordi di B-12.
  • Zappato
    Sfoglia tutti i canali TV.
  • distintivi
    Colleziona tutti i cappucci.
  • Territorio
    Ragno in ogni capitolo.

Quanto è lungo Stray?

Dato che è un gioco di avventura e tutto il resto, potresti chiederti quanto tempo puoi aspettare per giocare a un gioco come questo. Beh, non c’è più da stupirsi, siamo qui per aiutarti! In questa guida spiegheremo esattamente quanto tempo impiega  Stray a  battere a seconda del tuo stile di gioco!

È probabile che la maggior parte di voi voglia solo vivere la storia principale di  Stray  e nient’altro, e va benissimo. Se sei quel tipo di persona,  Stray  dovrebbe impiegare dalle quattro alle cinque ore per essere battuto in una prima partita. Per quelli di noi a cui piacciono un po’ le cose secondarie, ma forse non sono completisti, allora puoi aspettarti di giocare a  Stray  per circa cinque o sei ore. Infine, per quelli di voi che sono dei completatori che vogliono vedere tutto ciò che  Stray ha da offrire (oltre a ottenere tutti i risultati), potete aspettarvi di fare tutto tra le sei e le sette ore.

 

Stray ha più finali?

A differenza di molti giochi open world moderni, Stray ha un solo finale che i giocatori possono sperimentare. Non importa quanto velocemente i giocatori finiscano il gioco o quanti oggetti collezionabili il gatto colleziona, tutti i giocatori che finiranno il gioco vedranno la stessa conclusione.

 

Vale la pena giocare a Stray?

Stray ha avuto ottime note sulla stampa specializzata, queste sono alcune delle più notevoli:

Deven McClure – 4.5/5 – Screen Rant
» Stray è un capolavoro di fantascienza visivamente sbalorditivo che intreccia perfettamente le sue caratteristiche in un’esperienza davvero meravigliosa. È un gioco pensato per essere assaporato, con uno straordinario mondo cyberpunk interattivo e una storia significativa che colpisce tutte le note giuste».

Tom Marks – 8/10 – IGN
Stray è un’affascinante avventura in un mondo cyberpunk oscuro ma pieno di speranza, e ciò è in gran parte dovuto al fatto che giochi come un adorabile gatto per tutto il tempo. Il suo mix di piattaforme semplici ed enigmi con ricerche di oggetti è stato ben bilanciato durante le circa cinque ore di storia, e mentre desideravo che i miei movimenti fossero un po’ più agili durante quel periodo, mi piaceva comunque saltare intorno ai blocchi, sui tetti e correre per i vicoli per scoprire i suoi segreti ben nascosti. lungo la strada aiutano anche a mantenere le cose fresche come un nuovo sacco della spazzatura, anche se non tutte queste idee funzionano come le altre.

Keza MacDonald – 5/5 – The Guardian
Stray è un eccellente esempio di come un cambio di prospettiva può animare un’ambientazione immaginaria a cui ci siamo abituati. Le narrazioni post-apocalittiche sono state fatte fino alla nausea ultimamente, ma questa sembra interessante perché la sperimentiamo da un punto di vista così insolito. di vista”.

Blake Hester – 8/10 – Game Informer
» Stray è, più di ogni altra cosa, un bel gioco. Il suo espediente (sei un gatto, fai cose da gatti) non invecchia mai; L’ho sempre trovato intelligente durante le poche ore che ci sono volute per completare. Ma più che espedienti, esplorare un mondo così denso e dettagliato è una gioia, amplificata dal gameplay unico che offre essere un gatto. È un solido, breve viaggio attraverso un mondo strano e vale la pena farlo».

Chris Scullion – 5/5 – VGC
Stray ha uno dei mondi più belli che abbiamo mai visto in un gioco. Da quel fin troppo breve momento iniziale esplorando la vegetazione in superficie fino alla manciata di paesi e città in cui si trova il gatto, il livello di cura e attenzione per i dettagli che è stato messo in ogni elemento dell’ambiente è da applaudire .».

 

Guida agli oggetti randagi e agli oggetti da collezione

Qui ti mostriamo come ottenere molti dei più rari collezionabili e oggetti Stray.

Come ottenere il poncho in Stray 

Stray è un gioco di avventura per giocatore singolo che è stato rilasciato per PlayStation 4, PlayStation 5 e Windows il 19 luglio 2022. Nel corso della storia, non puoi ottenere Poncho e questa pagina ti guida attraverso i passaggi necessari per farlo.

Dovrai dare il poncho a un robot di nome Elliot.

Come ottenere il detersivo super spirito 

Una volta che hai progredito abbastanza nella storia e raggiunto i bassifondi, dovrai procurarti un Super Spirit Detergente, che richiederà alcuni passaggi. Per iniziare, dovrai salire sul tetto e cercare due robot che si stanno lanciando barattoli di vernice l’uno contro l’altro, quindi quando Vapora raccoglie la vernice, premi DualSense-ButtonCircle per miagolare e lei la farà cadere.

Dopo che la vernice è caduta e hai visto il breve filmato, scendi le scale ed entra nella lavanderia per trovare il Super Spirit Detersivo seduto su un tavolo contro la finestra. Se hai bisogno di ulteriori indicazioni su come trovare il detersivo Super Spirit, dai un’occhiata alla nostra pagina Dove trovare il detersivo Super Spirit.

Come ottenere il cavo di alimentazione 

Dopo aver acquisito il Super Spirit Detergente, dirigiti verso il Guardian e segui il percorso. gira a destra per trovare un commerciante di nome Azooz. Qui puoi scambiare il detersivo Spirit con un cavo elettrico che ti servirà per progredire nella storia.

Come ottenere il poncho in Stray 

Dopo aver acquisito un cavo elettrico, segui il percorso di ritorno al punto in cui hai iniziato il capitolo e dai il cavo alla nonna e lei ti creerà un nuovo poncho di fantasia che noterai è lontano. troppo grande per te, quindi qualcuno vicino potrebbe volerlo.

1 Cambia il detersivo super spirito

2 per un cavo elettrico

3 quindi crea un poncho e consegnalo a Elliot.

A cosa serve il poncho in Stray? 

Con il poncho in tuo possesso, vai nel vicolo e premi Triangolo

Premi DualSense-Triangle sulla porta rossa e procedi ad aprirla, quindi vai al piano di sopra e parla con Elliot che sta facendo alcune cose sui suoi computer. Dategli il poncho e lui vi aiuterà quando arriverete al capitolo 2 di Slums.

Come ottenere la giacca da lavoro e il casco da lavoro 

Il capitolo Downtown è uno dei capitoli più grandi all’interno di Stray e contiene diverse fasi prima del completamento. Durante la tua esplorazione del centro, dovrai mettere le mani su una cassetta, una giacca da lavoratore e un casco da lavoratore. Questa pagina ti guiderà attraverso i passaggi necessari per farlo. Dovrai trovare un modo per rubare la giacca dell’operaio senza farti beccare.

A cosa servono la giacca e il casco da lavoratore? 

Dopo aver trovato Clementine, vorrà che tu trovi un robot di nome Blazer che indossa un giubbotto bomber e una catena. Dopo aver incontrato Blazer, avrà bisogno che tu trovi una giacca da lavoro e un casco da lavoratore per intrufolarsi con successo nella fabbrica Neco.

Come ottenere una cassetta in Stray 

Una volta raggiunto il Centro Città, segui il sentiero fino ad incontrare una rotonda con al centro un grande ologramma, quindi prendi il sentiero a destra per raggiungere un Complesso Piatto. Parla con Simon che può essere trovato a vendere cassette e te ne offrirà una se riesci a distruggere tre videocamere.

Distruggi tutte e tre le telecamere saltandoci sopra (a sinistra), per ricevere una cassetta in omaggio (a destra). Devi salire al secondo piano e seguire il sentiero a sinistra. Qui vedrai tre telecamere che guardano verso Simon e Jeamnma. Basta salire sulle telecamere e aspettare che si rompano. Dopo che tutte le telecamere sono state distrutte con successo, torna da Simon per prendere la cassetta.

Come rubare la giacca del lavoratore in Stray 

Dopo aver ottenuto la cassetta, torna alla rotonda e segui il percorso a sinistra per trovare un negozio di abbigliamento. Qui vorrai rubare la giacca Hi-Vis che può essere abbassata premendo DualSense-ButtonSquare su di essa. Tuttavia, prima di farlo, dovrai distrarre il proprietario del negozio, Ozi, inserendo la cassetta nel lettore di cassette all’interno degli spogliatoi.

Come rubare il cappello del lavoratore in Stray 

Successivamente, dovrai prendere un cappello da lavoratore, quindi torna al Flat Complex ed entra nel pub, che può essere indicato da una luce rossa brillante. Vai nella stanza sul retro e troverai Robot che fa un pisolino. Basta arrampicarsi sugli scaffali sopra il robot e premere il triangolo DualSense sulla cassa della bottiglia per farlo cadere a terra e svegliarlo.

1 Svegliare il robot lanciandogli delle bottiglie

2 Quindi attendi all’interno della scatola per essere portato in cappelliera

3 dove puoi rubare l’odio dei serramentisti.

Scendete e seguite il robot fino al suo furgone, quindi salite sulla scatola sul pavimento e aspettate che lo porti alla cappelliera. Una volta che la cassa è stata posizionata in officina, salta velocemente in piedi e ruba il cappello da lavoratore che è appoggiato alla vetrina e fuggi dall’area.

Dove trovare le chiavi del lavoratore 

Il capitolo Downtown è uno dei capitoli più grandi di Stray e contiene diverse fasi prima di completarlo, come The Neco Factory per far avanzare la storia. In tutta la Fabbrica troverai un Operaio che ha perso le sue chiavi e questa pagina ti aiuterà a ritrovarle.

Parla con il lavoratore per iniziare questa piccola ricerca.

Come entrare nello stabilimento Neco Corp 

Una volta trovata Clementine nel centro della città, ti indicherà un contatto di nome Blazer che può farti entrare di nascosto nella fabbrica. Tuttavia, prima di poterlo fare, dovrai procurargli un cappotto da lavoro e un cappello da lavoro, che possono essere fatti seguendo il Come ottenere giacca e casco da lavoro.

Sali sulla trave e salta sulla leva in fondo alla stanza per aprire la porta (a sinistra), quindi usa le gabbie per evitare i droni. (Giusto)

Dopo aver dato a Blazer i vestiti dell’operaio, sali sulla cassa e lui ti porterà alla fabbrica. Qui vorrai evitare i droni rimanendo fuori dalla luce. Segui il sentiero fino a raggiungere la seconda area che richiede di saltare attraverso alcuni barili per arrivare sul lato opposto, quindi troverai un lavoratore che si sporge verso la recinzione cercando di trovare le sue chiavi.

Come ottenere le chiavi del lavoratore in Stray 

Dopo aver parlato con il lavoratore, attraversa il ponte e aspetta che la luce punti a destra, quindi salta sulle scatole bianche a sinistra e usa il fulmine per raggiungere la piattaforma in fondo alla stanza. Premi DualSense-ButtonCross per abbassare l’interruttore e aprire la porta sul lato sinistro della stanza, quindi usa le gabbie che si muovono nella stanza per evitare il drone.

Raccogli le chiavi del lavoratore dalla scatola della pizza (a sinistra) e restituiscile al lavoratore per ottenere il badge di Neco. (Giusto)

Quando il secondo drone passa, salta attraverso i barili a destra e raccogli le chiavi dal lavoratore all’interno della scatola della pizza. Segui il percorso per arrivare alla stanza successiva, quindi abbassa la leva per aprire la porta a sinistra e segui attentamente la stanza e consegnale al lavoratore per ottenere un badge Neco

 

Guida ai codici di sicurezza in Stray 

Stray ha molte casseforti da sbloccare mentre giochi. Nella maggior parte dei grandi capitoli, c’è una specie di cassaforte che dovrai aprire, usando le chiavi o un codice. Per chi utilizza un codice, sarà necessario il codice appropriato per sbloccarlo. Sebbene la maggior parte sia molto facile da trovare, abbiamo tutti i codici Stray Safe e Digi elencati nel gioco. Sentiti libero di aggiungerli ai segnalibri per quando ne hai bisogno o aggiungere la pagina ai segnalibri quando ne trovi uno.

Attenzione: alcuni codici di sicurezza sono legati alla storia principale 

. Se sei interessato agli spoiler della storia, ti consigliamo di disabilitare questo articolo. Alcuni dei codici qui menzionati fanno parte della storia principale, mentre altri fanno parte degli obiettivi secondari del gioco. Fai attenzione perché potresti trovare alcuni spoiler indesiderati, sebbene non siano troppo grandi.

Ci sono molti codici di sicurezza e codici digitali sparsi nel gioco.

Tutti i codici Safe e Digi in Stray 

Ci sono quattro codici di sicurezza di cui avrai bisogno nel gioco. Queste casseforti si trovano nei seguenti capitoli:

1. Zona pianeggiante “3748”

  1. baraccopoli (entrambi i capitoli) “1283”
  2. baraccopoli parte 2 “2511”
  3. il Centro Città “8542”

Posizione codice zona appartamento

Il capitolo Aereo contiene il primo codice di sicurezza di cui hai bisogno per attraversare la porta. Il codice è «3748». Se sei interessato, puoi trovare la posizione del codice digitale scritto sullo specchio nella stanza a destra del pad digitale. L’apertura della porta ti permetterà di andare alla fine del capitolo Appartamento e raggiungere i bassifondi, dove ti aspettano altri due codici di sicurezza.

Posizione del codice di sicurezza delle fogne dei bassifondi

Il secondo è il codice di sicurezza per la cassaforte accanto alle fogne su entrambi i livelli degli Slums. Il codice per la cassaforte delle fogne è «1283». Puoi trovare il codice di sicurezza scritto sul muro del bar dietro un dipinto appeso al muro sopra l’insegna del duffer. L’apertura della cassaforte rivela l’ottavo spartito che contribuisce al trofeo Meowlodia.

Posizione del codice digitale di Baraccopoli Parte 2 – Doc’s Lab

Il terzo codice di sicurezza è nella parte 2 dei bassifondi. Mentre lavora con Seamus per trovare il laboratorio segreto di Doc, rivelerà un digipad che richiede un codice di sicurezza. La risposta a questo è «2511». Puoi scoprirlo dai quattro orologi appesi al muro nella stanza principale sopra il divano dove era seduto Seamus.

Posizione del codice di sicurezza del centro città

Il codice di sicurezza finale in Stray è facoltativo. Se ti rechi al negozio di elettronica in centro città ed entri nel negozio, troverai un’altra cassaforte da aprire. La cassaforte del City Center si trova sullo scaffale più alto del negozio di elettronica sul retro dell’edificio. Se ti stai chiedendo dove sia quel negozio, lo troverai dove il robot è arrabbiato con il negoziante, ma il robot è spento perché non ha alimentazione. L’apertura della cassaforte centrale rivelerà un badge gatto, che è uno dei sei necessari per il trofeo Badge.

Questi sono i quattro codici di sicurezza in Stray. Se scopriamo di più, aggiorneremo la pagina man mano che procediamo.

Guida al codice dei bassifondi

Ci sono molte casseforti da sbloccare man mano che avanzi in Stray. Una delle prime casseforti opzionali che puoi sbloccare è la Slums Safe, che si trova accanto all’ingresso della fogna. Ecco tutto ciò che devi sapere sul codice dei bassifondi sicuri su Stray per coloro che desiderano aprirlo.

Ecco come ottenere il codice di sicurezza degli slum e ottenere il punteggio all’interno.

Come aprire il codice degli slum in Stray 

C’è una cassaforte situata accanto a un mucchio di rifiuti vicino all’ingresso delle fogne. Tuttavia, non è possibile aprire la cassaforte a meno che non si disponga del codice di sicurezza. Per mettere le mani sul codice di sicurezza, devi recarti al bar, che si trova proprio in fondo alla strada rispetto al codice di sicurezza.

Puoi trovare il bar molto vicino al centro della città, su per la strada un po’ dalla strada fognaria oltre Morusque e poi girando a destra sulla strada principale del Barrios Bajo. Il bar è accanto al distributore automatico vuoto. Entra nel bar e poi salta sul bancone del bar. Sali sul dipinto appeso al muro all’altezza del bar e sopra il poster di Dufer e rimuovi il chiodo. Il dipinto dovrebbe svolgersi e rivelare un codice sul muro, che dice «1283».

Ora che hai il codice di sicurezza dei bassifondi, torna alla cassaforte e aprilo. All’interno troverai lo spartito n. 8, che fa parte del trofeo Meowladia. Il trofeo Meowladia richiede di trovare e raccogliere tutti gli spartiti nel livello dei bassifondi e consegnarli a Morusque. Quando li trovi tutti e otto e li consegni, ottieni un trofeo d’oro, che è uno dei trofei più difficili da ottenere nel gioco.

Dov’è Clementine a Stray? 

Pertanto, il codice completo per il puzzle del messaggio misterioso è «Sono con Blazer, vieni in discoteca».

Trovare l’oggetto finale rivela il codice completo e completa il puzzle del messaggio misterioso.

Ora hai completato il puzzle del messaggio misterioso. B-12 e il nostro amico felino possono dirigersi verso il

e continua con la storia principale. Dovrai salire in discoteca attraverso la finestra del vicolo, entrare nel club, giocare con gli oggetti di scena del DJ per far cadere un oggetto di scena, arrampicarti sulle travi e arrampicarti sul balcone VIP per trovare esattamente dove si trova Clementine e completare il capitolo . . .

codice sicuro 

Ci sono alcune casseforti da sbloccare in Stray e molte di esse premiano cose diverse. Una delle casseforti del gioco è quella nel negozio di elettronica nel capitolo Centro città. Qui vi mostriamo il codice della cassaforte in centro città per sbloccarla e ottenere quello che c’è dentro.

Ecco come ottenere il codice di sicurezza del City Center e ottenere il badge all’interno.

Il codice di sicurezza del centro città

Quando entri nel centro città, percorri la strada principale della città, lontano dalla metropolitana e dall’ascensore. A metà strada a destra, vedrai un robot arrabbiato contro un robot che ha esaurito la batteria. Entra nella piaga saltando sul bancone e poi saltando per entrare.

Quando sei dentro, puoi trovare una nota che B-12 deve tradurre su una superficie di legno piatta. Dice 2458 :edoc. Scoprirai che questo è il codice per la cassaforte, ma è scritto al contrario. Pertanto, il codice di sicurezza effettivo per il centro città è «8542».

Ora che conosci il codice, salta sugli scaffali e cammina verso la cassaforte all’altra estremità degli scaffali. Avvicinati alla cassaforte e inserisci il tuo codice. La cassaforte si aprirà e rivelerà un badge per gatti.

Il badge del gatto è uno dei sei badge che devi collezionare per ottenere il trofeo del badge. Questo è uno dei 105

trofei più difficili da ottenere nel gioco, e se sei interessato a cercare i contenuti della cassaforte di City Center, ti consigliamo di seguire la nostra guida. C’è anche un secondo badge nel livello Centro città, che prevede di dirigersi verso la Fabbrica secondo la missione della storia principale di questo capitolo.

Il codice di sicurezza del centro città è uno dei pochi oggetti da collezione che puoi ottenere dal centro città. Se sei un cacciatore di trofei di platino, potresti voler consultare la nostra guida ai souvenir del centro città.

 

Guida Stray (procedura dettagliata del gioco completo)

La prima missione principale in Stray è il livello Plane, che ti porta alla casa di B-12, il tuo futuro partner robot. In questa fase, vieni diretto casualmente in strane direzioni, che ti hanno indirizzato verso un appartamento. Ora sei all’interno dell’appartamento e hai alcuni enigmi da risolvere. Alcuni di questi enigmi possono essere un po’ complicati, quindi abbiamo creato questa procedura dettagliata per la prima grande sequenza di puzzle di Stray.

La prima cosa che fai quando raggiungi questo livello è entrare nel pavimento attraverso la finestra. Ora che ci sei, ora devi trovare da dove proviene la fonte dei messaggi del computer. All’interno dell’appartamento c’è un televisore con la scritta «Invia aiuto» che appare sullo schermo. Avvicinati alla TV e cammina sulla tastiera come farebbe qualsiasi gatto e vedrai una nuova riga di testo sullo schermo. Striscia sulla tastiera quando appare ogni nuova riga di testo e aprirai una porta segreta in cui devi entrare.

La stanza appena rivelata mostra una stanza laboratorio, attrezzata con tavoli e altre apparecchiature elettriche. Il tuo compito qui è trovare quattro spine diverse e inserirle nel terminale del computer principale, collegandole una alla volta. La posizione delle quattro spine è la seguente:

  1. Una macchina binaria in un framework.
  2. Il secondo è collegato a un computer su uno scaffale vicino alla macchina binaria.
  3. È fissato su un computer posizionato su un tavolo davanti al terminale principale. 4. L’ultimo è in cima allo scaffale.

La maggior parte di questi sono abbastanza facili da trovare. Tuttavia, la seconda presa richiede di saltare l’interruttore e spostare la macchina binaria con la prima presa. Una volta che si è spostato da destra a sinistra, puoi salirci sopra per ottenere il secondo.

Per quanto riguarda il quarto, devi saltare sullo sgabello prima di poter saltare sullo scaffale. Inserire le spine del terminale principale in una qualsiasi delle prese.

Ora hai trovato e posizionato tutte le prese nel terminale. Dovrebbe rivelare una nuova stanza. La nuova stanza è molto piccola e ha un oggetto di interesse. Dovrai dirigerti verso il robot disattivato, saltare sulla capsula e poi saltare sulla pila di scatole e attraversare l’asse. Alla fine degli scaffali ci sarà una scatola con un robot. Tiralo fuori dallo scaffale come farebbe qualsiasi gatto e un piccolo drone rotolerà fuori.

Ora vuoi portare il drone robot nella prima stanza e posizionarlo nel terminale principale. C’è una piattaforma bianca sulla scrivania, con quattro pilastri negli angoli. Porta il drone su quell’oggetto e posizionalo sopra di esso. Il drone si avvierà e si attiverà, garantendoti un nuovo amico.

 

Dirigiti verso i bassifondi

Ora che il B-12 è attivo, è tempo di andare nel vasto mondo. Ti saranno state date alcune chiavi che apriranno la porta accanto nella stanza più piccola. Usa le chiavi per aprire il cancello al terminal del cancello e verrà rivelato un nuovo corridoio. Ci sarà un’altra porta chiusa a chiave alla fine del corridoio che devi aprire. Il modo per aprirlo è attraverso lo specchio nella stanza a destra. Salta in cima all’armadietto bianco e usa la torcia per illuminare lo specchio. Un codice è visibile in basso a destra dello specchio in rosso. Il codice dice 3748. Usa il codice per aprire la porta e fuggire nel mondo.

Trova questo codice della porta e sarai in grado di uscire dall’edificio ed entrare nei bassifondi.

Ora che sei fuori, salta nel secchio, attraversa il baratro ed esci. Ottieni il tuo primo ricordo della storia principale e un’introduzione alla narrativa del gioco. Dopo la conclusione del primo flashback, girate a destra, saltate il metallo ondulato, evitate la recinzione metallica e fate cadere le unità AC, bukcet attraverso un baratro nei bassifondi.

Tieni presente che una volta uscito ci sono alcuni Zurk che possono ucciderti se non stai attento. Corri verso i tubi ed evita gli Zurk, quindi puoi scivolare nei bassifondi e iniziare il nuovo capitolo. Ora hai attraversato il capitolo Flats, completando la missione.

I bassifondi sono la prima area principale del gioco e hai anche due diversi capitoli da esplorare. Quando ci arrivi per la prima volta, giochi il primo atto del livello, con molte missioni della storia principale e contenuti secondari per progredire. Se hai bisogno di aiuto con il capitolo, questa procedura dettagliata per Stray copre tutto ciò che devi sapere.

Mentre scappi dagli Zurk alla fine del capitolo Flat, ti dirigi attraverso un’area con tubi nei bassifondi. All’inizio non piaci ai robot e scappano e chiudono i portelli perché pensano che tu sia uno Zurk. Tuttavia, dirigendosi verso i bassifondi inizia una conversazione con il Guardian, che si rende conto che non sei un cattivo ragazzo. Una volta che sei libero dalla conversazione del filmato, consegna la nota dall’esterno che hai ottenuto dalla memoria piatta e il Guardian ti indicherà Momo.

The Guardian ti indica la giusta direzione per avviare la storia principale. Ora devi salire sull’edificio con la luce arancione. Trova un modo per raggiungere il tetto e prova a salire sull’edificio di Momo. Se ti dirigi verso il bar, puoi salire su unità AC, scatole e distributori automatici per arrivare in cima. Da lì, trova la luce rossa e procedi verso di essa. Man mano che ti avvicini all’edificio a luci rosse, devi salire su un balcone chiuso. Usa i condizionatori per alzarti, salta fuori dalla finestra e troverai Momo.

Parla con Momo e mostra al robot il poster all’esterno e falle pensare agli Outsider. Tuttavia, dice che è una vita che è andata. Ma dice che ci sono quaderni che tutti avevano e passa il suo quaderno. La parte successiva della ricerca richiede di trovare gli altri tre taccuini, ciascuno appartenente agli altri tre membri degli Outsiders. Momo afferma che si trovano nelle stanze contrassegnate dal logo Outsiders, un logo blu e bianco.

Posizioni dei libri dei bassifondi 

Le tre posizioni del taccuino si trovano nelle seguenti posizioni:

  • Il pavimento di Zbaltazar • Il pavimento di Clementine
  • Biblioteca di Doc

1 Il taccuino Clementine è accanto al suo PC nel suo appartamento.

2 Documenti è in una cassaforte, devi ottenere una chiave della libreria.

3 Abbatti le scatole nell’appartamento di Zbaltazar e prendi il libro.

L’appartamento di Zbaltazar è sulla sinistra quando esci dall’appartamento di Momo. Per entrare, salta sul tetto dell’edificio e strappa il tappo vicino ai tubi e alle prese d’aria. Eviterà la rotazione della ventola. Una volta dentro, puoi prendere il taccuino da una delle scatole sulla pila di scatole. Saltare su e giù disperderà le scatole.

Il prossimo è il libro di Doc. Torna sui tetti nel centro della città e cerca un balcone vicino a un tetto con TV e divano. Entra e cerca un mezzo muro che blocca una porta. Dentro c’è una chiave che puoi prendere per una cassaforte. La cassaforte è nascosta dietro una pila di libri nel mezzo della biblioteca. Abbatti le pile di libri e la cassaforte si rivelerà. Aprilo e prendi il libro.

L’ultimo è il libro Clementine. Il tuo appartamento è sulla destra quando esci da Docs. Supera il balcone verso un appartamento casuale e poi verso la finestra aperta con la luce arancione della lanterna cinese. Entra e troverai il libro su una scrivania del computer in un corridoio.

Ora che hai tutti i taccuini, torna a Momo e procedi con la ricerca. Ora ti parlerà del livello dei tetti, di cui avrai bisogno per installare un ricetrasmettitore nel prossimo capitolo della storia.

Nei bassifondi del mondo, ci sono alcuni oggetti da collezione da ottenere, che vanno da spartiti, distributori automatici di bevande energetiche e souvenir. Ci sono anche alcuni trofei generali da ottenere, su cui puoi lavorare.

Ci sono sette cimeli degli Slum da collezionare, sparsi per il mondo. Le posizioni dei souvenir includono:

  1. segno di bottiglia di birra
  2. commerciare nel mercato
  3. bar al piano di sopra
  4. La camera di Momo
  5. I graffiti di Rip Humans per le strade dei bassifondi
  6. Graffiti di robot sul musicista
  7. Albero presso Elliot’s Computing

Se hai bisogno di maggiori informazioni sulla loro posizione e sul loro rintracciamento, sentiti libero di visitare le posizioni di memoria dei bassifondi per ulteriori suggerimenti.

Inoltre, ci sono punteggi per vincere il trofeo Meowlody. Ne hai bisogno se prevedi di guadagnare i badge, che vengono utilizzati per guadagnare altri badge. Lo spartito è il seguente:

  1. Ripostiglio di Momo
  2. Balcone tra Biblioteca e Clementine
  3. Poster del robot informatico di Elliot
  4. Mercato
  5. Tavolo da bar al piano di sopra
  6. Scaffale per la camera da letto di Clementine
  7. Il pianoforte di Doc in biblioteca
  8. Sicuro vicino alle fogne

Inoltre, per ottenere alcuni di questi souvenir e pellicole, hai bisogno di bevande energetiche, che si trovano in:

  • Balcone nel vicolo vicino al negozio della nonna.
  • Sul tetto con TV e divano.
  • Nel vicolo vicino al cartello RIP
  • Davanti a Morusque il musicista.

Infine, puoi ottenere il Boom Chat Kalaka Basketball Trophy facendo rotolare il basket nel secchio in fondo alle scale vicino al mercato. Vuoi anche graffiare una superficie per contrassegnare il territorio in quel capitolo. Ci sono molti posti, dai tappeti nella stanza del Guardiano alle sedie di legno nel pub.

 

I tetti 

Il livello del tetto è il capitolo del gioco che richiede di portare un ricetrasmettitore su un grattacielo come parte della storia di Outsiders. Dopo aver avuto a che fare con Momo e aver riacceso la sua passione per trovare il mondo esterno, escogita un piano per contattare i suoi amici a distanza. Questa è la prima missione in cui devi affrontare attivamente gli Zurk sparsi per il livello, insieme ad alcuni enigmi di salti e porte. Durante questo capitolo navigherai su molti tetti infestati da Zurk.

Suggerimento: consigli per combattere gli zurk 

Ti consigliamo di imparare questi due suggerimenti per combattere gli Zurk. Il primo sta cercando di farli saltare giù dalle superfici fino alla morte, mentre l’altro li sta investendo con dei barili. A seconda di come vanno le cose, potrebbe essere necessario utilizzare almeno uno di questi suggerimenti per assicurarti di superare diversi segmenti di questo tutorial sul tetto.

Randagio: Guida ai tetti 

Il livello del tetto inizia con Momo che ti conduce fuori dal suo appartamento e in una nuova area della mappa dei bassifondi, che è piena di Zurk e dei loro luoghi di nidificazione. Il livello è pieno di pericoli, quindi sapere come combattere gli Zurk e schivarli è la chiave per la vittoria.

La prima parte è un piccolo puzzle saltante, ma niente di troppo difficile. Devi correre in avanti, correre forte a sinistra per attirare i salti di Zurk, quindi correre verso l’impalcatura e salire al livello successivo. Quindi incontri ancora più Zurk con una trave appesa a una gru. Usa la gru e mantieni l’equilibrio su entrambi i lati del tetto. Gli zurk in quell’area graviteranno verso l’area verso cui stai penzolando. Allontanateli dalla scala e poi scendete su quel lato del tetto e salite.

Usa il raggio per ingannare gli Zurk e allontanarli dal tuo obiettivo. Puoi avanzare di livello normalmente. C’è un’insegna al neon per il trofeo. Dopo i puzzle di salto, segui i puzzle di salto e poi ottieni un nuovo tetto. Dovrai far rotolare un barile rosso sul tetto successivo. Ti permette di scalare l’edificio, attraversare travi d’acciaio e saltare in un altro edificio con più Zurk.

Gli Zurk sono intrappolati dall’altra parte del recinto, incapaci di prenderti finché non giocherai con gli interruttori. Ci sono alcune tattiche che puoi usare. Uno è girare l’interruttore per farli passare al checkpoint della recinzione. Puoi quindi attivare di nuovo l’interruttore e saltare attraverso il divario per evitare gli Zurk in arrivo che stanno per entrare nel mezzo del tetto. L’area recintata ora dovrebbe essere chiusa sull’altro lato, impedendo agli Zurk di tornare da dove sono venuti. In alternativa, puoi girare l’interruttore per farli tornare sul tetto su cui ti trovi, entrare nel barile, allineare gli Zurk e investirli. Dipende da quanto ti senti male. In ogni caso, puoi arrampicarti sull’edificio ed entrare nel grattacielo usando il barile come trampolino di lancio.

Hackera i terminali e recinta gli Zurk in modo da poter uscire da questa sezione del capitolo sui tetti.

Procedura dettagliata del grattacielo

Ora stai scalando il grattacielo in costruzione. Devi attraversare la gru e raggiungere il nuovo edificio. Quando arrivi, devi arrampicarti sull’impalcatura, attraversare l’asse di legno ed entrare attraverso lo sfiato rotto. Non entrerai in un’area di costruzione. Supera gli ostacoli come al solito.

Alla fine, entrerai in una stanza più grande piena di tubi di metallo impilati e raggruppati. Usali come strumenti per evitare gli Zurk nell’area. Nota che anche gli Zurk possono saltarci sopra. Tuttavia, gli Zurk che saltano in alto e non scattano orizzontalmente li rallentano, cosa che puoi usare a tuo vantaggio.

Ad un certo punto dovresti vedere delle impalcature sul bordo del pavimento su cui ti trovi. Salta sull’impalcatura e siediti sopra. A destra c’è un’altra impalcatura che ti consente di aggirare la recinzione. Dovrai saltare in questa sezione, caricare intorno agli Zurk all’altra estremità del pavimento e spararti nel prossimo set di impalcature. Questi pezzi dell’impalcatura ti permettono di salire all’ultimo piano.

Un altro enigma della porta richiede un barile per saltare da questa sezione.

Il piano successivo ha un altro puzzle di porte, con una stanza piena di Zurk chiusi. Devi entrare in quella stanza perché il barile è necessario come punto di salto. Quello che devi fare qui è aprire la porta e far uscire gli Zurk. Da lì, corri dove si trovano le parti di costruzione avvolte, saltaci sopra, quindi salta sull’impalcatura vicino alla recinzione. Quindi devi far rotolare la canna rossa nel secchio e nella scatola di legno. Posizionare la canna contro quei due oggetti ti consente di saltare sulla trave e scappare.

Suggerimento: inganna gli Zurk 

Assicurati che gli Zurk siano vicini a te e il più vicino possibile alla recinzione dove si trovano le impalcature. Dovrebbe impedire alla maggior parte di loro di correre verso la porta e di attaccarti. Se qualcuno ti attacca, sentiti libero di far rotolare la canna verso di loro e di eliminare le pulci troppo cresciute.

Nota: memoria nascosta 

Se vuoi l’altro ricordo nascosto, è più in basso nel pavimento con le pulci recintate, dietro un mezzo muro leggermente oltre le luci della costruzione.

 

L’ascensore

Questa sezione della missione consiste nel resistere finché non ti lascia saltare giù e nell’ascensore. È tempo di ballare con il diavolo.

Ora arriva la parte più difficile di questo tutorial sul tetto. L’ascensore è la fase finale del livello, con un interruttore che devi premere per far scendere l’ascensore. Tuttavia, il gioco ha una sensazione leggermente da morto, poiché allerta l’orda di Zurk. Il trucco di questa missione è continuare a correre attraverso le fessure intorno al tetto, il che ti aiuterà a evitare gli Zurk e ad aumentare le possibilità che escano dalla mappa. L’obiettivo è utilizzare queste tattiche di evitamento fino a quando l’ascensore non si ferma completamente.

Quando l’ascensore si ferma completamente, puoi andare sul lato sinistro dell’ascensore, saltare sull’oggetto e poi oltre la recinzione ed entrare nel container. Puoi quindi premere l’interruttore e prendere l’ascensore fino all’ultimo piano.

Ora che sei in cima al grattacielo, ora puoi posizionare il ricetrasmettitore sul pannello di controllo. Ora completerai il capitolo Tetti. Ma, per confermarlo, dirigiti verso il cubo, respingi fino a Momo e inizia il secondo capitolo dei bassifondi.

 

Parte 2 dei bassifondi

Il secondo atto del capitolo dei bassifondi in Stray si concentra sulla preparazione per avventurarsi e trovare il resto degli Outsiders. Una volta tornato all’appartamento di Momo, scopri che si trova nel pub, che dà il via al capitolo 2 dei bassifondi. Una volta dentro, ti rendi conto che c’è molto da fare con il personaggio di Seamus e come questo ti aiuta a trovare Doc. Questo porta quindi a vari enigmi che devi risolvere, come il laboratorio segreto di Doc e l’aiuto di Elliot. Ecco la nostra guida ai bassifondi, parte 2 per Stray.

Dirigiti al pub e puoi iniziare la missione principale al livello 2 dei bassifondi.

Come aprire il laboratorio segreto di Doc in Stray 

Il puzzle di Doc Lab richiede che tu parli con Momo al pub. Devi quindi continuare la conversazione e chiedere aiuto a Seamus. Tuttavia, se ne va con riluttanza, quindi dovrai seguire Momo a casa di Seamus. Momo sposterà un foglio di metallo davanti allo sfiato rotto che ti permetterà di entrare nella casa di Seamus.

Una volta dentro, parla con Seamus e lui inizierà a girare per casa cercando di capirlo. Tuttavia, non lo risolverà, lasciandolo a te. Vuoi saltare sullo scaffale e tradurre un messaggio sul muro. Sarà rivelato come «Il tempo lo dirà». Quindi vuoi passare a un’immagine grande di un robot a sinistra dell’armadio della cucina. Rivelerà un terminale con una tastiera.

Il codice della tastiera è stampato su tutti e quattro gli orologi.

Il codice della tastiera sono i numeri a cui puntano i quattro orologi. Se sei come un robot e non sai leggere l’analogico, il codice è 2511.

Puzzle del laboratorio segreto di Doc

Ora che sei nel laboratorio segreto di Doc, devi scoprire cosa c’è dentro per aiutarti nella tua missione per raggiungere gli Outrider. Per risolvere il mistero del laboratorio segreto di Doc, devi cercare la lavagna su una scrivania con uno Zurk in un contenitore di vetro. A destra della scrivania c’è un altro ripiano su cui puoi arrampicarti saltando da uno sgabello vicino al tavolo al centro del laboratorio.

Il tracker cade fuori dalla scatola sullo scaffale.

Ora che sei in cima allo scaffale, puoi far cadere la scatola dallo scaffale come farebbe un gatto malvagio. La scatola cadrà a terra e il coperchio della scatola si aprirà. All’interno c’è un dispositivo che devi collezionare chiamato Tracker. Parla con Seamus e lui rivela che è un localizzatore che devi riparare.

Come riparare il Tracker in Stray

Per riparare Trackr, devi visitare Elliot’s Computing. Elliot non ti aiuterà però, dato che è una lattina fredda. Affinché ti aiutino, devi riscaldarti. La soluzione a questo è il lavoro a maglia della nonna, che ti legherà una sciarpa. Tuttavia, hai bisogno di cavi elettrici, che è un articolo che puoi ottenere dal mercato nel centro del villaggio dei bassifondi.

Devi raccogliere del detersivo Super Spirit per ottenere i cavi elettrici. Il detersivo Super Spirit è un articolo in negozio per lavatrici e lavasecco. Tuttavia, la porta è chiusa. L’unico modo per entrare nello stabilimento è arrampicarsi sul tetto e cavalcare i robot che lasciano cadere secchi di vernice dal cibo degli addetti alle pulizie su un edificio vicino a Momo. Sali sul tetto e poi parcheggia vicino al robot.

Puoi quindi inserire un’interazione, che richiede di miagolare mentre il robot sta per far cadere la vernice. Compralo bene e il nostro gatto spaventerà il robot, che farà cadere il dipinto a terra e farà arrabbiare il proprietario del negozio di lavatrici. La porta del negozio rimane aperta mentre la radice inizia a pulire la vernice dalla parte anteriore del negozio. Ti permette di entrare nel negozio e rubare il Super Spirit Detergente.

Fai cadere il secchio di vernice bianca dal robot sul tetto, che farà uscire il proprietario del negozio, aprendo la porta per rubare il detersivo dal tavolo.

Ora che hai il detersivo Super Spirit, vai al mercato e scambia il detersivo con i cavi elettrici. Ora devi andare al negozio della nonna e scambiare i fili con un capo di abbigliamento. Ora vai all’Elliot’s Computing, gratta la porta di metallo e vai di sopra per vedere Elliot. Dai a Elliot i vestiti e ora Elliot può aiutarti. Puoi quindi parlare di nuovo con Elliot e dargli il Tracker rotto, che sistemerà.

Una volta che il Tracker è stato riparato, torna da Seamus e lui utilizzerà il Tracker. Il tracker ti condurrà quindi a una porta chiusa a chiave e ti condurrà alla prossima missione, il vicolo cieco, che ti porterà da Doc, tutto perché hai risolto il puzzle del laboratorio segreto di Doc. Questo conclude la procedura dettagliata per il secondo capitolo di Slums. Stray perché ora si sta caricando in un nuovo livello.

 

Il vicolo cieco

Il capitolo Dead End nella storia di Stray è quello che lo porta al secondo membro di Outsider, Doc. The Doc si trova in un bunker in un edificio non lontano dai bassifondi, ma è circondato da Zurk su tutti i lati. La tua missione è capire come raggiungerlo e imparare a fabbricare armi contro gli Zurk per le tue imprese future. Ecco tutto ciò che devi sapere per superare questo capitolo Stay in questa procedura dettagliata di Dead End.

Ora che hai finito di lavorare con Seamus, ti conduce verso una porta che non puoi attraversare. È qui che tu e il tuo nuovo alleato di Slums Chapter 2 scendete per completare la missione. Attraversi la porta e Seamus la chiude dietro di te. Ora è il momento di continuare lungo il sentiero, girando a destra e scendendo il pendio per progredire.

C’è un vicolo cieco souvenir se giri a sinistra alla fine del sentiero. Vale la pena menzionarlo se sei un cacciatore di trofei!

Quando giri a destra e scivoli giù per la collina, sei subito accolto da alcuni Zurk. Non c’è modo di ingannarli, quindi dovrai deviarli ed evitare il contatto. Continua a correre lungo il sentiero, saltando gli ostacoli e schivando ancora più Zurk in linea. Alla fine, arriverai a una parte industriale del sentiero e il tuo compito qui è salire i gradini, facendo in modo che gli Zurk ti seguano, mentre scendi le scale sull’altro lato. Puoi quindi entrare in sicurezza nel buco con le luci bianche. Quando emergi, troverai un ultimo gruppo di Zurk che divora un’auto arrugginita, cosa che puoi facilmente evitare. Evita le piaghe finali e poi lanciati in cima alla porta gigante alla fine del segmento.

Ti imbatterai in una gigantesca area fognaria che dovrai attraversare.

Dall’altro lato della porta gigante c’è un’enorme area fognaria. Il tuo compito qui è saltare attraverso l’area, usando travi, tubi, barili e unità di aria condizionata per aggirare questo terreno pericoloso. Alla fine, cadrai in un «veicolo improvvisato», che sfreccerà rapidamente lungo un sentiero, oltrepasserà gli zurk e ti porterà alla fase successiva della procedura dettagliata di Dead End.

Dopo l’incidente, che ha gettato il nostro amico gatto in un’enorme fossa, ti rimetterai in piedi e uscirai. Continua a risalire i tubi finché non arrivi a un condizionatore d’aria che funge da sporgenza per un altro percorso di drenaggio delle acque reflue. Alla fine arriverai a un punto in cui emerge la fonte delle acque reflue, su cui puoi saltare per dirigerti in città.

Se vuoi il souvenir, continua lungo quel sentiero invece di dirigerti verso le strade. Un piccolo molo di pescatori più in alto ha un robot arrugginito con una memoria. Segui il filo per trovare la casa di Docs.

Ora che sei per strada, è tempo di trovare Doc. C’è un indizio su dove si trova Doc seguendo il cavo di alimentazione giallo fino a destinazione. Troverai una finestra aperta in cui saltare e iniziare a esplorare una casa a cui conducono i cavi.

Scende le scale e trova un dottore che dorme nella sua sedia da ufficio. Salta sul suo tavolo, lo spaventerai e inizierai la conversazione. Quando la conversazione è finita, puoi esplorare il piano terra. Dirigiti verso la stanza delle ricerche nascosta nell’angolo dall’altra parte del divano. Vuoi cercare il tavolo di ricerca con luce bianca e alcuni documenti appesi al muro sopra. Salta sul tavolo e poi ispeziona lo strumento giallo. Il Doc si avvicinerà ed entrerà in un filmato.

Lo strumento giallo è la pistola UV di cui hai bisogno per combattere gli Zurk. Dopo il filmato, tu e Doc andate al piano di sopra, con il compito di potenziare per riparare e caricare la pistola. Doc ti apre la finestra, dicendoti di seguire la linea elettrica fuori casa e risalire alla sua fonte. Inserire il fusibile nell’unità di alimentazione e attivare il generatore. Tuttavia, il generatore avviserà le orde di Zurk nell’area.

Il modo migliore per affrontare gli Zurk è dirigersi verso il ponte rotto vicino al generatore. Doc sarà in grado di illuminarti con la luce ultravioletta, impedendo agli Zurk di entrambi i lati della strada di attaccarti. La maggior parte degli Zurk morirà per il potere schiacciante di Doc. Finisci il resto correndo verso di loro con la sicurezza di Doc come tuo angelo custode, quindi torna da Doc.

 

il piano di fuga

Devi attraversare questo edificio con la saracinesca per tornare ai bassifondi. Ora che la luce UV di Doc è carica, è tempo che il trio scappi. Doc fornisce a B-12 la luce ultravioletta, permettendoti di usare l’arma quando necessario, mentre Doc fa tutte le cose umane.

Dirigetevi verso la porta d’ingresso della casa, date fuoco agli Zurk alla porta e poi Doc farà strada. Più in basso c’è un sentiero bloccato, che richiede di fare un po’ di parkour per gatti. Usa il barile rosso e fallo rotolare fino a uno sfiato rotto. Usa la canna come piattaforma e dirigiti verso lo sfiato.

Il ricordo finale del livello è il manichino con il cono stradale, se lo desideri. Puoi trovarlo vicino al divano di Doc. Assicurati di prenderlo prima di lasciare la casa di Doc, poiché non sarai in grado di tornare indietro e prenderlo senza riavviare il capitolo in un secondo momento.

Striscia attraverso lo sfiato, salta all’interno dell’edificio e ruota l’interruttore sul muro a sinistra. Entrerai nella stanza principale piena di Zurk. Conserva la batteria della tua luce UV, poiché non vuoi che si surriscaldi mentre combatti gli Zurk, specialmente durante la ricarica. Sconfiggi metodicamente gli Zurk e dirigiti verso la porta, che inizierà ad aprirsi quando avrai finito di combattere i cattivi.

Scoprirai che Doc è sotto attacco con alcuni Zurk addosso. Rescue Doc, e lui entrerà nell’edificio e chiuderà la porta dietro di te. Eliminate tutti i ritardatari che sono entrati e il gioco è fatto.Doc comincerà ad andarsene e tu lo seguirai a breve, tornando ai bassifondi e incontrando Seamus. Ora avrai attraversato l’intero capitolo Dead End e la prossima missione saranno le fogne per trovare Zbaltazar.

 

Centro città randagio

Downtown è uno dei capitoli più grandi di Stray, con molte aree di missioni principali, oggetti da collezione e altre interazioni. Poiché questa zona è piena di molte cose da fare, è un motivo per un tour. Se hai bisogno di aiuto con le missioni principali o gli oggetti da collezione nel centro città, questo tutorial di Stray ti aiuterà.

Si esce dalle fogne quando si entra nell’area dopo essere usciti dall’Antivillaggio. Attraversa l’area della metropolitana, su per l’area delle scale mobili e attraverso il varco nella recinzione. Quindi cammina attraverso l’area pedonale con il robot inseguito dalla polizia. Seguitela in basso e girate a destra nei pressi della via principale della città.

Ora che sei all’interno della città, sentiti libero di esplorare a tuo piacimento, dato che c’è molto da vedere a questo livello. Ma, se vuoi procedere con la storia principale, dirigiti verso la rotonda con l’ologramma della polizia, gira a destra e cammina verso l’area del condominio. Qui vuoi salire all’ultimo piano e trovare una casa chiusa con assi con una piccola fessura tra le finestre. Entra e spaventerai Clementine. Mostragli gli oggetti Outsiders e lui ti accetterà. Seguila nel suo ufficio e ti parlerà del suo piano per rubare una batteria dalla fabbrica Neco.

Per rubare la batteria da Neco Factory, devi incontrare Blazer in un vicolo vicino a Neco Factory. Indossa un cappotto e sta leggendo un giornale. Parla con lui e mostragli il suo biglietto. Quindi ti parlerà del suo piano per entrare nella Fabbrica.

Come ottenere la giacca da lavoro e il cappello da lavoro

È ora di commettere qualche crimine per entrare nella Fabbrica.

La giacca da lavoro e il cappello da lavoro sono oggetti che devi rubare dai negozi della strada principale. Per rubare la giacca dal negozio di abbigliamento, devi prendere una cassetta dai robot che rappano che si trovano in fondo al condominio di Clementine. Per guadagnarlo, salta in cima alle tre telecamere di sicurezza e salta per farli staccare dai loro fulmini, schiantandosi a terra. Una volta fatto, prendi la cassetta e vai al negozio.

Lungo la strada, ti consigliamo di entrare nel bar e svegliare il robot ubriaco. Vai sul retro del bar e trova il robot svenuto vicino al tavolo. Per svegliarlo, salta sugli scaffali e manda le bottiglie oltre il bordo e sulla sua testa. Ciò scuoterà i suoi fili e lo riavvierà. Quindi tornerai lentamente a destinazione, pronto per dopo.

Ora vai al negozio e inserisci la cassetta nel lettore nello spogliatoio del negozio. Avvertimento sul volume: la cassetta è piuttosto orribile. Distrarre il negoziante, quindi rubare la giacca wubs della bambola.

Il prossimo è il cappello. Il negozio di cappelli è più avanti, con un furgone parcheggiato fuori. Dirigiti verso il furgone e trova una scatola di cartone per terra. Ora aspetta che il robot ubriaco lo raccolga e ti porti di nascosto all’interno del negozio di cappelli. Ancora una volta ruba il cappello e poi esci dall’edificio. Ora puoi tornare a Blazer e iniziare la fase successiva.

La fabbrica di Neko

L’intrufolarsi è una parte importante del livello sia in fabbrica che sui pavimenti. L’area di Neco Factory richiede un mix di furtività e risoluzione di enigmi per essere superata. All’inizio dell’area devi intrufolarti oltre le Sentinelle evitando le loro luci blu per impedire loro di inseguirti. Basta guardare gli schemi nel modo in cui si muovono e dovresti stare bene attraverso le varie stanze. Non dimenticare di metterti al riparo e saltare sulle scatole di cartone se hai bisogno di nasconderti.

Ad un certo punto, ti imbatterai in un drone a guardia di una stanza da solo. Dietro c’è una piattaforma che ha un interruttore che devi sollevare. Saltateci sopra per aprire la prossima stanza, che vi porterà nell’area del nastro trasportatore per continuare a scendere. Salta attraverso il divario, solleva l’interruttore, salta indietro, evita il robot e continua.

Nella stanza successiva c’è un nastro trasportatore compattatore di rifiuti. Devi usare queste colonne di spazzatura come copertura mentre ti fai strada lungo il percorso per arrivare alla fase successiva.

Il prossimo è il cappello. Il negozio di cappelli è più avanti, con un furgone parcheggiato fuori. Dirigiti verso il furgone e trova una scatola di cartone per terra. Ora aspetta che il robot ubriaco lo raccolga e ti porti di nascosto all’interno del negozio di cappelli. Ancora una volta ruba il cappello e poi esci dall’edificio. Ora puoi tornare a Blazer e iniziare la fase successiva.

 

La fabbrica di Neko

L’intrufolarsi è una parte importante del livello sia in fabbrica che sui pavimenti. La Neco Factory richiede un mix di furtività e risoluzione di enigmi per essere superata. All’inizio dell’area devi intrufolarti oltre le Sentinelle evitando le loro luci blu per impedire loro di inseguirti. Basta guardare gli schemi nel modo in cui si muovono e dovresti stare bene attraverso le varie stanze. Non dimenticare di metterti al riparo e saltare sulle scatole di cartone se hai bisogno di nasconderti.

Ad un certo punto, ti imbatterai in un drone a guardia di una stanza da solo. Dietro c’è una piattaforma che ha un interruttore che devi sollevare. Saltateci sopra per aprire la prossima stanza, che vi porterà nell’area del nastro trasportatore per continuare a scendere. Salta attraverso il divario, solleva l’interruttore, salta indietro, evita il robot e continua.

Nella stanza successiva c’è un nastro trasportatore compattatore di rifiuti. Devi usare queste colonne di spazzatura come copertura mentre ti fai strada lungo il percorso per arrivare alla fase successiva.

Quando arrivi in ​​cima ai barili nell’acqua, vai a destra invece di scendere. Ti porta in una piccola spazzatura con un mazzo di chiavi. Puoi portarli al robot vicino alla stanza degli interruttori per ottenere un badge.

Ora per il più grande puzzle della zona. Devi far rotolare un barile rosso attraverso il cancello laser per entrare nella stanza della batteria. Quando sarai dentro, troverai tre interruttori sul pavimento. Tutti questi interruttori devono essere attivati ​​per ottenere la batteria e completare la fabbrica. Per prima cosa vuoi attivare il robot quadrato e portarlo all’interruttore vicino alla recinzione. Posizionalo sul bordo per permetterti di saltare oltre la recinzione ed entrare.

Poiché tutti gli oggetti sono posizionati, puoi rubare la batteria. Troverai un interruttore su un vassoio elettrico quando entri nell’area recintata. Attivalo e apri l’area chiusa. Consente di attivare il robot quadrato nella stanza portando il robot all’interruttore vicino alla finestra. Infine, ora puoi girare la canna e posizionarla sull’interruttore vicino ai laser rivolti verso la sezione esterna della fabbrica. Ora puoi rubare la batteria. Poi caga al cancello della fabbrica e la tua via di fuga è il secchio nella parte esterna della fabbrica.

La memoria della stazione di polizia è disponibile solo dopo aver terminato Neco Factory. Assicurati di averlo ora; in caso contrario, dovrai riavviare il capitolo e tornare a questo punto per ottenerlo.

 

L’enigma di Clementina

Ci sono quattro oggetti con cui devi interagire per risolvere il misterioso enigma del messaggio.

Ora che sei libero dalla fabbrica, torna all’appartamento di Clementine. Si prega di notare che l’area dell’appartamento è sotto indagine della polizia e ci sono sentinelle ovunque. Intrufolati nell’area meglio che puoi, soprattutto se stai cercando un trofeo stealth. In caso contrario, sali le scale come meglio puoi e attraverso la finestra fino a Clementine’s. Tuttavia, lei non c’è e lascia un misterioso messaggio nella sua stanza del computer.

La nota significa che devi trovare quattro oggetti che risolvono il puzzle. I quattro elementi sono:

  1. Bruciaincenso sulla tavola rotonda del soggiorno
  2. Roccia di cristallo nella zona dei letti sul soffitto sopra la sala computer.
  3. La bambola del cono stradale nel ripostiglio
  4. La lampada lava in cucina.

Gli appunti riveleranno che Clementine è con Blazer al club. Dirigiti al club attraverso il vicolo sul retro.

Devi arrampicarti e passare attraverso i tubi per arrivare alla finestra del club. Troverai un robot malato, che saluta la spazzatrice. Entra in quella stanza e accedi al club.

Se vuoi la memoria del club, devi ottenerla prima di completarla. Altrimenti devi riavviare l’intero capitolo e recuperare la memoria. Puoi prenderlo attraverso l’ascensore del bar vicino al lavandino e dirigerti nel seminterrato del club.

Devi raggiungere le travi per entrare nel balcone VIP e incontrare Clementine e Blazer.

Quando sei dentro, il tuo compito è recuperare un drink dal bar. Ora cerca un robot in piedi accanto alla pista da ballo che abbia una leva. Devi cambiare la bevanda con la leva. Ora vai al DJ floor e posizionalo sulla macchina. Ruota l’interruttore, abbassa lo stand e saltaci sopra. Il GM farà quindi scorrere l’interruttore e solleverà l’elica sulle travi sopra. Striscia attraverso la trave e in una sala di controllo. Ora premi i pulsanti finché non c’è un percorso sul lato sinistro dei luoghi che è tutto in basso. Questo permette di attraversare e raggiungere la sala VIP con Clementine e Blazer, che completeranno il tour del Centro Città.

 

Il carcere

Il livello Jail è il penultimo livello di Stray, che fa finire te, B-12 e Clementine in prigione a causa della storia. Questa ricerca ha un po ‘di furtività e alcuni enigmi leggeri a cui devi fare attenzione. Quindi, per rendere questa missione molto più semplice per te, ecco una procedura dettagliata della prigione per questo capitolo di Stray.

Il capitolo della prigione inizia con il nostro gatto sospeso in una gabbia sull’abisso. Tuttavia, il modo per scappare dalla gabbia è oscillare da un lato all’altro. Alla fine, la gabbia volerà verso gli oggetti, liberandoti dal tuo tormento. Da lì, devi attraversare i lati delle mura della prigione, saltare nella gabbia, poi in alcuni barili ed entrare nel complesso della prigione.

Ora che sei all’interno della prigione, cerca un’unità AC gialla sul muro, quindi arrampicati sui tubi. Salirai al piano successivo della prigione. Cammina lungo fino a quando non puoi vedere che hai attraversato una recinzione al piano sottostante. Saltate giù e poi dirigetevi verso le scale più in basso nel corridoio. Dovrai evitare le sentinelle che volano nell’area. Puoi farlo entrando nelle stanze della prigione aperte e strisciando attraverso le prese d’aria tra le celle. Cerca una pila di casse di plastica verdi accanto a un gigantesco contenitore verde Neco alla fine del corridoio. Sali sugli oggetti, salta sulle travi di metallo sopra e al piano successivo. Nell’angolo troverai la cella di Clemtine.

Trova le chiavi dopo aver trovato Clementine per liberarla dalla sua cella. Mentre cammini verso Clementine, ti mostrerà la stanza con le chiavi. Entra nella stanza scivolando attraverso le sbarre della porta e poi salta alla finestra. Puoi quindi attraversare il muro esterno, tornare nella seconda stanza e raccogliere le chiavi dal muro. Ora puoi tornare da Clementine e darle le chiavi in ​​modo che possa uscire. Seguila qui mentre si intrufola e starai bene.

Come salvare B-12 in prigione

La seconda parte della missione richiede la risoluzione del puzzle B-12 e la liberazione del robot dalla sua cella.

Ora che ti sei intrufolato attraverso la prigione, arriverai in una stanza enorme dove le Sentinelle hanno i B-12. Quando il filmato finisce, segui Clementine su per le scale fino a una sala di controllo in cui puoi saltare. Ecco come ti infiltri nella prossima area. Salta nell’ufficio, salta attraverso le finestre sull’altro lato ed entra nel complesso.

In tutta l’area ci sono raggi laser rossi che devi evitare di toccare, insieme a sentinelle. Questo è un segmento furtivo della missione in cui devi essere paziente e cronometrare bene le tue mosse. In caso contrario, dovrai riavviare all’inizio della stanza.

Il primo pericolo da evitare è il laser rosso vicino all’ufficio. Nella zona troverai scatole con una tenda bianca su di esse. Sali a bordo delle casse e poi salta sui tubi di sfiato che pendono dal soffitto sopra.

Attraversa lo sfiato finché non vedi le luci sospese, salta nella luce e poi nel prossimo sfiato. Puoi atterrare sul mezzo muro e tornare a terra.

Successivamente, devi seguire il percorso in un nuovo corridoio, dove ci sono lazer che manovrano su e giù per il corridoio. Guarda a destra; Troverai una finestra piccola ma aperta in cui saltare. Salta lì e aspetta che i laser si muovano all’inizio del corridoio. Puoi quindi saltare di nuovo su e correre lungo il corridoio.

Il prossimo ostacolo è una Sentinella di stanza alla fine del corridoio. Ti consigliamo di nasconderti proprio sotto e non nella luce per evitare di essere colpito dai laser. Una volta che se ne sarà andato, sentiti libero di correre dietro la scrivania e usala come copertura. Aspetta che il robot distogli lo sguardo e poi puoi passare alla fase successiva del corridoio. Ci sono molti lazer per evitare questo corridoio.

Il terzo puzzle in questo segmento sono i doppi laser. Questi sono abbastanza semplici da eludere poiché devi saltare sopra le unità AC gialle. Aspetta che il montante scenda abbastanza in basso per saltare a quello successivo. Se il laser a pavimento orizzontale è vicino alla porta, aspetta che passi e poi salta giù ed entra nella stanza successiva.

Ora sulla parte dell’interruttore. L’interruttore si trova in una piccola stanza circolare verso la parete di fondo con finestre a pannelli di vetro e una luce bluastra. Entra e salta sull’interruttore per liberare B-12 dalla sua prigione. Le Sentinelle saranno più vigili quando premi l’interruttore e dovrai prendere il tuo amico droide. Se sei di fronte all’interruttore, vai sul lato sinistro della stanza più grande e salta fuori dalla finestra. Evita le Sentinelle se puoi e sentiti libero di nasconderti sotto la prigione di B-12 e aspettare un’opportunità. Puoi quindi salire in cima e acquisire il tuo amico. Ora torna nella stanza dell’ufficio, evita le sentinelle e torna da Clementine.

Nasconditi sotto la piattaforma e aspetta il tuo tempo per raccogliere il B-12.

I puzzle del cortile

L’ultimo segmento principale del tour della prigione è il cortile. Qui hai un cortile con tre diversi segmenti in cui navigare per raggiungere il garage e scappare. La soluzione principale a questo è allontanare le sentinelle dalle porte che stanno sorvegliando in modo che Clementine possa aprirle.

Ecco alcuni suggerimenti generali per completare i puzzle del giardino. Ogni puzzle è relativamente lo stesso per ogni segmento del cortile. A sinistra di ogni cortile c’è una strana stanza. Devi attirare le sentinelle mettendoti sotto i riflettori o miagolando e guidarle nel ripostiglio. Una volta che sono dentro con un margine considerevole, fai hackerare B-12 nel terminal e chiudi le porte dietro di loro. Rilascia Clementine per andare a ciascuna porta e aprirle.

È ora che qualcuno metta i robot della polizia arrabbiati dietro le sbarre.

Il segmento finale è un po’ fuorviante, poiché ci sono due Sentinelle invece di una. Dovresti attirarne uno alla volta, assicurandoti che uno vada verso l’altro contenuto della stanza, in quanto ciò renderà sicuro attirare l’altro nella stanza prima di chiudere la porta. Ci sono anche due porte lì, che dovrebbero rendere più facile attirare entrambi i reparti in angoli diversi e quindi chiudere le porte dietro di loro.

Se vuoi la memoria in questo livello, è per un robot rotto nel secondo segmento del cortile. Svolta a destra quando entri nell’area dopo che Clementine l’ha aperta e trova il robot con la memoria.

Una volta terminato il terzo segmento, entrerai nel garage e completerai questo capitolo della storia. Ma prima devi puntare il veicolo con le chiavi nella portiera verso Clementine, quindi parcheggiare su un interruttore per aprire l’uscita della prigione. Questo avvia una scena di inseguimento con i droni Sentinel. Sterza per evitare le loro armi e cerca di raggiungere l’auto, quindi salta sul retro per completare ufficialmente il capitolo.

 

Sala di controllo randagio 

Benvenuto nel nostro tour della Control Room for Stray, che ti insegnerà tutto ciò che devi sapere sul capitolo finale della storia. Questo livello non è affatto lungo. Tuttavia, ha alcuni noiosi enigmi da risolvere in tutto l’edificio. Senza ulteriori indugi, ecco come risolvere gli enigmi della sala di controllo e completare Stray.

Ora è il momento di scoprire come fuggire dalla città. Alla fine del capitolo della prigione, Clementine ti getta nella metropolitana e ti dà la batteria per alimentare il tram. Quindi, fai il tuo dovere e cammina verso la metropolitana, supera la recinzione metallica e metti la batteria sul sedile del conducente del tram. Quindi fai un giro in metropolitana verso una nuova destinazione nella città murata. Vai fuori e vedi immediatamente alcuni robot che puliscono la metropolitana secondo il loro protocollo. Ora è il momento di salire le scale per la nuova sezione della città.

All’arrivo, vedrai più porte chiuse per protocollo di blocco per proteggere la città e più robot per le pulizie che fanno il loro dovere. Evita tutto questo rumore e dirigiti verso una porta a vetri. Ecco il primo indovinello della procedura dettagliata della Control Room.

Porta il droide al pannello che puoi vedere a sinistra. Devi farti seguire da un robot, simile a quelli della fabbrica di Neco, e attivarlo. Portalo dal divano rosso semicircolare con la schiena verso la porta. Attivalo e fallo seguire e disattivalo sotto il pannello elettronico a sinistra della porta. Ora B-12 interagirà con il terminale del computer sulla destra mentre sei sul pavimento giallo. Il pannello alla tua sinistra si aprirà per graffiare. Sali a bordo del robot e raschia il cablaggio mentre B-12 entra nel terminale. La combinazione dei due ti permetterà di procedere alla stanza successiva.

 

Il centro di controllo

Questa è la stanza principale in cui devi risolvere gli enigmi del capitolo.

Ora che sei dentro, arriverai a una struttura simile alla NASA. Ci sono tavoli da computer ovunque, insieme ad apparecchiature high-tech. Proprio in questa stanza, vuoi dare il comando per aprire l’esterno e fuggire dalla città. Continua a camminare e arriverai a una sala server, con un terminale principale sotto il progetto della sala di controllo. Interagisci con lui per iniziare il vero e proprio puzzle del livello.

La prima cosa che devi fare è accendere tutti i monitor nella stanza simile alla NASA. Basta saltare su ogni fila della stanza e camminare sulle tastiere sulle scrivanie con lo schermo spento. L’obiettivo è illuminare ogni riga con schermate blu. Quando sono abilitati, ottieni una nuova scena con tre elementi con cui vuoi interagire.

Un avvertimento: non spegnere accidentalmente il PC! È molto facile spegnere qualsiasi PC già acceso. Assicurati di controllare che i monitor siano accesi prima di lasciare una coda nel caso in cui tocchi accidentalmente una tastiera che non dovresti avere.

I tre punti di interazione sono più terminali PC che vuoi graffiare e graffiare, che si trovano in:

  1. L’angolo destro della stanza simile alla NASA è accanto alla finestra che si affaccia sulla città. Raschiare i fili sulla parte anteriore del terminale.
  2. Contro la parete sinistra della sala del terminale di controllo. Devi saltare sull’armadio scuro sporgente e abbattere la piastra per raggiungere i cavi.
  3. La parete destra del terminale della sala di controllo. Salta sulla macchina e graffia i fili in cima.

Ogni volta che graffi i fili di ciascun terminale, B-12 lo hackerà, ma riceverà una scossa elettrica per questo. Dopo il terzo, il B-12 non potrà volare e dovrai portarlo al terminal di blocco. Puoi trovarlo con il monitor ologramma blu a sinistra della stanza principale, vicino alla finestra. Posiziona B-12 sopra l’ologramma e inizierà la sequenza di rilascio.

Il seguente contenuto è correlato agli spoiler. Se stai leggendo questo prima della missione, o sei venuto qui per alcuni suggerimenti, fai clic sul testo per continuare a leggere solo se sei disposto a rovinare ciò che verrà. Altrimenti, completa il livello e guarda cosa succede tu stesso.

Il lucchetto verrà rimosso una volta terminato il puzzle. Tuttavia, costa gli ultimi istanti della batteria del B-12 e la frittura del piccolo amico robot nel processo. RIP Tuttavia, la vita di B-12 non è stata vana quando hai sbloccato la tua libertà. Torna all’area principale della mappa con i robot di pulizia e la porta blindata si aprirà, portandoti alla tua libertà all’esterno. Congratulazioni, hai completato il tutorial della sala di controllo e la storia principale!

 

La fabbrica di Neko

Il capitolo Downtown è uno dei capitoli più grandi del gioco, con diverse fasi da completare. La fabbrica di Neco è la parte più lunga del capitolo, in cui ti infiltri nella fabbrica per reclamare la sua preziosa batteria. Mentre esplori la fabbrica, ti imbatterai in enigmi furtivi e logici da completare mentre procedi nella tua missione.

Puzzle del Centro Città Neco Factory: passaggi precedenti 

L’intero processo di Neco Factory è piuttosto lungo. Inizia quando trovi l’appartamento di Clementine e le parli. Quindi ti racconta i suoi piani e incontrerà un robot di nome Blazer che è un robot che indossa un cappotto e legge un giornale vicino alla fabbrica Neco. Dirigiti verso il robot e ti dice di prendere una giacca e un cappello.

Come rubare la giacca in Stray

Metti il ​​mixtape e poi ruba la giacca.

è nel negozio di abbigliamento sulla rotonda principale vicino alla stazione di polizia. Deve rubare la giacca dal negozio, ma il proprietario del negozio deve essere distratto per farlo. Fortunatamente, c’è un lettore di cassette negli spogliatoi. Devi inserire la cassetta che ricevi da uno dei robot che rappano nel complesso di appartamenti di Clementine.

Parla con i robot al piano di sotto che si lamentano delle telecamere di sicurezza del complesso di appartamenti. Ti diranno di distruggere le tre videocamere installate. Tutto quello che devi fare è saltare sulla telecamera, quindi saltare e si romperanno. È quindi possibile ottenere un mixtape del robot con il piede su una pila di nastri.

Tornate al negozio di abbigliamento e mettete il mixtape nel riproduttore di cassette. Diventa piuttosto rumoroso e il proprietario del negozio lo controllerà. Poi è il momento di rubare il giubbotto da lavoratore.

Come ottenere il cappello da lavoratore in Stray

Sveglia il robot ubriaco e usa la sua scatola per intrufolarti nella cappelliera e rubare il cappello del lavoratore.

Successivamente, devi prendere il cappello dal lavoratore del negozio di cappelli. Il proprietario del negozio di cappelli non ti fa entrare. Tuttavia, puoi intrufolarti nascondendoti in una scatola. Ma prima devi svegliare il robot nel pub. Dirigiti verso il retro del pub, che si trova proprio accanto al complesso di appartamenti di Clementine, sulla strada principale. Entra nel pub, vai sul retro e troverai un robot svenuto. Salta sugli scaffali sopra di lui e poi spingi la cassa di bottiglie sulla sua testa per svegliarlo.

Il robot quindi torna lentamente al furgone delle consegne, che può saltare nella scatola accanto al furgone. Aspetta che il robot ubriaco raccolga la scatola mentre sei dentro e puoi portarla di nascosto all’interno del negozio. Il cappello dell’operaio è appoggiato alla vetrina del negozio. Prendilo e scappa se necessario.

Ora che hai entrambi gli articoli, puoi tornare a Blazer. Consegna entrambi gli oggetti, Blazer si vestirà e poi potrai saltare sulla scatola vicina.

Guida ai puzzle di Neco Factory 

Evita di pattugliare le Sentinelle in tutta la fabbrica per raggiungere la sala batterie.

Blazer inizierà a infiltrarsi mentre si nasconde nella scatola. Entrerai e sarai libero di fare la missione Neco Factory. Devi attraversare il cancello di sicurezza ed evitare la pattuglia della Sentinella. Scendi lungo la passerella ed entra nella stanza successiva.

La prossima stanza ha due robot Sentinel che girano intorno. Una sentinella è ferma nella parte posteriore mentre l’altra si muove. Aspetta che il secondo smetta di mirare ai barili prima di attraversare. Puoi quindi nasconderti dietro le casse e aspettare che il robot passi in modo da poter saltare attraverso il prossimo set di oggetti, aggirare la seconda Sentinella e dirigerti nella stanza successiva.

C’è un badge che puoi ritirare nella terza stanza Sentinel della fabbrica. Recupera le chiavi dalla pila della spazzatura vicino ai barili mentre ti fai strada attraverso la sezione del nastro trasportatore. Quindi li porti al robot nella terza stanza per ottenere il badge.

La terza stanza del puzzle ha una Sentinella che guarda a destra ea sinistra. Quando il robot guarda a destra, salta

alto e poi sulla trave. Il raggio si muove, permettendoti di saltare sulla piattaforma dietro la Sentinel e saltare sull’interruttore. L’interruttore apre la prossima stanza. Puoi quindi saltare oltre il tubo e tornare alla piattaforma su cui ti trovavi. Evita la Sentinella che guarda in entrambe le direzioni e vai nella stanza successiva.

Ora sei nella stanza del trasportatore di rifiuti. Aspetta che un cuneo di spazzatura passi attraverso il nastro trasportatore sopra e usalo per bloccare la vista delle Sentinelle dell’intera stanza. Alla fine della corsa, arriverai a un cancello lazer. Entra nel barile rosso e rotola nella stanza successiva.

Il puzzle della stanza della batteria

Ora per la parte difficile. Devi spostare il robot quadrato in modo che ti segua all’interruttore sul lato sinistro della stanza nell’area recintata. Posizionalo vicino all’area recintata mantenendolo sull’interruttore a pavimento. Assicurati che abbia smesso di seguirti, salta su di lui e poi oltre la recinzione. Salta nella stanza chiusa a chiave, salta sull’interruttore sul pannello di controllo e attiva il robot nell’area recintata. Porta quel robot all’interruttore più vicino al pannello di vetro, quindi disabilitalo.

Posizionare l’oggetto nei posti corretti rivelerà la batteria per completare il segmento Neco Factory.

Entrambi gli interruttori a terra dovrebbero ora sollevare la batteria abbastanza in alto da terra in modo che la canna possa rotolare sotto di essa. Tornate alla canna e giratela verso l’ultimo interruttore. L’ultimo interruttore lo abbasserà a terra e solleverà il coperchio protettivo attorno alla batteria. Prendi la batteria e la fabbrica si fermerà con l’allarme. Vai all’area del balcone, che non è più sparata dal laser, e scappa usando il secchio fino all’ascensore gigante.

Uno degli ultimi segmenti del livello Downtown è quando il gatto torna nell’appartamento di Clementine dopo la fabbrica. Durante la ricerca, devi impedire alle Sentinal di pattugliare il complesso di appartamenti prima di poter tornare all’appartamento. Una volta dentro, scopri che se n’è andato, lasciando dietro di sé una nota misteriosa. Devi risolvere il messaggio misterioso se speri di finire questo capitolo della storia. Se hai problemi, ecco una guida per completare il puzzle del messaggio misterioso di Clementine in Stray. Prendi questo appunto dallo studio di Clementine.

Come completare il puzzle del messaggio misterioso di Clementine 

Dirigiti all’appartamento di Clementine e prendi il suo biglietto sul muro, che è lo stesso posto in cui le hai detto della batteria. Dopo l’ispezione, la nota mostra quattro immagini in basso. Devi trovare queste quattro volte nel suo appartamento per decifrare il misterioso messaggio.

Il primo è un bruciaincenso sulla tavola rotonda nella stanza principale dell’appartamento di Clementine. Salta sul tavolo e ispeziona l’incenso. B-12 ti dirà qual è l’articolo insieme alla frase che ne deriva. La frase è «io sono con».

Il prossimo elemento di interesse è la pietra preziosa. Hai la nota nel suo posto nascosto. Per salire lassù, devi tirare il tessuto dall’area dello scaffale, che aprirà un cassetto in cui puoi arrampicarti. Salta nella cassa e poi salta in cima all’area, rivelando un’area del soffitto imbottita completamente nuova. Quindi vuoi navigare nel luogo finché non vedi un cristallo su un vassoio accanto ad alcune candele. Interagisci con l’oggetto e otterrai una nota che dice «Blazer».

Il terzo oggetto di interesse è un cono di traffico. Il cono di traffico rivela un altro messaggio, che descrive in dettaglio un messaggio «vieni a». Devi andare nel ripostiglio, che Clementine stava nascondendo nel tuo primo incontro con lei sul pavimento. Nota che queste non sono le scatole di immagazzinaggio che hanno un’icona interattiva, ma il cono di traffico si trova dall’altra parte della stanza.

L’ultimo oggetto che trovi è una lampada lava, che è riposta su uno scaffale all’interno della zona cucina. Tieni d’occhio il tuo simbolo del cuore d’amore che indica all’interno della cucina poiché rivela la posizione effettiva. Sali sullo scaffale e interagisci con la lampada di lava. Il messaggio rivela la parte finale del misterioso messaggio, che recita «Nightclub». Non lasciarti ingannare dalla lampada incandescente vicino alla gemma, poiché non è qui che Clementine ha memorizzato il messaggio finale.

 

Questa è stata la nostra guida Stray con tutti i passaggi necessari per battere il gioco, oltre ai migliori trucchi e strategie che devi conoscere sul gioco, se hai domande non dimenticare di farle nei commenti e ricorda che se ti è piaciuto puoi condividere la guida e le strategie con i tuoi amici sui tuoi social network su Twitter o Facebook.

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