Guía Completa de Tormented Souls 2: Capítulos 5 al Final – Domina el Cementerio, la Escuela, la Iglesia y el Búnker
Sumérgete en las profundidades más oscuras de Tormented Souls 2, donde Caroline Walker enfrenta no solo monstruosidades físicas, sino los ecos de un legado familiar corrompido por el Virus de las Marionetas. Los capítulos 5 al final elevan la tensión a niveles insospechados, transformando entornos cotidianos en laberintos de pesadilla. Desde el Cementerio envuelto en niebla eterna hasta la Escuela plagada de recuerdos infantiles retorcidos, pasando por la Iglesia profanada y el claustrofóbico Búnker, esta guía te llevará de la mano a través de cada sombra, cada enigma y cada confrontación brutal.
Con un diseño de cámaras fijas que evoca los clásicos del survival horror, Tormented Souls 2 exige astucia, paciencia y una gestión implacable de recursos. Aquí encontrarás pasos detallados para recolectar todos los objetos, resolver rompecabezas complejos, derrotar jefes con estrategias probadas y desbloquear el Final Bueno, junto con secretos que enriquecen la narrativa del Virus y los rituales ancestrales. Prepárate para un viaje que pondrá a prueba tu cordura, con consejos para ahorrar munición y evitar trampas mortales.
«En el silencio de las tumbas, los muertos susurran verdades que los vivos temen escuchar.» – Fragmento del Diario del Sepulturero Lázaro
Capítulo 5: El Cementerio – Susurros desde la Tumba
El Capítulo 5 te sumerge en el Cementerio, un vasto camposanto donde la niebla se adhiere a las lápidas erosionadas como dedos espectrales. No es solo un lugar de reposo eterno; es un laberinto de pecados olvidados, donde cada sombra oculta un zombi tambaleante o un fantasma ululante. Caroline debe navegar por senderos envueltos en bruma, desentrañando pistas sobre el Sepulturero Lázaro, un alma atormentada cuyas experimentos con el Virus de las Marionetas engendraron abominaciones indescriptibles. Los rompecabezas giran en torno a alineaciones celestiales y reliquias metálicas, exigiendo precisión bajo presión constante.
Objetivos Principales: Recolecta el Disco de Constelaciones, resuelve el Rompecabezas de los Diales y desciende a las Catacumbas para el enfrentamiento contra el jefe de la Fosa Común. Prepárate para gastar cartuchos de escopeta si no eres cuidadoso; el combate cuerpo a cuerpo es tu mejor aliado en esta sección inicial.
Entrada al Cementerio: Estableciendo el Tono Lúgubre
Desde la salida del Pasaje de las Cloacas, emerge en la Entrada al Cementerio bajo una luna de sangre que proyecta sombras alargadas sobre vallas de hierro torcidas. El aire está cargado con el hedor a podredumbre, y campanas distantes repican como un réquiem fúnebre. Dirígete inmediatamente a la izquierda hacia el roble nudoso donde una monja crucificada cuelga inerte, su hábito raído ondeando en el viento helado. Arranca las Clavijas de sus ataduras – estas son esenciales para la mejora de tu Clavadora Automática más adelante. Cerca, escondida detrás de un manojo de rosas marchitas, yace la Llave del Club, reluciendo tenuemente bajo la luz lunar.
Retrocede unos pasos y aprieta por la brecha en la cerca oxidada. ¡Prepárate!: un fantasma translúcido se materializa con un lamento gutural, su forma etérea atravesando lápidas mientras carga. Consejos para el Combate: Los fantasmas son frágiles pero veloces – cronometra tu esquiva lateral justo cuando se abalanza, concediendo marcos de invencibilidad breves. Sigue con un golpe rápido de la Barra de Hierro al torso; dos impactos lo despachan sin gastar munición. Ahorrar recursos es vital en el Cementerio, donde los objetos son escasos y cada bala cuenta.
Continúa por el sendero hasta un banco erosionado, donde un puñado de Cartuchos de Escopeta yace como ofrendas a los no-muertos. Gira a la derecha por la puerta ornamentada hacia el primer mausoleo, cuya puerta cruje al abrirse revelando un sarcófago de piedra. Fuerza la tapa para reclamar el Dial del Murciélago, una reliquia de latón grabada con motivos nocturnos que anticipa los temas estelares del capítulo.
Cruzando el Puente: Oficina y Secretos Enterrados
Recorre el puente inestable que cruza un barranco turbio, donde cosas invisibles se retuercen abajo. Al otro lado, se erige la Oficina del Cementerio – un edificio achaparrado, asfixiado por hiedra con ventanas tapiadas. Dentro, la linterna parpadeante ilumina un escritorio abarrotado de documentos descoloridos. Agarra el Mapa del Cementerio para orientarte, junto con un frasco de Analgésicos para curar heridas. Detrás del mostrador, revuelve el cajón por otra dosis de Analgésicos, y abre el armario oxidado para recuperar una Cinta de Grabación. Esta cinta, al reproducirse en tu Reproductor de Casetes, desvela registros de audio escalofriantes de Lázaro, detallando su caída en la locura: «Las estrellas se alinearon, y las marionetas bailaron. Pero los hilos… ellos tiran de vuelta.»
Desciende por la escotilla en el suelo hacia la Cámara de Entierro abajo, una bóveda estrecha forrada de nichos con restos esqueléticos. Entre el polvo, localiza el Trozo del Disco de Constelaciones encajado entre dos ataúdes – es dentado y frío al tacto, latiendo débilmente como si estuviera vivo.
Laberinto de Mausoleos: Diales y Diarios
Regresa a la superficie y asciende las grandes escaleras de piedra que dominan la entrada. Desvíate a la derecha hacia un mausoleo lateral, donde el aire se enfría, formando escarcha en tu aliento. Dentro, un cofre cerrado cede Clavijas en Espiral, munición para tu pistola de clavos. Grabado en la pared está el Diario del Sepulturero Lázaro 2, relatando un ritual fallido: «La tierra rechazó los cuerpos, vomitando abominaciones como burlas de la vida.» Material escalofriante que profundiza en el lore del origen del Virus de las Marionetas.
En el mausoleo adyacente, fuerza el ataúd para el Dial de la Tortuga, su patrón de caparazón simbolizando resistencia en medio del horror. Desciende a los Campos del Cementerio propiamente dichos, una extensión brumosa salpicada de fosas abiertas. Un fantasma acechante embosca cerca de un pozo recién cavado – despácharlo rápido antes de que invoque vientos espectrales que desorienten tu puntería.
Abre el ataúd cercano para el Dial del Perro, luego empuja por la puerta de hierro forjado subiendo más escaleras. Otro fantasma patrulla aquí; tras abatirlo, agarra Analgésicos de un pedestal a la derecha. Regresa en bucle, rozando el obelisco central, hasta una esquina sombreada donde Clavijas en Espiral están esparcidas a lo largo de la pared musgosa como dientes olvidados.
Baja las escaleras, desvío detrás de ellas: el camino derecho lleva a un ataúd con Povidona (tu antiséptico para quemaduras e infecciones), mientras el izquierdo ofrece otra dosis de la misma fuente. Junto a las escaleras de salida, rompe otro ataúd para el Dial del Pájaro. Estos diales son tu pase al progreso – recógelos metódicamente para evitar retrocesos en la niebla espesante.
El Rompecabezas de los Diales: Maquinaciones Celestiales
Avanza por el sendero serpenteante, desbloqueando la puerta izquierda pero posponiendo la entrada por ahora. Gira para saquear un mausoleo cercano por Cartuchos de Escopeta. Al final del sendero se alza el gran Gran Mausoleo, sus puertas selladas por la Llave del Club. Insértala, y prepárate para el combate: un guardián fantasma dentro aúlla a la vida. Usa el espacio confinado a tu favor – atrae su embestida a una esquina y machácalo con cuerpo a cuerpo.
Registra el interior: Cartuchos de Escopeta en un altar, el Disco de Constelaciones completo, y el Diario del Sepulturero Lázaro 1. Combina el Disco con su Trozo anterior para formar el artefacto íntegro. Retrocede para desbloquear una puerta de atajo a la Entrada, luego procede a través.
Acércate al mausoleo junto al árbol colgante, matando otro fantasma en el camino. Examina el Disco de Constelaciones y alinéalo con la constelación de Géminis – un rompecabezas que requiere precisión rotacional:
- Anillo Exterior: Rota 5 veces en sentido horario.
- Anillo Medio: Rota 2 veces en sentido antihorario.
- Anillo Central: Rota 7 veces en sentido horario.
Enchúfalo en la base de la estatua de Géminis para desbloquear el Mausoleo de Géminis. Dentro, un armario contiene Ilustraciones Mórbidas (pistas para la caza siguiente) y el invaluable Detector de Metales.
La Caza del Octágono: Tesoros Enterrados
Activa el Detector de Metales – zumba a la vida, escaneando anomalías metálicas enterradas basadas en los bocetos crípticos de las Ilustraciones. Tu meta: desenterrar tres Octágonos en locales específicos, cada uno simbolizando un elemento de la alquimia retorcida de Lázaro.
- Octágono de Bronce: En el centro del área del árbol colgante, donde las raíces se retuercen como venas. Excava precisamente bajo la sombra de la monja.
- Octágono de Plata: En el parche de hierba frente a la estatua de piedra de la cuenca (puente pequeño). El detector alcanza su pico cerca del punto medio de la barandilla.
- Octágono de Oro: Detrás de la puerta del mausoleo cerca de la puerta cerrada anterior, junto a la pared donde una estatua erosionada apunta acusadoramente. Sonda el suelo al final de su mirada.
Al recuperar el Octágono final, el juego se oscurece; zombis brotan (manos visibles en la oscuridad). Enfréntalos camino a la fosa gigante en el centro. Inserta los diales y escribe «PEDRO»:
- Octágono de Oro
- Octágono de Plata
- Octágono de Bronce
Detrás de la fosa; activa el elevador a las Catacumbas. Enciende velas; rompe cajones. Habitación derecha para Foto Antigua. Ignora la puerta de madera derecha; fin del pasillo – enciende velas, recoge Clavijas y Analgésicos. Sube escaleras; toma Espada de Mármol de ataúd. 4 enemigos brotan – agrúpalos para muertes múltiples (Ballesta/Escopeta). Por puerta de madera a Cámara de Entierro; enemigos en ruta (ignóralos si corres). Baja escalera; rota estatuas con Espada de Mármol (estatua de brazo faltante movable):
- Caballero con Corona: Sin cambio.
- Armadura de Soldado: 6 a la derecha.
- Semijusto: 3 a la derecha.
- Brazo Faltante: 1 a la izquierda.
Guarda en Oficina del Cementerio antes de elevador abajo a Fosa Común (Otro Lado). Jefe brota con enemigos – mátalos a todos (agrupa para multi-kills, Cartuchos en ataúd). Ataca jefe con Barra de Hierro (olas aumentan, añade fantasmas). Desbloquea Sepulturero. Por espejo a Fosa Común real; recoge Clavijas en Espiral. Linterna Desmontable (pedestal); transfiere Baterías de Reproductor de Casetes. Rompe cajas; sube escalera a Cámara de Entierro. Cuaderno de Bocetos de Anna 4 (silla). Mausoleo pequeño derecho: Kit de Primeros Auxilios. Sube escalera a Mausoleo de Géminis. Mata cangrejos en Pasaje de Cloacas (Analgésicos si perdidos). Rompe cajones a Cueva; Martillo Piqueta junto a Joseph. Otro camino: Cartuchos de Escopeta, salida. Vuelta a Cueva por Diario de Joseph 3 (duplicado, desbloquea Brujo). Usa Martillo Piqueta en pared de ladrillos en Pasaje de Cloacas. Vuelta a Entrada del Cementerio; rompe pared de ladrillos en Cámara de Entierro, abre ataúd por Tambor de Clavija en Espiral (combina con Clavadora Automática).
Esta sección del Cementerio no solo establece el tono de horror gótico, sino que introduce mecánicas clave como el escaneo con detector y alineaciones astronómicas. Si luchas con la oscuridad repentina, prioriza upgrades de linterna tempranos; el Virus de las Marionetas debilita la visión de Caroline, simulando su deterioro mental. Explora cada rincón para lore adicional: los diarios de Lázaro revelan cómo el virus transforma cuerpos en «marionetas» controladas por hilos invisibles, un tema que permea el resto del juego.
Estrategias Avanzadas para el Jefe de la Fosa Común
El jefe de la Fosa Común es un coloso de carne putrefacta, resucitado por rituales fallidos de Lázaro. Emerge de la tierra con tentáculos que azotan el aire, invocando minions zombis en olas crecientes. Fase 1: Enfócate en limpiar adds con disparos agrupados – la Ballesta es ideal para perforar múltiples blancos. Fase 2: Cuando el jefe se hunde, corre a los ataúdes periféricos por munición; sus golpes de área dejan pozos de ácido que ralentizan. Fase 3: Fantasmas se unen, distrae con bengalas si las tienes. Ataca las articulaciones expuestas con la Barra de Hierro durante exposiciones post-ataque. La clave: posicionamiento – usa lápidas como cobertura. Con práctica, lo derribas en menos de 5 minutos, conservando recursos para la Escuela.
Tras la victoria, el espejo te transporta al «Otro Lado», un plano paralelo donde el Virus distorsiona la realidad. Aquí, los enemigos son más agresivos, pero los rompecabezas revelan fragmentos de la infancia de Caroline, atando hilos narrativos profundos.
La Escuela Abandonada: Recuerdos Retorcidos y Marionetas Infantiles
Transición fluida desde el Cementerio, la Escuela irrumpe como un bastión de inocencia corrompida. Pasillos grafiteados y aulas polvorientas bullen con muñecas poseídas y maniquíes vivientes, ecos de experimentos del Virus en niños huérfanos. Esta sección expande el arsenal con herramientas como el Martillo Piqueta y el Rociador de Insecticida, mientras rompecabezas basados en notas musicales y figuritas míticas desafían tu memoria y observación. El lore se centra en Isabella, una maestra atormentada cuya «clase especial» ocultaba horrores.
Objetivos Principales: Recolecta fusibles, figuritas y llaves para acceder al sótano; derrota el jefe en la Sala Oculta. Gestiona trampas explosivas y enemigos ácidos – el Insecticida es tu salvavidas.
Llegada a la Estación de Tren y Distrito Comercial
Desde la escalera de la Estación de Tren, baja a la plataforma y sube por Cartuchos de Escopeta. Pasa el círculo de invocación: Diario de Joseph 4 (desbloquea Brujo si pendiente). En las vías del tren, halla Gasolina. Edificio izquierdo: Diario de Miguel 8 (banco), Povidona (máquina expendedora). Pequeña habitación: Cinta de Grabación. Desbloquea al Distrito Comercial. Gira al Vagón de Tren: nota Madre Querida, Cinta de Grabación, Analgésicos. Adelante: Gasolina (barril), Povidona (puesto). Puente de madera; sube escaleras por Cartuchos de Escopeta (mesa). Casa rota: rompe cajones, Diario de Miguel 2, Cinta de Casete – Sesión 47. Baño: Analgésicos. Baja escaleras; pasa puestos; derecha por Cartuchos de Escopeta (maletero de auto). Cruzando la calle: Periódico 4 (puesto). Entra al Vestíbulo.
El Vestíbulo es un hub central, con escaleras que bifurcan el caos. Explora meticulosamente: cada aula esconde diarios que narran la plaga del Virus en la escuela, transformando alumnos en «marionetas» obedientes a un titiritero invisible. Consejo: Marca mapas mentales; las transiciones entre pisos son laberínticas.
Explorando los Pisos Inferiores: Aulas y Corredores Este/Oeste
Sube escaleras adelante; habitación izquierda por Mapa de la Escuela. Baja; escaleras derechas, rompe cajón a Sala de Descanso: Diario de Isabella 1, Cinta de Grabación (armario). Vuelta al Vestíbulo; sube otras escaleras, rompe cajones a Biblioteca de la Escuela: rompe urnas, Analgésicos (estante). Baja escaleras, rompe urna a Corredor Este 1F. Rompe cajones; pasillo a Salas de Arte y Música: Partitura Musical (escenario), Clavijas en Espiral (ventana). Jardín de Infancia: Diario de Isabella 3, Cinta de Grabación, Xilófono. Vuelta al baño: Kit de Primeros Auxilios. Salida; 2 muñecas vivas – mátalas con Martillo Piqueta. Corredor Oeste 1F: baja izquierda a Aula 103 – Diario de Isabella 4 (ventana), Semillas de Manzana (escritorio). Fin a Patio de la Escuela: rompe cajones, Cuchara Metálica (mesa). Otro lado: Diario del Janitor Joab 1. Vuelta a Corredor Este 1F; izquierda de estatua Beethoven – usa Cuchara Metálica en Xilófono por notas al Fusible 7A:
- Púrpura (4), Amarillo (6), Verde (1), Azul (3), Rojo (2), Azul (3), Amarillo (6), Rojo (2)
Corredor Oeste 1F a Sala del Generador: Gasolina, usa Fusible 7A en enchufe del elevador. Elevador Corredor Este 1F arriba a 2F. Rompe urnas a Laboratorio de Ciencias: Analgésicos (mesa). Pasa maniquí (mátalo), Tubos de Prueba Ácidos (mesa). A balcón Vestíbulo; Aula de Textiles (cerrada): Povidona (mesa), Cartuchos de Escopeta (mesa), Llave del Laboratorio de Computadoras. 4 muñecas vivas – derrota. Salida a Patio de la Escuela; izquierda, rompe urnas a Aula 203: mata maniquí, Povidona (armario). Patio: Analgésicos (armario), Cartuchos de Escopeta (banco). Rompe urna; vuelta a elevador (desbloquea atajo). Sóano; usa Llave del Laboratorio de Computadoras en puerta final a Laboratorio de Computadoras: Cinta de Grabación (estante), Diario de Isabella 2 (mesa), Analgésicos (gabinete). Pasillo largo a Habitación del Janitor: Clavijas (mesa), Gasolina, Diario del Janitor Joab 6 (desbloquea atajo). Vuelta; puerta doble a Corredor Este A: Clavijas en Espiral (estante). Sube escaleras; Barra de Hierro en tablones. Derecha; rompe cajones. Post-corte: sube, rompe cajones (alambre trampa). Baño de Chicos: referencia SAW, mata cangrejo (inodoro). Último cubículo: Gasolina. Corredor Este A a Parque Infantil: mata 3 cerdos, Clavijas (columpio), Diario de Miguel 5 (desbloquea Soldado). Desbloquea Jardín de Infancia a Sala del Generador; mueve Fusible 7A (1F a elevador, enchufe 2F). Corredor Este A; puerta electrónica a Corredor Oeste 1F. Izquierda a Aula 104: Povidona (armario), Cinta VHS – Parque Infantil (TV). Baja pasillo; desbloquea izquierda a Patio de la Escuela. Mata maniquí (trampa), rompe cajón a Almacén 102: Diario del Janitor Joab 4 (silla), Cinta de Grabación. Aula 102: mata 2 muñecas, código gabinete para Fusible 7A:
- Libro, Regla, Compás, Sacapuntas
Los corredores de la Escuela son un tapiz de trampas: alambres explosivos, maniquíes que emboscan y muñecas que chillan al activarse. Tip Pro: Usa el Rociador de Insecticida en enjambres de moscas que bloquean pasillos; libera caminos y revela objetos ocultos. La narrativa aquí es desgarradora – diarios de Isabella describen cómo el Virus convertía risas infantiles en gemidos mecánicos, un recordatorio de la humanidad perdida.
Rompecabezas de Figuras y el Pasado Distorsionado
Corredor Oeste 1F abajo pasillo a Aula 101: trampa, Povidona (estante), Nota de Helena (escritorio). Patio de la Escuela a Salas de Arte y Música; mata 3 muñecas. Usa Cinta VHS – Parque Infantil en proyector a Parque Infantil (Pasado). Semillas de Manzana en maceta; arrastra mesa bajo grifo. Vuelta presente: Manzana (árbol). Aula 103: Manzana en mano del profesor por Figurita de Serpiente. Sala del Generador: nuevo Fusible 7A (2F), viejo al elevador. Arriba a 2F; Clavijas (banco), Clavijas en Espiral (armario). Mata maniquí (trampas). Quita tablones de puerta; abajo pasillo. Desbloquea puerta doble a Aula 201: Analgésicos (gabinete), Diario del Janitor Joab 3 (escritorio). Almacén 201: Insecticida (armario). Baja escaleras (trampa) a Patio de la Escuela. Vuelta pasillo; mata maniquí (trampa). Diario de Isabella 6 (banco, desbloquea Madre). Baño de Niñas: 3 cangrejos (inodoros) – mátalos, Povidona (banco). Espejo: enciende velas:
- Centro Superior, Inferior Izquierda, Medio Izquierda
A Baño de Niñas (Otro Lado); salida a Patio de la Escuela (Otro Lado). Mata 2 enemigos grandes. Aula 202: mata maniquí, código caja fuerte:
- Granada, Fuego, Símbolo Masculino, Sol, Máscara Feliz
Vuelta Patio de la Escuela (Otro Lado); puerta doble a Corredor Oeste 1F (Otro Lado). Escaleras a Vestíbulo (Otro Lado): mata 2 grandes, Clavijas (entrada). Oficina de la Directora (Otro Lado): Clavijas, Rociador de Insecticida (Vacío) (combina con Insecticida). Fin Patio de la Escuela (Otro Lado) a Aula 203 (Otro Lado): Clavijas en Espiral (mesa), Figurita de Sapo (cadáver). Vuelta Baño de Niñas (Otro Lado); Rociador de Insecticida en inodoro de moscas. Mundo real: Figurita de Mosca (inodoro). Vuelta a Aula 202: Clavijas (estante), Figurita de Halcón (jaula). Laboratorio de Ciencias: mata 2 maniquíes, soporte de madera – coloca figuritas:
- Halcón, Serpiente, Sapo, Mosca
Por Llave de Combinación. Oficina de la Directora: gira diales (Símbolo Femenino, Cruz, Luna), usa en puerta de Archivos (guarda en Sala de Descanso). Por estantes (trampa), Analgésicos. Bifurcación: arriba por Diario del Janitor Joab 5. Abajo (trampa) a Sala Oculta. Enfrentamiento jefe: daña hasta que caiga, embiste en máquinas chispeantes (esquiva). Desbloquea Carnicero. Máscara de Cerdo. Habitación del Janitor: Máscara de Cerdo en TV. Laboratorio de Computadoras: mata enemigo ácido. Gira diales en Llave de Combinación (Sol, Corazón, Símbolo Hombre); usa en armario por Muelle de Retroceso (combina con Cañón de Mano, desbloquea Armero).
Para el Final Bueno: Baño de Niñas (Otro Lado) a Habitación de la Directora (Otro Lado); Cinta Adhesiva en fuga de aceite del robot (cuello). Cerraduras Oficina de la Directora.
La Escuela es un pico de complejidad puzzle: el rompecabezas de las figuritas requiere viajes interdimensionales, alternando entre presente y pasado. Estrategia: Documenta códigos en un cuaderno físico; los diarios cambian sutilmente entre planos, revelando capas de traición. Enemigos como maniquíes ignoran balas – usa melee para desmembrarlos.
Estrategias para el Jefe de la Sala Oculta
Este jefe es un amasijo de extremidades infantiles fusionadas, un «niño marioneta» gigante que llora ácido. Fase 1: Dispara a ojos expuestos durante cargas; esquiva rodando. Fase 2: Invoca muñecas – prioriza con escopeta. Fase 3: Embiste a paredes para exponer núcleo; clava con piqueta. La arena es resbaladiza por lágrimas – mantén distancia. Victoria desbloquea upgrades y un atajo al Distrito Comercial.
La Iglesia Profanada: Rituales Inmundos y el Descenso al Búnker
La Iglesia se presenta como un santuario caído, donde cruces invertidas y altares ensangrentados narran la corrupción del clero por el Virus. Monjas zombis y sacerdotes mutados patrullan pasillos, mientras rompecabezas de velas y escáneres de mano guían tu descenso al Búnker subterráneo, corazón de los experimentos científicos. Esta dual sección fusiona horror religioso con sci-fi distópico, culminando en revelaciones sobre el origen del Virus.
Objetivos Principales: Enciende patrones de velas, resuelve mezclas químicas y accede a laboratorios sellados. El Búnker introduce enemigos sumergibles y ácidos – equipa antídotos.
Entrando a la Iglesia: Urnas y Velas Eternas
Desde Distrito de la Escuela al Distrito Comercial (ignora zombis). Puertas de la Iglesia: gira diales en Llave de Combinación, desbloquea (nota: a veces buggy, desbloquea Llave Maestra). Post-corte: rompe urnas, Barra de Hierro en tablones a Sala de Velorios. Bloc de Notas de la Hermana Angelica 1 (pedestal). Almacén de Velorios: Manguera de Goma (armario). Enemigo brota (ignora/mata). Elevador Iglesia: Manguera de Goma en panel, Alambre, Alicates. Arriba; balcón derecho, habitación pequeña – rompe urnas. Sección balcón: 3 zombis – mata, Cartuchos de Escopeta, Analgésicos. Puente a Sacristía: rompe urnas, baja escaleras. Detrás escaleras: rompe urnas. Escaleras de madera derechas: mata enemigo, Kit de Primeros Auxilios. Vuelta a Oficina Administrativa: Diario de la Madre Lucía 5 (mesa). Pasillo: Clavijas, Cinta de Grabación. Centro Iglesia: desbloquea 2 puertas, Clavijas en Espiral (podio). Espejo: enciende velas:
- Derecha superior, Todas derechas excepto superior derecha, Inferior izquierda, Izquierda sobre anterior, Superior izquierda, 2 abajo de anterior
Pasillo: mata enemigo grande. Habitación central: mata 2 grandes. Otro lado: Kit de Primeros Auxilios (podio). Escaleras izquierdas a Sótano (Otro Lado). Pasillo: Cartuchos de Escopeta. Otro walkway: mata grande, espejo a Sótano real. Bloc de Notas de la Hermana Angelica 7 (banco). Walkway izquierdo a Iglesia: Kit de Primeros Auxilios (monja muerta). Desbloquea puertas superiores. Sótano: apaga velas encendidas al final. Puerta de ojo gigante: apaga luz, espera a casi muerte – enciende para salvar, desbloquea puerta.
La Iglesia es un laberinto vertical, con balcones que ofrecen francotiradores ideales contra hordas. Tip: Las velas no solo abren caminos; algunas curan status negativos del Virus, como alucinaciones que invierten controles.
Descenso al Búnker: Líquidos y Escáneres
Baja elevador a Búnker. Escaleras: Notas del Dr. Natanael 3 (suelo). Escáner de mano. Clavijas (detector de metales). Siguiente habitación: líquidos coloreados – llena precisamente (guarda primero, drena completamente primero):
- Rojo: 6 llenados
- Amarillo: 1 llenado
- Verde: 2 llenados
Inyecta bajo aguja. Corredor del Generador: mata enemigo buceador. Arriba a Oficina del Búnker: Cinta de Grabación, Bloc de Notas de la Hermana Angelica 5 (mesa). Abajo; derecha: Bloc de Notas de la Hermana Angelica 3 (máquina). Pasaje del Elevador: Bujía, Kit de Primeros Auxilios, Analgésicos (cerca). Escáner de mano a Sala del Generador: Bloc de Notas de la Hermana Angelica 6 (generador). Sube escalera: Bujía en generador, Cartuchos de Escopeta (walkway). Abajo; voltea interruptor, activa palanca por poder. Pasaje del Elevador: abajo a B3. Derecha a Incinerador: walkway, escaleras – Clavijas (mesa), Cartuchos de Escopeta (cadáver). Fin: Tarjeta de Acceso al Laboratorio (cadáver). Ignora 2 enemigos ácidos.
Elevador a B2: Notas del Dr. Natanael 1 (máquina). Corredor Rotunda: Notas del Dr. Natanael 2 (suelo). Fin a Sala de Contención: abajo elevador, Clavijas (mostrador). Cámara pequeña: Jeringa (Vacía). Arriba: mata 2 grandes. Vuelta: 2 enemigos buceadores. Contención de Sujetos: abajo escalera, Cartuchos de Escopeta (máquina). Área abierta: palanca para máquina. Sube escaleras: panel derecho activa, izquierdo – Jeringa (Vacía) para llenar. Corredor Rotunda: Tarjeta de Acceso al Laboratorio para Laboratorio. Clavijas (panel), Diario de la Madre Lucía 4 (máquina, desbloquea Fanático). Cinta VHS – Laboratorio. Sala de Contención: proyector a Laboratorio (Pasado). Puerta: Bloc de Notas de la Hermana Angelica 4 (escritorio, desbloquea Científico/Periodista). Sube escaleras a cápsula; inyecta suero para corte de escena final.
El Búnker es el clímax técnico: puzzles químicos demandan precisión milimétrica, y fallos drenan salud permanentemente. Estrategia: Usa el escáner de mano para revelar hologramas de experimentos pasados, desbloqueando trofeos como «Científico Loco». Enemigos buceadores emergen de charcos – dispara a burbujas para predecir.
El Final Épico: Confrontaciones y Elecciones
El jefe final en el Búnker es una abominación híbrida: un sacerdote fusionado con maquinaria viral, escupiendo tentáculos y proyectiles bioeléctricos. Fases: 1 – Daña armadura con cañón mejorado. 2 – Esquiva láseres, ataca núcleo expuesto. 3 – Modo berserk; usa inyecciones para boosts. Para el Final Bueno, elige sacrificar un recuerdo de Caroline en el altar final, rompiendo el ciclo del Virus.
Post-créditos, explora laboratorios abandonados por coleccionables missables, como el Diario Final de Lázaro, que insinúa una secuela.
Tabla Comparativa: Jefes y Rompecabezas por Sección
| Sección | Jefe Principal | Estrategia Clave | Rompecabezas Destacado | Coleccionables Principales |
|---|---|---|---|---|
| Cementerio | Fosa Común | Agrupar minions, melee en articulaciones | Diales Animales y Constelaciones | Diarios de Lázaro, Disco Completo |
| Escuela | Niño Marioneta | Disparos a ojos, piqueta en núcleo | Figuritas Míticas y Fusibles | Diarios de Isabella, Cintas VHS |
| Iglesia/Búnker | Sacerdote Híbrido | Upgrades de cañón, inyecciones boosts | Mezcla de Líquidos y Velas | Notas de Angelica, Tarjeta Laboratorio |
Esta tabla resume las diferencias tácticas, ayudando a planificar runs de New Game+.
Consejos Generales para el Final del Juego
En los capítulos finales, el Virus afecta mecánicas: visión borrosa, controles invertidos. Cura con antídotos de la Iglesia. Recolecta upgrades como el Muelle de Retroceso para precisión. Explora «Otro Lado» por lore exclusivo – revela que Caroline es portadora del Virus, explicando visiones. Para 100% completitud, regresa a Cementerio por octágonos missables.
Palabras Finales: Tormented Souls 2 no es solo supervivencia; es redención en la oscuridad. Domina estos capítulos, y emerge no como víctima, sino como exorcista del horror.

