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STAR WARS Zero Company: guía completa y el camino hacia el Platino 100%

Guía de trofeos · Platino 100% · Todos los trofeos explicados

STAR WARS Zero Company: guía completa y el camino hacia el Platino 100%

Los 53 trofeos del juego explicados uno a uno, con la hoja de ruta más eficiente para conseguir el Platino, los trofeos perdibles a los que prestar atención desde el primer minuto y consejos concretos para cada nivel de dificultad.

Ficha técnica

DesarrolladorBit Reactor, con la colaboración de Respawn Entertainment
EditorElectronic Arts
Lanzamiento27 de agosto de 2026
PlataformasPC (Windows), PlayStation 5, Xbox Series X|S
GéneroTáctica por turnos con elementos de rol
Modo de juegoUn jugador
Dirección creativaGreg Foertsch
ProducciónCaydence Funk
GuionAaron Contreras
MúsicaGordy Haab
Total de trofeos53 (1 Platino, 2 Oro, 6 Plata, 44 Bronce)

Cuando Electronic Arts anunció que un estudio formado por buena parte del equipo responsable de la saga XCOM se pondría a los mandos de un juego táctico ambientado en Star Wars, las expectativas eran altas pero también cautelosas: la franquicia acumula ya varios intentos fallidos de encontrar un hueco fuera de los shooters y los juegos de acción. STAR WARS Zero Company ha resultado ser justo lo contrario a un intento fallido, y esta guía está pensada para acompañarte trofeo por trofeo hasta conseguir el Platino, entendiendo primero qué es lo que hace especial a este escuadrón de mercenarios, clones y fugitivos durante los últimos coletazos de las Guerras Clon.

A diferencia de una guía de mecánicas al uso, aquí el objetivo es muy concreto: repasar los 53 trofeos del juego —uno de Platino, dos de Oro, seis de Plata y cuarenta y cuatro de Bronce— explicando qué exige cada uno, en qué orden conviene perseguirlos, cuáles son fáciles de pasar por alto sin darte cuenta y cuáles requieren una planificación específica desde la primera hora de partida. También se incluye una hoja de ruta general con el número de partidas necesarias y una estimación realista de las horas que exige el Platino completo.

Antes de entrar en materia conviene fijar una idea de contexto: Zero Company no es un juego diseñado para completarse en un fin de semana. Su lista de trofeos combina completar la campaña en varias dificultades, cultivar relaciones concretas entre operadores a lo largo de partidas enteras y acumular estadísticas de combate que solo emergen de forma natural tras muchas horas de juego. Es, en ese sentido, una lista de trofeos exigente pero justa: no depende de la suerte ni de mecánicas ocultas, sino de constancia y de una cierta planificación previa.

«Un nuevo clásico atemporal de Star Wars y un debut sensacional para Bit Reactor» — PC Gamer, en su reseña de lanzamiento del juego.

Una advertencia antes de continuar: para explicar con precisión qué exige cada trofeo es inevitable mencionar nombres de misiones, personajes y algún giro de la trama de STAR WARS Zero Company. Si prefieres descubrir la historia de Hawks y su compañía por tu cuenta, los apartados de requisitos técnicos, ediciones y precio, y recepción de la crítica son completamente seguros de leer sin miedo a destripes; el resto de la guía sí contiene detalles de progresión y, en menor medida, de argumento.

Bit Reactor y el regreso de la táctica por turnos a Star Wars

Bit Reactor es un estudio relativamente joven, fundado por antiguos desarrolladores de Firaxis Games —el estudio responsable de la saga XCOM y de Sid Meier’s Civilization— con la intención explícita de aplicar ese mismo lenguaje de diseño táctico a una licencia completamente distinta. Al frente del proyecto como director creativo está Greg Foertsch, que ejerció como director de arte en varias entregas de XCOM, mientras que Caydence Funk asume la producción, Aaron Contreras firma el guion tras su paso por los juegos de Star Wars Jedi, y Gordy Haab, compositor habitual de la música de Star Wars en videojuegos desde hace más de una década, se encarga de la banda sonora.

El propio desarrollo contó además con la colaboración de Respawn Entertainment, el estudio responsable de la saga Jedi: Fallen Order y Survivor, lo que explica en parte la solidez con la que Zero Company integra secuencias cinemáticas y animación facial de alta calidad dentro de un género —la táctica por turnos— que tradicionalmente ha primado la funcionalidad de sus interfaces por encima de la puesta en escena. Esa combinación de pedigrí táctico y músculo cinemático de Lucasfilm Games es, precisamente, uno de los elementos que la crítica especializada ha destacado con más insistencia al valorar el juego.

Dato clave

STAR WARS Zero Company se lanzó el 27 de agosto de 2026 para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. En su primera semana acumuló un 96% de recomendación entre 89 críticos en OpenCritic, con una puntuación media de 85 sobre 100, situándolo entre el 5% de juegos mejor valorados de la plataforma bajo la etiqueta «Mighty».

El propio género elegido resulta significativo: tras varios intentos de Star Wars por encontrar acomodo en shooters, juegos de acción y experiencias de mundo abierto con resultados desiguales, apostar por la táctica por turnos —un formato con una base de aficionados fiel pero minoritaria— era, en el papel, una decisión de nicho. El resultado ha desmentido esa lectura: la crítica ha señalado repetidamente que la fórmula de posicionamiento, cobertura y sinergias de escuadrón encaja de forma casi natural con el imaginario de comandos y escuadrones especiales que ya formaba parte del ADN de Star Wars desde la trilogía original.

La banda sonora de Gordy Haab merece una mención aparte dentro de este apartado de desarrollo, ya que buena parte de la crítica especializada ha señalado que su partitura consigue el equilibrio exacto entre honrar los temas clásicos de John Williams asociados a las Guerras Clon y aportar una identidad musical propia para Zero Company como unidad independiente de la maquinaria militar de la República. Ese cuidado en el apartado sonoro se extiende también a la ambientación de la Guarida, cuyo diseño de sonido busca transmitir la sensación de un cuartel general improvisado y funcional, muy alejado de la limpieza institucional de una base militar regular de la República.

El universo de Zero Company: argumento y personajes (sin destripes graves)

La acción de STAR WARS Zero Company transcurre en el año 20 antes de la Batalla de Yavin según el calendario interno de la saga, es decir, durante el año final de las Guerras Clon, con la República Galáctica ya al borde del colapso que dará paso al Imperio. El escenario principal gira en torno al Anillo de Kafrene y sus sistemas vecinos, una región periférica donde la guerra entre la República y la Confederación de Sistemas Independientes se entrelaza con el crimen organizado, el contrabando y las lealtades cambiantes de facciones que no responden ante ninguno de los dos bandos oficiales.

Ambientar la historia en esta fase muy concreta de la cronología permite al guion de Aaron Contreras jugar con una ironía dramática constante: el jugador conoce de antemano el destino que le espera a la República en forma de Orden 66 y ascenso del Imperio, mientras que Hawks y su compañía siguen operando dentro de una lógica de guerra que está a punto de quedar completamente obsoleta. Esa tensión entre lo que el jugador sabe y lo que los personajes todavía ignoran aporta una capa de lectura adicional a decisiones que, en la superficie, son puramente tácticas.

Hawks y el nacimiento de Zero Company

El protagonista, al que el jugador personaliza en profundidad desde el primer momento, es Hawks, un antiguo capitán de la República que decide formar su propia compañía de operadores independientes: Zero Company. A diferencia de un pelotón clon reglamentario, Zero Company recluta a su personal de entre voluntarios, mercenarios, fugitivos y especialistas de procedencia muy diversa, lo que permite al juego justificar de forma orgánica una plantilla de escuadrón enormemente variada en especies, clases y personalidades. Esa libertad de reclutamiento es, además, la que sostiene buena parte de los trofeos relacionados con la personalización y la gestión del roster.

Kundri Fathom y la Espiral Infinita

La amenaza que da forma a la campaña principal es Kundri Fathom, líder de un culto de raíz separatista conocido como la Espiral Infinita, descrito dentro del propio juego como una fuerza capaz de «consumir la galaxia entera» si no se le hace frente a tiempo. La trama de Zero Company evita convertir a Fathom en un villano genérico de trámite: buena parte de las misiones principales están dedicadas a desentrañar los objetivos reales de la Espiral Infinita antes del enfrentamiento final, una progresión que culmina en la misión «The Infinite Coil», la última de la campaña.

El elenco de operadores: Trick, Luco, Kabb, Jae, Cly y Tel-Rea

Además de Hawks, Zero Company cuenta con seis compañeros de peso narrativo propio, cada uno con su propia línea de misiones personales y, como se detallará más adelante, su propio trofeo asociado tanto a completar su historia como a alcanzar con él un vínculo de máxima confianza. CT-3301, apodado «Trick», es un clon veterano que aporta al grupo la perspectiva de un soldado formado dentro del propio sistema militar de la República. Luco Bronc es un umbaran de pasado turbio cuya historia se centra en la redención. Kabb Uppercut es un luchador corpulento y carismático que funciona casi como el músculo y el corazón del grupo. Jae Mordant, apodada «la Baronesa», aporta un trasfondo de crimen organizado y contactos en los bajos fondos de la galaxia. Cly Kullervo es un mandaloriano cuyo código de honor choca en ocasiones con la naturaleza pragmática de las misiones de Zero Company. Y Tel-Rea Vokoss es una padawan tognath que, en pleno año final de las Guerras Clon, debe reconciliar su entrenamiento Jedi con la naturaleza mucho más gris de las operaciones encubiertas de la compañía.

La relación entre todos estos personajes no es meramente decorativa: el propio sistema de Vínculos —descrito con detalle en la siguiente sección— convierte la afinidad entre operadores concretos en una mecánica jugable con beneficios tácticos reales, lo que a su vez explica por qué una parte tan significativa de la lista de trofeos gira específicamente en torno a mantener ciertas parejas de personajes luchando juntos de forma constante a lo largo de la campaña.

Más allá del núcleo narrativo formado por Hawks y sus seis compañeros principales, el juego plantea la guerra en el Anillo de Kafrene como un conflicto de baja intensidad pero alta relevancia estratégica: la región no es un escenario decisivo por sí sola dentro del gran mapa de las Guerras Clon, pero su posición periférica la convierte en el lugar perfecto para que tanto la Espiral Infinita como distintas facciones criminales operen fuera del radar de la República y de la Confederación. Esa condición de zona gris explica por qué Zero Company, un cuerpo no oficial y sin el peso burocrático de un ejército regular, resulta más eficaz allí que cualquier despliegue convencional de clones o de droides de combate separatistas.

El mapa galáctico que sirve de hub entre misiones representa más de ciento cincuenta sistemas distintos, y aunque no todos ellos albergan una misión jugable propia, sí condicionan el flujo de información e inteligencia que Zero Company recibe antes de cada operación. Este diseño refuerza la sensación de que Hawks y su compañía están librando una guerra de guerrillas dispersa por toda una región, en lugar de seguir un camino lineal de misión en misión, y es también la razón por la que el sistema de recompensas de zona, relevante para dos trofeos de Bronce específicos, cobra sentido dentro del conjunto: cada sistema conquistado o pacificado devuelve beneficios tangibles a la Guarida.

Sistemas de juego que debes entender antes de perseguir el Platino

Antes de lanzarte a por los 53 trofeos conviene tener clara la arquitectura de sistemas sobre la que se apoya toda la lista, porque casi ningún trofeo de Zero Company es completamente independiente del resto: la dificultad, el sistema de Vínculos, la gestión del escuadrón y la propia Guarida como base de operaciones se entrelazan constantemente.

El combate táctico por turnos y los Puntos de Enfoque

El combate se desarrolla en mapas diseñados a mano con una perspectiva cenital, combinando cobertura, elevación del terreno y un sistema de puntos de acción por turno para cada operador. Sobre esa base clásica del género táctico, Zero Company añade los Puntos de Enfoque, un recurso especial que se genera durante el combate y que permite activar habilidades de mayor impacto, desde ataques reforzados hasta el uso de la Fuerza por parte de Tel-Rea para empujar o atraer enemigos por el escenario. Aprender a generar y gastar Puntos de Enfoque de forma eficiente es, en la práctica, la habilidad que separa una campaña fluida de una plagada de bajas evitables entre tus operadores.

La Guarida: base de operaciones y progresión

Entre misión y misión, Zero Company opera desde la Guarida, una base donde se reclutan nuevos operadores, se mejoran instalaciones, se investigan mejoras y se selecciona la siguiente misión desde una mesa holográfica que representa el mapa galáctico. La Guarida alberga también el Mercado Negro, donde se pueden adquirir mejoras y cosméticos con la moneda acumulada en combate, y la Ruleta Hutt, un sistema de recompensas aleatorias que resulta directamente relevante para uno de los trofeos de Plata más pasados por alto de toda la lista.

Clases, especializaciones y personalización de operador

Cada operador reclutable pertenece a una de varias clases con roles tácticos diferenciados: perfiles de asalto pensados para el combate cuerpo a cuerpo y la presión directa, tiradores especializados en eliminar objetivos prioritarios desde media y larga distancia, apoyos capaces de curar y reforzar al resto del escuadrón, y especialistas en sabotaje y control de área mediante explosivos y trampas. Los astromechs personalizados funcionan como una clase aparte, más centrada en soporte técnico, escaneo de amenazas y detonación remota de cargas, y son, como se ha visto, protagonistas de dos trofeos propios.

La personalización de Hawks y del resto de operadores creados por el jugador abarca especie, apariencia física, voz, especialización de combate, talentos pasivos y equipamiento visible, lo que en la práctica permite construir un escuadrón que no se parece en nada al de otro jugador que persiga exactamente los mismos trofeos. Esta profundidad de personalización es, precisamente, la que sostiene los trofeos «Thick As Thieves» y «Beep Boop», que exigen específicamente parejas de operadores y astromechs creados desde cero por el propio jugador en lugar de personajes de la trama principal.

El sistema de Vínculos entre operadores

Cada vez que dos operadores luchan juntos con frecuencia, su Vínculo aumenta a través de varios niveles hasta alcanzar el escalón de Vínculo Muy Alto, que desbloquea sinergias tácticas exclusivas entre esa pareja concreta. El problema, desde la perspectiva de un cazador de trofeos, es que este sistema avanza de forma orgánica y relativamente lenta: no basta con completar una misión juntos una sola vez, sino que exige mantener una composición de escuadrón consistente durante varias misiones seguidas. Esto convierte a los diez trofeos de Vínculo en, con diferencia, el tramo más largo del camino hacia el Platino, y se explica con detalle en su propia sección más adelante.

Consejo pro

Decide desde tu primera partida qué parejas de operadores quieres llevar al Vínculo Muy Alto y fórmalas en tu escuadrón habitual desde el principio. Intentar «rescatar» un Vínculo abandonado en las últimas horas de campaña es, con diferencia, la forma más lenta y frustrante de completar esta parte de la lista de trofeos.

Dificultad, Modo Beskar y permamuerte

Zero Company ofrece cuatro niveles de dificultad —Historia, Normal, Difícil y Experto— pensados como una escalera progresiva de exigencia táctica más que como ajustes aislados. A ellos se suma el Modo Beskar, un modificador independiente de la dificultad que impone una única partida guardada y desactiva el guardado manual, convirtiendo cada decisión de diálogo y cada bajada de un operador en una consecuencia permanente sin posibilidad de marcha atrás. El Modo Beskar no es, por tanto, un nivel de dificultad en sí mismo, sino una capa adicional de tensión que se combina con la dificultad Experto para desbloquear el trofeo de Oro más exigente de todo el juego.

De forma independiente a todo esto, el juego ofrece también permamuerte opcional: cuando está activada, cada vez que un operador cae en combate sufre una Herida, y tras acumular tres Heridas ese operador queda apartado del roster de forma permanente, aunque la Enfermería de la Guarida permite que los operadores heridos se recuperen entre misión y misión si se les da tiempo suficiente. Hawks, en cambio, opera bajo una regla especial: si Hawks cae en combate, la misión se da por fallida de inmediato sin importar si la permamuerte está activada o no, lo que le convierte en la prioridad de protección número uno en cualquier enfrentamiento.

Por último, conviene tener presente que las decisiones de diálogo tomadas tanto en la Guarida como durante las propias misiones alimentan un sistema de consecuencia narrativa que condiciona qué encargos opcionales se desbloquean más adelante y cómo reaccionan determinados personajes secundarios ante Zero Company. Aunque este sistema no está directamente ligado a ningún trofeo concreto, sí influye de forma indirecta en cuántas misiones opcionales tienes disponibles en un momento dado, lo que a su vez repercute en la velocidad con la que avanzas hacia trofeos como «Active Duty» o «Full Roster».

Hoja de ruta recomendada para el Platino 100%

La comunidad de cazadores de trofeos coincide en que el Platino de STAR WARS Zero Company exige entre sesenta y cien horas totales, en función de tu soltura con juegos tácticos y de cuánto optimices el número de partidas necesarias. La cifra puede parecer intimidante, pero se reparte de forma razonablemente predecible entre cuatro exigencias concretas: completar la campaña en varias dificultades, cultivar los diez Vínculos de operadores, acumular ciertas estadísticas de combate a lo largo de muchas misiones, y limpiar el resto de trofeos de gestión y exploración que van cayendo de forma natural sobre la marcha.

Cuántas partidas necesitas y cuánto tiempo lleva

El mínimo razonable son cuatro campañas completas: una en Historia, una en Normal, una en Difícil y una en Experto, ya que cada una de esas dificultades tiene un trofeo propio asociado a completarla. Si además persigues el trofeo de Oro «Legend», que exige superar Experto con el Modo Beskar activado simultáneamente, necesitarás una quinta partida específica para esa combinación, dado que no es recomendable arriesgar tu única partida guardada de Beskar mientras todavía estás aprendiendo los patrones de la dificultad Experto.

El orden de dificultades más eficiente

La estrategia más habitual entre la comunidad consiste en empezar en Historia para aprender las mecánicas del juego con la menor presión posible, y aprovechar esa misma partida guardada para completar también el trofeo de Normal si el juego permite subir la dificultad a mitad de campaña sin penalización, lo que en la práctica te ahorra una partida completa. A partir de ahí, Difícil se puede afrontar con una comprensión ya sólida del sistema de cobertura y Puntos de Enfoque, dejando Experto y el eventual intento en Modo Beskar para el final, cuando ya conoces de memoria el comportamiento de los enemigos y los patrones de las misiones principales.

Qué hacer desde la primera partida para no sufrir después

El error más habitual de quien empieza a perseguir el Platino sin planificación previa es tratar la primera partida como una toma de contacto desechable y dejar todos los trofeos de Vínculo, personalización y estadísticas para «más adelante». Dado que los Vínculos avanzan de forma orgánica a lo largo de muchas misiones, tu primera partida en Historia es en realidad la oportunidad perfecta para empezar a cultivar dos o tres parejas de Vínculo específicas, personalizar a un operador nada más empezar, hacer tu primera compra en el Mercado Negro y aplicar tu primer Punto de Enfoque, adelantando así un puñado de trofeos de Bronce que de otro modo tendrías que recordar conseguir en partidas posteriores.

Consejo pro

Antes de empezar tu partida en Historia, decide de antemano qué diez parejas de operadores vas a usar para los Vínculos de Plata y Bronce, incluyendo qué dos astromechs personalizados usarás para «Beep Boop» y qué dos operadores creados por ti usarás para «Thick As Thieves». Planificarlo con antelación evita tener que rehacer combinaciones de escuadrón a mitad de campaña.

Otro aspecto que conviene decidir con antelación es cómo repartir tu atención entre la trama principal y las misiones opcionales dentro de cada partida. Dado que «Active Duty» exige cincuenta misiones opcionales completadas y que ese mismo volumen de combates alimenta de forma natural el contador de 1.138 bajas de «If You Know You Know», tiene sentido tratar ambos objetivos como una sola tarea combinada: en lugar de ir directo a la siguiente misión principal en cuanto se desbloquea, conviene revisar la mesa holográfica de la Guarida en busca de encargos secundarios disponibles antes de avanzar, especialmente durante las partidas en dificultades más bajas donde el riesgo de perder operadores es menor.

Por último, conviene reservar la partida en Modo Beskar para el final absoluto de tu recorrido hacia el Platino, y no simplemente por la dificultad de Experto que exige de forma simultánea. Al tratarse de una partida con guardado único, cualquier error de gestión de menús —comprar el equipo equivocado en el Mercado Negro, o descuidar sin querer un Vínculo que ya tenías en marcha— puede sentirse mucho más costoso si todavía estás familiarizándote con las pantallas de la Guarida. Llegar a esa partida ya con cuatro campañas previas completadas convierte cada decisión en un trámite conocido, y no en una fuente añadida de tensión sobre un modo que ya es, de por sí, el más exigente del juego.

Trofeos de finalización y dificultad

Este es el grupo de trofeos más directo de toda la lista, ya que depende exclusivamente de completar la campaña principal en cada uno de los niveles de dificultad disponibles. Hired Gun Bronce se obtiene simplemente completando el juego en dificultad Historia o superior, y suele caer sin esfuerzo adicional durante tu primera partida de aprendizaje. Veteran Bronce exige completar el juego en Normal o superior, por lo que si consigues subir la dificultad a mitad de tu primera campaña, ambos trofeos pueden llegar prácticamente a la vez.

Operator Plata requiere completar la campaña en Difícil o superior, un salto de exigencia notable respecto a Normal que suele obligar a prestar mucha más atención a la cobertura y al posicionamiento de tus operadores más frágiles. Captain Oro exige completar el juego específicamente en Experto, el nivel de dificultad estándar más alto disponible. Y Legend Oro, el trofeo de dificultad más exigente de toda la lista, requiere completar la campaña en Experto con el Modo Beskar activado de forma simultánea, combinando la dificultad táctica más alta con la presión añadida de una única partida guardada sin posibilidad de deshacer errores.

Por último, Zero Company Legend Platino se desbloquea automáticamente en el instante en que obtienes el resto de los 52 trofeos, sin ninguna condición adicional propia más allá de esa. Es, en ese sentido, un resumen honesto de todo el esfuerzo invertido en la lista completa: no hay atajos ni condiciones ocultas, solo la suma exacta de todo lo demás.

Trofeos de la campaña principal

Estos trofeos se obtienen simplemente avanzando por la historia principal, uno por cada misión clave completada, por lo que resulta prácticamente imposible no conseguirlos durante una partida normal orientada a terminar la campaña. In a galaxy far, far away…. Bronce llega al completar tu primera misión, a modo de tutorial de bienvenida al sistema de combate.

A partir de ahí, ocho trofeos de Bronce jalonan otras tantas misiones de la campaña: Scum And Villainy al completar «Eavesdropping», Fathom Revealed al completar «Dark Waters» —la misión en la que se revela buena parte de la naturaleza real de la amenaza de Kundri Fathom—, One Less Clanker al completar «Smugglers’ Den», Sky High al completar «Casualties of War», A Way to Pass the Time al completar «Enemy Intelligence», Luunata Reclaimed al completar «Behind Enemy Lines», Jungle Warfare al completar «Deep Cover», y With Friends Like These al completar «Unfinished Business». Ninguno de ellos exige nada fuera de lo común: basta con avanzar la trama principal sin abandonar misiones a mitad de camino.

Los dos últimos trofeos de este grupo suben de categoría respecto al resto: A New Order Plata se obtiene al completar «Stillwatch», una misión situada en el tramo avanzado de la campaña, y An End of the Infinite Plata corona la lista al completar «The Infinite Coil», la misión final del juego y, por tanto, el trofeo que marca el cierre definitivo de la campaña principal en cualquier dificultad.

Trofeos de las historias personales de los operadores

Cada uno de los seis compañeros principales de Hawks cuenta con su propia línea de misiones personales, y completarla íntegramente otorga un trofeo de Bronce específico. The Trooper recompensa completar la historia de Trick, centrada en su identidad como clon veterano dentro de una compañía que, a diferencia de un pelotón reglamentario de la República, no le exige renunciar a su individualidad. The Umbaran se obtiene al completar la historia de Luco Bronc, un arco marcado por la redención de un pasado del que el propio personaje prefiere no hablar demasiado. The Prizefighter llega al completar la historia de Kabb Uppercut, cuyo arco personal profundiza en la vida que dejó atrás antes de convertirse en luchador para Zero Company.

The Baroness recompensa completar la historia de Jae Mordant, con todo su trasfondo de crimen organizado y contactos en los bajos fondos puesto sobre la mesa. The Mandalorian se obtiene al completar la historia de Cly Kullervo, en la que su código de honor mandaloriano choca de forma recurrente con la naturaleza más pragmática y encubierta de las operaciones de la compañía. Y The Padawan cierra el grupo al completar la historia de Tel-Rea Vokoss, que explora cómo una aprendiz Jedi reconcilia su entrenamiento con el trabajo de una unidad que no siempre opera según el código Jedi tradicional.

Ninguna de estas seis historias personales es opcional en el sentido estricto, pero sí requieren dedicarles tiempo de forma consciente: si te limitas a avanzar exclusivamente por la trama principal sin aceptar las misiones secundarias marcadas como personales de cada operador, es fácil llegar al tramo final de la campaña sin haber completado ninguna de las seis, obligándote a rejugar tramos específicos más adelante.

Una forma eficiente de asegurarte de no dejar ninguna historia personal a medias es revisar la mesa holográfica de la Guarida después de cada misión principal relevante, ya que las misiones de historia personal de cada operador suelen desbloquearse de forma escalonada a medida que avanza la trama general y no todas están disponibles desde el primer momento. Llevar un pequeño registro mental —o incluso una nota física— de qué operadores tienen una misión personal pendiente de aceptar es especialmente útil durante partidas en dificultades altas, donde la tentación de ir directo a la siguiente misión principal sin explorar el resto del tablero es mayor.

Trofeos de Vínculo: la parte más laboriosa del Platino

Aviso de destripes

Esta sección menciona las diez combinaciones de personajes necesarias para completar todos los trofeos de Vínculo, incluyendo qué parejas son fijas y cuáles admiten operadores personalizados por el jugador.

Los diez trofeos de Vínculo son, sin discusión, el tramo más largo y menos flexible de todo el camino hacia el Platino, porque cada uno exige alcanzar un nivel de Vínculo Muy Alto entre una pareja concreta de operadores, y ese nivel solo avanza cuando ambos luchan juntos de forma consistente a lo largo de muchas misiones. Seis de ellos giran en torno a Hawks y cada uno de sus compañeros principales: Old Friends con Trick, Sharp Shooters con Luco, Mate and Marrow con Kabb, Class and Distinction con Jae, Word Of Honor con Cly, y Lost Causes con Tel-Rea.

Los cuatro trofeos restantes exigen Vínculos entre parejas que no incluyen a Hawks, lo que obliga a formar un escuadrón consciente de tres o cuatro operadores fijos en lugar de rotar constantemente el roster. Heroes on Both Sides requiere Vínculo Muy Alto entre Trick y Luco, The Baroness and the Boxer entre Kabb y Jae, Thick As Thieves entre dos operadores completamente personalizados por el jugador —es decir, mercenarios creados desde cero y no personajes de la trama principal—, y Beep Boop entre dos astromechs igualmente personalizados. Todos estos diez trofeos son de categoría Bronce.

La forma más eficiente de abordar este grupo es reducir tu escuadrón habitual a un núcleo estable de cinco o seis operadores —Hawks más los seis compañeros principales, rotando solo a uno o dos— y llevarlos juntos a tantas misiones como sea posible desde el principio de la campaña, en lugar de ir cambiando de composición para «probar» a distintos personajes. Reservar además dos ranuras del roster para un astromech personalizado y un mercenario personalizado que combatan juntos con la mayor frecuencia posible te permite avanzar en paralelo los cuatro Vínculos que no dependen de Hawks sin sacrificar tiempo de progreso en los otros seis.

Trofeos de combate y hazañas tácticas

Este grupo recompensa momentos concretos de la mecánica de combate, y la mayoría de ellos suceden de forma natural durante muchas horas de juego sin necesidad de forzarlos de manera artificial. Never Tell Me the Odds Bronce se obtiene al acertar un disparo con un 10% de probabilidad o menos, mientras que su contrapartida irónica, Do or Do Not Bronce, exige justo lo contrario: fallar un disparo con un 90% de probabilidad de acierto o más. Ambos son cuestión de paciencia estadística más que de habilidad, y suelen caer sin buscarlos activamente en cuanto acumulas suficientes combates.

Forceful Bronce requiere usar la Fuerza para empujar o atraer a un enemigo, una habilidad disponible principalmente a través de Tel-Rea una vez avanzas en su árbol de habilidades. Watch That First Step Bronce pide expulsar a un enemigo fuera del espacio de combate utilizable, algo que suele lograrse combinando empujones de la Fuerza con mapas que cuentan con desniveles o vacíos aprovechables. The High Ground Bronce exige derrotar a diez enemigos desde una posición elevada respecto a ellos, premiando el uso táctico de la verticalidad del escenario que el propio juego fomenta de forma constante en su diseño de niveles.

See Your Own Demise Bronce pide derrotar a un enemigo de tipo Vidente de un solo golpe, lo que normalmente exige guardar una habilidad de daño elevado específicamente para ese tipo de enemigo en cuanto aparezca en el campo de batalla. El trofeo más singular de este grupo, sin embargo, es If You Know You Know Plata, que exige eliminar exactamente 1.138 enemigos a lo largo de tus misiones tácticas, un guiño directo al código de la prisión de THX 1138, la primera película de George Lucas. Es, con diferencia, la cifra más alta de todos los contadores acumulativos del juego, pero se completa de forma natural si persigues las cuatro dificultades y las cincuenta misiones opcionales del trofeo «Active Duty», ya que ambos objetivos exigen, en la práctica, un volumen de combates similar.

Conviene no obsesionarse con forzar estos trofeos de combate fuera de su contexto natural: intentar fallar deliberadamente un disparo con un 90% de probabilidad para «Do or Do Not», por ejemplo, puede costarte una baja evitable si lo intentas en el momento equivocado de un combate ya comprometido. La recomendación general de la comunidad es dejar que estos trofeos caigan de forma orgánica durante el volumen normal de combates que exige el resto de la lista, reservando solo «See Your Own Demise» y «The High Ground» para un esfuerzo consciente, ya que ambos dependen de condiciones de enemigo y de terreno que no siempre se presentan por sí solas.

Trofeos de gestión de escuadrón y progresión

Este grupo cubre las mecánicas de personalización, reclutamiento y progresión general del roster. Dress Code Bronce se obtiene al personalizar la apariencia de cualquier miembro de Zero Company desde el menú de la Guarida, algo que conviene hacer en tus primeros minutos de partida para no olvidarlo más adelante. Sign Here Bronce pide reclutar a un Operador, algo que sucede de forma natural durante las primeras misiones de la campaña.

Full Roster Bronce exige reclutar veinte Operadores dentro de una misma campaña, un número generoso que la mayoría de jugadores alcanza sin proponérselo si completan un porcentaje razonable de misiones opcionales. *Angry Beeps* Bronce requiere completar una misión llevando a cuatro astromechs en el escuadrón simultáneamente, lo que exige haber reclutado o construido suficientes droides de apoyo con antelación, ya que no es la composición de escuadrón más habitual durante una partida normal.

A Natural Part of Life Bronce es uno de los trofeos con un tono más agridulce de toda la lista: se obtiene al perder a un miembro de Zero Company de forma permanente, lo que en la práctica solo ocurre con la permamuerte activada y tres Heridas acumuladas sobre el mismo operador. Quienes prefieran jugar sin permamuerte para proteger a su roster tendrán que activarla al menos brevemente, o aceptar la pérdida de un operador secundario de forma deliberada, para poder marcar este trofeo.

Your Focus Determines Your Reality Bronce pide simplemente aplicar un Punto de Enfoque durante el combate, algo que sucede de forma casi inevitable en cuanto empiezas a usar habilidades especiales. Y Active Duty Plata corona el grupo exigiendo completar cincuenta misiones opcionales, una cifra que confirma hasta qué punto Zero Company está diseñado para premiar la exploración del contenido secundario y no solo el avance por la trama principal.

Conviene distinguir bien el alcance de cada uno de estos dos trofeos superiores: «Full Roster» exige específicamente reclutar veinte operadores dentro de una misma campaña, por lo que no basta con haber reclutado operadores distintos a lo largo de varias partidas separadas, sino que necesitas alcanzar esa cifra en una única campaña activa, algo que suele lograrse sin esfuerzo especial en cualquiera de tus partidas más largas si aceptas un número razonable de misiones opcionales. «Active Duty», en cambio, no impone esa misma restricción de campaña única en su descripción, por lo que el volumen de misiones opcionales completadas parece acumularse de forma consistente entre las distintas campañas de tu mismo perfil de guardado.

Trofeos de la capa estratégica: mercado negro, recompensas y equipo

El último grupo temático de trofeos gira en torno a los sistemas económicos y de equipo de la Guarida. Where Credit Is Due Bronce pide realizar una compra en el Mercado Negro, algo fácil de pasar por alto si tiendes a ignorar los menús de tienda entre misiones. To the Victor Go the Spoils Bronce se obtiene al desbloquear una recompensa de zona a través del mapa galáctico, mientras que Across the Stars Bronce exige desbloquear absolutamente todas las recompensas de zona disponibles, lo que requiere invertir tiempo explorando el mapa galáctico en lugar de saltar directamente de misión en misión.

There Will Be No Bargain Plata pide desbloquear el premio de la Ruleta Hutt en tres ocasiones distintas, un sistema de recompensa aleatoria de la Guarida que conviene revisar periódicamente entre misiones para no dejarlo acumulando polvo. Finalmente, Fully Geared Bronce exige equipar cuatro modificaciones de arma a una misma arma, y Signature Flair Bronce pide personalizar el aspecto de un arma, ambos disponibles desde el mismo menú de gestión de equipo de la Guarida en cuanto dispongas de suficientes recursos acumulados.

Este grupo de trofeos, pese a su carácter aparentemente menor dentro del conjunto de la lista, cumple una función importante de cara al Platino: obliga a visitar con regularidad menús de la Guarida que un jugador centrado exclusivamente en el combate táctico podría ignorar durante decenas de horas. Reservar cinco minutos al final de cada sesión de juego para revisar el Mercado Negro, comprobar el estado de la Ruleta Hutt y repasar el progreso de las recompensas de zona es, en la práctica, la forma más eficiente de asegurarte de que ninguno de estos seis trofeos queda pendiente para el final de tu recorrido hacia el Platino.

Trofeos perdibles y cómo evitarlos

Aviso de destripes

Ningún trofeo de Zero Company es estrictamente irrecuperable si terminas la campaña sin haberlo conseguido, pero varios exigen atención deliberada para no acabar rejugando tramos completos innecesariamente.

En sentido estricto, STAR WARS Zero Company no tiene trofeos verdaderamente perdibles en el sentido clásico de «se cierra la ventana para siempre en cuanto avanzas de misión», ya que la mayoría de sus condiciones pueden completarse en partidas posteriores. Sin embargo, hay varios trofeos que resultan fáciles de olvidar por completo si no se planifican con antelación, lo que en la práctica equivale a tener que dedicar tiempo extra más adelante para conseguirlos.

Where Credit Is Due y Dress Code son los ejemplos más claros: ambos dependen de menús opcionales de la Guarida —el Mercado Negro y la personalización de apariencia— que un jugador centrado exclusivamente en la trama principal puede ignorar durante horas sin darse cuenta. La recomendación es sencilla: dedica cinco minutos a revisar ambos menús en tu primera visita a la Guarida, y estos dos trofeos quedarán resueltos sin que tengas que volver a pensar en ellos.

Los diez trofeos de Vínculo, aunque no son perdibles en sentido estricto, sí son los que más se benefician de una planificación temprana, tal y como se explica en su propia sección: empezar a cultivarlos tarde no impide conseguirlos, pero obliga a invertir muchas más horas de las necesarias rehaciendo el trabajo de fidelizar parejas de operadores desde cero. Por último, cualquier trofeo ligado a una dificultad específica —Difícil, Experto, o Experto combinado con Modo Beskar— exige por definición una partida completa dedicada a esa combinación exacta, por lo que conviene decidir desde el principio en qué orden vas a encadenar las cuatro o cinco partidas necesarias en lugar de improvisarlo sobre la marcha.

Un último grupo de riesgo, aunque menor, lo forman los trofeos ligados a menús que solo aparecen en momentos muy concretos, como «Fully Geared» y «Signature Flair»: ambos exigen haber acumulado recursos suficientes en la Guarida antes de poder equipar cuatro modificaciones a una misma arma o personalizar su aspecto, por lo que un jugador que gasta sus recursos de forma dispersa entre muchas armas distintas en lugar de concentrarlos puede tardar bastante más en desbloquearlos que alguien que decide, desde el principio, centrar sus mejoras en el arma principal de Hawks.

STAR WARS Zero Company frente a XCOM 2: tabla comparativa

Dado el origen de buena parte del equipo de Bit Reactor en Firaxis Games, la comparación con XCOM 2 resulta casi obligada, tanto por similitudes evidentes en el sistema de combate como por diferencias de diseño que reflejan las prioridades propias de un juego con licencia de Star Wars.

AspectoXCOM 2STAR WARS Zero Company
AmbientaciónInvasión alienígena en la Tierra modernaFinal de las Guerras Clon, 20 BBY
Gestión de escuadrónSoldados genéricos personalizables sin nombre propioElenco de personajes con nombre, voz e historia propia
PermadeathMuerte permanente estándar sin opción de desactivarla en IronmanSistema de Heridas opcional con recuperación en la Enfermería
Relaciones entre unidadesVínculos de camaradería básicos entre soldadosSistema de Vínculos con sinergias tácticas exclusivas por pareja
Puesta en escenaInterfaz funcional, poca cinemática entre misionesSecuencias cinemáticas con apoyo de Respawn Entertainment

La diferencia más determinante para quien busca el Platino no está tanto en el sistema de combate en sí —ambos comparten cobertura, elevación y puntos de acción como pilares— sino en cómo cada juego trata a sus unidades: mientras que en XCOM 2 perder a un soldado es una pérdida estadística que se sustituye con otro recluta genérico, en Zero Company cada baja permanente tiene nombre, voz y una historia que el jugador ha estado siguiendo durante horas, lo que convierte al propio trofeo «A Natural Part of Life» en una experiencia narrativamente más pesada de lo que su descripción escueta sugiere a primera vista.

También merece la pena comparar ambas listas de trofeos en términos de exigencia pura: la lista de XCOM 2 tiende a premiar la supervivencia de campaña sin condiciones de dificultad apiladas entre sí, mientras que Zero Company encadena expresamente sus dos trofeos de Oro sobre las dificultades más altas del juego, lo que en la práctica sitúa a «Legend» como una barrera de entrada considerablemente más alta que cualquier trofeo equivalente en el catálogo de Firaxis. Para jugadores que ya dominan el lenguaje táctico de XCOM, esto se traduce en una curva de aprendizaje más corta al principio, pero en un tramo final de la lista de trofeos igualmente o más exigente que el de su referente más directo.

Requisitos técnicos en PC

RequisitoMínimos (1080p, 30 fps)Recomendados (1440p, 60 fps)
Sistema operativoWindows 10/11 (64 bits)Windows 11 (64 bits)
ProcesadorIntel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600XIntel Core i7-10700K / AMD Ryzen 7 3700X
Memoria RAM16 GB32 GB
Tarjeta gráficaNVIDIA GTX 1080 / AMD RX 5600 XT / Intel Arc B580NVIDIA RTX 3080 / AMD RX 7800 XT
Almacenamiento50 GB50 GB (SSD recomendado)
DirectXVersión 12Versión 12

Al tratarse de un juego táctico por turnos y no de una experiencia de acción en tiempo real, Zero Company resulta considerablemente más flexible con hardware modesto de lo que sugeriría a primera vista una producción con este nivel de acabado cinemático: la ausencia de exigencias de framerate elevado durante el propio combate permite que equipos de gama media sostengan una experiencia sólida incluso en la configuración mínima. Aun así, las secuencias cinemáticas y los efectos de iluminación en los mapas de la Guarida y las misiones exteriores sí se benefician notablemente de una tarjeta gráfica más moderna a la hora de sostener los 60 fps en resolución 1440p.

Las versiones de consola, por su parte, ofrecen un modo de rendimiento centrado en 60 fps y un modo de calidad orientado a resolución 4K en PlayStation 5 y Xbox Series X, mientras que Xbox Series S prioriza de forma consistente la estabilidad del framerate sobre la resolución máxima. Ninguna de estas diferencias de rendimiento entre plataformas afecta a la obtención de trofeos o logros, ya que el propio ritmo por turnos del combate elimina cualquier ventaja competitiva derivada de jugar a mayor framerate, algo que sí sería relevante en un juego de acción en tiempo real.

Ediciones y precios

STAR WARS Zero Company se lanzó con tres ediciones diferenciadas. La edición estándar, con un precio de 49,99 dólares en PC y 59,99 dólares en PlayStation 5 y Xbox Series X|S, incluye el juego base junto al Pack Cosmético Cristalino de reserva anticipada, que añade el droide R3, cabezas cristalinas translúcidas para variantes R4 y R5, y el droide BR-1.

La edición Deluxe, con un precio de 59,99 dólares en PC y 69,99 dólares en consola, añade al contenido de la edición estándar los cosméticos del Gran Ejército de la República, los cosméticos del Colectivo Sombra y cinco temas visuales de armas adicionales, pensados sobre todo para quienes quieren personalizar a fondo la apariencia de su escuadrón desde el primer día.

En el escalón superior se sitúa la edición de coleccionista, con un precio de 300 dólares, que incluye el juego, una funda SteelBook, una caja premium, una réplica de detonador térmico, una alfombrilla de escritorio, chapas, cartas coleccionables, parches y un certificado de autenticidad. Las reservas de esta edición física cerraron el 23 de agosto de 2026, y su envío está previsto entre abril y junio de 2027, por lo que se trata de una opción pensada exclusivamente para coleccionistas dispuestos a esperar varios meses tras el lanzamiento digital del juego.

A la hora de decidir qué edición conviene comprar, la recomendación práctica es igual de sencilla que en otros lanzamientos de gran presupuesto: si tu objetivo es el Platino y nada más, la edición estándar cubre esa necesidad sin ningún inconveniente, ya que ningún cosmético adicional afecta al ritmo de progresión ni facilita ningún trofeo concreto. La edición Deluxe tiene sentido para quienes valoran especialmente la personalización visual de su escuadrón desde el primer día, dado el volumen de cosméticos exclusivos que incluye, mientras que la edición de coleccionista está pensada casi exclusivamente para aficionados de la franquicia dispuestos a pagar una prima considerable por objetos físicos de exhibición, sin ninguna relación con el contenido jugable de la campaña o de la propia lista de trofeos.

Dato clave

Ninguna de las ediciones superiores afecta al contenido jugable relevante para el Platino: todos los cosméticos incluidos en la edición Deluxe y en la de coleccionista son puramente estéticos y no otorgan ninguna ventaja de combate ni desbloquean trofeos adicionales.

Recepción de la crítica

STAR WARS Zero Company se ha convertido en uno de los estrenos mejor valorados del año dentro del catálogo de juegos con licencia de Star Wars. En OpenCritic, el juego acumula una puntuación media de 85 sobre 100 entre 89 análisis, con un 96% de críticos recomendándolo, una combinación que le vale la calificación «Mighty», reservada al 5% de juegos mejor valorados de toda la plataforma. En Metacritic, el consenso se sitúa en la franja de «generalmente favorable», con una puntuación agregada de en torno a 86 sobre 100.

Entre las reseñas individuales más destacadas, PC Gamer otorgó un notable 90 sobre 100 describiéndolo como «un nuevo clásico atemporal de Star Wars y un debut sensacional para Bit Reactor». IGN puntuó el juego con un 9 sobre 10, calificándolo de «un excelente juego táctico que consigue aplicar con acierto el mismo aspecto y sensación cinemática» que caracteriza a otras producciones recientes de Star Wars. DualShockers también otorgó un 9 sobre 10, resumiendo el juego como «el juego táctico de una galaxia muy, muy lejana que nos merecíamos». GameSpot, con un 8 sobre 10, destacó que Bit Reactor «aprovecha al máximo la licencia para construir un excelente juego táctico por derecho propio», mientras que TheGamer y Hardcore Gamer coincidieron en un notable 4,5 sobre 5, Game Informer se quedó en un más comedido 8 sobre 10, y GamesRadar+ otorgó un 4 sobre 5.

El elemento más elogiado de forma prácticamente unánime entre la crítica especializada es la solidez con la que Bit Reactor ha trasladado el ADN de XCOM a un escenario de Star Wars sin que el resultado se sienta como un simple reskin temático: los sistemas de cobertura, elevación y gestión de escuadrón se sienten diseñados específicamente para esta ambientación, y no simplemente reutilizados de otro proyecto. La escritura de los personajes principales, en particular las historias personales de Trick y Tel-Rea, también ha recibido menciones especialmente positivas por su profundidad emocional dentro de un género que tradicionalmente prioriza la mecánica sobre la narrativa.

Las críticas más señaladas, aunque minoritarias, apuntan a que el sistema de Vínculos puede sentirse artificialmente lento para quienes solo quieren avanzar la trama principal sin dedicar horas extra a cultivar relaciones específicas entre operadores, y que la curva de dificultad entre Normal y Difícil resulta más abrupta de lo esperado para jugadores que no vienen de una base previa en juegos tácticos como XCOM. En cualquier caso, el consenso general sitúa a Zero Company como una de las sorpresas más gratas del año dentro del catálogo de Star Wars, y como un serio candidato a mejor juego de estrategia del año en varias listas de medios especializados publicadas tras su lanzamiento.

La recepción del público en plataformas de venta digital ha acompañado, en líneas generales, el entusiasmo de la crítica especializada, con una proporción especialmente alta de reseñas positivas centradas en dos elementos muy concretos: la calidad de la puesta en escena cinemática durante las misiones principales, y la sensación de que el sistema de Vínculos aporta un peso emocional genuino a decisiones que en otros juegos tácticos serían puramente estadísticas. No faltan, sin embargo, voces del público que señalan la extensión del contenido opcional como un arma de doble filo: quienes buscan simplemente terminar la campaña principal sin más pueden sentir que el juego les empuja constantemente hacia sistemas secundarios —la Guarida, el Mercado Negro, la Ruleta Hutt— que no siempre están interesados en explorar a fondo.

El desempeño comercial del lanzamiento también ha sido reseñable dentro del catálogo reciente de juegos con licencia de Star Wars: Electronic Arts confirmó que Zero Company superó las expectativas internas de ventas durante su primera semana en el mercado, un resultado especialmente significativo teniendo en cuenta que se trata del debut de un estudio de nueva creación y de un género —la táctica por turnos— que históricamente no ha figurado entre los más rentables del catálogo de Star Wars. Este éxito comercial temprano ha alimentado ya especulaciones sobre una posible expansión de contenido o una eventual secuela, aunque ni Bit Reactor ni Electronic Arts han confirmado planes concretos más allá del soporte post-lanzamiento habitual de parches y ajustes de equilibrio.

Veredicto final

STAR WARS Zero Company demuestra que todavía queda espacio para que la licencia de Star Wars encuentre acomodo genuino en géneros que nunca había explorado con seriedad. Bit Reactor ha tomado el lenguaje de diseño que hizo célebre a XCOM y lo ha adaptado con cuidado a un elenco de personajes con nombre propio, convirtiendo cada pérdida permanente y cada Vínculo cultivado en algo que pesa narrativamente, no solo estadísticamente.

Desde la perspectiva concreta de la caza de trofeos, la lista de 53 trofeos de Zero Company es exigente pero honesta: no depende de la suerte, no oculta condiciones confusas y recompensa exactamente el tipo de dedicación que el propio juego pide de forma natural —jugar varias dificultades, cuidar a tu escuadrón y explorar el contenido opcional— en lugar de imponer tareas artificiales ajenas a la experiencia principal. Las sesenta a cien horas que exige el Platino completo se sienten, en la inmensa mayoría de los casos, como tiempo bien invertido en lugar de relleno forzado.

Comparado con otras listas de trofeos recientes dentro del propio catálogo de Star Wars, Zero Company se sitúa en un punto intermedio de exigencia: no es tan accesible como los trofeos de los juegos de Star Wars más orientados a la acción lineal, donde el Platino suele obtenerse en una sola campaña bien planificada, pero tampoco alcanza la exigencia extrema de listas centradas casi exclusivamente en multijugador competitivo. Para quien disfruta genuinamente del combate táctico y de acompañar a su escuadrón a lo largo de varias dificultades, el propio proceso de perseguir el Platino termina funcionando como una segunda capa de contenido que profundiza en sistemas —Vínculos, clases, personalización— que una única partida centrada solo en la trama principal apenas llega a rozar.

A favorEn contra
Lista de trofeos honesta, sin condiciones confusas ni dependientes de la suerteLos diez trofeos de Vínculo exigen una planificación temprana estricta
Combate táctico sólido heredero directo de la escuela XCOMEl Platino completo exige entre 60 y 100 horas repartidas en varias partidas
Elenco de personajes con historias personales bien escritasCurva de dificultad abrupta entre Normal y Difícil para jugadores novatos en tácticos
Puesta en escena cinemática de gran calidad para el géneroEl trofeo «Legend» combina Experto y Modo Beskar sin margen de error
Ninguna edición superior otorga ventajas ni trofeos exclusivosEdición de coleccionista física con envío diferido varios meses

Preguntas frecuentes

¿Cuántos trofeos tiene STAR WARS Zero Company en total?

El juego tiene 53 trofeos: 1 Platino, 2 de Oro, 6 de Plata y 44 de Bronce.

¿Cuánto tiempo lleva conseguir el Platino?

La estimación habitual de la comunidad ronda entre sesenta y cien horas, repartidas en un mínimo de cuatro o cinco partidas completas a distintas dificultades.

¿Cuántas partidas completas necesito para el Platino?

Como mínimo cuatro: Historia, Normal, Difícil y Experto. Si además persigues el trofeo «Legend», que exige Experto combinado con Modo Beskar, es recomendable una quinta partida dedicada específicamente a esa combinación.

¿Es obligatorio jugar con permamuerte activada?

No de forma directa, salvo para el trofeo «A Natural Part of Life», que exige perder a un miembro de Zero Company de forma permanente. Este trofeo solo puede obtenerse con la permamuerte activada, por lo que necesitarás habilitarla en algún momento, aunque sea de forma puntual.

¿Qué es exactamente el Modo Beskar?

Es un modificador de partida independiente de la dificultad que impone una única partida guardada y desactiva el guardado manual, convirtiendo todas tus decisiones y bajas en permanentes sin posibilidad de deshacerlas.

¿Cuál es el trofeo más difícil del juego?

«Legend», el trofeo de Oro que exige completar la campaña en dificultad Experto con el Modo Beskar activado simultáneamente, combinando la máxima dificultad táctica con la imposibilidad de corregir errores mediante guardados manuales.

¿Los trofeos de Vínculo son perdibles si avanzo demasiado en la campaña?

No son perdibles en sentido estricto, pero sí requieren mantener una composición de escuadrón estable durante muchas misiones seguidas, por lo que empezar a cultivarlos tarde obliga a invertir bastante más tiempo del necesario.

¿Qué representa exactamente el número 1.138 del trofeo «If You Know You Know»?

Es un guiño directo al código de la prisión de THX 1138, la primera película dirigida por George Lucas, y una referencia recurrente en varios de sus proyectos posteriores dentro y fuera de Star Wars.

¿Las ediciones Deluxe o de coleccionista otorgan alguna ventaja para el Platino?

No. Todo el contenido adicional de las ediciones superiores es puramente cosmético y no afecta a ningún trofeo ni ofrece ninguna ventaja de combate.

¿Puedo subir de dificultad a mitad de una partida ya iniciada?

Sí, el juego permite ajustar la dificultad desde el menú de opciones en cualquier momento entre misiones, lo que permite encadenar los trofeos de Historia y Normal dentro de una misma partida sin tener que empezar de cero dos veces.

¿Qué ocurre si un operador secundario cae en combate de forma permanente?

Con la permamuerte activada, un operador que acumula tres Heridas queda apartado del roster para siempre, aunque la Enfermería de la Guarida permite recuperar a operadores heridos si se les da tiempo suficiente antes de llegar a esa tercera Herida.

¿Es necesario completar las 50 misiones opcionales exigidas por «Active Duty» en una sola partida?

No hay ninguna indicación de que deba ser en una única partida; el contador de misiones opcionales completadas parece acumularse de forma consistente a lo largo de las distintas campañas del mismo perfil de guardado.

¿El juego requiere conexión a internet para jugar o para desbloquear trofeos?

No, se trata de una experiencia íntegramente para un jugador sin componente multijugador ni online obligatorio, por lo que los trofeos se desbloquean sin necesidad de conexión constante más allá de las activaciones digitales habituales.

¿Puedo perder progreso hacia un trofeo si cierro el juego a mitad de una misión?

El juego guarda el progreso de forma automática entre fases de una misma misión táctica en las dificultades estándar, por lo que salir a mitad de un combate no debería hacerte perder avances hacia trofeos acumulativos como bajas o misiones opcionales completadas. La excepción es, de nuevo, el Modo Beskar, donde el propio sistema de guardado único hace que cualquier interrupción se resuelva reanudando exactamente desde el último punto de guardado automático del modo.

¿Puedo jugar en Experto desde mi primera partida para ahorrar tiempo?

Es técnicamente posible, pero no se recomienda: la comunidad coincide en que aprender el sistema de cobertura, Puntos de Enfoque y sinergias de Vínculo en una dificultad más permisiva reduce drásticamente el número de bajas evitables cuando finalmente afrontes Experto y el Modo Beskar.

¿Las decisiones de diálogo afectan a algún trofeo directamente?

No hay ningún trofeo ligado a una decisión de diálogo concreta ni a un final específico de la historia, pero las decisiones sí condicionan qué misiones opcionales se desbloquean más adelante, lo que puede acelerar o ralentizar indirectamente tu progreso hacia trofeos como «Active Duty» o «Full Roster».

¿Merece la pena comprar la edición Deluxe solo para el Platino?

No es necesario en absoluto: todos los trofeos, incluidos los seis relacionados con la personalización y el equipo, pueden completarse íntegramente con los cosméticos y recursos disponibles en la edición estándar, ya que el contenido de la edición Deluxe es puramente decorativo.

¿Los operadores reclutados en una partida se transfieren a la siguiente?

No; cada nueva campaña —ya sea para probar una dificultad distinta o para intentar el Modo Beskar— comienza con un roster propio de operadores reclutables, aunque las estadísticas acumulativas ligadas a tu perfil de guardado general, como el contador de bajas de «If You Know You Know» o el número de misiones opcionales de «Active Duty», sí persisten entre partidas distintas dentro del mismo perfil.

¿Hay algún trofeo relacionado con el multijugador o con contenido en línea?

No, la totalidad de los 53 trofeos se obtiene en el modo campaña para un jugador. STAR WARS Zero Company no incluye ningún componente competitivo ni cooperativo en línea, por lo que toda la lista puede completarse sin conexión a internet salvo por las verificaciones digitales habituales de cada plataforma.

¿Qué idioma tiene el doblaje del juego?

El juego cuenta con doblaje en varios de los idiomas principales del mercado europeo y norteamericano dada su publicación a través de Electronic Arts, aunque conviene comprobar la disponibilidad específica del doblaje en español según la plataforma y la región de compra.

¿Los trofeos se sincronizan igual en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S?

La lista de 53 trofeos es la misma en esencia en las tres plataformas, aunque la nomenclatura formal varía: se llaman «trofeos» en PlayStation 5 y «logros» en Xbox Series X|S y PC a través de Steam o de la app de EA, con el mismo desglose de 1 máximo galardón, 2 de nivel superior, 6 de nivel intermedio y 44 de nivel básico.

¿Vale la pena reclutar más de veinte operadores aunque «Full Roster» ya esté conseguido?

Sí, más allá del propio trofeo, mantener un roster amplio facilita enormemente rotar operadores heridos sin perder ritmo de misiones, y aumenta las probabilidades de encontrar combinaciones interesantes para los Vínculos que todavía no hayas completado, especialmente los que exigen operadores personalizados por el jugador.

¿Cómo sé en qué nivel de Vínculo están dos operadores concretos?

La Guarida incluye un panel de relaciones donde se puede consultar el nivel actual de Vínculo entre cualquier pareja de operadores que haya combatido junta al menos una vez, lo que permite planificar con precisión qué misiones conviene repetir con qué composición de escuadrón para acercar una pareja concreta al escalón de Vínculo Muy Alto.

¿El trofeo «If You Know You Know» cuenta las bajas causadas por mis compañeros de escuadrón?

Sí, el contador de 1.138 bajas engloba cualquier enemigo eliminado por cualquier miembro de tu escuadrón durante una misión táctica, no solo los eliminados directamente por Hawks, lo que acelera considerablemente el progreso hacia este trofeo si repartes bien el daño entre todo el equipo.


STAR WARS Zero Company demuestra que una licencia tan explotada como Star Wars todavía puede sorprender cuando se pone en manos de un equipo que entiende de verdad el género al que se enfrenta. Su lista de 53 trofeos, lejos de sentirse como una obligación artificial, funciona como un reflejo fiel de todo lo que el juego hace bien: escuadrones que importan, decisiones que pesan y una dificultad que recompensa el aprendizaje progresivo. Entre el Anillo de Kafrene, la amenaza de Kundri Fathom y la compañía de Hawks, el camino hacia el Platino 100% resulta, para la inmensa mayoría de jugadores, tan satisfactorio como la propia campaña que lo sostiene.

Si hay una idea con la que conviene quedarse antes de lanzarte a por tu primer trofeo, es que Zero Company premia la constancia por encima de la habilidad pura. Un jugador metódico que planifique sus Vínculos desde la primera hora, revise sus menús de Guarida con regularidad y encadene sus cuatro o cinco partidas en el orden de dificultad recomendado llegará al Platino con considerablemente menos fricción que otro jugador igual de hábil en combate pero desorganizado en su planificación. Esa es, en el fondo, la mejor noticia que puede recibir cualquier persona que se plantee perseguir esta lista completa: el Platino de Zero Company está al alcance de cualquiera dispuesto a jugar con cabeza, no solo de quienes dominan a la perfección cada intercambio de disparos.

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