007 First Light: der ultimative Guide für jede Mission

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007 first light

Guide & Tricks · Action · 2026

007 First Light: der ultimative Guide für jede Mission

Alles, was du brauchst, um 007 First Light ohne Stolperfallen durchzuspielen: Lösungen für die kniffligsten Rätsel, Stealth- und Kampftricks, Strategien gegen die Endgegner, ein kompletter Gadget-Guide und mechanische Tipps für jede Mission der Kampagne.

Steckbrief

Entwickler und PublisherIO Interactive (Selbstverlag)
Grafik-EngineGlacier Engine (Eigenentwicklung)
Erscheinungsdatum27. Mai 2026 (PC, PS5, Xbox Series X|S)
PlattformenPC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 (Q3 2026)
GenreFilmreifes Action- und Stealth-Spiel aus der Third-Person-Perspektive
Durchschnittliche SpielzeitEtwa 20 Stunden, um die Kampagne abzuschließen
HauptfigurJames Bond, gespielt von Patrick Gibson

007 First Light ist der erste Vorstoß von IO Interactive, dem dänischen Studio hinter der modernen Hitman-Trilogie, in das Universum von James Bond. Statt einen Film zu adaptieren oder die Formel des bereits etablierten Agenten zu wiederholen, hat sich das Studio für eine Ursprungsgeschichte entschieden: ein sechsundzwanzigjähriger Bond, der noch keine Lizenz zum Töten besitzt und sich den Rang eines 00-Agenten erst durch Verdienste, Fehler und Entscheidungen verdienen muss, die ihn für immer prägen werden. Das Ergebnis ist ein Action- und Stealth-Spiel aus der Third-Person-Perspektive mit einem für das Genre ungewöhnlich sorgfältigen Drehbuch, einer sehr kinematografischen Inszenierung und einem Missionssystem, das sowohl die Geduld des stillen Infiltrators als auch die Schlagkraft des Feldagenten belohnt.

Dieser Guide soll konkrete Fragen während des Spielens beantworten: welcher Code in welchen Safe gehört, wie man einen Boss besiegt, der auf den ersten Blick unmöglich wirkt, welches Gadget sich für welche Art von Mission eignet und welche mechanischen Tricks den Unterschied ausmachen, ob man die gesamte Munition mit zwei Schüssen verschwendet oder eine ganze Schießerei mit der Startpistole übersteht. Außerdem gehen wir, ohne Umwege oder Füllmaterial, auf die Entwicklung des Spiels, seine Synchronsprecher, seine Kritikerresonanz, seine technischen Anforderungen und seine verschiedenen Editionen ein.

Im gesamten Text findest du klar abgesetzte Kästen mit wichtigen Fakten, praktischen Tipps, häufigen Fehlern, die man vermeiden sollte, und Spoiler-Warnungen vor jedem Abschnitt mit wichtigen Handlungswendungen, sodass du direkt zu dem springen kannst, was du brauchst, ohne den ganzen Guide von vorne bis hinten lesen zu müssen. Wenn du nur die Lösung für ein bestimmtes Rätsel oder die Strategie gegen einen bestimmten Boss suchst, sind die Überschriften jedes Abschnitts genau für dieses schnelle, gezielte Lesen gedacht.

«Du bist noch nicht 007. Du bist nur ein Rekrut mit Glück, eine Waffe, die du noch nicht ganz beherrschst, und ein Instinkt, den du dir noch nicht verdient hast.»

Von Hitman zu Bond: die wahre Geschichte hinter dem Projekt

IO Interactive kündigte im November 2020 an, an einem originalen James-Bond-Spiel zu arbeiten, doch die Produktion im großen Maßstab begann erst richtig, nachdem das Studio 2021 den Hitman-3-Zyklus abgeschlossen hatte. Mehrere Jahre lang entwickelte sich das Projekt fast im Stillen, mit vereinzelten und sehr dosierten Auftritten, bis es im Juni 2025 vollständig enthüllt wurde – mit einem Trailer, der einen jungen, unerfahrenen und sichtbar menschlichen Bond zeigte. Das Budget des Projekts überstieg, ohne die anschließende Marketingkampagne mitzurechnen, 100 Millionen Dollar, eine Summe, die 007 First Light zu einer der ambitioniertesten Produktionen macht, die je von einem mittelgroßen europäischen Studio verantwortet wurden.

Die Entwicklung verteilte sich auf die fünf Studios, die IO Interactive in Kopenhagen, Malmö, Istanbul, Barcelona und Brighton unterhält – eine keineswegs triviale Logistik für ein Spiel mit so vielen unterschiedlichen Schauplätzen und einem echten Schauspielerensemble, das per Motion Capture und Gesichtserfassung aufgenommen wurde. Der Erscheinungstermin verschob sich: Ursprünglich für den 27. März 2026 vorgesehen, wanderte er nach einer im Dezember 2025 verkündeten Ankündigung auf den 27. Mai desselben Jahres, während die Version für Nintendo Switch 2 auf das dritte Quartal 2026 verschoben wurde.

Wichtiger Fakt

Das Studio hat öffentlich betont, dass an keiner Stelle der Entwicklung generative künstliche Intelligenz zum Einsatz kam, weder für Dialoge noch für die Grafik. Besonderer Wert wurde auch auf das Sprachregister gelegt: Nach den ersten Demo-Tests ersetzte das Team amerikanische Ausdrücke wie «parking lot» durch das britische Äquivalent «car park», um die Authentizität des Bond-Universums zu stärken.

Eines der am meisten diskutierten Details in der Fachpresse ist, dass dies der erste spielbare Bond seit Agent Under Fire aus dem Jahr 2001 ist, dessen Aussehen nicht dem eines Filmschauspielers nachempfunden wurde. IO Interactive entwickelte eine eigene visuelle Identität für die Figur, gespielt vom irischen Schauspieler Patrick Gibson, um jeden direkten Vergleich mit der Filmsaga zu vermeiden und eine Ursprungsgeschichte mit völliger erzählerischer Freiheit erzählen zu können.

Auf technischer Ebene entwickelte das Studio ein eigenes System für volumetrischen Rauch, das nach Aussage der eigenen Ingenieure «in keinem anderen Spiel so umgesetzt wurde», kombiniert mit Raytracing und vollständig dynamischer globaler Beleuchtung auf der Glacier-Engine, derselben, die die gesamte moderne Hitman-Trilogie getragen hat. Für den Soundtrack zeichnete die Band The Flight verantwortlich, während der Titelsong «First Light» von Lana Del Rey interpretiert und von David Arnold, dem langjährigen Komponisten mehrerer Bond-Filmmusiken, mitgeschrieben und produziert wurde; der Song erschien am 16. April 2026, Wochen vor dem Start des Spiels.

Handlung, Setting und Besetzung

007 First Light erzählt den Ursprung von James Bond als MI6-Rekrut, einem sechsundzwanzigjährigen jungen Mann, der den Rang eines 00-Agenten noch nicht erreicht hat und sich in einer Handvoll Missionen beweisen muss, die als Aufnahmeprüfungen beginnen und mit der Aufdeckung einer weitaus größeren Verschwörung enden. Die Handlung verwebt abtrünnige Agenten, korrupte Beamte und ein militärisches KI-System namens THEIA, dessen Kontrolle zum eigentlichen Preis der Geschichte wird. Die Reise führt den Spieler durch sehr unterschiedliche Schauplätze: Island, die Slowakei, Mauretanien, Vietnam und die Antarktis, jeder mit einer eigenen visuellen Identität und einem eigenen Missionstyp.

Die Synchronbesetzung kombiniert bekannte Schauspieler mit auf Videospiele spezialisierten Sprechern. Neben Patrick Gibson als Bond umfasst die Besetzung Priyanga Burford als M, Alastair Mackenzie als Q, Kiera Lester als Miss Moneypenny, Lennie James als John Greenway, Bonds Mentor beim MI6, Noémie Nakai als Isola Vale, eine Diebin, die zur Verbündeten und möglichen romantischen Interessentin wird, Gemma Chan als Selina Tan, Expertin für Spieltheorie und künstliche Intelligenz, Lenny Kravitz als Waffenhändler Bawma sowie Anthony Howell und Bart Edwards als Sir Nicholas Webb und dessen Sohn Damien Webb, die Hauptantagonisten der Handlung.

Eines der von der Kritik am meisten gelobten Elemente ist gerade das Schreiben: Die Nebendialoge, die Sticheleien zwischen Bond und seinen Ausbildungskollegen sowie die Entwicklung der Nebenfiguren sorgen dafür, dass die Geschichte selbst in ihren ruhigeren Passagen funktioniert – eine in einem actionorientierten, auf Set-Pieces fokussierten Spiel eher seltene Qualität. Das Figurendesign vermeidet zudem bewusst einige der meistkritisierten Klischees der klassischen Bond-Saga, insbesondere bei der Darstellung weiblicher Figuren, die hier eigene Motivationen und vom Protagonisten unabhängige erzählerische Bögen haben.

Jeder der fünf Hauptschauplätze funktioniert innerhalb derselben Geschichte fast wie ein eigenes tonales Kapitel. Island eröffnet das Spiel mit einem rauen, von Überlebenskampf geprägten Ton bei kaum vorhandenen Ressourcen; die Slowakei, mit dem Grand Hotel Carpathia als zentralem Schauplatz, setzt auf Salonintrigen und bedächtige Ermittlungsarbeit; Mauretanien, in der Piratenstadt Aleph, führt einen abenteuerlicheren, fast an einen Grenzland-Western erinnernden Ton mit illegalen Auktionen und verfeindeten Fraktionen ein; Vietnam holt den klassischen Glamour der Bond-Saga mit einem Luxusresort als Tarnung zurück; und die Antarktis beschließt die Kampagne mit vereisten Militäranlagen, die das Spiel zur Überlebensspannung seiner ersten Stunden zurückführen und damit den erzählerischen Kreis schließen, den die Island-Mission eröffnet hat.

Stealth, Kampf und Fahren: wie das Spiel im Inneren funktioniert

007 First Light wird aus der Third-Person-Perspektive gespielt und überlässt es dem Spieler, Mission für Mission und manchmal Raum für Raum zu entscheiden, ob er unbemerkt vorankommen oder Probleme mit Fäusten und Kugeln lösen möchte. Der Einfluss von Hitman ist im Stealth-Design deutlich erkennbar: fremde Gespräche belauschen, Umgebungsablenkungen nutzen, sich mit gestohlenen Uniformen verkleiden und Wachen direkt anlügen sind ebenso gültige Werkzeuge wie jemanden von hinten niederzuschlagen. Der Einfluss von Reihen wie Uncharted wiederum zeigt sich in den spektakuläreren Actionpassagen mit Set-Pieces, die Schießereien, Verfolgungsjagden und punktuelle Quick-Time-Events kombinieren.

Ein zentrales Element des Spiels ist die sogenannte Lizenz zum Töten: Bond greift nur dann auf tödliche Gewalt zurück, wenn das Spiel selbst bestätigt, dass der Gegner tödliche Absichten hat, was sich in einer roten, umrahmten Bildschirmmeldung mit dem Text «Lizenz zum Töten» niederschlägt. Zu schießen, bevor diese Meldung erscheint, oder gegen Ziele, die sie nicht ausgelöst haben, hat narrative und wertungstechnische Konsequenzen, weshalb es sich lohnt, in den ersten Stunden besonders darauf zu achten, solange noch nicht klar ist, wann das Spiel eine tödliche Lösung erlaubt und wann es eine nicht-letale bevorzugt.

Der Nahkampf schöpft direkt aus dem flüssigen Kampfsystem der Batman-Arkham-Reihe: Schläge aneinanderreihen, mit Griffen betäuben und Umgebungsobjekte werfen sind Teil desselben Animationsflusses, der Rhythmus über wildes Button-Mashing stellt. Der Fernkampf hingegen ist bewusst ressourcenärmer gehalten: Die Munition ist absichtlich begrenzt, was einen häufigen Waffenwechsel erzwingt und dazu zwingt, jede Kugel zu nutzen, statt sie ungenutzt anzuhäufen. Das Fahren wiederum ist für IO Interactive eine absolute Neuerung: Es ist das erste Spiel des Studios mit fahrbaren Fahrzeugen, unter denen ein maßgeschneiderter Aston Martin Valhalla hervorsticht, der in mehreren Missionen mit dynamischen Verfolgungssequenzen auftaucht.

Gadgets: Qs Arsenal, erklärt

Die Ausrüstung, die Q vor jeder Mission zur Verfügung stellt, ist in der Praxis genauso wichtig wie das eigentliche Waffenarsenal. Bond kann gleichzeitig drei aktive Geräte mitführen: die Q-Watch, die immer ausgerüstet ist, sowie zwei weitere Gadgets, die je nach Mission gewählt werden.

  • Q-Watch: eine modifizierte Omega Seamaster Diver 300M, die zum Hacken von elektronischen Geräten, Terminals, Kameras und in bestimmten Missionen auch komplexeren mechanischen Systemen wie den Steuerelementen eines Flugzeugs dient.
  • Q-Lens: ein Sichtmodus, der Schlüssel, Zutrittskarten, Geldbündel und interessante Objekte über den Nicht-Spieler-Figuren hervorhebt; es lohnt sich, ihn beim Betreten eines neuen Bereichs ständig zu aktivieren, da er auch nahegelegene Sammelobjekte mit einem lesezeichenförmigen Symbol markiert.
  • Dart Phone: feuert einen als Telefonanruf getarnten Betäubungspfeil ab; seine Wirkung hält länger an als bei anderen ähnlichen Gadgets, was es zur besten Wahl macht, um einem betäubten Gegner Gegenstände zu entwenden, ohne dass er mitten im Manöver aufwacht.
  • Laser Strap / Laser Strip: ein Gerät, das aus der Ferne blendet, entwaffnet oder elektronische Geräte außer Gefecht setzt; besonders nützlich gegen Gegner, die bereits eine Schusswaffe gezogen haben.
  • Flash Mine: eine Ablenkungsmine, die auch manuell als Falle ausgelöst werden kann – ideal, um die Verfolgung durch eine Gruppe Wachen zu unterbrechen.
  • Q-Tracks: Peilsender, die an einem Ziel angebracht werden, um dessen Position für den Rest der Mission zu überwachen, normalerweise verdeckt in einem alltäglichen Gegenstand übergeben.
  • Q-Glasses und Smoke Device: Erstere dienen dazu, Informationen aufzuzeichnen und zu analysieren, ohne Verdacht zu erregen; Letzteres erzeugt einen sofortigen Rauchvorhang, der es erlaubt, die Sichtlinie mehrerer Gegner gleichzeitig zu durchbrechen und sich sicher neu zu positionieren.

Profi-Tipp

Kombiniere immer ein «energiebasiertes» Gadget (Laser Strap, Shockwave Camera) mit einem «chemischen» oder physischen Gadget (Dart Phone, Flash Mine, Smoke Device). Wer zwei Gadgets desselben Typs mitführt, steht ohne Antwort da, wenn die Umgebung die jeweils andere Lösungsart verlangt – etwas, das in den Missionen mit den meisten Umgebungsrätseln sehr häufig vorkommt.

Fahren: wie man den Aston Martin Valhalla beherrscht

Da es sich um das erste Spiel von IO Interactive mit vollständig fahrbaren Fahrzeugen handelt, hat das Fahren ein eigenes Regelwerk, das man kennen sollte, bevor die erste ernsthafte Verfolgungsjagd der Kampagne auftaucht. Bonds Aston Martin Valhalla ist kein gewöhnliches Auto: Er verfügt über verstärkte Panzerung, ein Frontmaschinengewehr, einen Kurzstrecken-Raketenwerfer und einen pro Mission nur einmal nutzbaren Schleudersitz – alles wird über dasselbe Schnellmenü aktiviert, das auch für den Gadgetwechsel zu Fuß verwendet wird.

  • Die Handbremse ist das zuverlässigste Werkzeug, um enge Kurven bei hoher Geschwindigkeit zu nehmen; das Gaspedal vor einer Kurve komplett loszulassen kostet meist mehr Zeit, als kontrolliert zu bremsen und einen Teil der Geschwindigkeit zu behalten.
  • Das Frontmaschinengewehr überhitzt bei Dauereinsatz: Feuere in kurzen Salven auf von vorne heranrückende Fahrzeuge, statt den Abzug durchgehend gedrückt zu halten, sonst fehlt dir diese Verteidigung genau dann, wenn du sie am dringendsten brauchst.
  • Die Kurzstreckenraketen haben sehr begrenzte Munition und sind für gepanzerte Fahrzeuge oder Verstärkungslastwagen gedacht, niemals für normale Autos, die schon mit zwei oder drei Treffern des Maschinengewehrs außer Gefecht sind.
  • Die Q-Lens funktioniert auch am Steuer und hebt die Schwachstellen feindlicher Fahrzeuge in einer anderen Farbe hervor – normalerweise den Motor oder die Hinterräder –, was es erlaubt, sie mit deutlich weniger Schüssen kampfunfähig zu machen, als wenn man auf die allgemeine Karosserie zielt.
  • Der Schleudersitz kann nur einmal pro Fahrsequenz genutzt werden und ist meist vom Drehbuch für einen bestimmten Fluchtmoment vorgesehen; versucht man ihn vorzeitig auszulösen, in Verfolgungsjagden, in denen das Spiel es noch nicht vorsieht, hat das schlicht keine Wirkung.

Fortschritt und Fähigkeitenbaum

Während Bond Missionen und Nebenziele abschließt, erhält er Fähigkeitspunkte, die in drei unabhängige Zweige investiert werden können: Kampf, Stealth und Nützlichkeit. Keiner der drei ist zwingend erforderlich, um die Kampagne zu beenden, aber wer die Punkte mit Bedacht verteilt, spürt in den anspruchsvolleren Abschnitten der zweiten Spielhälfte einen deutlichen Unterschied.

  • Kampf-Zweig: verlängert das Zeitfenster für perfekte Paraden, fügt neue Griff-Kombos hinzu und schaltet die Möglichkeit frei, zwei betäubte Gegner gleichzeitig mit einer einzigen Kontextanimation zu erledigen.
  • Stealth-Zweig: reduziert das Geräusch der Schritte beim geduckten Laufen, erweitert den mit der Q-Lens sichtbaren Erkennungsradius der Wachen und beschleunigt die Aufladung des Instinkts nach jedem lautlosen Niederschlag.
  • Nützlichkeits-Zweig: erhöht die reservierte Munitionskapazität für Gadgets wie die Flash Mine oder das Smoke Device und verkürzt die Hackzeit der Q-Watch an Kameras und Terminals.

Wer die Kampagne möglichst schleichend abschließen möchte, sollte die ersten Punkte eher in den Stealth-Zweig investieren als in den Kampf-Zweig: Das reduziert die Zahl ungeplanter Begegnungen drastisch und damit auch den Bedarf an Munition oder Heilressourcen. Wer einen direkteren Spielstil bevorzugt, spürt die Wirkung des Kampf-Zweigs viel früher, insbesondere die Verbesserung, die es erlaubt, Konterangriffe gegen zwei gleichzeitige Angreifer aneinanderzureihen – sehr nützlich in den Zwei-gegen-eins-Kämpfen, die in mehreren Missionen der zweiten Spielhälfte auftauchen.

Grundlegende Tricks für Kampf, Stealth und Erkundung

Bevor wir uns dem Mission-für-Mission-Detail widmen, lohnt es sich, eine Handvoll Mechaniken zu verinnerlichen, die den Unterschied ausmachen zwischen ständigem Herumkämpfen und dem Gefühl, sich von den ersten Stunden an wie ein kompetenter Agent zu fühlen.

Nah- und Fernkampf

  • Drücke nicht wahllos Knöpfe: Wechsle zwischen direkten Schlägen, Griffen und geworfenen Gegenständen ab. Das Kampfsystem belohnt das Lesen des Gegners, nicht die Tastendrück-Geschwindigkeit.
  • Die perfekte Parade wird ausgelöst, wenn das gelbe Aufblitzen des Gegners seine maximale Helligkeit erreicht, kurz vor dem Treffer; sie zu blocken öffnet ein langes Zeitfenster für den Konterangriff.
  • Priorisiere immer Kopfschüsse: Ein einziger Treffer eliminiert einen ungepanzerten Gegner, während Körpertreffer gegen geschützte Ziele selten effizient sind.
  • Gegen schwer gepanzerte Gegner ziele auf die Beine, um sie kampfunfähig zu machen, ohne zusätzliche Munition zu verschwenden, indem man sie an anderen Körperstellen erledigt.
  • Konzentriere bei Auseinandersetzungen gegen mehrere Gegner den gesamten Schaden auf einen einzigen Gegner, bis er ausgeschaltet ist, bevor du zum nächsten übergehst; den Schaden auf alle zu verteilen verlängert jeden Kampf unnötig und erhöht das Risiko.

Stealth und Infiltration

  • Zieh die Waffe erst, wenn der rot umrahmte Text «Lizenz zum Töten» auf dem Bildschirm erscheint; sie vorzeitig zu benutzen hat narrative Konsequenzen.
  • Unterbrich die Funkgespräche der Wachen, indem du auf das gelbe Antennensymbol über ihrem Kopf einschlägst; beenden sie den Anruf, wird der gesamte Bereich alarmiert.
  • Die Fähigkeit zum Bluffen erlaubt es, normale Wachen anzulügen, um unentdeckt zu bleiben, funktioniert aber nicht gegen die Watchers, einen auf das Aufspüren von Eindringlingen spezialisierten Gegnertyp.
  • Der Instinkt, die Leiste, die besondere Fähigkeiten freischaltet, lädt sich auf, indem man Gespräche belauscht und lautlose Niederschläge ausführt, nicht nur durch das Vorankommen im Level.
  • Vermeide unnötige Kämpfe, wo immer möglich: Die Munition ist bewusst knapp bemessen, sodass jede vermiedene Schießerei Munition ist, die dir für den nächsten Boss oder Hinterhalt zur Verfügung steht.

Verkleidungen und Ablenkungen

Anders als in der modernen Hitman-Trilogie sind Verkleidungen in 007 First Light nicht das Rückgrat des Leveldesigns, sondern ein punktuelles Werkzeug, das in ganz bestimmten Momenten jeder Mission auftaucht. Trotzdem lohnt es sich, sie gut zu verstehen, um nicht ganze Minuten damit zu verschwenden, im Kreis zu laufen und nicht zu wissen, warum eine Wache weiterhin misstrauisch ist.

  • Jede Verkleidung hat eine bestimmte Sperrzone: normalerweise die Gruppe von Figuren, zu der das gestohlene Kleidungsstück ursprünglich gehörte (zum Beispiel die übrigen Kellner in «A Night Out»). Außerhalb dieser Zone ist die Verkleidung vollkommen zuverlässig; innerhalb kann jede Figur derselben Gruppe Bond erkennen, wenn er zu nah herankommt.
  • Umgebungsablenkungen – Radios, Wasserschläuche, Staubsauger, Getränketabletts – lenken nicht nur eine Wache von ihrem Posten ab: Sie öffnen auch ein kurzes Zeitfenster, um eine Hack- oder Diebstahlaktion unbemerkt abzuschließen, weshalb es sich lohnt, sie kurz vor der eigentlichen Aktion auszulösen, nicht danach.
  • Die Verdachtsanzeige, dargestellt durch ein kleines Symbol über dem Kopf der Nicht-Spieler-Figur, durchläuft drei Phasen, bevor der Alarm ausgelöst wird: Es lohnt sich, die Sichtlinie zu unterbrechen, sobald die erste Phase erkannt wird, denn erreicht sie die letzte Phase, löst das direkt Kampf oder Verfolgung aus.
  • Bestimmte «Bluff»-Gegenstände – eine Einladung, ein Presseausweis, ein gefälschter Ausweis – ersetzen in einigen konkreten Gesprächen vorübergehend eine komplette Verkleidung und sind oft der schnellste Weg, ein Infiltrationsziel zu erreichen, ohne jemanden niederschlagen zu müssen.

Erkundung und Ressourcen

  • Aktiviere die Q-Lens beim Betreten eines neuen Raums fast durchgehend: Sie offenbart Schlüssel, Karten, Geld und Sammelobjekte, ohne dass man jedes Möbelstück von Hand durchsuchen muss.
  • Nutze den Fokusmodus während Schießereien, um präzise Schüsse aneinanderzureihen oder sogar auf dich zufliegende Granaten abzufangen, bevor sie explodieren.
  • Du kannst aktive Granaten mit der Q-Watch hacken, um sie aus der Ferne zu neutralisieren; das schaltet zudem eine spezielle Errungenschaft oder Trophäe frei.
  • In den offeneren Bereichen regenerieren sich Ressourcen wie Munition oder Verbandskästen mit der Zeit, wenn man sie später erneut aufsucht, sodass man nicht jeden Vorrat beim ersten Durchgang leeren muss.

Häufiger Fehler

Munition «für alle Fälle» zu horten ist kontraproduktiv: Das Spiel ist darauf ausgelegt, dass man sie mit Bedacht ausgibt, nicht dass man sie hortet. Wer bei einem Endgegner mit unangetasteter Munition ankommt, aber die Nahkampf-Kombos nie trainiert hat, hat es deutlich schwerer als jemand, der während der gesamten Kampagne intelligent Ressourcen ausgegeben hat.

Mission-für-Mission-Guide: Rätsel, Ziele und Schlüsselmomente

Spoiler-Warnung

Ab hier werden Ziele, Codes und Handlungswendungen aller zwölf Missionen der Kampagne im Detail besprochen. Wenn du sie lieber selbst entdecken möchtest, springe direkt zum Abschnitt Bosse und Spezialgegner und nutze diesen Guide nur, wenn du an einer bestimmten Stelle nicht weiterkommst.

Das Spiel speichert automatisch zu Beginn jeder Mission sowie an mehreren zwischenzeitlichen Kontrollpunkten, die meist mit dem Ende jedes im Folgenden beschriebenen Zielblocks zusammenfallen; ein freies manuelles Speichern gibt es zu keinem Zeitpunkt. Das bedeutet: Wenn dir ein bestimmter Code oder eine bestimmte Kombination Schwierigkeiten bereitet, kannst du fast immer den letzten Kontrollpunkt neu laden, statt die gesamte Mission von vorne zu wiederholen – besonders nützlich in Abschnitten mit mehrstufigen Rätseln wie «All The Time In The World» oder «Knightfall».

1. Against The Odds

Die Eröffnungsmission zeigt Bond als Flugbesatzungsmitglied, das einen Raketenangriff überlebt und mitten in einer Geheimoperation in Island in feindlichem Gebiet festsitzt, während es Anweisungen eines MI6-Kontakts erhält. Es ist ein als Set-Piece getarntes Tutorial: Nutze diese ersten Minuten, um dich mit Deckungen, dem Zielsystem und den ersten Hinweisen zur Lizenz-zum-Töten-Mechanik vertraut zu machen, da das Spiel dich hier noch Schritt für Schritt anleitet, wann geschossen werden soll und wann nicht.

Beim Abstieg über den verschneiten Hang lohnt es sich, jeden Deckungsabschnitt in Ruhe anzugehen, bevor man zum nächsten übergeht: Das Spiel platziert hier bewusst mehr Gegner, als es auf den ersten Blick scheint, und Übereile führt meist dazu, dass die Munition ausgeht, bevor man den Extraktionspunkt erreicht. Es lohnt sich außerdem, gleich nach der Landung die Trümmer des abgestürzten Flugzeugs zu untersuchen: Sie enthalten das erste Sammelobjektpaar der Partie, Erkennungsmarken der Besatzung, die nicht wieder auftauchen, wenn man weiterzieht, ohne sie einzusammeln. Wie in jeder einführenden Mission verzeiht das Spiel Zielfehler großzügig, weshalb es ein guter Moment ist, mit dem Werfen von Handgranaten zu experimentieren und den Wurfbogen zu prüfen, bevor die Munition in späteren Missionen wirklich knapp wird.

2. The Needle’s Eye

Einen Monat nach den Ereignissen in Island rekrutiert der MI6 Bond offiziell, nachdem er von dessen Leistung beeindruckt war. Diese Mission fungiert als formelle Zugangsprüfung und stellt die grundlegenden Trainingsmechaniken vor: strukturierter Nahkampf, erste Stealth-Grundlagen und die Vorstellung der Ausbildungskollegen, die während der gesamten Kampagne wiederkehren werden. Es gibt keine komplexen Rätsel, aber es lohnt sich, den Paraden- und Ausweich-Tutorials Aufmerksamkeit zu schenken, da sie ab hier als bekannt vorausgesetzt werden.

Das Trainingsgelände des MI6 umfasst einen optionalen Schießstand, den viele Spieler aus Ungeduld überspringen, um mit der Handlung voranzukommen, der sich aber lohnt: Die dort investierte Zeit kalibriert die Zielempfindlichkeit, bevor die ersten Feldmissionen den Schwierigkeitsgrad der Gegner anheben. Es ist zudem die letzte Gelegenheit der Kampagne, ohne Zeitdruck den vollständigen Gesprächen von Bonds Ausbildungskollegen zuzuhören, da mehrere ihrer Witze und Kommentare als kleine Hinweise auf den Charakter von Figuren dienen, die viel später wiederkehren werden, darunter auch einige der Ausbilder selbst. Wer sich für die Errungenschaft oder Trophäe interessiert, die mit dem fehlerfreien Abschluss des Trainings verbunden ist, sollte es langsam angehen: Das Spiel bestraft die in dieser konkreten Mission investierte Zeit nicht.

3. A Night Out

Bond und seine Kollegen erhalten, mitten in einer freien Nacht in einem Club, eine improvisierte Feldprüfung: eine Leck im Handelsministerium über ein Ziel namens Joshua Pike aufzuspüren.

  1. Finde den Kontakt in Rot: geh zur Frau im roten Kleid an der Bar und sprich dann mit dem Mann im roten Hemd, der den eigentlichen Auftrag der Mission erteilt.
  2. Finde das Paket: geh zur Toilette und öffne die dritte Kabine, um ein Tablet mit den Missionsdetails zu erhalten.
  3. Ermittle gegen Joshua Pike: besiege den eifersüchtigen Freund, der auf der Toilette auftaucht, um den Hinweis zu erhalten, dass Pike oben ist, in einem nur mit Einladung zugänglichen Bereich.
  4. Geh ins Obergeschoss: geh zum hinteren Teil der Bühne und bluffe den Sicherheitsmann, indem du dich als Lichttechniker ausgibst; klettere danach und arbeite dich über die Plattformen bis zum Balkon vor.
  5. Hacke Pike: nutze die Q-Lens, um ihn zu lokalisieren, nähere dich und hacke sein Telefon aus der Distanz; wenn er sich in eine exklusive Loge bewegt, nimm ein Getränketablett, um dich als Kellner auszugeben und den Hack unauffällig abzuschließen.
  6. Neutralisiere Pike: bring ihn auf die Toilette derselben Etage und sabotiere den Türknauf, um ihn drinnen einzusperren.
  7. Konfrontiere den Kontakt: finde die Frau im schwarzen Kleid hinter der Garderobe und wähle die passenden Dialogoptionen, um sie davon zu überzeugen, ihren Kontakt anzurufen.
  8. Extraktion: besiege erneut den eifersüchtigen Freund und seine Kumpel, bevor du zum Treffpunkt mit deinem Team gelangst.

4. All The Time In The World

Bond fungiert während einer im Grand Hotel Carpathia stattfindenden Schach-Weltmeisterschaft als Fahrer für zwei Kollegen. Als er verdächtige Bewegungen eines Hoteldieners bemerkt, beschließt er, auf eigene Faust zu ermitteln, und deckt dabei am Ende eine Verschwörung mit zwei geheimnisvollen mörderischen Zwillingen auf.

  1. Ermittlung im Hotel: steig, nachdem du eine Wache mit dem Dart Phone abgelenkt hast, über ein Sims ein; besorge dir den Personalschlüssel, indem du einen Kellner ablenkst, und nutze einen Staubsauger als Ablenkung, um einen bewachten Flur zu passieren.
  2. Code der Wäscherei: betritt mit dem Personalschlüssel das Büro des Managers und finde den Code 1805 zwischen den Akten auf dem Schreibtisch.
  3. Optionaler Safe: unter demselben Schreibtisch steht ein Safe mit dem Code 1952, der sich aus dem Weinregal des Raums ableiten lässt.
  4. Folge dem blonden Mann: durchquere den Wäschereibereich (unbemerkt, mit Gewalt oder verkleidet), kehre über ein Rohr ins Hotel zurück und folge dem Verdächtigen bis Zimmer 206, wobei du mit der Karte der Reinigungskraft zunächst Zimmer 205 betrittst, um zwischen den Balkonen zu springen.
  5. Rätsel des Geheimgangs: finde eine zerrissene Seite mit einer Chimäre (Löwe, Ziege und Schlange) und interagiere mit dem Schloss des Kamins, indem du die drei Tiere in genau dieser Reihenfolge auswählst, um den Zugang zum Weinkeller freizulegen.
  6. Kämpfe gegen die Zwillinge: der erste Kampf im Weinkeller wird mit Standard-Paraden und Konterangriffen gelöst; der zweite, gegen den Zwillingsbruder, ist ein Zwei-gegen-eins-Kampf, bei dem man sich seitlich bewegen sollte, um nicht zwischen beiden eingeklemmt zu werden.
  7. Bombe entschärfen: wähle zuerst die Batterie aus und durchtrenne dann einen der beiden übrigen Kabel; die Reihenfolge dieser letzten beiden spielt keine Rolle.
  8. Letzte Verfolgungsjagd: nach einer Autoverfolgung überquerst du das Rollfeld, schaltest Gegner aus und nutzt Explosivfässer, steigst mit der Ladeleiter ins Flugzeug, hackst mit der Q-Watch die Flugsteuerung, um Turbulenzen zu erzeugen, und zwingst den feindlichen Besatzungsangehörigen zum Fallschirmsprung, um sicher landen zu können.

5. The Past Never Dies

Bond folgt dank einer zuvor an dessen Flugzeug angebrachten Q-Watch der Spur des abtrünnigen Agenten 009 bis in die Piratenstadt Aleph in Mauretanien. Es ist die längste und abwechslungsreichste Mission der ersten Spielhälfte.

  1. Vorbereitung: im Labor von Q erhältst du zwei neue Gadgets, die Laser Strap und die Flash Mine; für diese Mission empfiehlt es sich, sie mit dem Dart Phone und der Dienstpistole zu kombinieren.
  2. Beschaffe die 100.000 Dollar für die Auktion über drei unabhängige Wege, die sich kombinieren lassen:
    • Operation Scorpius: belausche die Wachen, die über einen Waffendeal sprechen, infiltriere den Kontrollraum, um an ein Wegwerfhandy zu kommen, besorge Antiquitäten aus Container 76 und warte auf den Käufer, um den Handel für 52.000 Dollar abzuschließen.
    • Die Kampfgrube: besiege Omar, um dir den Respekt von Yasin zu verdienen, gewinne drei aufeinanderfolgende Nahkampfrunden und kassiere 60.000 Dollar.
    • Das Juwelenspiel: nutze die Q-Lens, um das echte Juwel unter den Fälschungen zu identifizieren (das Spiel ist manipuliert, wenn du es nicht tust) und verkaufe es im Pfandhaus für 30.000 Dollar.
  3. Die Auktion: zeige Einladung und Bezahlung vor, eröffne das Gebot mit Geld, beobachte die Gebote der Rivalen und hacke den Lügendetektor, um den dritten Bieter auszuschalten; die Schlussrunde gewinnst du, indem du in der Dialogoption anbietest, «drei Jahrzehnte MI6-Geheimdienstinformationen» statt mehr Geld zu improvisieren.
  4. Tatort: untersuche die Leiche von 009 und das Ermittlungsbrett in seiner Kabine, bis du eine Fotografie mit der Notiz «Remember This» findest, die auf die «Operation Spyglass» verweist; dreh das Foto um, um ein verstecktes Symbol zu entdecken, und identifiziere mit dem Fernglas das Schiff, das dasselbe Emblem trägt.
  5. Fallen auf dem Schiff von 009: bewege dich über Vorsprünge und Plattformen und entschärfe dabei mehrere Fallenvorrichtungen; nutze aktivierte Wasserhähne, um das Muster der Laserfäden sichtbar zu machen, und zeitiere deine Bewegungen, um bewegliche Barrieren in den fortgeschritteneren Abschnitten zu durchqueren.
  6. Konfrontation mit Bawma: über einer Krokodilgrube gefangen, funktioniert weder Verhandeln noch Geld anbieten; schwing dich stattdessen, um Greenway zu wecken, der «Harmony» erwähnt, Bawmas verlorene Schwester, was den Waffenhändler schließlich davon überzeugt, sie freizulassen.

6. Beyond The Grave

Nach dem Tod von 009 durchsucht Bond ein verlassenes Wrack auf der Suche nach den Hinweisen, die der Agent vor seinem Tod hinterlassen hat. Die Mission kombiniert Unterwasser- und Oberflächenerkundung mit der systematischen Suche nach Dokumenten und persönlichen Gegenständen, die über die Reste des Schiffswracks verteilt sind; es lohnt sich, die Q-Lens durchgehend zu aktivieren, sobald man den Schiffsrumpf betritt, da ein großer Teil der relevanten Hinweise zwischen den Trümmern getarnt ist und auf den ersten Blick nicht auffällt.

Der Rundgang ist in drei durch atemanhaltende Passagen getrennte Luftblasen unterteilt, weshalb es sich lohnt, die Route zu planen, bevor man abtaucht: Bonds Sauerstoffleiste ist großzügig bemessen, aber nicht unendlich, und mitten in einem engen Abschnitt die Luft auszugehen zwingt dazu, den kompletten Abschnitt ab dem letzten sicheren Punkt zu wiederholen. Unter den persönlichen Gegenständen von 009 findet sich ein durch das Wasser teilweise zerstörtes Tagebuch, dessen lesbare Seiten, wenn alle gesammelt werden, ein zusätzliches Dialogfragment im nächsten Gespräch mit Q über die Vergangenheit des gefallenen Agenten freischalten. Im Maschinenraum des Wracks gibt es außerdem eine verschlossene Werkzeugkiste, die sich nur mit der Q-Watch öffnen lässt, nachdem man mit der Q-Lens die am Hauptmotor eingravierte Seriennummer identifiziert hat; darin verbirgt sich eines der begehrtesten Waffensammelobjekte der Kampagne, eine deaktivierte Requisitenpistole, die bei der Auktion der vorherigen Mission verwendet wurde.

7. Uninvited

Der Fall wird offiziell abgeschlossen, als Beweise gefunden werden, doch der Koffer, der sie enthält, wird zerstört, bevor sie analysiert werden können. Bond wird in seinem Ferienhaus in einen Hinterhalt gelockt, der die gesamte Ermittlung neu entfacht.

  1. Hinterhalt zuhause: besiege die beiden Eindringlinge in der Wohnung und entkomme einem Scharfschützen, indem du dich von Deckung zu Deckung bewegst, bis zur Steuerkabine eines Krans; blende den Schützen mit den Lichtern und schwenke den Kran in seine Position, um ihn zu neutralisieren.
  2. Verfolgung des Attentäters: der Angreifer stellt sich als einer der blonden Zwillinge (Murto) heraus; verfolge sein Telefonsignal per Triangulation bis zum Museum für Kunst und Werke, wo das Ziel das Handy in einer Toilette loswird.
  3. Zugang zum Sicherheitsraum: belausche die Wachen, um zu erfahren, dass Personal fehlt, lenke die Kellner der Cafeteria mit einem Radio und dem Dart Phone oder der Laser Strap ab, um an ein Tablet zu gelangen, besorge dir die Zugangsdaten und sag beim Gespräch mit der Wache den Namen «Harry Sykes», damit sie dich anstandslos durchlässt.
  4. CCTV-Raum: besiege die Wachen mit der erhaltenen Karte und finde drinnen das Computerpasswort, das auf dem Boden einer Tasse steht: «Password12». Moneypenny wird dann Murto im Kellerarchiv orten.
  5. Letzte Flucht: nachdem er betäubt und zusammen mit Isola gefangen genommen wurde, muss Bond Damien Webbs Telefon hacken, während er seinen eigenen Widerstand steuert, indem er die Dialogreihenfolge «Provozieren → Provozieren → Aushalten → Provozieren» wählt; danach durchquert er die Galerien des Museums und einen Hinterhalt am Ladedock, bevor er in einem Lastwagen flieht.

8. Knightfall

Attentäter greifen Bond und sein Team auf eigenem Terrain an, was das Protagonisten-Duo dazu zwingt, in Webb Industries einzudringen, um Beweise über THEIA zu sammeln, das kompromittierte KI-System, das einem Großteil der Handlung seinen Namen gibt.

  1. Erster Zugang: besorge dir eine Zugangskarte in einer Toilette (die als «außer Betrieb» markierte Kabine) und eine Laboruniform in einem Spind, dessen Schlüssel sich in einer nahen Abfalleinheit befindet.
  2. Der Code des Safes lautet 1493 und lässt sich anhand von vier Gegenständen in Webbs Büro ableiten: Das gerahmte Diplom mit der Aufschrift «Bester seines Jahrgangs» entspricht der 1; das Gemälde mit dem Titel «Basilisk, Version Nr. 4» entspricht der 4; das Videospiel mit der Aufschrift «Hyperion 9» entspricht der 9; und das mit «Standort 3» markierte Modell entspricht der 3. Diese Reihenfolge – Diplom, Gemälde, Videospiel, Modell – ergibt die vollständige Kombination.
  3. Fortschritt durch das Gebäude: kombiniere Lüftungsschächte, Reinigungsroboter, die automatische Türen öffnen, Simse an den Außenbalkonen und Laserstreifen, die man umgehen oder deaktivieren muss, um zwischen den Etagen voranzukommen.
  4. Dokumente aus dem Safe: darin findest du den Befehlscode «Basilisk» sowie die Zugangsdaten, die später nötig sind, um die Server manuell zu knacken.
  5. Konfrontation mit Sir Nicholas: die vorgeschlagenen Dialogantworten sind «Aus Macht», «THEIA ist kaputt» und «Eine schreckliche Last»; keine davon verändert den Ausgang der Szene grundlegend, sodass du die wählen kannst, die am besten zu deiner Interpretation der Figur passt.
  6. Letzte Flucht: du hast 90 Sekunden, um einen Kontrollraum zu erreichen, dabei Gegnern auszuweichen, und in einen Hubschrauber zu springen, bevor die Plattform, auf der du dich befindest, vollständig nach unten fährt.

9. Time To Die

M befiehlt Bond eine nicht autorisierte Schwarzoperation, um physische Beweise gegen Sir Nicholas zu sammeln, indem er sich unter der falschen Identität eines Playboy-Millionärs namens St. John Smythe in ein exklusives Resort in Vietnam einschleicht.

  1. Empfohlene Ausrüstung: Q gibt dir Q-Glasses, Q-Tracks, eine schallgedämpfte Pistole, die Laser Strip und das Dart Phone; es lohnt sich, das Dart Phone und ein Ablenkungsgadget als Grundlage der Infiltration mitzunehmen.
  2. Platziere die Q-Tracks an drei Zielen:
    • Ellis White, in der Bar mit Meerblick: besorge dir die Einladung, indem du zwei Frauen mit einem Wasserschlauch ablenkst, betritt das Lager, indem du den Barkeeper mit dem Dart Phone ablenkst, hol dir die Minibar-Schlüssel, indem du einen weiteren Schlauch aktivierst, um die Angestellten abzulenken, und serviere Ellis einen Tequila Slammer mit dem darin versteckten Q-Track.
    • Theresa Lorca, im Ruhebereich: sammle Informationen auf der Ruheplattform, hacke das Funkgerät am Eingang, um den Gästebereich zu leeren, und platziere den Q-Track während des Gesprächs.
    • Roman Hernandez, in der Villa Hung: besorge dir eine Yogamatte im Lager (überwältige die Wache, um ihr den Schlüssel zu entwenden), verkleide dich als Yogalehrer und übergib das Gerät unauffällig.
  3. Krisenphase: reagiere auf Lorcas Notfallalarm, die unbeaufsichtigt Freitauchen geht, und bereite dich mit Qs Hilfe auf die nächtliche Party vor, indem du lernst, eine Fliege zu binden.
  4. Angriff auf die Villa Emperador: kombiniere Stealth und Kampf, um dich bis zur Dachterrasse vorzuarbeiten, wo Damien Lorca und White festhält. Rette Ellis, indem du in den Keller hinabsteigst, die Tür eintrittst und seine beiden Wachen schnell neutralisierst; rette Theresa, indem du den Markierungen bis zum Barbereich folgst und eine Seilrutsche nutzt, um zum Gebäude zu gelangen, in dem Murto sie festhält.
  5. Boss: Murto. Nahkampf mit Fokus auf Paraden, Griffen und Konterangriffen; ein gut platzierter Tritt stößt ihn durch die Flammen, um die erste Phase des Kampfes abzuschließen.
  6. Boss: Damien Webb (erste Begegnung). In der ersten Phase wirf Steine, um ihn zu betäuben, und schlage wiederholt zu, solange die Betäubung anhält; in der zweiten Phase nutze die Umgebungslichter, um ihn zu blenden, und erledige ihn mit den Metallrohren als improvisierter Nahkampfwaffe.
  7. Letzte Sequenz im Steinbruch: mit begrenzter Ausrüstung dirigierst du Greenway, damit er Hindernisse zerstört, steuerst ein Baufahrzeug, um ihm zu helfen, und verfolgst Damien; wenn du ihn verbal ablenken musst, ist die wirksamste Dialogzeile: «Der MI6 weiß alles. Das ist die Schuld deines Vaters. Tu es nicht.»

Profi-Tipp

«Time To Die» bündelt zwei Bosskämpfe in sehr kurzer Zeit hintereinander (Murto und den ersten Kampf gegen Damien Webb), weshalb es sich lohnt, mit voller Lebensanzeige und, wenn möglich, einem Reserve-Verbandskasten in der Villa Emperador anzukommen, ohne ihn in den vorangegangenen Schießereien zu verbrauchen. Unnötig Ressourcen während des Angriffs auf die Villa zu verschwenden ist der häufigste Grund, warum diese Mission in den höheren Schwierigkeitsgraden zäh wird.

10. Wave Of The Future

Bond verfolgt zusammen mit seiner Verbündeten Isola Sir Nicholas, um zu verhindern, dass der MI6 ihm diplomatische Immunität gewährt, bevor sie schlüssige Beweise vorlegen können. Es ist eine Mission, die sich auf Verfolgung und dialogbasierte Entscheidungen mit narrativen Konsequenzen konzentriert und weniger auf komplexe Umgebungsrätsel: Priorisiere während der Schießereien die Deckung und verlasse dich darauf, dass Isola größere Gegnergruppen umgeht, da sie in dieser Phase der Kampagne als aktive Kampfbegleiterin agiert.

Der Fahrabschnitt dieser Mission ist der anspruchsvollste der gesamten Kampagne: Bond muss Sir Nicholas’ Fahrzeug auf einer stark befahrenen Autobahn verfolgen, während Isola vom Beifahrersitz aus schießt, weshalb es sich lohnt, den Turbo des Valhalla für die Geraden aufzusparen und früher als nötig zu bremsen, wenn man die engen Küstenkurven nimmt. Isola markiert automatisch feindliche Fahrzeuge, die sich der Verfolgung anschließen, und Schüsse auf den Motor – in der Q-Lens mit einem anderen Symbol als der Rest der Karosserie hervorgehoben – legen sie mit zwei oder drei Treffern lahm, deutlich schneller als der Versuch, die Reifen zu zerschießen. Die Dialogentscheidungen mit Isola in den ruhigeren Passagen zwischen den Schießereien ändern nichts am unmittelbaren Ausgang der Mission, beeinflussen aber Nuancen ihrer Haltung gegenüber Bond in der Schlussphase der Kampagne, weshalb wer eine vertrauensvollere Beziehung zwischen den beiden anstrebt, systematisch die Antworten wählen sollte, die anbieten, Informationen zu teilen, statt sie zurückzuhalten.

11. For England

Isola versucht, Bond zu verraten, genau in dem Moment, in dem jemand anderes die Einrichtungen des MI6 stürmt und alle Gefangenen befreit, einschließlich beider. Es ist der letzte Abschnitt der Kampagne und bündelt einen Großteil der anspruchsvollsten Kämpfe des Spiels.

  1. Flucht aus dem Zellenblock: bewege dich mit begrenzter Ausrüstung fort, priorisiere Stealth oder besiege die Wachen einzeln, um ihre Waffen zu erbeuten.
  2. Erreiche das rote Telefon: schalte die Wache zur Linken aus, steig eine Treppe hoch und dreh ein Ventil, um Nebel zur Deckung freizusetzen; kontaktiere von der Sicherheitszentrale aus M.
  3. Finde Moneypenny: durchquere den Operationsbereich, indem du Gegnern ausweichst oder sie ausschaltest; wenn eine Plattform explodiert, schieß auf ein rotes Rohr, um einen geschützten Scharfschützen auszuschalten, und arbeite dich durch die Schächte bis zum Labor von Q und den THEIA-Anlagen vor.
  4. Erreiche THEIA: schalte drei Wachen am Aufzugseingang aus; drinnen ersticht Damien, in voller Rüstung geschützt, Moneypenny und nimmt den THEIA-Kern mit. Q übergibt daraufhin eine spezielle Q-Watch, bevor Bond die Verfolgung aufnimmt.
  5. Finde die Schlüssel des Valhalla: betritt den Umkleidebereich von der linken Seite des Q-Labors aus; öffne die Schranktafel und durchsuche den ganz rechts hängenden Mantel.
  6. Hebe die Sperre auf: aktiviere den Zentralcomputer des Labors, während du eintreffende Gegner abwehrst; ein nahegelegener Laserturm kann dir helfen, den Raum schneller freizumachen.
  7. Räume den Bereich: setze das Maschinengewehr und die Raketen des Valhalla gegen die umliegenden Gegner ein; wenn Damien dich zu fassen bekommt, aktiviere den Schleudersitz, um zu entkommen.
  8. Überflutete Tunnel: folge Damien durch die überfluteten Gänge bis zur endgültigen Konfrontation.
  9. Endgegner: Damien Webb. Schieß auf Fässer oder explosive Rohre, wenn Damien sich ihnen nähert, wiederhole das Manöver dreimal; weiche seinem Laserangriff aus, indem du dich hinter Deckungen verschanzt; synchronisiere zwei Wachtürme mit deiner Waffe, bevor du auf ihn feuerst; der Kampf endet mit einer letzten Nahkampfauseinandersetzung, die beide ins Wasser zieht, woraufhin Isola eingreift, um Bond zu retten.

12. Letzte Mission

Nachdem die Anschuldigungen gegen Bond fallen gelassen wurden, bestätigt M, dass der offizielle Fall geschlossen wird, auch wenn zwei zentrale Unbekannte offenbleiben: die wahre Loyalität von Isola und der endgültige Verbleib des THEIA-Kerns. Der Abschluss der Kampagne erlaubt es dem Spieler, sich in den Spielmenüs selbst als «007» zu bezeichnen – eine symbolische Geste, die den Aufstiegsbogen der Figur vom Rekruten zum vollwertigen Agenten abschließt.

Bosse und Spezialgegner: wie man sie ohne Frust besiegt

007 First Light hebt seine anspruchsvollsten Kämpfe für eine Handvoll wiederkehrender Gegner auf, die in mehreren Missionen mit zunehmend ausgefeilten Angriffsmustern auftauchen. Dieser Abschnitt fasst an einem Ort die Strategien zusammen, die gegen jeden von ihnen funktionieren.

Murto, der mörderische Zwilling

Murto taucht in mehreren Momenten der Kampagne auf, und jede Begegnung erfordert einen anderen Ansatz; dieselbe Taktik zweimal hintereinander zu wiederholen funktioniert nicht.

  • Bei seiner ersten großen Konfrontation im Museum kannst du einen Kronleuchter auf ihn herabstürzen lassen, wenn er direkt darunter steht, einen lautlosen Niederschlag von hinten ausführen, wenn es dir gelingt, ihn unbemerkt zu umrunden, oder die Baustellenlichter hacken in der Nähe, um ihn mit einem Blitz zu blenden. Jede dieser drei Methoden funktioniert nur einmal pro Begegnung.
  • Im vietnamesischen Resort ist der Kampf direkter und wird mit ständigen Paraden, Griffen und Konterangriffen gelöst; den Moment abzupassen, um ihn in einen nahegelegenen brennenden Bereich zu stoßen, beschleunigt den Kampf erheblich.

Damien Webb, der wiederkehrende Antagonist

Damien ist mit Abstand der Gegner mit den meisten unterschiedlichen Phasen im gesamten Spiel und tritt im Verlauf der Handlung mit immer fortschrittlicherer Ausrüstung geschützt auf.

  • Erster Kampf (Vietnam): Phase eins, ihn mit geworfenen Steinen betäuben und schlagen, solange die Betäubung anhält; Phase zwei, ihn mit Umgebungslichtern blenden und mit Metallrohren als Nahkampfwaffe erledigen.
  • Letzter Kampf (Mission «For England»): schieß auf Fässer oder explosive Rohre, wenn er sich ihnen nähert, wiederhole den Vorgang insgesamt dreimal; suche Deckung vor seinem Laserangriff, statt ihm ungeschützt auszuweichen; synchronisiere zwei Wachtürme mit deiner eigenen Waffe, bevor du auf ihn das Feuer eröffnest, um den Schaden in der Schlussphase des Kampfes zu maximieren.

Profi-Tipp

Versuche gegen die Watchers, den Gegnertyp, der Bluffs erkennt, niemals zu lügen: Sie entlarven dich direkt und alarmieren den gesamten Bereich. Gegen sie ist die einzig verlässliche Vorgehensweise reine Stealth oder eine lautlose Eliminierung, bevor sie deine Identität bestätigen können.

Sammelobjekte und Nebeninhalte: was sich zu suchen lohnt

007 First Light ist kein auf extremen «Komplettismus» im Stil einer offenen Welt ausgelegtes Spiel, aber jede seiner zwölf Missionen versteckt eine Handvoll optionaler Objekte und Herausforderungen, die sorgfältige Erkundung belohnen, ohne das Tempo der Hauptkampagne zu überladen.

Die Charakterakten

Über die verschiedenen Schauplätze verteilt liegen Mappen und Akten mit zusätzlichen Informationen über Nebenfiguren, MI6-Agenten und Mitglieder der gegnerischen Organisation. Sie einzusammeln ändert nichts am Verlauf der Handlung, schaltet aber zusätzliche Dialogzeilen in den informellen Gesprächen zwischen den Missionen frei, besonders mit Q und Moneypenny, und rundet den Hintergrund von Figuren ab, die in der Hauptkampagne nur am Rande auftauchen. Die Q-Lens hebt sie mit einem mappenförmigen Symbol hervor, sobald man den Raum betritt, in dem sie versteckt sind, sodass es nicht nötig ist, sich konkrete Orte zu merken: Es genügt, sie beim Betreten jedes neuen Bereichs zu aktivieren.

Anzüge und Waffen-Skins

Neben den Anzügen, die man durch Vorbestellung oder den Kauf einer höheren Edition erhält, versteckt die Kampagne mehrere alternative Anzüge, die durch das Abschließen sehr konkreter Nebenziele freigeschaltet werden: eine Mission abschließen, ohne einen einzigen Alarm auszulösen, einen Boss ausschließlich im Nahkampf besiegen oder ein komplettes Level abschließen, ohne einen einzigen Schuss mit einer Schusswaffe abzugeben. Keiner dieser Anzüge verändert Bonds Werte; sie sind rein kosmetisch, aber viele Spieler nutzen sie als eine Art, sich Ziele für die Wiederspielbarkeit zu setzen, nachdem sie die Hauptgeschichte zum ersten Mal beendet haben.

Optionale Missionsherausforderungen

Jede Mission umfasst drei bis fünf optionale, im Pausenmenü sichtbare Herausforderungen, die von reinen Stealth-Zielen («schließe die Mission ab, ohne entdeckt zu werden») bis zu exzentrischeren Herausforderungen reichen, die mit der Nutzung eines bestimmten Gadgets oder dem Finden einer wenig offensichtlichen alternativen Route zu tun haben. Sie abzuschließen ist für den Fortschritt der Geschichte nicht zwingend erforderlich, dient aber als indirekter Leitfaden für die Wiederspielbarkeit: Wer beim ersten Durchgang bei «A Night Out» beispielsweise den direkten Kampf gewählt hat, wird durch die Herausforderungen dieser Mission meist dazu angeregt, dieselbe Sequenz beim nächsten Mal auf komplett schleichende Weise zu versuchen.

Wichtiger Fakt

Kein Sammelobjekt und keine optionale Herausforderung geht dauerhaft verloren, wenn man die Kampagne beendet, ohne alles eingesammelt zu haben: Die Missionsauswahl erlaubt es, jedes Level nach Abschluss der Geschichte einzeln erneut zu spielen, wobei die bis dahin freigeschaltete Gadget-Ausrüstung erhalten bleibt – das macht das Nachsammeln von Sammelobjekten zu einer völlig entspannten Aufgabe nach dem Abspann.

Tipps für Hitman-Veteranen: was sich ändert und was bleibt

Ein großer Teil des Publikums, das sich 007 First Light zuwendet, kommt direkt aus der modernen Hitman-Trilogie, und es ist normal, dort erlernte Reflexe automatisch anzuwenden, die hier anders funktionieren oder schlicht nicht existieren. Dieser Abschnitt sammelt die nützlichsten Anpassungen der Denkweise für diesen Übergang.

  • Vergiss den ständigen Level-Neustart. In Hitman bedeutet ein gescheiterter Plan meist, die gesamte Mission neu zu starten und eine andere Route von vorne auszuprobieren. Hier sind die Level deutlich linearer, und das Spiel ist darauf ausgelegt, nach einem Fehlschlag spontan zu improvisieren, statt auf die perfekte Ausführung neuzustarten.
  • Kampf ist nicht mehr das letzte Mittel. In der Hitman-Trilogie bedeutet offener Kampf fast immer Scheitern. In 007 First Light ist das Nahkampfsystem darauf ausgelegt, eine gangbare und sogar unterhaltsame Option zu sein, keine Strafe; zögere nicht, es zu nutzen, wenn Stealth zu kompliziert wird.
  • Es gibt keinen «Agent-47-Instinkt», um Ziele durch Wände zu markieren. Die Q-Lens erfüllt eine ähnliche Funktion, ist aber in ihrer Reichweite stärker begrenzt und lädt sich nicht so frei auf; es lohnt sich, sie raumweise zu aktivieren, statt sie wahllos dauerhaft eingeschaltet zu lassen.
  • Verkleidungen sind nicht universell. Wie im Trick-Abschnitt erklärt, hat jede Verkleidung eine bestimmte Sperrzone; erwarte nicht, ein ganzes Level lang in nur einer Verkleidung herumlaufen zu können, wie es in vielen Hitman-Leveln möglich ist.
  • Die begrenzte Munition verändert die Risikokalkulation. In Hitman ist Munition selten ein echtes Problem. Hier kann sie schlecht auf irrelevante Gegner zu verschwenden dazu führen, dass die Ressourcen für einen Endgegner fehlen, weshalb es sich lohnt, das im Trick-Abschnitt beschriebene Prinzip «nur schießen, wenn es wirklich nötig ist» anzuwenden.

007 First Light im Vergleich zu anderen Spionage- und Stealth-Spielen

Um das Spiel besser innerhalb des Katalogs von IO Interactive und des Action- und Stealth-Genres im Allgemeinen einzuordnen, vergleicht diese Tabelle seine wichtigsten Merkmale mit denen der modernen Hitman-Trilogie, dem direktesten Referenzpunkt des eigenen Studios.

AspektHitman (moderne Trilogie)007 First Light
StrukturWiederspielbare Sandbox-LevelLineare Kampagne mit Erkundungsabschnitten
ErzählungNebensächlich, sandboxorientiertZentral, mit Synchronsprechern und Zwischensequenzen
NahkampfGrundlegend, stealthorientiertFlüssiges Arkham-artiges System mit Kombos
FahrzeugeNicht verfügbarFahren mit dem Aston Martin Valhalla
VerkleidungenZentrale SpielmechanikVorhanden, aber punktuell pro Mission genutzt
GadgetsImprovisierte UmgebungsobjekteFestes Q-Arsenal, vor jeder Mission gewählt
KampagnenlängeVariabel, sehr wiederspielbarEtwa 20 Stunden, ein einziger Durchlauf
Metacritic-DurchschnittswertungZwischen 85 und 87 von 100 (je nach Teil)87-88 von 100 (je nach Plattform)

Der Vergleich macht den Sprung in der Zielsetzung beider Projekte deutlich: Wo Hitman einen Spielplatz für freies Experimentieren aufbaut, setzt 007 First Light auf eine gelenkte Geschichte mit Figuren mit Vor- und Nachnamen und einer Fähigkeitenprogression, die für einen einzigen festen Protagonisten gedacht ist.

Technische Anforderungen am PC

007 First Light verlangt bereits in der Minimalkonfiguration eine Solid-State-Disk: Das Spiel unterstützt in keiner der beiden Anforderungsstufen Installationen auf herkömmlichen mechanischen Festplatten.

KomponenteMinimum (1080p / 30 fps)Empfohlen (1080p / 60 fps)
BetriebssystemWindows 10/11, 64-BitWindows 10/11, 64-Bit
ProzessorIntel Core i5-9500 / AMD Ryzen 5 3500Intel Core i5-13500 / AMD Ryzen 5 7600
Arbeitsspeicher16 GB16 GB
GrafikkarteNVIDIA GTX 1660 / AMD RX 5700 (6 GB VRAM)NVIDIA RTX 3060 Ti / AMD RX 6700 XT (8 GB VRAM)
DirectXVersion 12Version 12
Speicherplatz80 GB auf SSD80 GB auf SSD

Bemerkenswert ist, dass der empfohlene Arbeitsspeicher gegenüber dem Minimum nicht steigt (beide Stufen verlangen 16 GB), was das Hauptgewicht der technischen Anforderungen auf Grafikkarte und Prozessor verlagert. Das Spiel ist seit Veröffentlichung auf Steam erhältlich, und sowohl die PlayStation-5- als auch die Xbox-Series-X|S-Version bieten nahezu vollständige Parität in Bezug auf Inhalte und Grafikoptionen.

Auf Konsolen umfassen beide Versionen einen Performance-Modus mit 60 Bildern pro Sekunde bei dynamischer Auflösung sowie einen Qualitätsmodus mit Fokus auf Raytracing und globaler Beleuchtung bei 30 Bildern pro Sekunde, jederzeit frei über das Grafikoptionsmenü auswählbar. Die PC-Version fügt zusätzlich zu den üblichen Auflösungsskalierungsoptionen einen Fotomodus mit freier Kamerasteuerung, Farbfiltern und Ausblendung der Benutzeroberfläche hinzu, gedacht für das Einfangen der spektakulärsten Zwischensequenzen und Set-Pieces des Spiels ohne HUD-Elemente auf dem Bildschirm.

Editionen und Preise

007 First Light erschien in drei klar unterschiedenen Editionen, erhältlich für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S.

Die Standardedition kostet 59,99 Pfund bzw. 69,99 Dollar und enthält nur das Basisspiel. Wer das Spiel vor dem Erscheinen vorbestellte (bis zum 26. Mai), erhielt zusätzlich 24 Stunden vorzeitigen Zugang, vier kosmetische Anzüge – Día de los Muertos, Wüstenentdecker, Stiller Anker und Galaritter –, eine Waffen-Skin namens «Zeichen des Agenten» sowie vier zusätzliche Gadget-Skins.

Die Sammleredition, zum Preis von 169,99 Pfund bzw. 199,99 Dollar, fügt digital den Anzug «Obsidian Gold» sowie sämtliche Vorbesteller-Extras der Standardedition hinzu und enthält physisch eine Metallbox im Steelbook-Stil, ein Echtheitszertifikat, einen Magneten mit dem 007-Logo und eine originalgroße Nachbildung der mit dem Bösewicht der Geschichte verbundenen Maske.

Schließlich enthält die Legacy-Edition, die teuerste mit 259,99 Pfund bzw. 299,99 Dollar, alle Inhalte der Sammleredition sowie eine digitale Waffen-Skin «Goldene Pistole» und ersetzt physisch die Maske durch eine Nachbildung der Goldenen Pistole mit eigenem Ausstellungssockel, wobei es sich um ein nicht zerlegbares Dekorationsstück handelt, gedacht als Sammlerstück und nicht als funktionales Zubehör.

Alle drei Editionen sind identisch am PC über Steam, auf PlayStation 5 über den PlayStation Store und auf Xbox Series X|S über den Microsoft Store erhältlich, ohne inhaltliche Exklusivität für eine bestimmte Plattform. Wer bereits andere Titel von IO Interactive im selben Store besitzt, erhält keinen automatischen plattformübergreifenden Rabatt, wie es in der Vergangenheit bei Promo-Paketen der Hitman-Trilogie durchaus vorkam, weshalb man beim Kauf des Spiels nicht auf eine solche Ermäßigung setzen sollte.

Kritikerresonanz und kommerzielle Ergebnisse

007 First Light hat mit deutlichem Abstand die beste Kritikerresonanz erhalten, die je ein von IO Interactive veröffentlichtes Spiel bekommen hat. Bei Metacritic liegt die PlayStation-5-Version bei 87 von 100 Punkten und die Xbox-Series-X|S-Version bei 88, während das Spiel bei OpenCritic auf Basis von sechzig ausgewerteten Rezensionen im Schnitt 84 von 100 Punkten erreicht. Das sind deutlich höhere Werte als bei der modernen Hitman-Trilogie und bedeuten für das Studio den besten Kritikermoment seit der ursprünglichen Veröffentlichung der Reihe.

Zu den am häufigsten wiederholten Lobeshymnen zählen die Qualität des Drehbuchs – «fast jede Dialogzeile funktioniert, sei es durch Wortwitz oder emotionale Wucht», so mehrere Kritiker –, die Tiefe der Nebenbesetzung, die Solidität des Kampfsystems und seine Interaktivität mit der Umgebung, die kinematografische Inszenierung der großen Set-Pieces und Patrick Gibsons Darstellung eines glaubwürdigen jungen Bond, weit entfernt sowohl von Parodie als auch von direkter Nachahmung früherer Darsteller.

«Bond wird nicht damit geboren, gut zu schießen oder den richtigen Anzug zu wählen. Er wird geboren, indem er Fehler macht, und genau deshalb funktioniert dieser Ursprung.»

Die häufigsten Kritikpunkte richten sich gegen ein lineares Design, das gelegentlich Entscheidungsfreiheit vortäuscht, ohne den Verlauf der Handlung wirklich zu beeinflussen, gegen eine zwanzigstündige Spielzeit mit dem einen oder anderen Rhythmusproblem, gegen vereinzelte Physikfehler während der chaotischsten Sequenzen und gegen Fahrabschnitte, die mehrere Kritiker als «angeflanscht» beschrieben, statt sich natürlich in den Rest des Designs einzufügen. Auch wurde angemerkt, dass einige Level eher als Übergangsräume zwischen Set-Pieces funktionieren denn als für sich genommen denkwürdige Schauplätze.

Kommerziell verkaufte sich das Spiel am ersten Tag 1,5 Millionen Mal, in der ersten Woche 2,7 Millionen Mal und überschritt innerhalb von zwei Wochen nach Veröffentlichung die 3-Millionen-Marke. Es debütierte in der letzten Maiwoche 2026 auf Platz eins der Einzelhandels-Verkaufscharts im Vereinigten Königreich und auf Platz zwei in Japan – Ergebnisse, die die Anziehungskraft der Marke Bond selbst außerhalb des klassischen Filmformats bestätigen.

IO Interactive hat in den Wochen nach dem Start mehrere Korrekturpatches veröffentlicht, die sich vor allem auf die Behebung der von der Kritik bemängelten Physikfehler während der Fahrsequenzen und auf die Feinabstimmung der Schwierigkeitsbalance einiger Bosskämpfe im höchsten Schwierigkeitsgrad konzentrierten. Das Studio hat zudem mittelfristige Unterstützung in Form zusätzlicher Barrierefreiheitsanpassungen bestätigt, wobei bislang jedoch, anders als bei der Hitman-Trilogie, keinerlei narrativ erweiternde herunterladbare Inhalte mit neuen Missionen angekündigt wurden.

Kommt eine Fortsetzung? Die Zukunft der Saga

Hakan Abrak, Vorstandsvorsitzender von IO Interactive, hat offen den Wunsch geäußert, 007 First Light zum ersten Kapitel einer Trilogie zu machen. Nach der Übernahme der Rechte an der Figur durch Amazon MGM Studios von Eon Productions im Jahr 2025 hat sich jedoch die verlegerische Zukunft der Franchise verändert: Eine mögliche Fortsetzung würde direkt über Amazon Game Studios erscheinen, statt an der Selbstverlags-Vereinbarung festzuhalten, die IO Interactive für diesen ersten Titel nutzte. Das bedeutet nicht zwangsläufig, dass IO Interactive aus der Entwicklung ausgeschlossen wird, führt aber zu einer realen Unsicherheit darüber, welche Rolle das dänische Studio spielen wird, sollte sich eine Fortsetzung tatsächlich bestätigen.

Fazit: Lohnt sich 007 First Light?

Kurz zusammengefasst

Das Beste

Drehbuch und Figurenentwicklung weit über dem Genredurchschnitt

Flüssiges und befriedigendes Nahkampfsystem

Kinematografische Inszenierung auf hohem technischem Niveau

Echte Freiheit, je nach Moment zwischen Stealth und Action zu wechseln

Das Schlechteste

Lineare Struktur, die manchmal falsche Freiheit vortäuscht

Fahrabschnitte, die schlecht ins Gesamtbild eingebunden sind

Einige vereinzelte Physikfehler

Unregelmäßiger Rhythmus in manchen Abschnitten der zwanzigstündigen Kampagne

007 First Light gelingt etwas, was vielen Adaptionen ikonischer Figuren nicht gelingt: zu rechtfertigen, warum es sich lohnte, genau diese Geschichte in genau diesem Format zu erzählen, statt den Spieler einfach nur in die Rolle eines bereits fertigen, etablierten Bond zu versetzen. Indem es sich auf den Ursprung der Figur konzentriert, kann sich das Spiel Ungeschicklichkeit, Zweifel und Fehler erlauben, ohne die Fantasie des perfekten Spions zu verraten, weil diese Perfektion innerhalb der Fiktion, die wir gerade spielen, noch gar nicht existiert.

Für alle, die ein Action- und Stealth-Erlebnis mit mehr erzählerischem Gewicht suchen, als im Genre üblich, mit einem bemerkenswert ausgefeilten Nahkampfsystem und einer dem klassischen Bond-Geist treuen Atmosphäre, ohne in leere Nostalgie zu verfallen, ist 007 First Light eines der stärksten Angebote des Jahres. Wer die absolute Freiheit einer Sandbox im Hitman-Stil bevorzugt oder eine kürzere, dichtere Spielzeit sucht, wird in seiner linearen zwanzigstündigen Struktur vermutlich einige vermeidbare Füllabschnitte finden.

Es lohnt sich zu betonen, dass die meisten von der Kritik genannten Probleme eine Frage des Rhythmus und der Systemintegration sind – das Gefühl, dass das Fahren oder manche Erkundungsabschnitte eher «angeklebt» wirken als mit dem Rest des Designs verschmolzen – und keine Frage des Ehrgeizes: Das Studio hat es gewagt, innerhalb derselben Produktion sehr unterschiedliche Genres zu mischen, und auch wenn nicht alle Teile mit derselben Solidität ineinandergreifen, trägt sich das Endergebnis dank der Stärke von Drehbuch und Besetzung selbst. Für das Publikum, das gezielt nach einer James-Bond-Erfahrung sucht, die dem Geist der Saga treu bleibt, mit Gadgets, Galaanzügen, unvergesslichen Bösewichten und moralischen Entscheidungen mit dramatischem Gewicht, sollten dieser Guide und das Spiel selbst nahezu alle vernünftigen Erwartungen erfüllen.

Häufig gestellte Fragen zu 007 First Light

Wie viele Fähigkeitenzweige hat Bond und welchen sollte man priorisieren?

Es gibt drei Zweige: Kampf, Stealth und Nützlichkeit. Für einen schleichenden Spielstil lohnt es sich, zuerst den Stealth-Zweig zu priorisieren, da er die Zahl ungeplanter Begegnungen reduziert; für einen direkteren Stil bietet der Kampf-Zweig früher spürbare Verbesserungen, insbesondere die, die es erlaubt, zwei Gegner gleichzeitig zu kontern.

Wann erschien 007 First Light?

Das Spiel erschien am 27. Mai 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S, nach einer Verschiebung vom ursprünglichen Termin am 27. März. Die Version für Nintendo Switch 2 ist für das dritte Quartal 2026 vorgesehen.

Wie lang ist die Kampagne?

Das Hauptabenteuer dauert etwa 20 Stunden, aufgeteilt auf zwölf Missionen mit linearer Struktur, aber unterschiedlichen Routen und taktischen Optionen innerhalb jedes Levels.

Muss man die James-Bond-Filme kennen, um die Geschichte zu verstehen?

Nein. Als Ursprungsgeschichte mit einem Bond, der noch nicht einmal 00-Agent ist, versteht sich das Spiel als eigenständiger Einstiegspunkt, ohne von Vorkenntnissen eines bestimmten Films der Filmsaga abzuhängen.

Kann man völlig schleichend spielen, ohne jemanden zu töten?

Das Spiel bietet sehr umfassende Stealth-, Ablenkungs- und Nicht-Tödlichkeits-Werkzeuge, und das System der «Lizenz zum Töten» selbst ist darauf ausgelegt, den wahllosen Einsatz tödlicher Gewalt zu bremsen. Trotzdem erfordern einige geskriptete Actionabschnitte und Set-Pieces direkten Kampf, weshalb ein absoluter Pazifismus über die gesamte Kampagne hinweg nicht immer möglich ist.

Wie lautet der Safe-Code in der Mission Knightfall?

Die Kombination lautet 1493, abgeleitet aus vier Gegenständen in Webbs Büro: dem Diplom («Bester seines Jahrgangs» = 1), dem Gemälde «Basilisk, Version Nr. 4» (= 4), dem Videospiel «Hyperion 9» (= 9) und dem Modell «Standort 3» (= 3).

Wie entschärft man die Bombe in All The Time In The World?

Wähle zuerst die Batterie aus und durchtrenne dann eines der beiden übrigen Kabel; die Reihenfolge dieser beiden letzten Kabel spielt für das Ergebnis keine Rolle.

Welche Wertungen hat es von der Fachkritik erhalten?

Bei Metacritic liegt die PlayStation-5-Version im Schnitt bei 87 von 100 Punkten und die Xbox-Series-X|S-Version bei 88 Punkten. Bei OpenCritic liegt der Durchschnitt bei 84 von 100 Punkten, basierend auf sechzig ausgewerteten Rezensionen.

Was unterscheidet die Sammleredition von der Legacy-Edition?

Die Sammleredition (169,99 Pfund / 199,99 Dollar) enthält eine Nachbildung der Maske des Bösewichts; die Legacy-Edition (259,99 Pfund / 299,99 Dollar) ersetzt diese Nachbildung durch eine Goldene Pistole mit Ausstellungssockel und fügt eine exklusive Waffen-Skin hinzu, zusätzlich zu allen Inhalten der Sammleredition.

Welchen Computer brauche ich, um es mit Sicherheit spielen zu können?

Mindestens einen Intel Core i5-9500 oder AMD Ryzen 5 3500, 16 GB RAM und eine Grafikkarte mit 6 GB Videospeicher wie eine GTX 1660 oder eine RX 5700, außerdem 80 GB freien Speicherplatz auf einer SSD, die in beiden Anforderungsstufen zwingend erforderlich ist.

Wird es eine Fortsetzung von 007 First Light geben?

IO Interactive hat Interesse an der Entwicklung einer Trilogie geäußert, doch nach dem Erwerb der James-Bond-Rechte durch Amazon MGM Studios würde eine mögliche Fortsetzung voraussichtlich über Amazon Game Studios erscheinen, was Unsicherheit darüber schafft, welche genaue Rolle das dänische Studio in der Zukunft der Saga spielen wird.

Wie besiegt man Murto beim ersten Mal im Museum?

Es gibt drei einmalig nutzbare Methoden: einen Kronleuchter auf ihn herabstürzen lassen, wenn er direkt darunter steht, einen lautlosen Niederschlag von hinten ausführen, wenn man ihn unbemerkt umrunden kann, oder die Baustellenlichter in der Nähe hacken, um ihn mit einem Blitz zu blenden und ihn zu erledigen, während er desorientiert ist.

Welche Gadgets lohnen sich für Missionen mit sozialer Infiltration wie «A Night Out» oder «Time To Die»?

Das Dart Phone und ein Umgebungsablenkungs-Gadget wie die Flash Mine oder das Smoke Device sind die vielseitigste Kombination für diese Art von Missionen, da sie es erlauben, Ziele geräuschlos zu neutralisieren und bewachte Bereiche zu leeren, ohne auf offenen Kampf zurückzugreifen – besonders wertvoll, wenn Bond unter falscher Identität verdeckt agiert.

Gehen Sammelobjekte verloren, wenn ich die Kampagne abschließe, ohne sie alle eingesammelt zu haben?

Nein. Die Missionsauswahl erlaubt es, jedes Level unabhängig erneut zu spielen, sobald die Geschichte abgeschlossen ist, wobei die bereits freigeschaltete Gadget-Ausrüstung erhalten bleibt, sodass man später ohne Eile Akten, Anzüge und optionale Herausforderungen nachsammeln kann.

Worin unterscheidet sich der Kampf von 007 First Light von dem der Hitman-Trilogie?

Der Nahkampf ist hier ein flüssiges System aus Kombos, Paraden und Konterangriffen, inspiriert von der Batman-Arkham-Saga, das darauf ausgelegt ist, eine gangbare Option zu sein und keine Strafe wie in Hitman, wo offener Kampf fast immer das Scheitern der Mission bedeutet. Die Munition ist zudem knapper bemessen, was einen deutlich selektiveren Einsatz der Schusswaffen erzwingt.


007 First Light beweist, dass es immer noch Spielraum gibt, eine so ausgeschöpfte Figur wie James Bond neu zu erfinden, sofern diese Neuerfindung sowohl das Schreiben als auch das Gameplay ernst nimmt. Indem es sich auf den Moment konzentriert, in dem Bond noch Fehler machen darf, hat IO Interactive einen glaubwürdigen, anspruchsvollen und visuell spektakulären Ursprung geschaffen, der eine solide Grundlage für alles legt, was nach der Franchise noch kommen mag – ganz gleich, ob das dänische Studio selbst beim nächsten Mal am Steuer sitzt oder nicht.

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