Guida Maestra: Simon the Sorcerer Origins – Il Viaggio del Mago

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Guida Maestra: Simon the Sorcerer Origins – Il Viaggio del Mago

Benvenuti alla rinascita di una leggenda. Simon the Sorcerer Origins non è solo un prequel; è una lettera d’amore al genere point-and-click degli anni ’90, reimmaginata per l’era moderna. Questa guida monumentale ti accompagnerà attraverso i primi sei capitoli dell’avventura, scomponendo ogni enigma, ogni dialogo sarcastico e ogni segreto nascosto nel mondo magico. Preparati a scoprire come Simon è diventato il mago più irriverente della storia.


Capitolo 1: Nuova Casa, Vecchie Avventure

La nostra storia inizia poche settimane prima degli eventi del gioco originale del 1993. Simon e i suoi genitori si sono appena trasferiti. La tensione del trasloco e l’adolescenza ribelle di Simon sono il terreno fertile perfetto per una fuga interdimensionale. Ma prima della magia, dobbiamo affrontare la realtà mondana.

La Stanza di Simon e l’Esplorazione Iniziale

Prendendo il controllo di Simon, prenditi un momento per apprezzare l’arte disegnata a mano. Sei nella tua nuova stanza. È un caos di scatole non aperte, un riflesso dello stato mentale del nostro protagonista.

Consiglio dell’Esploratore: In Origins, interagire con oggetti «inutili» spesso sblocca linee di dialogo che arricchiscono il lore o forniscono sottili indizi per futuri enigmi. Non avere fretta.

Il Mistero del Frigorifero Bloccato

Il tuo primo obiettivo è uscire di casa o trovare qualcosa da mangiare. Dirigiti al piano inferiore. La casa è moderna ma stranamente silenziosa. Vai in cucina.

  • Passo 1: Prova ad aprire il frigorifero. È bloccato, come se una forza (o un eccesso di ghiaccio) lo sigillasse. Simon farà un commento sarcastico sulla qualità degli elettrodomestici.
  • Passo 2: Osserva il cassetto inferiore del frigorifero. Interagisci con esso per aprirlo. Dentro non c’è cibo, ma qualcosa di utile.
  • Passo 3: Raccogli i magneti. Questi non sono semplici decorazioni; Simon avrà bisogno di usarli per raggiungere le zone elevate.
  • Passo 4: Usa i magneti sulla scatola vicina per creare una scala improvvisata e raggiungere la parte superiore degli scaffali se necessario, o conservali per dopo.

Il Lavandino e la Chiave Nascosta

Ancora in cucina, dirigiti verso il lavandino. Qualcosa brilla nello scarico.

Investigando il lavandino, Simon noterà un oggetto metallico bloccato. È la chiave che i tuoi genitori hanno nascosto. Raccoglila. Con la chiave nel tuo inventario, sali di nuovo al secondo piano. C’è una porta chiusa che prima non potevi aprire (probabilmente lo studio di tuo padre o un ripostiglio). Usa la chiave sulla porta chiusa.

Attraversando la soglia, si attiva la sequenza cinematica che cambia tutto: la scoperta del Grimorio e il portale che ti trascina nel Mondo Magico.


Capitolo 2: La Profezia di Calypso

Simon si sveglia in un mondo saturo di colore e magia, ma con gli stessi vestiti degli anni ’90. Sei ai margini di un villaggio di fantasia. Il tuo obiettivo è trovare risposte e, naturalmente, un modo per tornare a casa.

Arrivo alla Capanna di Calypso

Ti svegli un po’ intontito. Cammina verso destra. Il percorso è lineare all’inizio per farti abituare all’interfaccia. Puoi esaminare la flora locale (che spesso tenterà di morderti o insultarti).

Arrivando alla capanna di Calypso, noterai che è l’archetipo della casa del mago: disordinata, piena di libri e con un calderone ribollente.

Indagine Forense Magica

Calypso non c’è, ma ha lasciato indizi. Devi registrare la stanza a fondo:

  • Il Tavolo: Esamina la lettera sul tavolo. È una missiva che menziona una «Profezia» e l’arrivo di un «Mago di un altro mondo». Ti suona familiare?
  • Il Letto: Sopra il letto, o fluttuante vicino a esso a causa di qualche incantesimo residuo, troverai una penna (stilografica). Raccoglila. Nei giochi d’avventura, uno strumento di scrittura è potente quanto una spada.
  • Il Baule: A sinistra della stanza c’è un baule robusto. Aprilo. Dentro troverai equipaggiamento di base e documenti che fanno avanzare la storia.

Il Termine del Tavolo

C’è un oggetto peculiare menzionato come il «termine del tavolo» o un pezzo di un meccanismo. Raccogliendolo, Simon commenta che sembra mancare l’altra metà. Questo inizia la tua prima «ricerca di fetch» (fattorino) per il villaggio.


Capitolo 3: Studente Modello

Per tornare a casa, hai bisogno di magia. E per usare la magia legalmente (o almeno, funzionalmente), devi entrare nell’Accademia di Magia. Questo capitolo è denso di enigmi di combinazione di oggetti.

Il Problema della Bacchetta Rossa

Ottieni la tua prima bacchetta, ma è in pessime condizioni. Una bacchetta rotta in questo mondo è utile quanto un telecomando senza batterie.

  • La Colla: Esplora l’inventario o l’area dei rifornimenti dell’Accademia. Troverai un stick di colla.
  • La Riparazione: Combina la colla con la bacchetta nel tuo inventario. Simon farà un lavoro manuale maldestro, ma funzionerà. «Una cosa in meno», dirà.

La Taverna e il Cane da Guardia

Devi accedere a una zona posteriore della taverna, ma un cane (o una creatura simile a un cane) blocca il passaggio.

Entra nel bar. L’atmosfera è densa, piena di fumo e creature fantastiche che bevono grog. Osserva l’uomo che russa a uno dei tavoli.

Il Furto della Chiave:

Usa la penna (o una piuma d’uccello se l’hai raccolta prima nel bosco) sull’uomo che russa. Il solletico lo farà muovere bruscamente, facendo cadere una chiave sul pavimento. Raccoglila rapidamente prima che si svegli.

La Chiesa e la Cassetta delle Offerte

Hai bisogno di soldi (monete d’oro o simili) per corrompere o comprare un oggetto nel negozio.

Dirigiti alla chiesa del villaggio. È un luogo solenne ma decadente.

Usa la chiave che hai rubato al ubriaco nella cassetta delle offerte. È un atto moralmente discutibile, molto tipico di Simon. Otterrai il denaro necessario per continuare.


Capitolo 4: Magia, Quadri Parlanti e Cliché

Ora che sei ufficialmente uno studente (o qualcosa di simile), hai accesso a incantesimi reali. Questo capitolo introduce la meccanica dell’uso della magia attiva sull’ambiente.

L’Incantesimo del Ghiaccio e il Residuo Chimico

Imparerai l’incantesimo del Ghiaccio (o Criogenizzazione). Devi provarlo.

Torna all’area esterna del bar o al vicolo sul retro. Vedrai uno strano residuo chimico che gocciola da un tubo o grondaia.

  • Azione Magica: Lancia l’Incantesimo del Ghiaccio sul residuo chimico. Il liquido si congelerà istantaneamente, creando una stalattite solida o un ponte di ghiaccio.
  • Il Bastone: Congelando il residuo, qualcosa cade o diventa accessibile: un bastone lungo che era intrappolato in alto. Raccoglilo.

L’Incensiere e la Porta Sinistra

Entra di nuovo nell’edificio principale (può essere la chiesa o una stanza dell’Accademia) e vai per la porta sulla sinistra. Vedrai un incensiere appeso in alto, fuori portata.

Usa il bastone che hai appena ottenuto sull’incensiere. Colpendolo o sganciandolo, cadrà. Dentro troverai un oggetto chiave (incenso o una gemma) necessario per il rituale di passaggio.

La Ricetta della Pozione

Ritorna alla casa di Calypso. Sulla scaffalatura di destra, cerca un libro che si distingue per essere in buone condizioni: «Il libro ben fatto». Leggendolo, Simon strapperà o memorizzerà una ricetta.

Torna all’Accademia, nella sala del Calderone.

Usa la ricetta nel calderone. Hai bisogno di ingredienti.

Uno di questi è la Bava di Mostro. Scendi al seminterrato o cantina. Usa una bottiglia vuota sulla pozza di liquido verde radioattivo per ottenere la bava.


Capitolo 5: Fuga dalla Prigione

Come da tradizione, Simon finisce rinchiuso o intrappolato in una zona pericolosa. Questo capitolo è più oscuro e richiede gestione della luce.

La Stanza Buia e la Lampada ad Olio

Ti trovi in una zona sotterranea dopo aver aperto una botola con una forchetta (classico uso improprio delle posate). È troppo buio per avanzare.

La Lampada: Devi avere una lampada ad olio nel tuo inventario (raccolta in precedenza nel negozio o nel magazzino dell’Accademia). Usala. La luce rivelerà un percorso verso destra.

Il Forziere Mimetico

A destra, vedrai un forziere allettante. Attenzione! Se provi ad aprirlo direttamente, ti morderà. È un Mimetico.

Per gestirlo, non usare la forza. Devi nutrirlo o farlo addormentare (a seconda della versione dell’enigma, a volte richiede di lanciargli un osso o usare magia del sonno). Per ora, semplicemente identificalo e non perdere tempo cercando di forzare la serratura.

La Candela Improvvisata della Palude

Hai bisogno di più luce o di un fuoco specifico per un rituale.

Viaggia alla Palude. Troverai un palo di legno marcio e stracci vecchi.

Combina il palo con il tessuto nel tuo inventario. Hai creato una torcia o candela improvvisata.

Ritorna all’area buia o all’altare che richiede fuoco e usala.


Capitolo 6: Il Grande Furto della Barca

L’obiettivo finale di questo blocco è uscire dalla regione attuale attraversando il lago o il fiume. Per farlo, hai bisogno di un trasporto. Il proprietario della barca non te la presterà, quindi è necessario pianificare un «prestito indefinito».

Il Troll del Ponte

C’è un Troll che blocca il cammino verso il molo o la prossima zona critica. Se provi a parlargli, ti chiederà un pedaggio che non puoi pagare, o semplicemente ti minaccerà.

  • Tentativo Fallito: Se vai alla taverna, raccogli la spazzatura e gliela porti (pensando che i troll mangino spazzatura), te la rifiuterà. Questo Troll ha standard.
  • La Soluzione Culinaria: Ricorda la ricetta del capitolo 4. Devi preparare lo Stufato dell’Amicizia (o qualcosa che abbia un odore così forte da stordire o incantare).
  • Esecuzione: Torna alla sala del calderone nell’Accademia. Prepara lo stufato usando la Bava di Mostro e altri ingredienti raccolti (spazzatura selezionata, erbe della palude).
  • Il Sobrino: Porta lo stufato fumante al Troll. Dandoglielo, rimarrà estasiato (o incapacitato dalla digestione) al punto da lasciarti passare.

I Cappelli e i Fischi

Prima di arrivare alla barca, c’è un enigma di statue e leve che richiede coordinazione.

Hai due cappelli speciali nel tuo inventario (ottenuti risolvendo missioni secondarie nel villaggio): il Cappello Bianco e il Cappello della Palude. Hai anche un fischietto.

  1. Metti il cristallo magico nel piedistallo centrale per attivare il meccanismo.
  2. Indossa il Cappello Bianco. Posizionati di fronte alla leva di sinistra e suona il fischietto. La statua corrispondente reagirà al suono specifico di quel cappello/frequenza.
  3. Indossa il Cappello della Palude. Vai alla leva di destra e suona di nuovo il fischietto.

Questo aprirà la porta del molo. Ora hai via libera per «prendere in prestito» la barca e navigare verso l’orizzonte, chiudendo così il primo grande arco della storia.


Analisi Visiva: Origini vs. Classico

Per i veterani della saga, ecco una comparativa di come Origins modernizza le meccaniche senza perdere l’essenza.

CaratteristicaSimon the Sorcerer (1993)Simon the Sorcerer Origins
InterfacciaVerbi classici (Guarda, Prendi, Usa) nella parte inferiore dello schermo.Ruota di azioni contestuale e moderna. Inventario nascondibile.
GraficaPixel Art VGA (affascinante ma limitata).Alta definizione disegnata a mano, animazioni fluide stile cartoon.
EnigmiLogica ottusa («Moon Logic»), spesso frustrante.Logica più narrativa, sebbene mantenga l’assurdo caratteristico.
MagiaPrincipalmente uso di oggetti magici.Sistema di incantesimi attivo (Ghiaccio, Tornado) integrato nell’ambiente.

 

Guida Maestra: Simon the Sorcerer Origins (Parte II)

Hai sopravvissuto all’Accademia. Hai ingannato le guardie e hai imparato che la magia è 10% talento e 90% saper combinare spazzatura nel tuo inventario. Ora, il gioco si toglie i guanti di seta. I Capitoli 6 al 12 rappresentano il nucleo narrativo e la maggior densità di enigmi di Simon the Sorcerer Origins.

In questa seconda metà, viaggerai attraverso le insidiose Paludi della Disperazione, manipolerai il clima con alchimia proibita e affronterai il tuo destino in un duello di ego. Questa guida non solo ti dirà cosa fare; ti immergerà nel perché, svelando gli strati di lore che collegano questo prequel con il classico del 1993. Preparati a leggere, ridere e risolvere.


Capitolo 6: Il Grande Furto della Barca e la Fisica Magica

Lasciare il molo della Cittadella non è semplice come saltare a bordo. La barca, un guscio di noce chiamato «La Speranza Galleggiante» (o qualcosa di ugualmente ironico), è priva di remi. Simon, fedele alla sua natura, si rifiuta di fare uno sforzo fisico. La soluzione richiede ingegneria magica.

Passo 1: Ingegneria Navale Improvvisata

Sali sulla barca. Interagisci con l’albero rotto. Simon commenterà che «manca di corpo». Se provi a usare incantesimi di vento ora, riuscirai solo a scompigliare Simon, poiché non c’è superficie che catturi l’aria.

Micro-Enigma: La Vela
Recupera i Stracci Sporchi o il Lenzuolo Vecchio che hai usato in precedenza per la torcia nella prigione (Capitolo 5). Se li hai combinati con il bastone, scombinateli nell’inventario (una meccanica nuova in Origins) o usa la torcia intera come albero sostitutivo se l’originale è inutilizzabile.

Azione: Metti la tela sull’albero centrale. Ora hai una vela, anche se piena di buchi e macchie di grasso.

Passo 2: L’Incantesimo Eolico

Qui è dove molti giocatori si bloccano per posizionamento.

Non basta lanciare l’incantesimo. Devi posizionarti alla poppa (parte posteriore) della barca.

Apri la ruota degli incantesimi e seleziona «Vendaval» o «Soffio d’Aria».

Punta direttamente alla vela.

Cinematica: Il vento gonfia la tela marcia. La barca si scuote violentemente, rompendo l’ultimo ormeggio marcio che non avevi visto, e si lancia verso la banca di nebbia. Simon urla, non di eroismo, ma di panico.


Capitolo 7: Sopravvivenza nella Palude della Disperazione

La Palude è una zona di transizione critica. Visivamente, cambia la gamma di colori vivaci con verdi tossici e marroni. La navigazione qui è confusa di proposito.

L’Arrivo al Molo Marcio

La barca si incaglia (o affonda) all’arrivo. Non c’è più ritorno via acqua.

Davanti a te si apre un sentiero di tavole di legno che scricchiolano.

Pericolo Ambientale: Se provi a uscire dal percorso segnato, Simon affonderà nel fango e riapparirà al molo con un commento sarcastico sulle sue nuove scarpe da ginnastica.

L’Eco del Passato e la Porta di Pietra

Avanzando verso nord, troverai una struttura monolitica che stona con l’ambiente naturale. È una porta di pietra sigillata con magia antica.

Esaminandola, Simon nota una fessura esagonale.

Ricordi il Cristallo di Energia del Capitolo 6? Se sei stato previdente e l’hai recuperato dal piedistallo delle statue prima di salire sulla barca, congratulazioni. In caso contrario, il gioco tende ad essere generoso e fa apparire il cristallo «magicamente» nella tua tasca o sulla riva, portato dalla corrente.

La Sintonizzazione del Cristallo

Il cristallo da solo non funziona; ha perso la sua carica.

Cerca nella palude delle Lucciole di Scossa (insetti elettrici blu).

Usa il Vaso Vuoto per catturarne una.

Combina nell’inventario: Lucciola + Cristallo Spento = Cristallo Caricato.

Inserisci il cristallo nella porta. Il meccanismo rimbomba e la lastra di pietra si sposta, rivelando l’ingresso alla Grotta delle Radici.


Capitolo 8: Mago Umido Fresquiplus (L’Arco dell’Alchimia)

All’interno della grotta, il percorso è bloccato da un muro di fuoco magico o una creatura di fuoco (una Salamandra gigante ostinata). Il ghiaccio di base non funziona; si scioglie prima di toccarla. Hai bisogno di qualcosa di più potente: devi controllare il clima.

La Ricerca della Conoscenza Perduta

Simon ricorda (o consulta il suo diario) che ha visto un libro su «Idromanzia Estrema» nella casa di Calypso.

Poiché non puoi tornare fisicamente, usa il Specchio di Comunicazione (se lo hai) o trova un cerchio di teletrasporto rotto nella grotta.

Enigma di Riparazione del Teletrasporto:

– Hai bisogno di gesso per ridisegnare le rune. Usa Pietra Calcarea macinata dal suolo.

– Attiva il cerchio. Viaggi in forma astrale alla biblioteca di Calypso solo per leggere.

La Ricetta della «Pioggia Eterna»

Il libro descrive tre ingredienti impossibili per un novizio. Qui scomponiamo come ottenere ciascuno nell’ambiente della Palude:

📜 Lista degli Ingredienti della Pioggia

  • 1. Lacrime di Autocommiserazione: Trova il «Salice Piangente» (letteralmente un albero con volto triste). Parla con lui. L’albero è stoico. Insultalo o raccontagli una storia triste sulla vita adolescenziale di Simon (senza videogiochi, traslochi). L’albero piangerà linfa blu. Raccoglila con una fiala.
  • 2. Nuvola Condensata: Sali alla zona più alta della palude (la collina ventosa). Usa il Acchiappa-Farfalle (o una borsa legata a un bastone) per «catturare» un pezzo di nebbia densa.
  • 3. Essenza di Purezza: Al centro della palude c’è un fiore di loto bianco immacolato, circondato di sporcizia. Per raccoglierlo senza sporcarlo (se si sporca, non serve), usa l’incantesimo di Levitazione o Telecinesi per portarlo a te.

La Cottura e l’Incantesimo

Trova un calderone naturale (una pozza geotermica nella grotta).

Metti gli ingredienti in ordine: Nuvola, Lacrime, Fiore.

Il liquido diventa grigio tempesta.

Bevi la pozione (o immergi la tua bacchetta in essa). Hai sbloccato l’incantesimo «Tempesta Localizzata»!

Ritorna alla Salamandra di fuoco. Evoca la pioggia su di essa. La creatura, odiando l’acqua, fuggirà sibilando, lasciandoti il passaggio libero verso la torre del rivale.


Capitolo 9: Infiltrazione, Furtività e Duello di Ego

Arrivi alla fortezza dell’antagonista secondario, un mago pomposo che crede di essere il protagonista della storia. Questo capitolo è una parodia dei giochi di infiltrazione.

Entrata: La Porta Posteriore

La porta principale è sorvegliata da Golem. Sono stupidi ma forti.

Distrazione: Lancia una pietra (o usa l’incantesimo del suono) verso i cespugli lontani. I Golem andranno a investigare.

Corri verso l’ingresso di servizio. È chiuso.

Usa la Grimaldello Magico (o un filo piegato) nella serratura. È un minigioco di rotazione: senti la vibrazione del controller o ascolta il «clic» per azzeccare la posizione.

Il Duello Dialettico (Social Combat)

Incontri il Rivale nel suo studio. Si prepara a lanciarti un fulmine mortale.

Ma questo è Simon the Sorcerer. Qui non combattiamo con fulmini, combattiamo con le parole.

Inizia una sequenza di dialogo cronometrata.

  • Rivale: «Il mio potere è infinito come il cosmo!»
  • Risposta Corretta: «Peccato che il tuo senso della moda sia del Giurassico.» (Attacco all’ego).
  • Rivale: «Sono il Prescelto della Profezia!»
  • Risposta Corretta: «La profezia che era nella scatola dei cereali?» (Delegittimazione).
  • Rivale: «Ti ridurrò in cenere!»
  • Risposta Corretta: «Aspetta, hai qualcosa tra i denti?» (Distrazione pura).

Vincendo 3 round, il Rivale si sgretola emotivamente o si guarda in uno specchio distratto. Approfitta per rubargli il Frammento dello Specchio e fuggire dalla finestra usando l’incantesimo di Caduta di Piuma (o cadendo su un mucchio di sterco, qualunque cosa sia più comica).


Capitolo 10: Il Leggendario Stufato dell’Amicizia

Con il frammento in mano, il cammino finale è bloccato dal Troll del Ponte, che è tornato o blocca una nuova rotta. Questa volta, non vuole denaro. Vuole amore (o cibo che sappia di amore).

La Ricerca della Ricetta Perduta

Il Troll ti dà un foglio sgualcito: la ricetta di sua nonna.

Il problema è che gli ingredienti sono metafore Troll. Devi decifrarle.

Decodificando gli Ingredienti:

  1. «Sangue della Terra»: Non è sangue reale. Si riferisce a Barbabietola Gigante o succo di pomodoro concentrato. Trovalo nell’orto abbandonato vicino alla torre.
  2. «Dita di Gigante»: Sono Carote vecchie e avvizzite. Sono nel bidone della spazzatura della Taverna.
  3. «Polvere di Starnuto»: Pepe nero. Se non ne hai, cerca fiori con polline nel bosco e scuotili sopra il calderone.
  4. «L’Ingrediente Segreto»: Uno stivale vecchio. Sì, sul serio. Apporta la consistenza «masticabile» che i troll adorano. Pesca uno nel fiume con una corda e un magnete.

La Cerimonia della Cena

Prepara lo stufato su un fuoco da campo. L’odore deve essere descritto visivamente con linee verdi ondulate.

Porta il piatto al Troll.

Momento Chiave: Il Troll assaggia lo stufato. Gli scendono le lacrime. Ti abbraccia (rompendoti quasi le costole).

Come ringraziamento, non solo ti lascia passare, ma ti regala il Fischietto di Richiamo Troll, che potrai usare una volta per liberare un ostacolo fisico pesante in futuro.


Capitolo 11: Lo Specchio del Destino e il Confronto Finale

Arrivi al Tempio dell’Origine. L’atmosfera è solenne. Qui è dove Simon deve accettare il suo ruolo, non come eroe, ma come agente del caos necessario.

Il Rompicapo dei Riflessi

La sala centrale ha una cornice di specchio gigante, rotta.

Metti il Frammento dello Specchio della Verità che hai rubato al Rivale.

Lo specchio si attiva, ma mostra tre riflessi distorti di Simon che bloccano il cammino. Devi «curare» o allineare ogni riflesso con un oggetto del tuo inventario.

  • Riflesso Codardo: Trema di paura. Dagli la Medaglia al Valore (o l’oggetto che ti ha dato il Troll). Sentendosi protetto, si fonde con te.
  • Riflesso Vanitoso: Si sta pettinando. Usa il Moco di Troll o qualcosa di sporco per rovinargli l’acconciatura. Rompendo la sua perfezione, torna alla realtà e si fonde.
  • Riflesso Malvagio: Vuole distruggere il mondo. Usa il Walkman. Metti musica umana (Rock). La cultura pop lo confonde e lo calma.

Il Confronto con l’Ombra

Con lo specchio restaurato, appare l’Ombra (una manifestazione di Sordid o del caos).

Non c’è barra della vita. Devi riflettere i suoi incantesimi.

Quando lancia Fuoco, usa lo Specchio per rifletterlo.

Quando lancia Oscurità, usa la Lampada.

Infine, l’Ombra tenta di possederti. Simon usa la sua arma più potente: l’indifferenza adolescenziale. «Guarda, amico, ho dei compiti da fare». La banalità della sua risposta dissipa la magia drammatica dell’Ombra.


Capitolo 12: Il Ciclo Temporale e il «Finale»

La vittoria nel Tempio innesca una serie di eventi catastrofici che, ironicamente, ristabiliscono l’ordine. Ma c’è un prezzo.

L’Addio di Calypso

Calypso appare (o la sua proiezione). Ti spiega che per salvare questo mondo, devi andartene. Ma andandotene, dimenticherai i dettagli specifici di questa avventura, preparando la tua mente per essere evocata «per la prima volta» nel gioco originale.

È un momento agrodolce. Simon si congeda dagli amici che ha fatto (il Troll, la Buca delle Lettere, la Creatura della Palude).

Il Ritorno nella Stanza

Ti svegli nella tua stanza della nuova casa. È stato un sogno?

Guardi intorno. Le scatole sono ancora lì.

Ma poi, apri il cassetto del comodino. Lì c’è: un piccolo oggetto dell’altro mondo (forse una piuma brillante o l’incarto di una caramella magica).

Sorridi. Sai che tornerai.

La telecamera si allontana mentre Chippy (il cane) abbaia al baule nella soffitta. I titoli di coda scorrono.


🕵️ Segreti, Easter Eggs e Obiettivi Perdibili

Per i completisti che cercano il 100%, assicuratevi di controllare questo prima della fine:

Nome del SegretoCome Ottenerlo
Riferimento a Monkey IslandNella Palude, cerca un tronco sommerso. Se lo esamini 3 volte, Simon dirà: «Sembra un pollo di gomma con una carrucola in mezzo».
Il Fan Numero 1Prova a usare il telefono cellulare in ogni nuova area. Anche se non c’è segnale, Simon ha commenti unici sulla copertura magica per ogni area.
Finale Alternativo «Codardo»Nel Tempio dell’Origine, se ti rifiuti di attraversare lo specchio per 5 minuti reali, il gioco ti dà un «Game Over» falso dove Simon diventa contabile nel mondo reale.

Questa guida è stata realizzata con amore per il genere Point & Click. Ricorda: «Se non funziona, usalo con tutto». Ci vediamo in Simon the Sorcerer 1!

 

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