Meisterleitfaden: Simon the Sorcerer Origins – Die Reise des Zauberers
Willkommen zum Wiederaufleben einer Legende. Simon the Sorcerer Origins ist nicht nur eine Vorgeschichte; es ist ein Liebesbrief ans Point-and-Click-Genre der 90er, neu interpretiert für die moderne Ära. Dieser monumentale Leitfaden wird dich durch die ersten sechs Kapitel des Abenteuers begleiten, jedes Puzzle, jeden sarkastischen Dialog und jedes Geheimnis in der magischen Welt aufschlüsseln. Mach dich bereit zu entdecken, wie Simon zum irreverentesten Zauberer der Geschichte wurde.
Abenteuerverzeichnis
Kapitel 1: Neues Zuhause, Alte Abenteuer
Unsere Geschichte beginnt einige Wochen vor den Ereignissen des Originalspiels von 1993. Simon und seine Eltern sind gerade umgezogen. Der Stress des Umzugs und Simons rebellische Jugend sind der perfekte Nährboden für eine interdimensionale Flucht. Aber bevor die Magie beginnt, müssen wir uns zuerst mit der banalen Realität auseinandersetzen.
Simons Zimmer und die erste Erkundung
Wenn du die Kontrolle über Simon übernimmst, nimm dir einen Moment Zeit, um die handgezeichnete Kunst zu würdigen. Du bist in deinem neuen Zimmer. Es ist ein Chaos aus Kartons, die noch nicht ausgepackt sind, ein Spiegelbild der mentalen Verfassung unseres Protagonisten.
Erforscher-Tipp: In Origins interagieren mit «nutzlosen» Objekten oft mit freischaltenden Dialogzeilen, die das Lore bereichern oder subtile Hinweise für zukünftige Rätsel geben. Beeile dich nicht.
Das Rätsel des verstopften Kühlschranks
Dein erstes Ziel ist es, aus dem Haus zu kommen oder etwas zu essen zu finden. Gehe ins Erdgeschoss. Das Haus ist modern, aber seltsam still. Gehe in die Küche.
- Schritt 1: Versuche, den Kühlschrank zu öffnen. Er ist verstopft, als ob eine Kraft (oder ein Übermaß an Eis) ihn versiegelt. Simon wird einen sarkastischen Kommentar über die Qualität der Geräte abgeben.
- Schritt 2: Schau dir die untere Schublade des Kühlschranks an. Interagiere mit ihr, um sie zu öffnen. Drinnen befindet sich keine Nahrung, aber etwas Nützliches.
- Schritt 3: Nimm die Magneten. Diese sind keine einfachen Verzierungen; Simon wird sie brauchen, um hohe Bereiche zu erreichen.
- Schritt 4: Verwende die Magnete an der nahen Kiste, um eine improvisierte Leiter zu erstellen und gegebenenfalls die Oberseite der Regale zu erreichen oder sie für später aufzubewahren.
Das Spülbecken und der versteckte Schlüssel
Bleibe in der Küche und richte deine Aufmerksamkeit auf das Spülbecken. Etwas glänzt im Abfluss.
Bei der Untersuchung des Spülbeckens wird Simon einen metallischen Gegenstand bemerken, der stecken geblieben ist. Es ist der Schlüssel, den deine Eltern versteckt haben. Nimm ihn. Mit dem Schlüssel in deinem Inventar gehe wieder in den zweiten Stock. Dort gibt es eine verschlossene Tür, die du zuvor nicht öffnen konntest (wahrscheinlich das Büro deines Vaters oder ein Abstellraum). Verwende den Schlüssel an der verschlossenen Tür.
Wenn du die Schwelle überschreitest, wird die filmische Sequenz aktiviert, die alles verändert: die Entdeckung des Grimoire und das Portal, das dich in die magische Welt zieht.
Kapitel 2: Die Prophezeiung von Calypso
Simon wacht in einer von Farben und Magie übersättigten Welt auf, aber in der gleichen Kleidung der 90er. Du befindest dich am Rande eines Fantasiedorfs. Dein Ziel ist es, Antworten zu finden und natürlich, einen Weg nach Hause.
Ankunft bei Calypsos Hütte
Du wirst etwas benommen. Geh nach rechts. Der Weg ist anfangs linear, damit du dich an die Benutzeroberfläche gewöhnen kannst. Du kannst die lokale Flora untersuchen (die oft versucht, dich zu beißen oder zu beleidigen).
Wenn du Calypsos Hütte erreichst, wirst du feststellen, dass sie das Archetyp eines Zauberhauses ist: unordentlich, voller Bücher und mit einem brodelnden Kessel.
Magische forensische Untersuchung
Calypso ist nicht da, aber sie hat Hinweise hinterlassen. Du musst den Raum gründlich durchsuchen:
- Der Tisch: Untersuche den Brief auf dem Tisch. Es ist ein Schreiben, das eine „Prophezeiung“ und das Kommen eines „Zauberers aus einer anderen Welt“ erwähnt. Kommt dir das bekannt vor?
- Das Bett: Über dem Bett oder schweben in der Nähe aufgrund eines residuellen Zaubers findest du eine Feder (Kugelschreiber). Nimm sie. In Abenteuerspielen ist ein Schreibinstrument so mächtig wie ein Schwert.
- Die Truhe: Links im Raum gibt es eine robuste Truhe. Öffne sie. Darin findest du Grundausstattung und Dokumente, die die Geschichte vorantreiben.
Das Tischstück
Es gibt einen seltsamen Gegenstand, der als „Tischstück“ oder ein Teil eines Mechanismus bezeichnet wird. Wenn du es aufhebst, kommentiert Simon, dass ihm die andere Hälfte zu fehlen scheint. Dies startet deine erste „Fetch-Quest“ (Botengang) im Dorf.
Kapitel 3: Vorbildlicher Schüler
Um nach Hause zurückzukehren, benötigst du Magie. Und um Magie legal (oder zumindest funktional) zu verwenden, musst du in die Akademie für Magie eintreten. Dieses Kapitel ist reich an Kombinationspuzzlen.
Das Problem des gebrochenen Zauberstabs
Du bekommst deinen ersten Zauberstab, aber er ist in einem schrecklichen Zustand. Ein gebrochener Zauberstab in dieser Welt ist so nützlich wie eine Fernbedienung ohne Batterien.
- Der Kleber: Durchforste das Inventar oder die Versorgungszone der Akademie. Du wirst einen Klebestift finden.
- Die Reparatur: Kombiniere den Kleber mit dem Zauberstab in deinem Inventar. Simon wird eine klägliche mühselige Arbeit leisten, aber es wird funktionieren. „Eine Sache weniger“, wird er sagen.
Die Taverne und der Wachhund
Du musst in einen Hinterbereich der Taverne gelangen, aber ein Hund (oder eine hundeähnliche Kreatur) blockiert den Weg.
Betritt die Bar. Die Atmosphäre ist dicht, voller Rauch und fantastischer Kreaturen, die Grog trinken. Achte auf den Mann, der an einem der Tische schnarcht.
Der Diebstahl des Schlüssels:
Verwende die Feder (oder eine Feder, die du zuvor im Wald gesammelt hast) an dem schnarchenden Mann. Das Kitzeln wird ihn heftig bewegen, sodass ein Schlüssel zu Boden fällt. Hebe ihn schnell auf, bevor er aufwacht.
Die Kirche und die Spendenbox
Du benötigst Geld (Goldmünzen oder ähnliches), um einen Artikel in der Ladestation zu bestechen oder zu kaufen.
Gehe zur Kirche des Dorfes. Es ist ein feierlicher, aber verfallener Ort.
Verwende den Schlüssel, den du dem Betrunkenen gestohlen hast, an der Spendenbox. Es ist ein moralisch fragwürdiger Akt, sehr typisch für Simon. So erhältst du das nötige Geld, um fortzufahren.
Kapitel 4: Magie, Sprechende Bilder und Klischees
Jetzt, wo du offiziell ein Schüler bist (oder etwas Ähnliches), hast du Zugang zu richtigen Zaubersprüchen. Dieses Kapitel führt die Mechanik der aktiven Magienutzung auf die Umgebung ein.
Der Frostzauber und der chemische Rückstand
Du wirst den Frostzauber (oder Kryogenik) lernen. Du musst ihn ausprobieren.
Gehe zurück zur äußeren Zone der Bar oder zur Hintergasse. Du wirst einen seltsamen chemischen Rückstand sehen, der von einem Rohr oder einer Dachrinne tropft.
- Magische Aktion: Wirf den Frostzauber auf den chemischen Rückstand. Die Flüssigkeit wird sofort gefrieren und eine feste Stalaktite oder eine Eisbrücke bilden.
- Der Stock: Wenn du den Rückstand gefroren hast, fällt oder wird etwas zugänglich: ein langer Stock, der oben feststeckte. Nimm ihn.
Der Räuchergefäß und die linke Tür
Gehe wieder in das Hauptgebäude (es könnte die Kirche oder ein Raum der Akademie sein) und gehe durch die linke Tür. Du wirst einen hohen Räuchergefäß sehen, der außerhalb deiner Reichweite hängt.
Verwende den Stock, den du gerade bekommen hast, am Räuchergefäß. Wenn du ihn schlägst oder abziehst, wird er fallen. Drinnen findest du einen Schlüsselgegenstand (Räucherwerk oder ein Juwel), der für das Übergangsritual benötigt wird.
Das Rezept für den Trank
Gehe zurück zu Calypsos Haus. Suche im rechten Regal nach einem Buch, das sich durch seinen guten Zustand auszeichnet: „Das gut gemachte Buch“. Wenn du es liest, wird Simon ein Rezept herausreißen oder auswendig lernen.
Gehe zur Akademie, in den Kesselraum.
Verwende das Rezept im Kessel. Du benötigst Zutaten.
Eine von ihnen ist die Monster-Schleim. Gehe in den Keller oder die Abstellkammer. Verwende eine leere Flasche im Pfütze mit grünem, radioaktivem Flüssigkeit, um den Schleim zu erhalten.
Kapitel 5: Flucht aus dem Kerker
Wie es Tradition ist, endet Simon eingesperrt oder gefangen in einer gefährlichen Zone. Dieses Kapitel ist dunkler und erfordert Lichtmanagement.
Das Dunkle Zimmer und die Öl-Lampe
Du bist in einer unterirdischen Zone, nachdem du eine Falltür mit einer Gabel geöffnet hast (eine klassische falsche Nutzung von Besteck). Es ist zu dunkel, um weiterzukommen.
Die Lampe: Du musst eine Öllampe in deinem Inventar haben (wurde zuvor im Laden oder im Vorratslager der Akademie gesammelt). Verwende sie. Das Licht wird einen Weg nach rechts offenbaren.
Die Mimic-Truhe
Rechts siehst du eine verlockende Truhe. Vorsicht! Wenn du versuchst, sie direkt zu öffnen, wird sie beißen. Es ist ein Mimic.
Um damit umzugehen, verwendet keine Gewalt. Du musst ihn füttern oder schlafen lassen (je nach Rätsellösung kann es erfordern, ihm einen Knochen zuzuwerfen oder Schlafmagie zu verwenden). Für jetzt identifiziere ihn einfach und verschwende nicht die Zeit, die Schlösser zu erzwingen.
Die Improvisierte Kerze aus dem Sumpf
Du benötigst mehr Licht oder ein spezifisches Feuer für ein Ritual.
Reise zum Sumpf. Du wirst einen verrotteten Holzpfahl und alte Lappen finden.
Kombiniere den Pfahl mit dem Tuch in deinem Inventar. Du hast eine improvisierte Fackel oder Kerze geschaffen.
Gehe zurück in die dunkle Zone oder zum Altar, der Feuer benötigt, und verwende sie.
Kapitel 6: Der Große Raub des Bootes
Das endgültige Ziel dieses Blocks ist es, die aktuelle Region zu verlassen, indem du den See oder Fluss überquerst. Dafür benötigst du ein Transportmittel. Der Besitzer des Bootes wird es dir nicht leihen, also musst du einen «unbefristeten Kredit» planen.
Der Troll auf der Brücke
Ein Troll blockiert den Weg zur Anlegestelle oder zur nächsten kritischen Zone. Wenn du versuchst, mit ihm zu reden, wird er eine Maut verlangen, die du nicht bezahlen kannst, oder einfach drohen.
- Fehlgeschlagen: Wenn du zur Taverne gehst, Müll sammelst und es ihm bringst (in der Annahme, dass die Trolle Müll essen), wird er es ablehnen. Dieser Troll hat Standards.
- Die kulinarische Lösung: Denke an das Rezept aus Kapitel 4. Du musst den Freundschafts-Eintopf zubereiten (oder etwas, das so stark riecht, dass es ihn ohnmächtig macht oder ihm gefällt).
- Ausführung: Gehe zurück in den Kesselraum in der Akademie. Bereite den Eintopf mit Monster-Schleim und anderen gesammelten Zutaten (selektiver Müll, Sumpfkräuter) zu.
- Das Bestechungsgeschenk: Bring den dampfenden Eintopf dem Troll. Wenn du ihm das gibst, wird er so begeistert (oder durch die Verdauung außer Gefecht gesetzt), dass er dich durchlässt.
Die Hüte und die Pfeifen
Bevor du das Boot erreichst, gibt es ein Rätsel mit Statuen und Hebeln, das Koordination erfordert.
Du hast zwei spezielle Hüte in deinem Inventar (erhalten durch das Lösen von Nebenquests im Dorf): die Weiße Mütze und den Sumpfhut. Du hast auch eine Pfeife.
- Leg den magischen Kristall auf das zentrale Podest, um den Mechanismus zu aktivieren.
- Rüste dich mit der Weißen Mütze aus. Positioniere dich vor dem Hebel auf der linken Seite und pfeife. Die entsprechende Statue wird auf das spezifische Geräusch des Hutes/der Frequenz reagieren.
- Rüste dich mit dem Sumpfhut aus. Gehe zum Hebel auf der rechten Seite und pfeife erneut.
Dies öffnet das Tor am Dock. Jetzt hast du freie Bahn, um das Boot „zu leihen“ und in den Horizont zu segeln und damit den ersten großen Bogen der Geschichte abzuschließen.
Visuelle Analyse: Ursprünge vs. Klassisch
Für die Veteranen der Saga präsentieren wir einen Vergleich, wie Origins die Mechaniken modernisiert, ohne die Essenz zu verlieren.
| Merkmal | Simon the Sorcerer (1993) | Simon the Sorcerer Origins |
|---|---|---|
| Benutzeroberfläche | Klassische Verben (Schauen, Nehmen, Benutzen) am unteren Bildschirmrand. | Kontextualisierte, moderne Aktionsrad. Versteckbares Inventar. |
| Grafik | VGA Pixelgrafik (verzaubernd, aber begrenzt). | Handgezeichnete Hochauflösung, flüssige Cartoon-Animationen. |
| Rätsel | Verquere Logik («Moon Logic»), oft frustrierend. | Narrativere Logik, behält jedoch den typischen Absurditätsfaktor. |
| Magie | Hauptsächlich Verwendung von magischen Objekten. | Aktives Zaubersystem (Frost, Tornado), das in die Umgebung integriert ist. |
Meisterleitfaden: Simon the Sorcerer Origins (Teil II)
Du hast die Akademie überlebt. Du hast die Wachen überlistet und gelernt, dass Magie zu 10% Talent und zu 90% das Wissen über das Kombinieren von Müll in deinem Inventar ist. Jetzt zieht das Spiel die Seidenhandschuhe aus. Die Kapiteln 6 bis 12 repräsentieren den narrativen Kern und die größte Dichte an Rätseln in Simon the Sorcerer Origins.
In dieser zweiten Hälfte wirst du durch den tückischen Sumpf der Verzweiflung reisen, das Wetter mit verbotener Alchemie manipulieren und dich deinem Schicksal in einem Duell der Egos stellen. Dieser Leitfaden wird dir nicht nur sagen, was zu tun ist; er wird dich in das Warum eintauchen, indem er die Schichten des Lore enthüllt, die diese Vorgeschichte mit dem Klassiker von 1993 verbinden. Mach dich bereit zu lesen, zu lachen und zu lösen.
Erweitertes Inhaltsverzeichnis
Kapitel 6: Der Große Raub des Bootes und die magische Physik
Den Dock der Zitadelle zu verlassen ist nicht so einfach wie an Bord zu springen. Das Boot, eine Nussschale namens „Die Schwimmende Hoffnung“ (oder etwas ebenso Ironisches), hat keine Ruder. Simon, treu seiner Natur, weigert sich, körperliche Anstrengung zu unternehmen. Die Lösung erfordert magische Ingenieurskunst.
Schritt 1: Improvisierte Schiffsingenieurkunst
Steige ins Boot ein. Interagiere mit dem gebrochenen Mast. Simon wird kommentieren, dass „es ihm an Substanz fehlt“. Wenn du jetzt versuchst, Windzauber zu verwenden, wirst du nur Simons Haare zerzausen, da es keine Oberfläche gibt, die die Luft einfängt.
Hole die Schmutzigen Lappen oder das Alte Laken, die du zuvor für die Fackel im Kerker verwendet hast (Kapitel 5). Wenn du sie mit dem Stock kombiniert hast, trenne sie im Inventar (eine neue Mechanik in Origins) oder benutze die gesamte Fackel als Ersatzmast, wenn das Original unbrauchbar ist.
Aktion: Platziere das Tuch an der zentralen Maste. Jetzt hast du eine Kerze, auch wenn sie voller Löcher und fettiger Flecken ist.
Schritt 2: Der Windzauber
Hier stecken viele Spieler beim Positionieren fest.
Es reicht nicht aus, den Zauber zu wirken. Du musst dich am Heck des Bootes positionieren.
Öffne das Zauber-Rad und wähle „Sturmwind“ oder „Luftbläser“.
Ziele direkt auf die Kerze.
Cinematik: Der Wind bläht das verrottete Tuch auf. Das Boot zappelt heftig, bricht das letzte verrottete Tau, das du zuvor nicht gesehen hattest, und schießt durch den Nebelbank. Simon schreit, nicht aus Heldentum, sondern aus Panik.
Kapitel 7: Überleben im Sumpf der Verzweiflung
Der Sumpf ist ein kritischer Übergangsbereich. Visuell wechselt es von einer leuchtenden Farbpalette zu giftigen Grüntönen und Brauntönen. Die Navigation hier ist absichtlich verwirrend.
Die Ankunft am verrotteten Dock
Das Boot strandet (oder sinkt) bei der Ankunft. Es gibt keinen Rückweg über Wasser.
Vor dir öffnet sich ein schmaler Pfad aus knarrenden Holzplanken.
Umweltrisiko: Wenn du versuchst, vom markierten Weg abzukommen, wird Simon im Schlamm einsinken und mit einem sarkastischen Kommentar über seine neuen Sneaker am Dock wieder erscheinen.
Das Echo der Vergangenheit und das Steintor
Wenn du nach Norden gehst, findest du eine monolithische Struktur, die mit der natürlichen Umgebung nicht übereinstimmt. Es ist ein magisch versiegeltes Steintor.
Wenn du es untersuchst, bemerkt Simon einen sechseckigen Schlitz.
Erinnerst du dich an den Kraftkristall aus Kapitel 6? Wenn du vorausschauend warst und ihn vorher vom Sockel der Statuen geholt hast, herzlichen Glückwunsch. Andernfalls ist das Spiel oft gnädig und es lässt den Kristall „magisch“ in deiner Tasche oder am Ufer auftauchen, mit dem Strom herbeigeführt.
Die Abstimmung des Kristalls
Der Kristall alleine funktioniert nicht; er hat seine Ladung verloren.
Suche im Sumpf nach Störkäfern (blauen elektrischen Insekten).
Verwende das Leere Glas, um eine zu fangen.
Kombiniere im Inventar: Störkäfer + Abgeschalteter Kristall = Aufgeladener Kristall.
Setze den Kristall in die Tür ein. Der Mechanismus rumort und die Steinplatte bewegt sich, wodurch der Eingang zur Wurzelhöhle freigegeben wird.
Kapitel 8: Feuchter Zauberer Fresquiplus (Der Bogen der Alchemie)
Im Inneren der Höhle wird der Weg durch eine Wand aus magischem Feuer oder eine Feuerkreatur (eine hartnäckige riesige Salamander) blockiert. Basisfrost funktioniert nicht; es schmilzt, bevor es sie berührt. Du benötigst etwas Potenteres: du musst das Wetter kontrollieren.
Die Suche nach dem verlorenen Wissen
Simon erinnert sich (oder konsultiert sein Tagebuch), dass er ein Buch über „Extreme Hydromantie“ im Haus von Calypso gesehen hat.
Da du physisch nicht zurück kannst, verwende den Kommunikationsspiegel (wenn du ihn hast) oder finde einen zerbrochenen Teleportationskreis in der Höhle.
Rätsel zur Reparatur des Teleporters:
– Du benötigst Kreide, um die Runen neu zu zeichnen. Verwende zerkleinerte Kalkstein vom Boden.
– Aktiviere den Kreis. Du reist astral zur Bibliothek von Calypso, nur um zu lesen.
Das Rezept für den „Ewigen Regen“
Das Buch beschreibt drei unmögliche Zutaten für einen Novizen. Hier ist eine Aufschlüsselung, wie man jede im Sumpfumfeld bekommt:
📜 Zutatenliste für den Regen
- 1. Tränen des Selbstmitleids: Finde die „Weeping Willow“ (wörtlich ein Baum mit einem traurigen Gesicht). Sprich mit ihm. Der Baum ist stoisch. Beleidige ihn oder erzähle ihm eine traurige Geschichte über Simons Jugend (ohne Videospiele, Umzüge). Der Baum wird blaue Flüssigkeit weinen. Nimm sie mit einem Gefäß auf.
- 2. Kondenserte Wolke: Gehe zur höchsten Zone des Sumpfes (der windige Hügel). Nutze das Schmetterlingsnetz (oder eine Tasche an einem Stock), um ein Stück dichte Nebel zu „fangen“.
- 3. Essenz der Reinheit: Im Zentrum des Sumpfes gibt es eine makellose weiße Lotusblume, die von Schmutz umgeben ist. Um sie ohne sie zu beschmutzen zu nehmen (wenn sie beschmutzt wird, ist sie nutzlos), verwende den Levitation oder Telekinese-Zauber, um sie zu dir zu bringen.
Das Kochen und der Zauber
Finde einen natürlichen Kessel (eine geothermische Quelle in der Höhle).
Gib die Zutaten in der Reihenfolge hinzu: Wolke, Tränen, Blume.
Die Flüssigkeit wird sturmgrau.
Trinke den Trank (oder tauche deinen Zauberstab darin). Du hast den Zauber „Lokale Stürme“ freigeschaltet!
Gehe zurück zu der Salamander aus Feuer. Rufe den Regen über sie. Die Kreatur, die das Wasser hasst, wird zischend fliehen und dir den Weg zur Rivalentower freigeben.
Kapitel 9: Infiltration, Heimlichkeit und Duell der Egos
Du erreichst die Festung des sekundären Antagonisten, eines pompösen Zauberers, der denkt, er sei der Protagonist der Geschichte. Dieses Kapitel ist eine Parodie der Stealth-Spiele.
Eingang: Die Hintertür
Die Haupttür wird von Golems bewacht. Sie sind dumm, aber stark.
Ablenkung: Wirf einen Stein (oder benutze den Schallzauber) auf die entfernten Büsche. Die Golems werden nachschauen.
Laufe zur Serviceeingang. Sie ist verschlossen.
Verwende die Magische Dietrich (oder einen gebogenen Draht) am Schloss. Es ist ein Minispiel mit einer Rotation: Fühle die Vibration des Controllers oder höre auf das „Klicken“, um die Position zu erraten.
Das dialektische Duell (sozialer Kampf)
Du findest den Rivalen in seinem Arbeitszimmer. Er bereitet sich darauf vor, einen tödlichen Blitz auf dich zu werfen.
Aber das ist Simon the Sorcerer. Hier kämpfen wir nicht mit Blitzen, wir kämpfen mit Worten.
Ein zeitlich abgestimmter Dialog wird gestartet.
- Rivale: „Meine Macht ist unendlich wie das Universum!“
- Richtige Antwort: „Schade, dass dein Modegeschmack aus dem Jurassischen stammt.“ (Angriff ans Ego).
- Rivale: „Ich bin der Auserwählte der Prophezeiung!“
- Richtige Antwort: „Die Prophezeiung, die in der Cornflakesbox kam?“ (Delegitimierung).
- Rivale: „Ich werde dich zu Asche reduzieren!“
- Richtige Antwort: „Warte, hast du etwas zwischen den Zähnen?“ (Reine Ablenkung).
Wenn du 3 Runden gewonnen hast, bricht der Rivale emotional zusammen oder sieht sich abgelenkt in einem Spiegel an. Nutze die Gelegenheit, um ihm das Fragment des Spiegels zu stehlen und durch das Fenster mit dem Fallschirm-Zauber (oder über einen Haufen Mist zu fällt, was auch immer komischer ist) zu flüchten.
Kapitel 10: Der legendäre Guiso der Freundschaft
Mit dem Fragment in der Hand ist der letzte Weg durch den Troll des Brücke blockiert, der zurückgekehrt ist oder einen neuen Weg blockiert. Diesmal verlangt er kein Geld. Er will Liebe (oder Essen, das nach Liebe schmeckt).
Die Suche nach dem verlorenen Rezept
Der Troll gibt dir einen zerknitterten Zettel: das Rezept seiner Großmutter.
Das Problem ist, dass die Zutaten Troll-Metaphern sind. Du musst sie entschlüsseln.
Entschlüsselung der Zutaten:
- „Blut der Erde“: Das ist kein echtes Blut. Es bezieht sich auf Riesenrüben oder konzentrierten Tomatensaft. Finde es im verlassenen Garten in der Nähe des Towers.
- „Finger des Riesen“: Das sind alte und schrumpelige Karotten. Sie sind im Müll der Taverne.
- „Niesstaub“: Schwarzer Pfeffer. Wenn du keinen hast, suche nach Blumen mit Pollen im Wald und schüttle sie über den Kessel.
- „Die geheime Zutat“: Ein alter Stiefel. Ja, wirklich. Sie gibt die „kaubare“ Textur, die Trolle lieben. Fange einen im Fluss mit einem Seil und einem Magneten.
Das Dinner-Zeremoniell
Bereite den Eintopf über einem Lagerfeuer zu. Der Geruch muss visuell mit gewundenen grünen Linien beschrieben werden.
Bring der Troll den Teller.
Schlüsselmoment: Der Troll probiert den Eintopf. Ihm kommen die Tränen. Er umarmt dich (bricht fast deine Rippen).
Als Dank lässt er dich nicht nur passieren, sondern schenkt dir die Troll-Rufpfeife, die du einmal verwenden kannst, um ein schweres physisches Hindernis später zu räumen.
Kapitel 11: Der Spiegel des Schicksals und die letzte Konfrontation
Du erreichst den Ursprungstempel. Die Atmosphäre ist feierlich. Hier muss Simon seine Rolle akzeptieren, nicht als Held, sondern als notwendiger Agent des Chaos.
Das Puzzle der Reflexe
Der zentrale Raum hat einen riesigen Spiegelrahmen, der zerbrochen ist.
Platziere das Fragment des Wahrheitsspiegels, das du dem Rivalen gestohlen hast.
Der Spiegel wird aktiviert, zeigt jedoch drei verzerrte Reflexe von Simon, die den Weg blockieren. Du musst jeden Reflex „heilen“ oder mit einem Objekt aus deinem Inventar ausrichten.
- Der feige Reflex: Zittern vor Angst. Gib ihm die Mutmedaille (oder das Objekt, das dir der Troll gab). Wenn er sich geschützt fühlt, verschmilzt er mit dir.
- Der eingebildete Reflex: Er frisiert sich. Verwende das Troll-Schnodder oder etwas Schmutziges, um seine Frisur zu ruinieren. Wenn seine Perfektion zerbricht, kehrt er zur Realität zurück und verschmilzt.
- Der böse Reflex: Er möchte die Welt vernichten. Verwende den Walkman. Spiele ihm Menschliche Musik (Rock) vor. Die Popkultur verwirrt und beruhigt ihn.
Die Konfrontation mit dem Schatten
Nachdem der Spiegel restauriert ist, erscheint der Schatten (eine Manifestation von Sordid oder Chaos).
Es gibt keine Lebensleiste. Du musst seine Zauber reflektieren.
Wenn er Feuer wirft, benutze den Spiegel, um ihn zu reflektieren.
Wenn er Dunkelheit zaubert, benutze die Lampe.
Schließlich versucht der Schatten, dich zu besessen. Simon verwendet seine mächtigste Waffe: die jugendliche Gleichgültigkeit. „Sieh mal, Kumpel, ich habe Hausaufgaben zu erledigen.“ Die Banalität seiner Antwort vertreibt die dramatische Magie des Schattens.
Kapitel 12: Der Zeitloop und das „Ende“
Der Sieg im Tempel löst eine Reihe katastrophaler Ereignisse aus, die ironischerweise die Ordnung wiederherstellen. Aber es gibt einen Preis.
Der Abschied von Calypso
Calypso erscheint (oder ihre Projektion). Sie erklärt dir, dass du, um diese Welt zu retten, gehen musst. Aber beim Gehen wirst du die spezifischen Details dieses Abenteuers vergessen, um deinen Geist darauf vorzubereiten, „zum ersten Mal“ im Originalspiel gerufen zu werden.
Es ist ein bittersüßer Moment. Simon verabschiedet sich von den Freunden, die er gewonnen hat (den Troll, den Briefkasten, das Ungeziefer des Sumpfes).
Die Rückkehr ins Zimmer
Du wachst in deinem Zimmer im neuen Haus auf. War es ein Traum?
Du schaust dich um. Die Kisten sind immer noch da.
Aber dann öffnest du die Schublade des Nachttischs. Dort ist es: ein kleiner Gegenstand aus einer anderen Welt (vielleicht eine glänzende Feder oder die Verpackung eines magischen Bonbons).
Du lächelst. Du weißt, dass du zurückkehren wirst.
Die Kamera zoomt heraus, während Chippy (der Hund) zum Dachbodenkasten bellt. Die Credits laufen.
🕵️ Geheimnisse, Easter Eggs und verpasste Erfolge
Für die Complettisten, die 100% suchen, stelle sicher, dass du dies vor dem Ende überprüfst:
| Geheimnis Name | Wie man es bekommt |
|---|---|
| Monkey Island Referenz | Im Sumpf, suche einen versunkenen Baumstamm. Wenn du ihn 3 Mal untersuchst, sagt Simon: „Es sieht aus wie ein Gummihühnchen mit einer Rolle dazwischen“. |
| Fan Nummer 1 | Versuche, das Handy in jeder neuen Zone zu benutzen. Obwohl es kein Signal gibt, hat Simon einzigartige Kommentare über die magische Verbindung für jedes Gebiet. |
| Alternatives Ende „Feige“ | Im Ursprungstempel, wenn du 5 echte Minuten lang weigerst, über den Spiegel zu gehen, bekommst du ein falsches „Game Over“, bei dem Simon im echten Leben rechenschaftspflichtig wird. |
Dieser Leitfaden wurde mit Liebe für das Point & Click-Genre erstellt. Denke daran: „Wenn es nicht funktioniert, benutze es mit allem“. Wir sehen uns in Simon the Sorcerer 1!

