Guide Maîtresse : Simon the Sorcerer Origins – Le Voyage du Sorcier

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Guide Maîtresse : Simon the Sorcerer Origins – Le Voyage du Sorcier

Bienvenue dans le renouveau d’une légende. Simon the Sorcerer Origins n’est pas seulement une préquelle ; c’est une lettre d’amour au genre point-and-click des années 90, réimaginée pour l’ère moderne. Ce guide monumental te mènera à travers les six premiers chapitres de l’aventure, décomposant chaque énigme, chaque dialogue sarcastique et chaque secret caché dans le monde magique. Prépare-toi à découvrir comment Simon est devenu le sorcier le plus irrévérencieux de l’histoire.


Chapitre 1 : Nouveau Foyer, Vieilles Aventures

Notre histoire commence quelques semaines avant les événements du jeu original de 1993. Simon et ses parents viennent de déménager. La tension du déménagement et la rébellion adolescente de Simon sont le terreau parfait pour une fuite interdimensionnelle. Mais avant la magie, nous devons faire face à la réalité mondaine.

La Chambre de Simon et l’Exploration Initiale

En prenant le contrôle de Simon, prends un moment pour apprécier l’art dessiné à la main. Tu es dans ta nouvelle chambre. C’est un chaos de cartons non déballés, un reflet de l’état mental de notre protagoniste.

Conseil d’Exploration : Dans Origins, interagir avec des objets « inutiles » débloque souvent des lignes de dialogue qui enrichissent le lore ou fournissent des indices subtils pour des énigmes futures. Ne sois pas pressé.

Le Mystère du Frigo Coincé

Ton premier objectif est de sortir de la maison ou de trouver quelque chose à manger. Dirige-toi au rez-de-chaussée. La maison est moderne mais étrangement silencieuse. Va à la cuisine.

  • Étape 1 : Essaie d’ouvrir le frigo. Il est coincé, comme si une force (ou un excès de glace) le scellait. Simon fera un commentaire sarcastique sur la qualité des appareils électroménagers.
  • Étape 2 : Observe le tiroir du bas du frigo. Interagis avec lui pour l’ouvrir. Il n’y a pas de nourriture à l’intérieur, mais quelque chose d’utile.
  • Étape 3 : Prends les aimants. Ce ne sont pas de simples ornements ; Simon devra les utiliser pour atteindre des zones élevées.
  • Étape 4 : Utilise les aimants sur la boîte proche pour créer une échelle improvisée et atteindre le haut des étagères si nécessaire, ou garde-les pour plus tard.

Le Lavabo et la Clé Cachée

Toujours dans la cuisine, dirige ton attention vers le lavabo. Quelque chose brille dans le drain.

En enquêtant sur le lavabo, Simon remarquera un objet métallique coincé. C’est la clé que tes parents ont cachée. Prends-la. Avec la clé dans ton inventaire, monte à nouveau au premier étage. Il y a une porte fermée que tu ne pouvais pas ouvrir auparavant (probablement le bureau de ton père ou un débarras). Utilise la clé sur la porte fermée.

En franchissant le seuil, la séquence cinématique qui change tout se déclenche : la découverte du Grimoire et le portail qui t’entraîne dans le Monde Magique.


Chapitre 2 : La Prophétie de Calypso

Simon se réveille dans un monde saturé de couleurs et de magie, mais avec les mêmes vêtements des années 90. Tu es aux abords d’un village fantastique. Ton objectif est de trouver des réponses et, bien sûr, un moyen de rentrer chez toi.

Arrivée à la Cabane de Calypso

Tu te réveilles quelque peu étourdi. Marche vers la droite. Le chemin est linéaire au début pour que tu t’habitues à l’interface. Tu peux examiner la flore locale (qui essaiera souvent de te mordre ou de t’insulter).

En arrivant à la cabane de Calypso, tu remarqueras qu’elle est l’archétype de la maison de sorcier : désordonnée, pleine de livres et avec un chaudron bouillonnant.

Recherche Forensique Magique

Calypso n’est pas là, mais elle a laissé des indices. Tu dois fouiller la chambre à fond :

  • La Table : Examine la lettre sur la table. C’est une missive qui mentionne une « Prophétie » et l’arrivée d’un « Sorcier d’un autre monde ». Ça te dit quelque chose ?
  • Le Lit : Au-dessus du lit, ou flottant près de lui à cause d’un enchantement résiduel, tu trouveras une plume (stylo). Prends-la. Dans les jeux d’aventure, un instrument d’écriture est aussi puissant qu’une épée.
  • Le Coffre : À gauche de la pièce se trouve un coffre robuste. Ouvre-le. Dedans, tu trouveras un équipement de base et des documents qui font avancer l’histoire.

Le Terme de la Table

Il y a un objet particulier mentionné comme le « terme de la table » ou une pièce d’un mécanisme. En le prenant, Simon commente qu’il semble lui manquer l’autre moitié. Cela déclenche ta première « quête de fetch » (d’aller chercher) à travers le village.


Chapitre 3 : Étudiant Modèle

Pour rentrer chez toi, tu as besoin de magie. Et pour utiliser la magie légalement (ou du moins, de manière fonctionnelle), tu dois entrer à l’Académie de Magie. Ce chapitre est chargé d’énigmes de combinaison d’objets.

Le Problème de la Baguette Cassée

Tu obtiens ta première baguette, mais elle est dans un état désastreux. Une baguette cassée dans ce monde est aussi utile qu’une télécommande sans piles.

  • La Colle : Explore l’inventaire ou la zone de fournitures de l’Académie. Tu trouveras un bâton de colle.
  • La Réparation : Combine la colle avec la baguette dans ton inventaire. Simon fera un bricolage, mais ça fera l’affaire. « Une chose de moins », dira-t-il.

La Taverne et le Chien Gardien

Tu as besoin d’accéder à une zone arrière de la taverne, mais un chien (ou une créature similaire à un chien) bloque le passage.

Entre dans le bar. L’atmosphère est dense, remplie de fumée et de créatures fantastiques buvant du grog. Observe l’homme qui ronfle à l’une des tables.

Le Vol de la Clé :

Utilise la plume (ou une plume d’oiseau si tu l’as ramassée avant dans la forêt) sur l’homme qui ronfle. Les chatouilles le feront bouger brusquement, laissant tomber une clé au sol. Prends-la rapidement avant qu’il ne se réveille.

L’Église et la Boîte de Dons

Tu as besoin d’argent (pièces d’or ou équivalent) pour soudoyer ou acheter un objet dans le magasin.

Dirige-toi vers l’église du village. C’est un lieu solennel mais décadent.

Utilise la clé que tu as volée au poivrot dans la boîte de dons. C’est un acte moralement discutable, très typique de Simon. Tu obtiendras l’argent nécessaire pour continuer.


Chapitre 4 : Magie, Tableaux Parlants et Clichés

Maintenant que tu es officiellement un étudiant (ou quelque chose de similaire), tu as accès à de vrais sorts. Ce chapitre introduit la mécanique de l’utilisation de la magie active sur l’environnement.

Le Sort de Glace et le Résidu Chimique

Tu apprendras le sort de Glace (ou Cryogénisation). Tu dois l’essayer.

Retourne à la zone extérieure du bar ou de la ruelle arrière. Tu verras un étrange résidu chimique s’égoutter d’une tuyauterie ou d’une gouttière.

  • Action Magique : Lance le Sort de Glace sur le résidu chimique. Le liquide se fige instantanément, créant une stalactite solide ou un pont de glace.
  • Le Bâton : En congelant le résidu, quelque chose tombe ou devient accessible : un long bâton qui était pris au-dessus. Ramasse-le.

L’Encensoir et la Porte de Gauche

Entre à nouveau dans le bâtiment principal (cela peut être l’église ou une salle de l’Académie) et va par la porte de gauche. Tu verras un encensoir suspendu haut, hors de ta portée.

Utilise le bâton que tu viens d’obtenir sur l’encensoir. En le frappant ou en le décrochant, il tombera. Dedans, tu trouveras un objet clé (de l’encens ou une gemme) nécessaire pour le rituel de passage.

La Recette de la Potion

Retourne à la maison de Calypso. Dans l’étagère de droite, cherche un livre qui se distingue par son bon état : « Le livre bien fait ». En le lisant, Simon arrachera ou mémorisera une recette.

Retourne à l’Académie, dans la salle du Chaudron.

Utilise la recette dans le chaudron. Tu as besoin d’ingrédients.

Un d’entre eux est la Bave de Monstre. Descends au sous-sol ou à la cave. Utilise une bouteille vide dans la flaque de liquide vert radioactive pour obtenir la bave.


Chapitre 5 : Évasion du Donjon

Comme de tradition, Simon se retrouve enfermé ou coincé dans une zone dangereuse. Ce chapitre est plus sombre et nécessite une gestion de la lumière.

La Chambre Sombre et la Lampe à Huile

Tu te retrouves dans une zone souterraine après avoir ouvert une trappe avec une fourchette (utilisation classique incorrecte des couverts). Il fait trop sombre pour avancer.

La Lampe : Tu dois avoir une lampe à huile dans ton inventaire (ramassée précédemment dans le magasin ou l’entrepôt de l’Académie). Utilise-la. La lumière révélera un chemin vers la droite.

Le Coffre Mimique

À droite, tu verras un coffre tentant. Attention ! Si tu essaies de l’ouvrir directement, il te mordra. C’est un Mimique.

Pour faire face à lui, ne fais pas usage de la force. Tu dois le nourrir ou l’endormir (selon la version de l’énigme, cela nécessite parfois de lui lancer un os ou d’utiliser la magie du sommeil). Pour l’instant, identifie-le simplement et ne perds pas de temps à tenter de forcer la serrure.

La Bougie Improvise du Marais

Tu as besoin de plus de lumière ou d’un feu spécifique pour un rituel.

Voyage au Marais. Tu trouveras un poteau de bois pourri et des chiffons vieux.

Combine le poteau avec le chiffon dans ton inventaire. Tu as créé une torche ou une bougie improvisée.

Retourne à la zone sombre ou à l’autel qui nécessite du feu et utilise-la.


Chapitre 6 : Le Grand Vol du Bateau

L’objectif final de ce bloc est de quitter la région actuelle en traversant le lac ou la rivière. Pour cela, tu as besoin d’un moyen de transport. Le propriétaire du bateau ne te le prêtera pas, tu devras donc planifier un « prêt indéfini ».

Le Troll du Pont

Il y a un Troll bloquant le chemin vers le quai ou la prochaine zone critique. Si tu essaies de lui parler, il te demandera un péage que tu ne peux pas payer, ou il te menacera simplement.

  • Échec : Si tu vas à la taverne, ramasses les ordures et les lui apportes (pensant que les trolls mangent des ordures), il te les rejettera. Ce Troll a des standards.
  • La Solution Culinaire : Souviens-toi de la recette du chapitre 4. Tu dois préparer le Ragoût de l’Amitié (ou quelque chose qui sente si fort qu’il le mette KO ou qu’il adore).
  • Exécution : Retourne dans la salle du chaudron à l’Académie. Prépare le ragoût en utilisant la Bave de Monstre et d’autres ingrédients collectés (ordures sélectes, herbes du marais).
  • Le Soudoyement : Apporte le ragoût fumant au Troll. En le lui donnant, il sera si extasié (ou incommodé par la digestion) qu’il te laissera passer.

Les Chapeaux et les Sifflets

Avant d’atteindre le bateau, il y a une énigme de statues et de leviers qui nécessite de la coordination.

Tu as deux chapeaux spéciaux dans ton inventaire (obtenus après avoir résolu des quêtes secondaires dans le village) : le Chapeau Blanc et le Chapeau du Marais. Tu as également un sifflet.

  1. Place le cristal magique sur le piédestal central pour activer le mécanisme.
  2. Equipe-toi du Chapeau Blanc. Positionne-toi devant le levier de gauche et fais sonner le sifflet. La statue correspondante réagira au son spécifique de ce chapeau/fréquence.
  3. Equipe-toi du Chapeau du Marais. Va au levier de droite et fais à nouveau sonner le sifflet.

Cela ouvrira la porte du quai. Maintenant, tu as le champ libre pour « prendre le bateau » et naviguer vers l’horizon, clôturant ainsi le premier grand arc de l’histoire.


Analyse Visuelle : Origins vs. Classique

Pour les vétérans de la saga, voici une comparaison de la manière dont Origins modernise les mécaniques sans perdre l’essence.

CaractéristiqueSimon the Sorcerer (1993)Simon the Sorcerer Origins
InterfaceVerbes classiques (Regarder, Prendre, Utiliser) en bas de l’écran.Roue d’actions contextuelle et moderne. Inventaire rétractable.
GraphismesPixel Art VGA (charmant mais limité).Haute définition dessinée à la main, animations fluides de style cartoon.
ÉnigmesLogique obtuse (« Moon Logic »), souvent frustrante.Logique plus narrative, tout en maintenant l’absurde caractéristique.
MagiePrincipalement utilisation d’objets magiques.Système de sorts actifs (Glace, Tornade) intégré dans l’environnement.

 

Guide Maîtresse : Simon the Sorcerer Origins (Partie II)

Tu as survécu à l’Académie. Tu as trompé les gardes et appris que la magie est composée de 10 % de talent et de 90 % de savoir combiner des déchets dans ton inventaire. Maintenant, le jeu retire les gants de soie. Les Chapitres 6 à 12 représentent le noyau narratif et la plus grande densité d’énigmes de Simon the Sorcerer Origins.

Dans cette seconde moitié, tu voyageras à travers le traître Marais du Désespoir, manipuleras le climat avec de l’alchimie interdite et feras face à ton destin dans un duel d’égos. Ce guide ne te dira pas seulement quoi faire ; il te plongera dans le pourquoi, révélant les couches de lore qui connectent cette préquelle au classique de 1993. Prépare-toi à lire, rire et résoudre.


Chapitre 6 : Le Grand Vol du Bateau et la Physique Magique

Quitter le quai de la Citadelle n’est pas aussi simple que sauter à bord. Le bateau, une coquille de noix appelée « L’Espoir Flottant » (ou quelque chose d’aussi ironique), manque d’avirons. Simon, fidèle à sa nature, refuse de faire un effort physique. La solution nécessite une ingénierie magique.

Étape 1 : Ingénierie Navale Improvise

Monte sur le bateau. Interagis avec le mât cassé. Simon commentera qu’il « manque de corps ». Si tu essaies d’utiliser des sorts de vent maintenant, tu ne fera que décoiffer Simon, car il n’y a pas de surface pour attraper l’air.

Micro-Enigme : La Bougie
Récupère les Tissus Sales ou le Drap Vieux que tu as utilisés auparavant pour la torche dans le donjon (Chapitre 5). Si tu les as combinés avec le bâton, découpe-les dans l’inventaire (une mécanique nouvelle dans Origins) ou utilise la torche entière comme mât de remplacement si l’original est inutilisable.

Action : Place le tissu sur le mât central. Maintenant, tu as une bougie, bien que pleine de trous et de taches de graisse.

Étape 2 : Le Sort Éolien

C’est à ce moment-là que de nombreux joueurs se bloquent en raison du positionnement.

Il ne suffit pas de lancer le sort. Tu dois te placer à l’arrière du bateau.

Ouvre la roue de sorts et sélectionne « Vent » ou « Souffle d’Air ».

Vise directement la bougie.

Cinématique : Le vent gonfle le tissu pourri. Le bateau se secoue violemment, brisant le dernier cordon pourri que tu n’avais pas vu et file vers le banc de brouillard. Simon crie, non pas de héroïsme, mais de panique.


Chapitre 7 : Survivre dans le Marais de la Désespérance

Le Marais est une zone de transition critique. Visuellement, il change la palette de couleurs vibrantes en verts toxiques et marrons. La navigation ici est volontairement confuse.

L’Arrivée au Quai Pourri

Le bateau échoue (ou coule) à l’arrivée. Il n’y a plus de retour par l’eau.

Devant toi, un chemin de planches de bois grince.

Danger Environnemental : Si tu essaies de quitter le chemin marqué, Simon s’enfoncera dans la boue et réapparaîtra au quai avec un commentaire sarcastique sur ses nouvelles chaussures.

L’Écho du Passé et la Porte de Pierre

En avançant vers le nord, tu trouveras une structure monolithique qui détonne avec l’environnement naturel. C’est une porte de pierre scellée par une magie ancienne.

En l’examinant, Simon remarque une fente hexagonale.

Toujours souvenir du Cristal d’Énergie du Chapitre 6 ? Si tu as été prévoyant et l’as récupéré du piédestal des statues avant de monter sur le bateau, félicitations. Si ce n’est pas le cas, le jeu a souvent de la bienveillance et fait en sorte que le cristal apparaisse « magiquement » dans ta poche ou sur le rivage, amené par le courant.

L’Accord du Cristal

Le cristal à lui seul ne fonctionne pas ; il a perdu sa charge.

Recherche dans le marais quelques Luciférins de Choc (insectes électriques bleus).

Utilise la Bouteille Vide pour en attraper un.

Combine dans l’inventaire : Luciférin + Cristal Éteint = Cristal Chargé.

Insère le cristal dans la porte. Le mécanisme gronde et la dalle de pierre se déplace, révélant l’entrée de la Grotte des Racines.


Chapitre 8 : Sorcier Humide Fresquiplus (L’Arche de l’Alchimie)

À l’intérieur de la grotte, le chemin est bloqué par un mur de feu magique ou une créature de feu (une Salamandre géante obstinée). La glace basique ne fonctionne pas ; elle fond avant de la toucher. Tu as besoin de quelque chose de plus puissant : tu dois contrôler le climat.

La Quête du Connaissance Perdue

Simon se souvient (ou consulte son journal) qu’il a vu un livre sur « Hydromancie Extrême » dans la maison de Calypso.

Comme tu ne peux pas revenir physiquement, utilise le Miroir de Communication (si tu l’as) ou trouve un cercle de téléportation cassé dans la grotte.

Puzzle de Réparation du Téléport :

– Tu as besoin de craie pour redessiner les runes. Utilise de la Calcaire broyée du sol.

– Active le cercle. Tu voyages astralement à la bibliothèque de Calypso juste pour lire.

La Recette de la « Pluie Éternelle »

Le livre détaille trois ingrédients impossibles pour un novice. Voici comment obtenir chacun dans l’environnement du Marais :

📜 Liste des Ingrédients de la Pluie

  • 1. Larmes d’Autocompassion : Trouve le « Saule Pleureur » (littéralement un arbre avec un visage triste). Parle-lui. L’arbre est stoïque. Insulte-le ou raconte-lui une histoire triste sur la vie adolescente de Simon (sans jeux vidéo, déménagements). L’arbre pleurera de la sève bleue. Recueille-la avec un flacon.
  • 2. Nuage Condensé : Monte à la zone la plus haute du marais (la colline venteuse). Utilise le Chasseur de Papillons (ou un sac attaché à un bâton) pour « attraper » un morceau de brouillard dense.
  • 3. Essence de Pureté : Au centre du marais, il y a une fleur de lotus blanche immaculée, entourée de saleté. Pour la cueillir sans la salir (si elle est décolorée, elle ne sert à rien), utilise le sort de Lévitation ou Télékinésie pour la ramener à toi.

La Cuisson et le Sort

Trouve un chaudron naturel (une mare géothermique dans la grotte).

Ajoute les ingrédients dans l’ordre : Nuage, Larmes, Fleur.

Le liquide devient gris tempête.

Bois la potion (ou imprègne ta baguette avec). Tu as débloqué le sort « Tempête Localisée » !

Retourne chez la Salamandre de feu. Invoque la pluie sur elle. La créature, détestant l’eau, fuira en siffleur, te laissant le passage libre vers la tour du rival.


Chapitre 9 : Infiltration, Discrétion et Duel d’Égos

Tu arrives à la forteresse de l’antagoniste secondaire, un sorcier pompeux qui se pense le protagoniste de l’histoire. Ce chapitre parodie les jeux d’infiltration.

Entrée : La Porte de Service

La porte principale est gardée par des Golems. Ils sont stupides mais forts.

Distraction : Lance une pierre (ou utilise le sort de son) vers les buissons éloignés. Les Golems iront enquêter.

Courrs vers l’entrée de service. Elle est fermée.

Utilise la Pick Magique (ou un fil métallique plié) dans la serrure. C’est un mini-jeu de rotation : sens la vibration du contrôle ou écoute le « clic » pour réussir la position.

Le Duel Dialectique (Combat Social)

Tu retrouves le Rival dans son bureau. Il se prépare à te lancer un éclair mortel.

Mais ici, c’est Simon the Sorcerer. Nous ne nous battons pas avec des éclairs, nous nous battons avec des mots.

Une séquence de dialogue chronométrée commence.

  • Rival : « Mon pouvoir est infini comme le cosmos ! »
  • Réponse Correcte : « Dommage que ton sens de la mode soit du Jurassique. » (Attaque l’ego).
  • Rival : « Je suis le Choisi de la Prophétie ! »
  • Réponse Correcte : « La prophétie qui venait dans la boîte de céréales ? » (Délégitimation).
  • Rival : « Je te réduirai en cendres ! »
  • Réponse Correcte : « Attends, as-tu quelque chose entre les dents ? » (Distraction pure).

En remportant 3 rondes, le Rival s’effondre émotionnellement ou se regarde dans un miroir distrait. Profite-en pour lui voler le Fragment du Miroir et fuir par la fenêtre en utilisant le sort de Chute de Plume (ou en tombant sur un tas de fumier, peu importe ce qui est plus comique).


Chapitre 10 : Le Légendaire Ragoût de l’Amitié

Avec le fragment en main, le chemin final est bloqué par le Troll du Pont, qui est revenu ou bloque une nouvelle route. Cette fois, il ne veut pas d’argent. Il veut de l’amour (ou de la nourriture ayant le goût de l’amour).

La Quête de la Recette Perdue

Le Troll te donne un morceau de papier froissé : la recette de sa grand-mère.

Le problème est que les ingrédients sont des métaphores de Troll. Tu dois les déchiffrer.

Décryptage des Ingrédients :

  1. « Sang de la Terre » : Ce n’est pas du vrai sang. Cela se réfère à une Betterave Géante ou jus de tomate concentré. Trouve-le dans le jardin abandonné près de la tour.
  2. « Doigts de Géant » : Ce sont des Carottes vieilles et ridées. Elles se trouvent dans les poubelles de la Taverne.
  3. « Poussière d’Éternuement » : Poivre noir. Si tu n’en as pas, cherche des fleurs avec du pollen dans la forêt et secoue-les au-dessus du chaudron.
  4. « L’Ingrédient Secret » : Une vieille botte. Oui, c’est sérieux. Elle ajoute la texture « mâchable » que les trolls adorent. Prends-en une dans la rivière avec une corde et un aimant.

La Cérémonie du Dîner

Prépare le ragoût sur un feu de camp. L’odeur doit être décrite visuellement avec des lignes vertes ondulées.

Apporte le plat au Troll.

Moment Clé : Le Troll goûte le ragoût. Des larmes lui montent aux yeux. Il t’embrasse (en te brisant presque les côtes).

En remerciement, il ne te laisse pas seulement passer, mais te donne le Sifflet d’Appel Troll, que tu pourras utiliser une fois pour dégager un obstacle physique lourd plus tard.


Chapitre 11 : Le Miroir du Destin et l’Affrontement Final

Tu arrives au Temple de l’Origine. L’atmosphère est solennelle. Ici, Simon doit accepter son rôle, non pas en tant que héros, mais en tant qu’agent du chaos nécessaire.

Le Puzzle des Reflets

La salle centrale a un cadre de miroir géant, brisé.

Place le Fragment du Miroir de la Vérité que tu as volé au Rival.

Le miroir s’active, mais montre trois reflets distordus de Simon qui bloquent le chemin. Tu dois « guérir » ou aligner chaque reflet avec un objet de ton inventaire.

  • Reflet Lâche : Tremble de peur. Donne-lui la Médaille au Courage (ou l’objet que t’a donné le Troll). En se sentant protégé, il fusionne avec toi.
  • Reflet Vaniteux : Il se coiffe. Utilise le Morve de Troll ou quelque chose de sale pour gâcher sa coiffure. En brisant sa perfection, il revient à la réalité et fusionne.
  • Reflet Maléfique : Il veut détruire le monde. Utilise le Walkman. Mets-lui de la musique humaine (Rock). La culture pop le confuse et le calme.

L’Affrontement avec l’Ombre

Avec le miroir restauré, l’Ombre apparaît (une manifestation de Sordid ou de chaos).

Il n’y a pas de barre de vie. Tu dois réfléchir ses sorts.

Quand il lancera du Feu, utilise le Miroir pour le renvoyer.

Quand il lancera de l’Obscurité, utilise la Lampe.

Enfin, l’Ombre tente de te posséder. Simon utilise son arme la plus puissante : l’indifférence adolescente. « Regarde, mec, j’ai des devoirs à faire ». La banalité de sa réponse dissipe la magie dramatique de l’Ombre.


Chapitre 12 : La Boucle Temporelle et le « Fin »

La victoire au Temple déclenche une série d’événements catastrophiques qui, ironiquement, restaurent l’ordre. Mais il y a un prix.

Les Adieux de Calypso

Calypso apparaît (ou sa projection). Elle t’explique que pour sauver ce monde, tu dois partir. Mais en partant, tu oublieras les détails spécifiques de cette aventure, préparant ton esprit à être invoqué « pour la première fois » dans le jeu original.

C’est un moment doux-amer. Simon fait ses adieux aux amis qu’il a fait (le Troll, la Boîte aux lettres, la Bête du Marais).

Le Retour à la Chambre

Tu te réveilles dans ta chambre de la nouvelle maison. Est-ce que c’était un rêve ?

Tu regardes autour. Les cartons sont toujours là.

Mais ensuite, tu ouvres le tiroir de la table de nuit. Ça y est : un petit objet d’un autre monde (peut-être une plume brillante ou l’emballage d’un bonbon magique).

Tu souris. Tu sais que tu reviendras.

La caméra s’éloigne pendant que Chippy (le chien) aboie sur le coffre du grenier. Les crédits défilent.


🕵️ Secrets, Easter Eggs et Succès Manquables

Pour les complétistes qui cherchent le 100 %, assurez-vous de vérifier cela avant la fin :

Nom du SecretComment l’Obtenir
Référence à Monkey IslandDans le Marais, cherche une bûche enfoncée. Si tu l’examines 3 fois, Simon dira : « On dirait un poulet en caoutchouc avec une poulie au milieu ».
Le Fan Numéro 1Essaie d’utiliser le téléphone mobile (portable) dans chaque nouvelle zone. Bien qu’il n’y ait pas de signal, Simon a des commentaires uniques sur la couverture magique pour chaque zone.
Fin Alternative « Lâche »Dans le Temple de l’Origine, si tu refuses de traverser le miroir pendant 5 minutes réelles, le jeu te donne un faux « Game Over » où Simon devient comptable dans le monde réel.

Ce guide a été élaboré avec amour pour le genre Point & Click. Souviens-toi : « Si ça ne fonctionne pas, utilise-le sur tout ». À bientôt dans Simon the Sorcerer 1 !

 

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