Guía Maestra: Simon the Sorcerer Origins – El Viaje del Hechicero
Bienvenidos al resurgir de una leyenda. Simon the Sorcerer Origins no es solo una precuela; es una carta de amor al género point-and-click de los 90, reimaginada para la era moderna. Esta guía monumental te acompañará a través de los primeros seis capítulos de la aventura, desglosando cada puzle, cada diálogo sarcástico y cada secreto oculto en el mundo mágico. Prepárate para descubrir cómo Simon se convirtió en el hechicero más irreverente de la historia.
Índice de la Aventura
Capítulo 1: Nuevo Hogar, Viejas Aventuras
Nuestra historia comienza unas semanas antes de los eventos del juego original de 1993. Simon y sus padres se acaban de mudar. La tensión de la mudanza y la adolescencia rebelde de Simon son el caldo de cultivo perfecto para una fuga interdimensional. Pero antes de la magia, debemos lidiar con la realidad mundana.
La Habitación de Simon y la Exploración Inicial
Al tomar el control de Simon, tómate un momento para apreciar el arte dibujado a mano. Estás en tu nueva habitación. Es un caos de cajas sin desempaquetar, un reflejo del estado mental de nuestro protagonista.
Consejo de Explorador: En Origins, interactuar con objetos «inútiles» a menudo desbloquea líneas de diálogo que enriquecen el lore o proporcionan pistas sutiles para puzles futuros. No tengas prisa.
El Misterio de la Nevera Atascada
Tu primer objetivo es salir de la casa o encontrar algo que comer. Dirígete a la planta baja. La casa es moderna pero extrañamente silenciosa. Ve a la cocina.
- Paso 1: Intenta abrir la nevera. Está atascada, como si una fuerza (o un exceso de hielo) la sellara. Simon hará un comentario sarcástico sobre la calidad de los electrodomésticos.
- Paso 2: Observa el cajón inferior de la nevera. Interactúa con él para abrirlo. Dentro no hay comida, pero sí algo útil.
- Paso 3: Recoge los imanes. Estos no son simples adornos; Simon necesitará usarlos para alcanzar zonas elevadas.
- Paso 4: Usa los imanes en la caja cercana para crear una escalera improvisada y alcanzar la parte superior de los estantes si es necesario, o guárdalos para más tarde.
El Fregadero y la Llave Oculta
Aún en la cocina, dirige tu atención al fregadero. Algo brilla en el desagüe.
Al investigar el fregadero, Simon notará un objeto metálico atascado. Es la llave que tus padres escondieron. Recógela. Con la llave en tu inventario, sube de nuevo al segundo piso. Hay una puerta cerrada que antes no podías abrir (probablemente el despacho de tu padre o un trastero). Usa la llave en la puerta cerrada.
Al cruzar el umbral, se activa la secuencia cinemática que lo cambia todo: el descubrimiento del Grimorio y el portal que te arrastra al Mundo Mágico.
Capítulo 2: La Profecía de Calypso
Simon despierta en un mundo saturado de color y magia, pero con la misma ropa de los 90. Estás en las afueras de un pueblo de fantasía. Tu objetivo es encontrar respuestas y, cómo no, una forma de volver a casa.
Llegada a la Cabaña de Calypso
Despiertas algo aturdido. Camina hacia la derecha. El camino es lineal al principio para que te habitúes a la interfaz. Puedes examinar la flora local (que a menudo intentará morderte o insultarte).
Al llegar a la cabaña de Calypso, notarás que es el arquetipo de casa de mago: desordenada, llena de libros y con un caldero burbujeante.
Investigación Forense Mágica
Calypso no está, pero ha dejado pistas. Debes registrar la habitación a fondo:
- La Mesa: Examina la carta sobre la mesa. Es una misiva que menciona una «Profecía» y la llegada de un «Hechicero de otro mundo». ¿Te suena?
- La Cama: Encima de la cama, o flotando cerca de ella debido a algún encantamiento residual, encontrarás una pluma (bolígrafo). Recógela. En los juegos de aventura, un instrumento de escritura es tan poderoso como una espada.
- El Cofre: A la izquierda de la estancia hay un cofre robusto. Ábrelo. Dentro encontrarás equipamiento básico y documentos que avanzan la historia.
El Término de la Mesa
Hay un objeto peculiar mencionado como el «término de la mesa» o una pieza de un mecanismo. Al recogerlo, Simon comenta que parece faltarle la otra mitad. Esto inicia tu primera «búsqueda de fetch» (recadero) por el pueblo.
Capítulo 3: Estudiante Modelo
Para volver a casa, necesitas magia. Y para usar magia legalmente (o al menos, funcionalmente), necesitas ingresar en la Academia de Magia. Este capítulo es denso en puzles de combinación de objetos.
El Problema de la Varita Rota
Consigues tu primera varita, pero está en pésimas condiciones. Una varita rota en este mundo es tan útil como un mando de televisión sin pilas.
- El Pegamento: Explora el inventario o la zona de suministros de la Academia. Encontrarás una barra de pegamento.
- La Reparación: Combina el pegamento con la varita en tu inventario. Simon hará una chapuza manual, pero servirá. «Una cosa menos», dirá.
La Taberna y el Perro Guardián
Necesitas acceder a una zona trasera de la taberna, pero un perro (o una criatura similar a un perro) bloquea el paso.
Entra en el bar. La atmósfera es densa, llena de humo y criaturas fantásticas bebiendo grog. Observa al hombre que ronca en una de las mesas.
El Robo de la Llave:
Usa la pluma (o una pluma de ave si la recogiste antes en el bosque) sobre el hombre que ronca. Las cosquillas harán que se mueva bruscamente, dejando caer una llave al suelo. Recógela rápidamente antes de que despierte.
La Iglesia y la Caja de Donaciones
Necesitas dinero (monedas de oro o similar) para sobornar o comprar un ítem en la tienda.
Dirígete a la iglesia del pueblo. Es un lugar solemne pero decadente.
Usa la llave que le robaste al borracho en la caja de donaciones. Es un acto moralmente cuestionable, muy típico de Simon. Obtendrás el dinero necesario para continuar.
Capítulo 4: Magia, Cuadros Parlantes y Clichés
Ahora que eres oficialmente un estudiante (o algo parecido), tienes acceso a hechizos reales. Este capítulo introduce la mecánica de uso de magia activa sobre el entorno.
El Hechizo de Hielo y el Residuo Químico
Aprenderás el hechizo de Hielo (o Criogenización). Tienes que probarlo.
Vuelve a la zona exterior del bar o la callejuela trasera. Verás un extraño residuo químico goteando de una tubería o canalón.
- Acción Mágica: Lanza el Hechizo de Hielo sobre el residuo químico. El líquido se congelará instantáneamente, creando una estalactita sólida o un puente de hielo.
- El Palo: Al congelar el residuo, algo cae o se hace accesible: un palo largo que estaba atrapado arriba. Recógelo.
El Incensario y la Puerta Izquierda
Entra de nuevo en el edificio principal (puede ser la iglesia o una sala de la Academia) y ve por la puerta de la izquierda. Verás un incensario colgando alto, fuera de tu alcance.
Usa el palo que acabas de conseguir en el incensario. Al golpearlo o desengancharlo, caerá. Dentro encontrarás un objeto clave (incienso o una gema) necesario para el ritual de paso.
La Receta de la Poción
Regresa a la casa de Calypso. En la estantería derecha, busca un libro que destaca por estar en buen estado: «El libro bien hecho». Al leerlo, Simon arrancará o memorizará una receta.
Vuelve a la Academia, a la sala del Caldero.
Usa la receta en el caldero. Necesitas ingredientes.
Uno de ellos es la Baba de Monstruo. Baja al sótano o bodega. Usa una botella vacía en el charco de líquido verde radiactivo para obtener la baba.
Capítulo 5: Fuga de la Mazmorra
Como es tradición, Simon termina encerrado o atrapado en una zona peligrosa. Este capítulo es más oscuro y requiere gestión de luz.
La Habitación Oscura y la Lámpara de Aceite
Te encuentras en una zona subterránea tras abrir una trampilla con un tenedor (clásico uso incorrecto de cubertería). Está demasiado oscuro para avanzar.
La Lámpara: Debes tener una lámpara de aceite en tu inventario (recogida previamente en la tienda o el almacén de la Academia). Úsala. La luz revelará un camino hacia la derecha.
El Cofre Mímico
A la derecha, verás un cofre tentador. ¡Cuidado! Si intentas abrirlo directamente, te morderá. Es un Mímico.
Para lidiar con él, no uses la fuerza. Necesitas alimentarlo o dormirlo (dependiendo de la versión del puzle, a veces requiere lanzarle un hueso o usar magia de sueño). Por ahora, simplemente identifícalo y no pierdas el tiempo intentando forzar la cerradura.
La Vela Improvisada del Pantano
Necesitas más luz o un fuego específico para un ritual.
Viaja al Pantano. Encontrarás un poste de madera podrida y trapos viejos.
Combina el poste con la tela en tu inventario. Has creado una antorcha o vela improvisada.
Regresa a la zona oscura o al altar que requiere fuego y úsala.
Capítulo 6: El Gran Robo del Bote
El objetivo final de este bloque es salir de la región actual cruzando el lago o río. Para ello, necesitas un transporte. El dueño del bote no te lo prestará, así que toca planear un «préstamo indefinido».
El Troll del Puente
Hay un Troll bloqueando el camino hacia el muelle o la siguiente zona crítica. Si intentas hablar con él, te pedirá un peaje que no puedes pagar, o simplemente te amenazará.
- Intento Fallido: Si vas a la taberna, recoges la basura y se la llevas (pensando que los trolls comen basura), te la rechazará. Este Troll tiene estándares.
- La Solución Culinaria: Recuerda la receta del capítulo 4. Necesitas preparar el Guiso de la Amistad (o algo que huela tan fuerte que lo noquee o le encante).
- Ejecución: Vuelve a la sala del caldero en la Academia. Prepara el guiso usando la Baba de Monstruo y otros ingredientes recolectados (basura selecta, hierbas del pantano).
- El Soborno: Lleva el guiso humeante al Troll. Al dárselo, quedará tan extasiado (o incapacitado por la digestión) que te dejará pasar.
Los Sombreros y los Silbatos
Antes de llegar al bote, hay un puzle de estatuas y palancas que requiere coordinación.
Tienes dos sombreros especiales en tu inventario (conseguidos tras resolver misiones secundarias en el pueblo): el Gorro Blanco y el Sombrero del Pantano. También tienes un silbato.
- Pon el cristal mágico en el pedestal central para activar el mecanismo.
- Equípate el Gorro Blanco. Sitúate frente a la palanca de la izquierda y toca el silbato. La estatua correspondiente reaccionará al sonido específico de ese sombrero/frecuencia.
- Equípate el Sombrero del Pantano. Ve a la palanca de la derecha y toca el silbato nuevamente.
Esto abrirá la compuerta del muelle. Ahora tienes vía libre para «tomar prestado» el bote y navegar hacia el horizonte, cerrando así el primer gran arco de la historia.
Análisis Visual: Orígenes vs. Clásico
Para los veteranos de la saga, aquí presentamos una comparativa de cómo Origins moderniza las mecánicas sin perder la esencia.
| Característica | Simon the Sorcerer (1993) | Simon the Sorcerer Origins |
|---|---|---|
| Interfaz | Verbos clásicos (Mirar, Coger, Usar) en la parte inferior de la pantalla. | Rueda de acciones contextual y moderna. Inventario ocultable. |
| Gráficos | Pixel Art VGA (encantador pero limitado). | Alta definición dibujada a mano, animaciones fluidas estilo cartoon. |
| Puzles | Lógica obtusa («Moon Logic»), a menudo frustrante. | Lógica más narrativa, aunque mantiene el absurdo característico. |
| Magia | Principalmente uso de objetos mágicos. | Sistema de hechizos activo (Hielo, Tornado) integrado en el entorno. |
Guía Maestra: Simon the Sorcerer Origins (Parte II)
Has sobrevivido a la Academia. Has engañado a los guardias y has aprendido que la magia es 10% talento y 90% saber combinar basura en tu inventario. Ahora, el juego se quita los guantes de seda. Los Capítulos 6 al 12 representan el núcleo narrativo y la mayor densidad de puzles de Simon the Sorcerer Origins.
En esta segunda mitad, viajarás a través del traicionero Pantano de la Desesperanza, manipularás el clima con alquimia prohibida y te enfrentarás a tu destino en un duelo de egos. Esta guía no solo te dirá qué hacer; te sumergirá en el porqué, desvelando las capas de lore que conectan esta precuela con el clásico de 1993. Prepárate para leer, reír y resolver.
Índice de Contenidos Expandido
Capítulo 6: El Gran Robo del Bote y la Física Mágica
Dejar el muelle de la Ciudadela no es tan simple como saltar a bordo. El bote, una cáscara de nuez llamada «La Esperanza Flotante» (o algo igualmente irónico), carece de remos. Simon, fiel a su naturaleza, se niega a realizar esfuerzo físico. La solución requiere ingeniería mágica.
Paso 1: Ingeniería Naval Improvisada
Sube al bote. Interactúa con el mástil roto. Simon comentará que «le falta cuerpo». Si intentas usar hechizos de viento ahora, solo lograrás despeinar a Simon, ya que no hay superficie que atrape el aire.
Recupera los Trapos Sucios o la Sábana Vieja que usaste anteriormente para la antorcha en la mazmorra (Capítulo 5). Si los combinaste con el palo, descombínalos en el inventario (una mecánica nueva en Origins) o usa la antorcha entera como mástil sustituto si el original está inservible.Acción: Coloca la tela en el mástil central. Ahora tienes una vela, aunque llena de agujeros y manchas de grasa.
Paso 2: El Hechizo Eólico
Aquí es donde muchos jugadores se atascan por posicionamiento.
No basta con lanzar el hechizo. Debes colocarte en la popa (parte trasera) del bote.
Abre la rueda de hechizos y selecciona «Vendaval» o «Soplido de Aire».
Apunta directamente a la vela.
Cinemática: El viento infla la tela podrida. El bote se sacude violentamente, rompiendo el último amarre podrido que no habías visto, y sale disparado hacia el banco de niebla. Simon grita, no de heroísmo, sino de pánico.
Capítulo 7: Supervivencia en el Pantano de la Desesperanza
El Pantano es una zona de transición crítica. Visualmente, cambia la paleta de colores vibrantes por verdes tóxicos y marrones. La navegación aquí es confusa a propósito.
La Llegada al Muelle Podrido
El bote encalla (o se hunde) al llegar. Ya no hay vuelta atrás por agua.
Ante ti se abre un sendero de tablas de madera que crujen.
Peligro Ambiental: Si intentas salirte del camino marcado, Simon se hundirá en el barro y reaparecerá en el muelle con un comentario sarcástico sobre sus zapatillas nuevas.
El Eco del Pasado y la Puerta de Piedra
Avanzando hacia el norte, encontrarás una estructura monolítica que desentona con el entorno natural. Es una puerta de piedra sellada con magia antigua.
Al examinarla, Simon nota una ranura hexagonal.
¿Recuerdas el Cristal de Energía del Capítulo 6? Si fuiste previsor y lo recuperaste del pedestal de las estatuas antes de subir al bote, felicidades. Si no, el juego suele ser benévolo y hace que el cristal aparezca «mágicamente» en tu bolsillo o en la orilla, traído por la corriente.
La Sintonización del Cristal
El cristal por sí solo no funciona; ha perdido su carga.
Busca en el pantano unos Luciérnagas de Choque (insectos eléctricos azules).
Usa el Frasco Vacío para capturar una.
Combina en el inventario: Luciérnaga + Cristal Apagado = Cristal Cargado.
Inserta el cristal en la puerta. El mecanismo retumba y la losa de piedra se desplaza, revelando la entrada a la Gruta de las Raíces.
Capítulo 8: Mago Húmedo Fresquiplús (El Arco de la Alquimia)
Dentro de la gruta, el camino está bloqueado por una pared de fuego mágico o una criatura de fuego (un Salamandra gigante obstinada). El hielo básico no funciona; se derrite antes de tocarla. Necesitas algo más potente: necesitas controlar el clima.
La Búsqueda del Conocimiento Perdido
Simon recuerda (o consulta en su diario) que vio un libro sobre «Hidromancia Extrema» en la casa de Calypso.
Como no puedes volver físicamente, usa el Espejo de Comunicación (si lo tienes) o encuentra un círculo de teletransporte roto en la gruta.
Puzzle de Reparación del Teletransporte:
– Necesitas tiza para redibujar las runas. Usa Piedra Caliza triturada del suelo.
– Activa el círculo. Viajas astralmente a la biblioteca de Calypso solo para leer.
La Receta de la «Lluvia Eterna»
El libro detalla tres ingredientes imposibles para un novato. Aquí desglosamos cómo conseguir cada uno en el entorno del Pantano:
📜 Lista de Ingredientes de la Lluvia
- 1. Lágrimas de Autocompasión: Encuentra al «Sauce Llorón» (literalmente un árbol con cara triste). Habla con él. El árbol es estoico. Insúltalo o cuéntale una historia triste sobre la vida adolescente de Simon (sin videojuegos, mudanzas). El árbol llorará savia azul. Recógela con un vial.
- 2. Nube Condensada: Sube a la zona más alta del pantano (la colina ventosa). Usa el Caza-Mariposas (o una bolsa atada a un palo) para «atrapar» un pedazo de niebla densa.
- 3. Esencia de Pureza: En el centro del pantano hay una flor de loto blanca inmaculada, rodeada de suciedad. Para cogerla sin mancharla (si se mancha, no sirve), usa el hechizo de Levitación o Telequinesis para traerla a ti.
La Cocción y el Hechizo
Encuentra un caldero natural (una poza geotérmica en la cueva).
Echa los ingredientes en orden: Nube, Lágrimas, Flor.
El líquido se vuelve gris tormenta.
Bebe la poción (o empapa tu varita en ella). ¡Has desbloqueado el hechizo «Tormenta Localizada»!
Vuelve a la Salamandra de fuego. Invoca la lluvia sobre ella. La criatura, odiando el agua, huirá siseando, dejándote el paso libre hacia la torre del rival.
Capítulo 9: Infiltración, Sigilo y Duelo de Egos
Llegas a la fortaleza del antagonista secundario, un hechicero pomposo que cree ser el protagonista de la historia. Este capítulo es una parodia de los juegos de infiltración.
Entrada: La Puerta Trasera
La puerta principal está vigilada por Golems. Son estúpidos pero fuertes.
Distracción: Lanza una piedra (o usa el hechizo de sonido) hacia los arbustos lejanos. Los Golems irán a investigar.
Corre hacia la entrada de servicio. Está cerrada.
Usa la Ganzúa Mágica (o un alambre doblado) en la cerradura. Es un minijuego de rotación: siente la vibración del mando o escucha el «clic» para acertar la posición.
El Duelo Dialéctico (Social Combat)
Encuentras al Rival en su estudio. Se prepara para lanzarte un rayo mortal.
Pero esto es Simon the Sorcerer. Aquí no peleamos con rayos, peleamos con palabras.
Se inicia una secuencia de diálogo cronometrada.
- Rival: «¡Mi poder es infinito como el cosmos!»
- Respuesta Correcta: «Lástima que tu sentido de la moda sea del Jurásico.» (Ataque al ego).
- Rival: «¡Soy el Elegido de la Profecía!»
- Respuesta Correcta: «¿La profecía que venía en la caja de cereales?» (Deslegitimación).
- Rival: «¡Te reduciré a cenizas!»
- Respuesta Correcta: «Espera, ¿tienes algo entre los dientes?» (Distracción pura).
Al ganar 3 rondas, el Rival se derrumba emocionalmente o se mira en un espejo distraído. Aprovecha para robarle el Fragmento del Espejo y huir por la ventana usando el hechizo de Caída de Pluma (o cayendo sobre un montón de estiércol, lo que sea más cómico).
Capítulo 10: El Legendario Guiso de la Amistad
Con el fragmento en mano, el camino final está bloqueado por el Troll del Puente, que ha regresado o bloquea una nueva ruta. Esta vez, no quiere dinero. Quiere amor (o comida que sepa a amor).
La Búsqueda de la Receta Perdida
El Troll te da un papel arrugado: la receta de su abuela.
El problema es que los ingredientes son metáforas Troll. Tienes que descifrarlas.
Decodificando Ingredientes:
- «Sangre de la Tierra»: No es sangre real. Se refiere a Remolacha Gigante o jugo de tomate concentrado. Encuéntralo en el huerto abandonado cerca de la torre.
- «Dedos de Gigante»: Son Zanahorias viejas y arrugadas. Están en la basura de la Taberna.
- «Polvo de Estornudo»: Pimienta negra. Si no tienes, busca flores con polen en el bosque y sacúdelas sobre el caldero.
- «El Ingrediente Secreto»: Una bota vieja. Sí, en serio. Aporta la textura «masticable» que los trolls adoran. Pesca una en el río con una cuerda y un imán.
La Ceremonia de la Cena
Prepara el guiso en un fuego de campamento. El olor debe ser descrito visualmente con líneas verdes onduladas.
Llévale el plato al Troll.
Momento Clave: El Troll prueba el guiso. Se le saltan las lágrimas. Te abraza (rompiéndote casi las costillas).
Como agradecimiento, no solo te deja pasar, sino que te regala el Silbato de Llamada Troll, que podrás usar una vez para despejar un obstáculo físico pesado más adelante.
Capítulo 11: El Espejo del Destino y la Confrontación Final
Llegas al Templo del Origen. La atmósfera es solemne. Aquí es donde Simon debe aceptar su rol, no como héroe, sino como agente del caos necesario.
El Rompecabezas de los Reflejos
La sala central tiene un marco de espejo gigante, roto.
Coloca el Fragmento del Espejo de la Verdad que robaste al Rival.
El espejo se activa, pero muestra tres reflejos distorsionados de Simon que bloquean el camino. Debes «curar» o alinear cada reflejo con un objeto de tu inventario.
- Reflejo Cobarde: Tiembla de miedo. Dale la Medalla al Valor (o el objeto que te dio el Troll). Al sentirse protegido, se fusiona contigo.
- Reflejo Vanidoso: Se está peinando. Usa el Moco de Troll o algo sucio para arruinar su peinado. Al romperse su perfección, vuelve a la realidad y se fusiona.
- Reflejo Malvado: Quiere destruir el mundo. Usa el Walkman. Ponle música humana (Rock). La cultura pop lo confunde y lo calma.
El Enfrentamiento con la Sombra
Con el espejo restaurado, aparece la Sombra (una manifestación de Sordid o del caos).
No hay barra de vida. Debes reflejar sus hechizos.
Cuando lance Fuego, usa el Espejo para rebotarlo.
Cuando lance Oscuridad, usa la Lámpara.
Finalmente, la Sombra intenta poseerte. Simon usa su arma más poderosa: la indiferencia adolescente. «Mira, tío, tengo deberes que hacer». La banalidad de su respuesta disipa la magia dramática de la Sombra.
Capítulo 12: El Bucle Temporal y el «Final»
La victoria en el Templo desencadena una serie de eventos catastróficos que, irónicamente, restauran el orden. Pero hay un precio.
La Despedida de Calypso
Calypso aparece (o su proyección). Te explica que para salvar este mundo, debes irte. Pero al irte, olvidarás los detalles específicos de esta aventura, preparando tu mente para ser invocada «por primera vez» en el juego original.
Es un momento agridulce. Simon se despide de los amigos que ha hecho (el Troll, el Buzón, la Alimaña del Pantano).
El Regreso a la Habitación
Despiertas en tu habitación de la nueva casa. ¿Fue un sueño?
Miras alrededor. Las cajas siguen ahí.
Pero entonces, abres el cajón de la mesita. Ahí está: un pequeño objeto del otro mundo (quizás una pluma brillante o el envoltorio de un caramelo mágico).
Sonríes. Sabes que volverás.
La cámara se aleja mientras Chippy (el perro) ladra al cofre del desván. Los créditos ruedan.
🕵️ Secretos, Easter Eggs y Logros Perdibles
Para los completistas que buscan el 100%, aseguraos de revisar esto antes del final:
| Nombre del Secreto | Cómo Conseguirlo |
|---|---|
| Referencia a Monkey Island | En el Pantano, busca un tronco hundido. Si lo examinas 3 veces, Simon dirá: «Parece un pollo de goma con una polea en medio». |
| El Fan Número 1 | Intenta usar el teléfono móvil (celular) en cada nueva zona. Aunque no hay señal, Simon tiene comentarios únicos sobre la cobertura mágica para cada área. |
| Final Alternativo «Cobarde» | En el Templo del Origen, si te niegas a cruzar el espejo durante 5 minutos reales, el juego te da un «Game Over» falso donde Simon se vuelve contable en el mundo real. |
Esta guía ha sido elaborada con amor por el género Point & Click. Recuerda: «Si no funciona, úsalo con todo». ¡Nos vemos en Simon the Sorcerer 1!

