Guide Complet de Little Nightmares 3 : Solutions des chapitres 3-4

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Guide Complet de Little Nightmares 3 : Solutions des chapitres 3-4

Little Nightmares 3 nous plonge dans un monde de cauchemars coopératifs où Low et Alone, deux enfants perdus dans le sinistre Nowhere, doivent unir leurs forces pour échapper à des horreurs inimaginables. Lancé en octobre 2024, ce titre révolutionne la saga avec son mode coopératif en ligne, des énigmes environnementales immersives et une atmosphère de terreur psychologique qui vous tiendra au bord de votre siège. Ce guide exhaustif couvre des walkthroughs détaillés des quatre chapitres, des localisations précises de tous les collectibles (poupées, corbeaux, Nomes, statues de Lady et Fantômes), des stratégies pour les boss, des astuces pour jouer en solo ou en équipe, et une analyse des réalisations pour une complétude à 100%. Que vous exploriez les tombes de la Nécropole ou les ombres de l’Institut, vous trouverez ici tout ce dont vous avez besoin pour dominer le jeu sans peurs inutiles. Avec des descriptions détaillées et des stratégies étape par étape, ce guide s’étend pour offrir une expérience complète, incluant des analyses de lore, des erreurs courantes et des variations coopératives pour maximiser votre immersion dans le Nowhere.

« Dans le Nowhere, l’obscurité ne se contente pas d’assaillir : elle murmure des promesses brisées à travers les fissures de la réalité. » – Murmure environnemental du jeu

Chapitre 3 : Carnevale – Le Carnaval des Ombres

Le chapitre le plus long et chaotique : un carnaval flottant et décadent avec des foules tordues, des lumières clignotantes et des énigmes à plusieurs étapes nécessitant une exploration exhaustive. Le Herd (masses de marionnettes aveugles) et les Clowns Performers menacent constamment, avec des poursuites qui utilisent l’environnement de cirque pour des pièges ingénieux. La palette colorée cache des horreurs, telles que des dentiers dans des piscines ou des miroirs déformants. Une durée prolongée par les Nomes (compagnons cachés nécessitant des câlins pour être « sauvés ») et les statues de Lady (idoles brisées qui débloquent des réalisations en les détruisant). En coop, la division des tâches est essentielle pour couvrir un vaste terrain ; en solo, l’IA aide à distraire mais perd facilement les Nomes.

Le Lore de Carnevale : Le carnaval est le « spectacle » du Nowhere, où les âmes sont marionnettes dans un show éternel ; les statues de Lady sont des fragments de la Dame, leur destruction libère des échos de contrôle maternel toxique de la saga originale.

Walkthrough Étape par Étape : Ouverture et Poursuite du Nome

Après la cinématique, allez à gauche et ouvrez la porte en sautant avec l’aide d’un compagnon. Entrez dans la salle, le Nome se cache dans le tiroir devant. Ouvrez ce tiroir, le Nome court à droite. Sautez sur la table à droite puis sur le canapé. Continuez à sauter dessus jusqu’à ce que le Nome sorte et coure à gauche. Maintenant, le Nome est caché dans la section milieu-supérieure de la zone. Montez sur la table et remarquez la bouteille/vase tremblant sur l’étagère la plus haute. Utilisez l’arc pour la briser, et le Nome courra à nouveau. Il essaiera de courir en grimpant à l’échelle à laquelle vous ne pouvez pas accéder. Cependant, lorsque le Nome saute à l’échelle, il tombera, vous permettant de grimper.

Coop : Coordonnez les sauts avec votre compagnon pour une navigation fluide sur les meubles comme les tables et les canapés. Utilisez le chat vocal ou des signaux pour suivre les mouvements du Nome si vous jouez en ligne. Erreur : Échouer dans des sauts précis sur le canapé mène à des chutes ou à des retards dans la poursuite du Nome.

Poursuite du Nome Après avoir Grimpé l’Échelle

Allez maintenant à gauche depuis la table et remarquez un objet en bois qui peut être tiré. Avec votre compagnon, tirez-le, grimpez sur la table à nouveau et sautez sur l’objet. Montez maintenant l’échelle et ensuite passez à travers le trou à votre droite. Continuez à aller à droite jusqu’à contacter le Nome à nouveau. Suivez-le vers la zone suivante et descendez. Lorsque vous êtes en bas, remarquez une porte ouverte à votre gauche. Ignorez-la pour l’instant, allez à l’est (continuez à aller à l’est pour votre première poupée du chapitre) et allez au nord. Ensuite, entrez dans la salle à votre droite et appelez Alone pour frapper le grand bouton devant. Cela non seulement fait sortir le Nome, mais illumine également la salle.

Collectible : Première poupée localisée en prenant l’est après avoir ignoré la porte ouverte en bas. Conseil : Bougez rapidement pour rester avec le Nome, car il peut s’échapper si vous trainez trop. Assurez-vous que votre compagnon vous suit pour les énigmes nécessitant du travail d’équipe. Erreur : Entrer dans la porte ignorée trop tôt peut potentiellement déclencher des apparitions ennemies non intentionnelles ou rater la poupée.

Énigme : Activation de l’Ascenseur

Le Nome apporte un fusible que vous devez insérer dans le socket dans la salle ignorée. Entrez dans la salle et insérez le fusible dans le socket en haut à gauche. Ensuite, l’ascenseur s’active, alors entrez à l’intérieur. Avec l’aide de votre compagnon, tirez le levier vers le bas pour activer l’ascenseur. Une fois en haut, la porte s’ouvre, alors sortez et ramassez la lampe de poche. Vous pouvez l’équiper en appuyant sur R3/RS. Donc, activez la lampe de poche et vous remarquerez un bouton à votre gauche. Tirez sur le bouton avec une flèche et un court-circuit se produira. Ensuite, allez à droite et vous remarquerez le levier au nord-est. Ignorez-le pour l’instant et continuez à aller à l’est. À l’intérieur de la salle, vous remarquerez deux statues de plus. Juste à côté de celles-ci, il y aura une table, grimpez et ensuite sautez sur la plateforme suivante à votre droite. Ensuite, avancez et laissez Alone frapper à nouveau le gros bouton.

Solution : Insérez le fusible dans le socket en haut à gauche dans la salle précédemment ignorée. Tirez le levier vers le bas à l’intérieur de l’ascenseur avec votre compagnon pour l’ascension. Aucune alternative mentionnée ; nécessite le fusible du Nome. Conseil : Assurez-vous que votre compagnon est prêt à tirer le levier simultanément pour éviter des dysfonctionnements de l’ascenseur. Coordonnez l’utilisation de la lampe de poche pour repérer et tirer sur le bouton rapidement après la sortie. Erreur : Oublier d’équiper la lampe de poche après l’avoir récupérée entraîne des difficultés de navigation dans les zones sombres. Tirer sur le mauvais bouton ou manquer le court-circuit nécessite de recharger.

Énigme : Solution de l’Énigme des Boutons

Pendant qu’Alone frappe le bouton, tirez le rideau à droite. En faisant cela, un indice pour résoudre l’énigme sera révélé. Cette énigme est assez simple, car vous devez tirer sur les bons petits boutons avec les flèches. Le bon motif peut être vu à droite, mais je vais tout de même vous dire quels tirer. Laissez les deux premiers bip, et lorsque le troisième bip, tirez dessus. Faites de même pour le quatrième dans la première rangée. Maintenant, ignorez le premier dans la deuxième rangée, mais tirez sur le deuxième. Ensuite, ignorez le troisième et tirez sur le quatrième. Après cela, tirez sur le deuxième et le troisième dans la dernière rangée pour résoudre l’énigme.

Tableau de Motif :

RangéesPremier BoutonDeuxième BoutonTroisième BoutonQuatrième Bouton
Première RangéeBeepBeepTirezTirez
Deuxième RangéeIgnorezTirezIgnorezTirez
Troisième RangéeIgnorezTirezTirezIgnorez

Solution : Séquence : Tirez sur le 3ème et 4ème dans la Rangée 1 ; 2ème et 4ème dans la Rangée 2 ; 2ème et 3ème dans la Rangée 3. Timing : Attendez les bips ; tirez au troisième bip pour les deux premiers de la Rangée 1, puis spécifiquement au 3ème et 4ème. Alternative : Suivez le motif indiqué sur le côté droit de l’écran s’il est visible. Aucun autre timing au-delà des indicateurs bip ; tirez rapidement après les bips pour éviter le réinitialisation. Conseil : Tirez sur le rideau et le levier simultanément avec votre compagnon pour une progression harmonieuse. Un joueur peut viser les flèches pendant que l’autre distrait ou se positionne pour des actions coopératives. Erreur : Tirer hors séquence réinitialise l’énigme et nécessite un redémarrage. Ignorer le timing bip entraîne des tirs incorrects et des tentatives prolongées.

Chemin vers le Sommet : Exploration et Collectibles

Ensuite, sautez sur le chemin à votre droite et commencez à aller vers le sud. Ensuite, entrez dans la salle à votre droite et continuez dans cette direction. À votre droite se trouvera une sorte d’étagère en bois. Grimpez dessus pour atteindre le sommet et ensuite sautez dans la baignoire suspendue au plafond. Ensuite, sautez sur la chaîne à votre gauche et assurez-vous de l’attraper. Grimpez la chaîne pour atteindre une plateforme en bois. Maintenant, allez de l’autre côté à l’extrémité et entrez par le passage à votre droite. Il y aura une poupée, attrapez-la, et revenez de l’autre côté. Maintenant, il y aura un chemin à votre gauche. Entrez à l’intérieur et continuez à aller à gauche. Vous arriverez à une impasse car la porte sera fermée. Avec l’aide de votre compagnon, sautez et déverrouillez la porte. À gauche, il y a une autre poupée que vous pouvez trouver. Après l’avoir récupérée, revenez, allez vers le nord et entrez dans la pièce à votre gauche. Puis sautez sur les objets en bois et entrez par le trou à gauche. Une fois à l’intérieur, continuez à aller à gauche puis dirigez-vous vers le sud. Finalement, vous rencontrerez un autre objet en bois. Grimpez-le et passez par la fenêtre.

Collectibles : Poupée #2 localisée en entrant par le passage à droite après avoir grimpé sur la chaîne. Poupée #3 localisée à gauche après avoir déverrouillé la porte de l’impasse. Conseil : Sautez et déverrouillez les portes ensemble pour éviter de rester coincés dans les impasses. Coordonnez les séquences d’escalade, avec un joueur explorant les chemins pendant que l’autre suit. Erreur : Oublier les poupées en n’explorant pas complètement les chemins latéraux. Échouer à attraper la chaîne immédiatement, entraînant des chutes de la baignoire.

Énigme : Trouver la Clé pour Déverrouiller la Porte

Une fois à l’intérieur, dirigez-vous vers le coin nord-est et grimpez sur l’objet en bois. Sautez dans la salle suivante, et la lumière s’éteindra. Continuez à aller à gauche et entrez dans la salle suivante. Dès que Low et Alone entreront dans la pièce, celle-ci se verrouillera, et l’ennemi vous attaquera. Il est assez simple de vaincre cet ennemi. Tirez avec une flèche, et sa tête se séparera du corps. Cependant, l’ennemi n’est pas encore mort, alors courez et attendez qu’Alone détruise sa tête. Maintenant, en vaincre un est assez simple, mais ce n’est pas le cas ici. Alone est super lente, donc quand vous atteignez le quatrième ennemi, le troisième est toujours en vie, et étant donné que la tête du nouveau est intacte, cela sera super rapide et attrapera probablement. Le truc ici est de tirer sur les ennemis dès qu’ils sont au sol. De plus, restez toujours du côté opposé d’eux. Ne restez pas près de la fenêtre, car le dernier ennemi vient de là. Si vous tirez instantanément, Alone aura suffisamment de temps pour tuer un ennemi avant que le suivant n’arrive.

Rencontres et Stratégies d’Évasion : Ennemi Initial : Tirez la tête avec une flèche pour séparer ; courez et cachez-vous jusqu’à ce qu’Alone détruise (pas de timing ; tir immédiat requis). Ennemis Suivants (jusqu’à 4) : Tirez au sol immédiatement ; restez du côté opposé ; évitez la proximité de la fenêtre. Évasion : Courez du côté opposé après avoir tiré ; temporisez le smash d’Alone avant l’apparition du suivant. Alternative : Pas d’options de furtivité ; combat direct uniquement. Conseil : Un joueur tire pendant que l’autre positionne Alone pour les smashs pour enchaîner rapidement les éliminations. Gardez vos distances pour permettre à Alone d’atteindre et de frapper. Erreur : Retarder les tirs, permettant aux ennemis de devenir plus rapides et d’attraper les joueurs. Se regrouper près des fenêtres, ce qui déclenche des apparitions précoces de directions inattendues.

Sautez à Travers la Trappe

Après avoir vaincu les ennemis, il y a une trappe sur le côté est du sol. Sautez dessus simultanément pour tomber en bas. Ensuite, dirigez-vous vers le sud et accroupissez-vous pour prendre le chemin sur votre droite. Continuez à aller et grimpez. Suivez le chemin à droite aux objets en bois sur le côté nord-ouest. Grimpez-les et entrez par une fenêtre. Descendez les escaliers, en ignorant les créatures étranges, et grimpez les draps (cordes avec motifs carrés) jusqu’en haut. Utilisez la tyrolienne pour traverser et descendez en toute sécurité.

Tirez un chariot à gauche à droite avec votre compagnon. Le chariot peut se coincer, réveillant une créature. Déplacez-vous de l’autre côté pendant qu’elle s’approche, puis contournez-la et entrez dans un passage à droite. Vous tomberez dans un trou, grimpez une échelle devant, et faites face à plus d’ennemis.

Conseil : Gardez votre calme pendant la séquence du chariot—un mouvement rapide empêche la créature de vous attraper. Erreur : Aggraver la créature en se déplaçant trop lentement forcerait un redémarrage à cause de sa vitesse.

Vaincre Plus d’Ennemis

Tirez sur les deux ennemis devant vous pour séparer leurs têtes, puis courez. Laissez Alone détruire leurs têtes, et continuez à droite. Tirez un levier vers le bas avec votre compagnon. Continuez à droite, tirez sur une créature suspendue pour la faire tomber dans l’eau, et grimpez au couvercle fermé. Grimpez à gauche, montez les escaliers, et tombez. Déplacez un conteneur au nord avec votre compagnon, entrez dans un passage à droite, et passez à une section furtive.

Conseil : Tirez sur la créature suspendue rapidement pour éviter qu’elle ne vous attrape avant de tomber. Erreur : Échouer à fermer le couvercle après avoir tiré sur la créature peut provoquer qu’elle reste une menace.

Section de Furtivité

Accroupissez-vous et déplacez-vous vers le sud pour éviter les ennemis. Entrez dans un espace étroit, dirigez-vous à droite, grimpez les escaliers, et ouvrez une fente à courrier dans une porte avec l’aide de votre compagnon. Descendez par un trou dans le sol, allez à droite, et trouvez un fusible à insérer dans un socket.

Pour obtenir le fusible, grimpez sur des objets du côté nord-ouest, montez une corde, et tirez sur des bouteilles au sommet pour faire tomber le fusible. Attrapez-le, lancez-le à travers une partie ouverte de la porte, ramassez-le, descendez et insérez-le dans le socket. Tournez le levier dans le sens des aiguilles d’une montre, en vous arrêtant lorsqu’une lumière clignote et que la musique retentit. Votre compagnon tirera un levier caché pour ouvrir une zone secrète. Entrez, grimpez jusqu’en haut, allez à droite, utilisez une tyrolienne, et descendez.

Conseil : Le timing de la rotation du levier est critique—arrêtez-vous immédiatement lorsque vous entendez la musique pour éviter de manquer le secret. Erreur : Perdre le fusible sans tirer sur les bouteilles vous bloquera le progrès.

Prévenir le Piège

Descendez et grimpez sur une créature couchée à l’est. Sprint et sautez par-dessus une armoire, avançant sans appuyer sur une plaque de pression au nord-est (déclenche un piège). Allez à droite, descendez, et déplacez-vous droit. Attendez qu’une créature sur un chemin cassé se déplace, puis continuez. Faites en sorte qu’Alone brise une porte en bois, entrez et suivez le chemin à droite.

Ignorez une créature frappant une autre attachée. Appuyez sur Triangle/Y pour faire un bruit, ce qui provoque que la créature balance son arme. Courez au côté opposé pendant qu’elle se déplace, puis faites un autre bruit pour répéter la distraction, ouvrant le chemin.

Conseil : Chronométrez vos indices sonores avec précision pour vous assurer que la créature s’éloigne de votre chemin. Erreur : Appuyer sur la plaque de pression déclenchera un piège, réinitialisant la section.

Énigme : Solution de l’Énigme des Cibles Pop-Up

Continuez à droite vers une énigme de cibles pop-up. Les plaques d’acier avec des marques rouges doivent être tirées (évitez les plaques qui ressemblent à un visage en colère avec chapeau). Visez neuf plaques marquées en rouge en file pour compléter l’énigme, gagnant une réalisation.

Conseil : Gardez le focus uniquement sur les marques rouges—tirer sur la plaque incorrecte réinitialise le comptage. Erreur : Confondre les plaques marquées en rouge avec celles de chapeau retarde la complétude.

Après avoir résolu, sautez pour attraper un levier au centre d’un puits, puis demandez à votre compagnon de faire de même. Tombez, dirigez-vous à droite, attrapez une poupée, grimpez sur une plateforme en bois, et naviguez dans les impasses en grimpant à gauche, puis à droite, vers le haut.

Collectible : Une poupée se trouve dans la zone du puits après le puzzle.

Voyage en Chariot à Travers le Carnevale

Grimpez et suivez le chemin à droite vers un chariot. Une cinématique s’active avec Low dans le chariot et Alone poussant un levier pour le faire avancer. Profitez du voyage jusqu’à ce qu’il s’arrête. Ouvrez une trappe de ventilation à droite pour trouver un miroir brisé (non interactif). Grimpez sur des caisses en bois au nord-ouest, montez des plateformes, et atteignez une porte verte fermée.

Tirez sur un bouton avec votre arc pour appeler un ascenseur. Entrez, tirez sur le levier pour l’activer, puis sortez lorsque cela s’arrête. Dirigez-vous à droite, allez vers le sud, entrez dans une pièce à droite, grimpez sur une caisse, et passez à travers un espace vers l’est.

Conseil : Chronométrez votre voyage en chariot pour vous préparer à la montée immédiate après. Erreur : Manquer le tir au bouton retardera l’arrivée de l’ascenseur.

Échapper au Monstre

Accroupissez-vous et déplacez-vous lentement dans une pièce avec un monstre dormant sur un canapé. Marcher normalement ou sprinter le réveille. Déplacez-vous à droite, retirez une planche avec votre compagnon, et cachez-vous dans un petit espace à gauche pendant que le monstre se réveille.

Distraire le Monstre : Attendez qu’un petit monstre parte, puis cachez-vous sous une table lorsqu’il se déplace vers le sud. Avec votre compagnon, tirez un levier vers le nord pour distraire les deux monstres. Cachez-vous à gauche, sortez par un petit espace, sautez sur une table, attrapez un levier, et remettez-le dans une pièce à gauche après l’avoir tourné. Courez à travers un passage nouvellement déverrouillé.

Tombez, retirez une trappe de ventilation, suivez le chemin à droite, traversez une planche, descendez une échelle, ouvrez une trappe à gauche, attrapez une poupée, puis allez à droite.

Collectible : Une poupée se trouve dans la trappe après avoir descendu l’échelle. Conseil : Restez accroupi tout le temps pour éviter de réveiller le monstre. Erreur : Faire du bruit trop tôt réveille le monstre prématurément, entraînant une poursuite.

Le carnaval récompense la curiosité : de longues énigmes nécessitent des notes mentales d’indices sur des affiches ou des échos. En coop, couvrez plus de terrain pour des Nomes cachés, les câlinant pour des moments tendres au milieu du chaos. Le chapitre culmine dans un climax de miroirs qui déforment la réalité, insinuant le contrôle de Thin Man, reliant avec LN2. Pour 100%, détruisez toutes les statues de Lady, libérant « présence » oppressive et déverrouillant Omniprésence.

Chapitre 4 : The Institute – Le Labyrinthe des Cauchemars

Le climax : un institut labyrinthique avec des expériences tordues, des couloirs interminables et le Hypnotist comme boss final, un être hypnotique avec une main flottante et des yeux pénétrants. Haute tension avec des poursuites qui utilisent des distorsions temporelles et des mécaniques complexes comme la Poupée de Distorsion Temporelle. Le design en forme de labyrinthe force le retour en arrière, avec des Fantômes comme des spectres de patients passés. Durée prolongée par les boss et réalisations coopératives ; en équipe, la synchronisation des tirs et des gongs est obligatoire, tandis qu’en solo, l’IA gère les boosts mais échoue en timing critique.

Le Lore de The Institute : L’Institut est « l’esprit » du Nowhere, où les souvenirs sont disséqués ; les Fantômes sont des âmes hospitalisées, leurs murmures révèlent que Low et Alone sont des sujets d’expérimentations, des échos de la tour de LN2.

Walkthrough Étape par Étape : Explorer The Institute

En entrant dans le Chapitre 4, les joueurs se trouvent à l’extérieur de l’Institut, une structure en ruine et envahie. Le chapitre commence par une fissure sur le mur devant. Au lieu d’entrer immédiatement, les joueurs doivent se tourner vers la caméra et passer une échelle envahie à droite. Brillant une lampe de poche sur le mur juste au-delà de cette échelle révèle un **Fantôme (1/6)**, un esprit collectible jouant avec des trains. Ce fantôme est situé dans un coin qui nécessite une inspection minutieuse pour être repéré.

Ensuite, entrez dans l’Institut par la fissure dans le mur et poussez les portes doubles menant à l’intérieur. Après qu’un bruit de grondement se soit estompé, avancez près de la caméra et entrez dans la porte ouverte à gauche. Dans la pièce suivante, où une lampe brille sur un bureau à côté d’un téléphone, trouvez une **Poupée (1/5)** au sol, un puppet collectible à ramasser. Revenez au couloir principal et utilisez le compagnon coopératif pour arracher une planche de bois couvrant une porte à droite, donnant accès à une section plus profonde de la maison.

À l’intérieur, déplacez-vous à droite jusqu’à ce qu’une fleur pousse du sol. Gardez une distance de sécurité et faites en sorte que **Low** tire sur la fleur avec sa crossbow pour la détruire. En tant que **Alone**, utilisez sa clé anglaise pour frapper un mur bloquant le chemin, puis grimpez sur un bureau pour accéder à une aire de rue. Une autre fleur apparaît ici, nécessitant que **Low** la tire à nouveau. Une fois nettoyé, **Low** saute de l’autre côté pour rejoindre **Alone**. Dirigez-vous vers un mur près des poubelles et brillez la lampe de poche pour révéler un spiral à la craie, débloquant un **Fantôme (2/6)**.

Entrez dans la maison à gauche, où un puppet aveugle poursuit le joueur dans une pièce avec une chaise dentaire. Sprintez à gauche et poussez une trappe pour vous échapper juste au moment où le puppet se rapproche. En tant que **Alone**, frappez un gong de l’autre côté de la porte, ce qui fait qu’un pied glissant bouge, dégageant le chemin vers des zones plus profondes. Explorez d’abord la pièce à gauche, en brillant la lampe de poche sur des tiroirs jaunes pour révéler un **Fantôme (3/6)**.

Retournez au couloir et éloignez-vous de la caméra, vers la porte où le pied a disparu. Grimpez jusqu’à un interrupteur entouré de lierre pour appeler un ascenseur. Faites en sorte que le compagnon coopératif aide **Alone** à monter pour frapper l’interrupteur, élevant l’ascenseur aux niveaux supérieurs.

Conseils Coop : Coordonnez l’utilisation de la lampe de poche pour repérer les collectibles et les tirs de la crossbow pour détruire les fleurs. Utilisez les boosts de votre compagnon pour grimper et frapper des interrupteurs pour gagner du temps. Erreurs Courantes : Entrer dans l’Institut sans vérifier le premier fantôme ou perdre la poupée dans la pièce téléphonique pour avoir négligé le bureau.

Deuxième Étage de l’Institut

Émergeant au deuxième étage, dirigez-vous immédiatement vers la caméra. Remarquez un slot à fusible vide à droite et un chariot à gauche. Poussez le chariot à travers une fenêtre ouverte, puis grimpez pour atteindre l’autre côté. Déplacez-vous à gauche dans une pièce de stockage pleine de jouets et de poupées. Sautez sur des caisses au fond pour atteindre une trappe au-dessus d’une porte fermée, menant à une chambre familiale vue dans des flashbacks.

Faites en sorte qu’un compagnon aide l’autre joueur à grimper à un toboggan à gauche, offrant accès à une poupée et déclenchant une séquence de flashback, débloquant la réalisation **Illuminating Experiences**. Cette séquence transporte les joueurs dans un souvenir passé, fournissant un contexte à l’histoire de l’Institut.

Conseils Coop : Un joueur peut tenir le chariot stable pendant que l’autre grimpe, assurant une traversée fluide. Communiquez pour temporiser correctement la séquence de flashback. Erreurs Courantes : Manquer la trappe en ne sautant pas sur les caisses ou échouer à booster le compagnon vers le toboggan.

La Poupée de Distorsion Temporelle

Après le flashback, reprenez le contrôle dans une pièce avec une balance et un ensemble de trains. Lancez la poupée à travers un écart dans la fenêtre, puis récupérez-la du sol à l’extérieur. Revenez au couloir et ramassez la poupée. Courez vers la caméra et entrez dans une porte à droite.

Récupérez à nouveau la poupée, puis revenez sur vos pas à une porte fermée avec un découpé ovale. Entrez dans la pièce à l’extrême gauche, passez un projecteur, et laissez tomber la **Poupée de Distorsion Temporelle** près d’un interrupteur dans une pièce adjacente. Zigzaguez entre les bobines de film jusqu’au coin gauche éloigné, étreignez le mur gauche, laissez tomber la poupée, et tirez sur l’interrupteur pour libérer un fusible.

Un joueur attrape la poupée, tandis que l’autre prend le fusible. Revenez au couloir principal par le même chemin. Pour livrer le fusible, laissez tomber la poupée près de la porte, grimpez à travers une fenêtre à droite, et faites en sorte que le compagnon lance le fusible à travers. Cette pièce offre un raccourci vers l’ascenseur. Insérez le fusible dans le slot vide à droite, puis poussez le chariot à droite pour grimper et frapper l’interrupteur, ouvrant une porte en métal.

Emportez le chariot dans la pièce suivante pour grimper sur un comptoir de cuisine et récupérer **Poupée (3/5)** d’un distributeur.

Conseils Coop : Assignez un joueur pour porter le fusible et l’autre pour gérer la poupée afin d’éviter de laisser tomber l’un ou l’autre. Utilisez le raccourci de la fenêtre pour gagner du temps. Erreurs Courantes : Oublier de ramasser la poupée avant de revenir en arrière ou mal positionner le fusible, nécessitant un retour à la pièce avec l’interrupteur.

Première Rencontre avec l’Hypnotist

Passez à travers un écart à droite, où la main de l’**Hypnotist** est visible pour la première fois. Arrachez immédiatement une planche de bois d’une porte à droite et cachez-vous sous un bureau. Attendez que la main se retire avant de sortir. Rampez vers un levier à droite et faites ouvrir une porte en métal par votre compagnon. Quand une alarme retentit, courez vers le nord et dans un trou dans le mur à gauche.

Restez sur un toit en verre dans cette pièce et utilisez la clé anglaise de **Alone** pour frapper à travers, atterrissant sur des vignes en bas. Une fois que la main se retire, déplacez-vous à gauche en passant à travers les spores de champignons, en passant sur un bureau, et dans le hall principal.

Conseils Coop : Un joueur distrait la main en se déplaçant tandis que l’autre se cache ou opère le levier. Chronométrez le bris de verre soigneusement pour éviter de tomber. Erreurs Courantes : Sortir de la cachette trop tôt ou échouer à briser le verre rapidement, entraînant une détection.

La Maison

Avant de monter les escaliers, brillez la lampe de poche dans un cabinet cassé dans le coin inférieur gauche pour révéler **Fantôme (4/6)**. Dirigez-vous en haut dans les escaliers et remarquez une porte ferméeà clé à gauche. Au lieu de cela, poussez une porte à droite, où un puppet aveugle interagit avec des placards.

Faites en sorte que **Low** frappe une bouteille de verre sur le sol, provoquant qu’une fleur attrape le puppet avec un tentacule, permettant de récupérer une clé tombée en toute sécurité. Utilisez la clé pour déverrouiller la porte à gauche. Grimpez sur un bureau pour frapper un interrupteur, ouvrant les grilles en métal au fond.

Revenez en arrière pour ramasser la Poupée de Distorsion Temporelle laissée à la porte. Utilisez-la pour passer par une porte précédemment fermée au fond du couloir, menant à une série de chambres rembourrées.

Conseils Coop : Coordonnez le lancement de bouteilles et la récupération des clés pour éviter l’interférence du puppet. Assurez-vous qu’un joueur porte la poupée pour déverrouiller la porte. Erreurs Courantes : Tirer sur le puppet au lieu d’utiliser la bouteille ou oublier de revenir pour la poupée.

Le Psych Ward

Laissez tomber la Poupée de Distorsion Temporelle et déplacez-vous à travers les chambres rembourrées dans une section avec des Résidents tremblants. Rampez passé eux, en vous glissant à travers la zone, et entrez dans une porte ouverte à droite. Plongez à travers un toboggan gris au fond, mais soyez prudent d’un Résident de dos, car il peut repérer le joueur. Atterrissez dans le couloir principal et poussez une porte en bois à droite avec l’aide de votre compagnon.

Conseils Coop : Un joueur distrait les Résidents tandis que l’autre rampe vers l’avant. Chronométrez le saut vers le toboggan pour éviter la détection. Erreurs Courantes : Être repéré par le Résident ou échouer à pousser la porte, nécessitant un essai.

Deuxième Rencontre avec l’Hypnotist

Dehors dans un jardin étrange, attendez que le bras agité de l’Hypnotist s’arrête, puis sautez sur un matelas dans l’eau et par-dessus de l’autre côté. Revenez par une fenêtre ouverte et déplacez-vous à droite, à travers une trappe dans une chambre avec des tiroirs archivés courbes. Préparez-vous à courir tandis que l’Hypnotist surgit devant.

Affrontez le corps entier de l’Hypnotist. Faites en sorte que **Low** tire sur l’œil de la main ouverte avec sa crossbow. Si bien chronométré, l’Hypnotist disparaît. Entrez dans une porte brillante orange à droite et suivez un chemin de plateformes au-dessus de grands trous et au-dessus des murs.

Dans un couloir avec un interrupteur, évitez de le tirer et saisissez plutôt **Poupée (4/5)** en vous éloignant de la caméra. Grimpez sur un bureau pour tirer l’interrupteur, ouvrant une porte en métal. **Alone** frappe un mur vers la caméra avec sa clé anglaise, tandis que **Low** attend. Brillez la lampe de poche sur un banc à droite pour révéler **Fantôme (5/6)**.

Conseils Coop : Chronométrez les tirs de la crossbow soigneusement pour frapper l’œil. Un joueur attrape la poupée tandis que l’autre opère l’interrupteur. Erreurs Courantes : Manquer le tir sur l’œil ou tirer l’interrupteur trop tôt, verrouillant la porte.

Les Niveaux Inférieurs de l’Institut

Utilisez l’ascenseur pour descendre aux niveaux inférieurs. Émergez et dirigez-vous à droite, évitant les poutres de bois vers la caméra. Entrez dans une ouverture avec un mur fissuré à droite pour trouver une clé dans une vitrine et **Poupée (5/5)** juste au-delà, débloquant les réalisations **Filed Away** et **Loose Threads**.

Retournez à l’aire précédente, traversez la planche de bois, et utilisez la clé pour déverrouiller une porte à gauche, révélant **Fantôme (6/6)** dans des caisses, débloquant la réalisation **Institutionalized**. Revenez au couloir avec la porte initiale déverrouillée, grimpez sur une caisse et à travers un mur via les grilles, et descendez dans le prochain couloir. Poussez une porte en bois au fond, où Alone et Low entrent main dans la main, juste pour faire face à l’Hypnotist. Courez à droite immédiatement.

Conseils Coop : Assignez un joueur pour attraper la clé et la poupée pendant que l’autre surveille les ennemis. Gardez les mains unies pour maintenir la progression de la réalisation coopérative. Erreurs Courantes : Perdre la dernière poupée ou le fantôme en négligeant le mur fissuré ou les caisses.

La Bataille du Boss : L’Hypnotist

Suivez un chemin linéaire, courant aux côtés de l’Hypnotist jusqu’à atteindre un T-junction. Choisissez le chemin de droite et zigzaguez à travers les chambres. Poussez une porte, faisant tomber les joueurs dans une zone inférieure. Frappez un gong avec la clé anglaise de **Alone** pour étourdir l’Hypnotist.

Déplacez-vous dans les fondations vers la caméra pour trouver un miroir à droite. L’Hypnotist brise le miroir, et les joueurs doivent se positionner à gauche ou à droite selon l’invite visuelle (flèches au sol) pour éviter les effondrements des fondations. Lorsque le gong réapparaît, bloqué par des planches, travaillez ensemble pour les enlever et frapper avec **Alone**. La main de l’Hypnotist réapparaît, permettant à **Low** de tirer sur l’œil ouvert.

Déplacez-vous dans l’ombre pour éviter les débris à la lumière. Lorsque le gong revient, faites en sorte que **Low** tire sur un crate suspendu, puis utilisez-le pour atteindre le gong et frapper avec **Alone**. Le visage de l’Hypnotist s’écrase dans les décombres, et **Alone** frappe ses lunettes brisées avec sa clé anglaise, le faisant tomber. Les deux joueurs tombent après une cinématique, atterrissant dans les profondeurs avec l’Hypnotist mort, débloquant la réalisation **Hand-Eye Coordination** s’il n’y a pas eu de morts.

Conseils Coop : Communiquez le positionnement pour éviter les fondations et chronométrez les frappes de la clé anglaise/gong. Coordonnez les tirs sur les caisses pour un accès efficace au gong. Erreurs Courantes : Se tenir dans la mauvaise position pendant les effondrements des fondations ou perdre des frappes au gong, prolongeant la bataille.

La Révélation Finale

Déplacez-vous au fond de la section linéaire avec votre compagnon et rapprochez-vous d’un miroir. Avant de le toucher, vérifiez les réalisations. La réalisation **Guiding Hands** nécessite de tenir la main de votre compagnon (R2/RT) pendant 5 minutes cumulatives. La réalisation **Hello ?** nécessite d’utiliser le compagnon 50 fois pour des invites, ce qui doit être fait avant le combat du boss.

Toucher le miroir provoque que **Alone** soit projetée en arrière, laissant **Low** procéder. Une séquence de crédits montre que **Low** échoue à assembler le miroir. Selon le personnage jouable, débloquez soit la réalisation **Low-Spirited** ou **From Nowhere, With Love**. Jouer en coop débloque la réalisation **Special Connection**.

Conseils Coop : Tenez-vous par la main pendant les sections linéaires pour faire progresser la réalisation Guiding Hands. Planifiez le jeu coopératif pour vous assurer que tous les prompts sont utilisés. Erreurs Courantes : Perdre des prompts de réalisations ou échouer à tenir les mains suffisamment longtemps.

Stratégies pour Boss

Monstre Bébé (Nécropolis)

Esquivez les approches ; cachez-vous derrière des objets lors des phases de distraction. L’audio prédit : déplacez-vous uniquement pendant des pauses de 10-15 secondes. Coop : Un distrait avec un bruit, l’autre flanque pour progresser. Alternative : Utilisez un parapluie pour des flottements évitants dans des zones ouvertes.

Avertissement : Ne confrontez pas directement ; le Bébé est indestructible, concentrez-vous sur l’évasion.

Le Superviseur (Usine de Bonbons)

Étudiez les itinéraires de patrouille (cycles 15-20 sec.) ; utilisez le bruit des machines pour masquer. Coop : Distraction divisée, un attire avec des papiers pendant que l’autre active les presses. Timing : Attendez le wind-up des tentacules (3 sec.) pour sprinter. Alternative : Surchargez les fusibles pour un blackout temporaire (10 sec.).

Le Herd et Le Clown Performer (Carnevale)

Pour le Herd : Divisez et conquérissez, utilisez des ballons pour de grandes distractions. Clown : Esquivez sur une corde raide en lançant des accessoires ; patrouillez 10-15 sec., cachez-vous dans des tonneaux. Coop : Un résout les miroirs, l’autre repousse les Puppets. Timing : Équilibrez les barres au pic de hauteur (5 sec. de fenêtre).

L’Hypnotist (Institut)

Observez les motifs de la main (cycles 20 sec.) ; utilisez des shields environnementaux comme des cuves pour des dégâts. Coop : Cebo et frappe synchronisée, Low tire sur l’œil dans la main ouverte. Timing : Les frappes de gong dans les 5 sec. post-stun. Alternative : Utilisez la Poupée Temporelle pour revenir en arrière des erreurs dans le combat.

Conseil Général pour les Boss : Tous mettent l’accent sur l’évasion ; les morts réinitialisent à partir de pré-combat, alors pratiquez les motifs en mode histoire d’abord.

 

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