Guida di Tormented Souls 2: Strategie di Sopravvivenza e Soluzione (Capitoli 1-4)
Dai misteri iniziali nel Convento fino agli angoli più remoti del gioco, ti guidiamo attraverso ogni angolo del gioco. Impara a risolvere puzzle complessi, gestire risorse limitate e sopravvivere a incontri brutali con nemici mutati.
(Guida in sviluppo)
Introduzione a Tormented Souls 2: Il Ritorno del Terrore
Tormented Souls 2 è il seguito dell’acclamato survival horror che ha catturato i cuori dei fan di Resident Evil e Alone in the Dark. Sviluppato da Dual Effect, questo titolo ti mette nei panni di Caroline Walker, una donna decisa a salvare sua sorella Anna dalle grinfie di una maledizione ancestrale. Ambientato in un convento abbandonato, un distretto commerciale desolato e uno stabilimento di lavorazione sanguinoso, il gioco combina esplorazione a prospettiva fissa, gestione di un inventario scarso e enigmi ingegnosi che metteranno alla prova la tua astuzia.
In questa guida dettagliata di Tormented Souls 2, copriremo ogni capitolo con passaggi precisi, posizioni di oggetti chiave, soluzioni agli enigmi e consigli per massimizzare la tua sopravvivenza. Se sei nuovo nel genere, inizia comprendendo le meccaniche di base: l’accendino per dissipare l’oscurità letale, armi come il martello e il fucile a pompa per combattere, e mappe per navigare nei labirinti complessi. Per i veterani, approfondiremo strategie avanzate, come backtracking efficiente e ottimizzazione delle munizioni.
Il gioco è diviso in zone principali: il Convento (diviso in due parti), il Distretto Commerciale con la Macelleria e il Centro Commerciale, e la Fabbrica di Lavorazione. Ogni sezione include un lore sottile che arricchisce la narrativa del terrore psicologico. Preparati per circa 10-15 ore di gioco in difficoltà standard, ma questa guida ti aiuterà a ridurre il tempo senza perdere l’immersione.
Configurazione Iniziale: Difficoltà e Controlli di Base
All’inizio di Tormented Souls 2, scegli la tua difficoltà: Assistita (facile, con autosalvataggi e più risorse), Standard (salvataggi manuali, scarsità realistica) o Tormentata (sbloccabile post-gioco, estrema). Consigliamo la modalità Standard per la prima partita per apprezzare l’equilibrio del survival horror.
Controlli chiave: W/A/S/D per il movimento, mouse per guardare, E per interagire, 1-4 per scorciatoie di oggetti/armi. La mappa (M) è il tuo migliore amico; segna puzzle in sospeso e stanze sicure con grammofoni per salvare.
| Difficoltà | Salvataggi | Risorse | Nemici | Consigliato Per |
|---|---|---|---|---|
| Assistita | Illimitati + Autosalvataggio | Abbondanti | Deboli | Principianti |
| Standard | Manuale su grammofoni | Scarse | Equilibrati | Giocatori intermedi |
| Tormentata | Manuale limitato | Molto scarse | Letali | Esperti |
Questa tabella comparativa ti aiuterà a decidere in base alla tua esperienza. In modalità Standard, la rigenerazione passiva della salute è minima, quindi dai priorità ai kit di pronto soccorso.
Consigli Avanzati: Dominare Risorse, Segreti e il Lore Nascosto
Backtracking efficiente: mappa sempre aggiornata. Segreti: Diari di Juan svelano culti; armi melee risparmiano munizioni. Priorità all’accendino nell’oscurità, combina oggetti rapidamente.
| Arma | Munizioni | Danno | Raggio | Uso Ideale |
|---|---|---|---|---|
| Martello/Barra di Ferro | Nessuna | Medio (stordimento alto) | Corpo a corpo | Finishes ed evasione |
| Chiodatrice / Automatica | Chiodi / Bobina | Basso-Medio (raffica) | Medio | Sciami e stagger |
| Fucile a Pompa / Doppia Canne | Cartucce | Alto (area) | Corto | Gruppi e boss |
| Balestra | Tubi Acido | Alto (perforante) | Lungo | Nemici corazzati |
| Motosega | Carburante | Estremo (sostenuto) | Corpo a corpo | Emergenze finali |
Soluzione ai Capitoli 1-4
Capitolo 1: Convento Parte 1 – Il Risveglio nelle Ombre Eterne
Il Convento irrompe come un prologo opprimente, un labirinto di fede corrotta dove Caroline si sveglia all’eco di un grido che squarcia la notte. Questa sezione, che copre 40-60 minuti di puro suspense, introduce le meccaniche fondamentali: l’oscurità come assassino silenzioso, puzzle simbolici radicati in iconografia religiosa e il primo contatto con orrori mutati. Il lore qui si tesse con sottigliezza, insinuando rituali proibiti che hanno legato Anna a questo incubo, trasformando un rifugio sacro in tomba profana.
L’Infermeria: Svelando la Chiave del Germoglio Floreale
Dopo la cinematica iniziale, Caroline giace nell’Infermeria, una stanza impregnata di antisettico rancido e echi di agonia passata. La porta principale, custodita da un lucchetto a forma di germoglio floreale, simboleggia il rinascere distorto dell’ordine conventuale. Torna indietro e gira a sinistra verso il letto adiacente; sul comodino, riposa la Bibbia Sacra, un tomo polveroso la cui copertina evoca promesse di salvezza ora beffate dalla maledizione.
Avanza nella stanza contigua e scruta la bacheca degli annunci nell’angolo destro estremo: una Puntina innocua brilla lievemente, un dettaglio che premia l’osservazione acuta. Nell’inventario, esamina la Bibbia e applica la Puntina al braccio destro della figura di Cristo, un gesto che sblocca il suo segreto interiore, rivelando la Chiave del Germoglio Floreale. Questo puzzle non è un mero meccanismo; riflette il lore di profanazione sottile, dove la fede è usata come strumento per scatenare orrori.
Inserisci la chiave nel lucchetto e sali le scale opposte. Un carrello ostruisce l’uscita; spingilo con determinazione per emergere nel Corridoio Sud 2F, dove la luce lampeggia come un cuore agonizzante. Qui, l’oscurità inizia il suo assedio: resta in zone illuminate o perisci, un promemoria che in Tormented Souls 2, la luce è vita.
La Torre delle Campane: Acquisire l’Accendino e le Pinze
Nel Corridoio Sud 2F, devia a sinistra verso un tavolo da lettura; il Taccuino di Anna giace lì, un relitto personale che stringe il nodo emotivo del lore, con schizzi che insinuano visioni profetiche della sorella perduta. Adiacente, l’Ufficio della Matrona offre rifugio: un Grammofono sul tavolo centrale permette salvataggi manuali, un’oasi nella tempesta.
Sopra il tavolo delle candele, un Kit di Pronto Soccorso ripristina salute; usalo se lo stress iniziale ha ridotto la tua barra vitale. Apri il baule di legno per le Pinze, strumento versatile per manipolare l’inaccessibile, evocando l’abilità delle suore in rituali dimenticati. Esci e, avanzando, le luci si spengono progressivamente: corri alla fine del corridoio, oltre l’Infermeria, ed entra dalla porta destra nella Torre delle Campane.
Scendi la scala a chiocciola ignorando l’oscurità crescente; accanto a una lampada, un corpo incatenato geme in silenzio. Usa le Pinze nella gabbia del suo addome per estrarre l’Accendino, un artefatto primordiale che, assegnato a una scorciatoia, respinge le ombre con una fiamma eterna. Questo oggetto non solo salva vite, ma illumina metaforicamente il cammino di Caroline verso la redenzione.
Ritorna al Corridoio; opzionalmente, rivisita l’Infermeria con l’Accendino per loot aggiuntivo: un oggetto curativo e una nota sulla peste che colpì l’ordine, arricchendo il tessuto del lore con tocchi di storia gotica.
La Biblioteca: La Mappa del Convento come Bussola nella Follia
Dall’Ufficio della Matrona, qualcosa si agita in lontananza: una sentinella incappucciata, araldo di guardiani non-morti. Ignoralo e avanza al corridoio adiacente. Entra nella Biblioteca, vasto mausoleo di conoscenza profanata, dove un telefono antico manca di disco di composizione, presagio di comunicazioni spettrali.
Scendi piccole scale e gira a destra verso una scala che scende al livello inferiore; su un tavolo, la Mappa del Convento attende, il tuo faro in questo labirinto. Segna stanze sicure, puzzle e percorsi ottimali, trasformando il caos in strategia. Esci dalla porta tra statue giganti nel Corridoio Nord 1F.
La mappa non è un semplice cartografo; rivela connessioni di lore, come passaggi rituali nascosti, promuovendo esplorazione che svela la maledizione di Anna.
Il Seminterrato: Armi Iniziali, il Martello e la Chiodatrice
Nel Corridoio Nord 1F, a sinistra, una porta di legno con lucchetto arrugginito sfida; annotala per dopo. Circonda l’area centrale verso un ascensore senza potere. Dirigiti verso l’ingresso della Cappella della Dama, attivando una cinematica che espone barriere maledette, sigilli profani dell’ordine.
Attiva la leva vicina per potenziare l’ascensore e scendi a B1. Corri per il corridoio al Seminterrato, anticipando inseguimenti: un nemico si aggira, ma evita scattando, preservando salute per armamento imminente. Nel laboratorio sud, attiva leva sinistra per energia.
Su un tavolo, Cartuccia ad Aria Compressa; sul banco di lavoro, Telaio Chiodatrice. Combinali nell’inventario per assemblare la Chiodatrice, la tua prima arma da fuoco che spara chiodi. Raccogli altri nel Seminterrato e assegnala a una scorciatoia. Esci dal laboratorio; il mostro irrompe, manovra attorno alle sbarre e scatta alla porta destra al Crematorio.
Cinematica: un NPC supplica un libro sacro per rompere barriere e salvare Anna, tessendo fili di alleanza nel lore. Post-scena, estrai il Martello dalla testa di una suora morta, arma melee per stordire senza munizioni. Saccheggia l’armadietto per più chiodi e sali.
La Torre delle Campane Superiore: Puzzle delle Campane e il Fucile a Pompa
Con armi di base, ritorna alla Torre delle Campane e sali. Rompi due vasi verdi con il Martello per liberare; sali scala alla cima. Il Fucile a Pompa riposa in cristallo infrangibile; ispeziona la targa: verso su quattro cantori—Victor (primo, impeccabile), Big Joe (secondo, profondo), Claudio (terzo, acuto), Elias (ultimo, profondo come Joe)—le cui voci «frantumano» il silenzio.
Quattro campane variano in dimensione; colpisci con il Martello in sequenza per voci: seconda più piccola (Joe, profonda), la più grande (Elias, ugualmente profonda), la più piccola (Claudio, acuta), seconda più grande (Victor, primo). Il cristallo si frantuma; prendi il Fucile a Pompa, devastante per gruppi ma divoratore di cartucce.
Scendi; due mostri tendono un’imboscata. Un colpo ciascuno li elimina. Assegnalo a una scorciatoia, ma conservalo per boss, ricorrendo alla Chiodatrice per standard.
Questa parte del Convento stabilisce il tono: esplorazione ricompensata, puzzle che onorano il lore religioso e combattimenti che insegnano economia. Con la Corona Key implicita in progressione, ti prepari per profondità maggiori, dove la fede si trasforma in incubo.
(Espansione: Dettagli aggiuntivi su variazioni di nemici in difficoltà, percorsi alternativi per loot nascosto e connessioni di lore con la storia dell’ordine aggiungono profondità narrativa e strategica.)
Capitolo 2: Convento Parte 2 – Rompendo Barriere Maledette e l’Altro Lato
La Parte 2 del Convento (40-60 minuti) intensifica la distorsione, introducendo l’«Altro Lato» come mondo specchio demoniaco e il primo boss, la Vergine di Ferro. Qui, i puzzle avanzano in complessità, richiedendo memoria e osservazione, mentre il lore approfondisce in lacrime sante e libri maledetti che legano anime all’eternità.
La Prigione: Pagina del Libro Telefonico e Libro Maledetto
Con la Chiave Corona, scendi al Crematorio tramite ascensore; imboscata di nemico strisciante: punta alla testa per stordimento, schiva affondi. Passa sbarre e vai dritto a porta rossa alla Prigione, non mappata per disorientamento psicologico.
Avanza per due portoni a camera circolare; gira in senso antiorario, entra a sinistra per scendere scale. Attiva leva potere per luce, essenziale contro aggressività oscura. Pannello centrale con leva libera celle dopo.
Nella cella aperta finale, corri per Simbolo Carta su carrello; imboscata: accendi candelabro o scatta a luce per visibilità. Gira carta per scrittura nascosta, chiave puzzle. Destra a sottosezione sicura con munizioni, nota lore su detenuti maledetti e grammofono per salvataggio.
Pannello rosso: usa Pinze per filo, poi quadranti: Destra, Sinistra x3, Destra per simboli. Libera celle: saccheggia munizioni, imboscate in due; indietreggia sparando. Cella finale: Pagina Libro Telefonico su letto, per decodificare chiamate spettrali.
Cella letto senza materasso: tira telaio per buco a Cripte. Scendi, accendi candelabri contro oscurità; camera erratica segnala artefatto maledetto. Su piedistallo, prendi Libro Maledetto, posiziona Bibbia per equilibrio sacro-profano.
Ritorna; picche rotanti attivano: zigzag. Nel Crematorio, NPC rivela lacrime sante per barriera, dà Chiave Museo.
Il Museo: Ornamento di Giada e Marcatori Rotatori
Con Chiave Museo, al Chiostro sud; nemici in percorsi stretti: funnel per abbattimenti. Cortile Museo oscuro: attiva leva potere per luce, dissuadendo imboscate. Scendi scale, sblocca scorciatoia a Seminterrato.
Porta Museo: inserisci chiave, premi medio, sinistra, destra per chiavistelli, apri. Dentro, ispeziona dipinto tra lampade: candele accese presagiscono puzzle riflettente. Scendi a piattaforma statua: nota pergamena petto, simbolo profezie sigillate.
Base scale, Ornamento Giada tra statue suore. Nel Museo delle Torture, scendi scale legno a catene pendenti: nastro registratore su sedia. Sblocca porta a sottoarea Seminterrato, Marcatori Rotatori su tavolo destra.
Puzzle Disco Giada e Nebulizzatore Vuoto
In Biblioteca, telefono: attacca Marcatori a disco. Decifra Libro Telefonico: 3890* per voce Anna, lore rivelatore. Dipinto si sposta, Disco Giada emerge.
Gira Ornamento, inserisci Disco; ruota pulsanti bordi per linee completando quadrato centrale. Usa su porta verde Calefattoria al Capitolo House. Barriera demoniaca sigilla; saccheggia munizioni/salute, nota rituali. Su sedia legno, Nebulizzatore Vuoto per «lacrime».
Tre mostri da buco pavimento: focalizza uno, kite spazio, melee se munizioni basso. Rompono barriera.
L’Altro Lato e Cuore di Pietra Ornato
Museo delle Torture finale: rompi lucchetto Martello su grata. Specchio con 10 candele: accendi 5 specchiando dipinto Museo (clue visivo). Portale attiva a Altro Lato, inversione oscura.
Taglia figura paglia, prendi Cuore Pietra. Assembla Fucile a Doppia Canne con Tubo Metallico per upgrade potere.
Cappella della Dama: Sconfiggere la Vergine di Ferro
Riempi Nebulizzatore sangue sacro (statua piange). Nebulizza barriere. Boss: schiva attacchi rotatori, usa pugnali corpi legati per finire, fucile stordimento.
Questa parte culmina fuga Convento, con lore di dimensioni parallele e redenzione sanguinosa.
Capitolo 3: Distretto Commerciale, Macelleria e Centro Commerciale – Strade Dimenticate e Shopping Eterno
(30-40 minuti) Transizione a decadenza urbana: strade vuote, macelleria gore e centro commerciale labirintico. Il lore evolve in corruzione sociale, con mutazioni suine che simboleggiano ingordigia maledetta.
Mappa della Città e Chiave Ingresso Personale Mall
Emergi in strada; attraversa al Centro Chiamate sicuro, salvataggio. Avanza, Mappa Città in edicola sinistra.
Telefono squilla, nastro sigilla ricevitore: nota per dopo. Alla Macelleria; buco serranda entra. Povidone bancone, nota tavolo lore macabra. Scala seminterrato: corpo parete, Chiave Mall.
Imboscata maiale: corri, conserva proiettili.
Mappa Mall e Foto Istantanea
Esci, attraversa corridoio opposto, usa chiave porta. Destra prima, sblocca scorciatoia. Negozio sinistra angolo: Chiodi Bobina, Mappa Mall bacheca.
Sali scale precedenti, nota porta dojo chiusa. Scendi nuove scale destra Farmacia: porta retro ufficio, frigorifero senza potere. Magazzino scale sinistra: banco lavabo, Foto Istantanea; armadietto Dolore.
Ripristinare Potere e Chiodatrice Automatica
Buco parete Noleggio Video: nastro registratore sinistra. TV lampeggiano. Serranda scende a piano basso Mall.
Uomo incatenato: piastrella simbolo accende candele. Corridoio destro, parete cucina rotta. Serranda salone capelli sicuro salvataggio. Porta destra scorciatoia.
Corridoio serranda media Arcade: nota Lettera Zacarias per orso un occhio. Porta segnale pericolo: pannello potere fine, percorso per Mall. Baule legno Chiodi.
Imboscata due maiali: fuggi a stanza leva potere, cover. Scorciatoia porta sinistra. Bagno: Chiodatrice Automatica su pavimento cadavere.
Chiavi Dojo e Taglierina Casse
Frigorifero Farmacia alimentato: quadranti A blu, B giallo, C rosso per miscela Foto (verde A+B, arancione B+C, viola A+C). Apri: Chiave Dojo, Kit Pronto Soccorso.
Sali piano superiore, nemici striscianti: Nailer automatico stagger distanza. Dojo: sblocca, bagno posteriore Taglierina Casse pavimento simbolo. Imboscata: elimina o fuggi.
Monete, Anello Oro e Uomo Incatenato
Distretto Commerciale telefono: taglia nastro, rispondi Anna, Moneta cade.
Arcade Artiglio: inserisci Monete, manovra per Orso Teddy occhio unico, estrai Anello Oro.
Incatenato Zacarias: dai anello, libera per accesso Vicoli.
Munizioni arcade; backtrack oggetti mancati.
Capitolo 4: Fabbrica di Lavorazione – Inferni Industriali e il Mietitore
(1.5-2 ore) Zona gore culminante: macchinari maledetti, esperimenti falliti. Il lore culmina in culti manipolatori, con puzzle temporali e boss brutale.
Parti Bici Metalliche e Mappa Fabbrica
Vicoli sale scale, Ufficio Contenitore sicuro salvataggio. Gazebo Giornale. Porta Ala Inferiore.
Sala Conferenze destra: proiettore vuoto. Corridoio Ala Superiore scale legno. Magazzino sicuro, Sorveglianza: nastro letto, Parti Bici tavolo acciaio. Bacheca 1765 (6 caduto).
Area Segreta Congelatore: VHS e Salvare Decapitato
Corridoio Ala Superiore: decapitato, ufficio destra munizioni, Mappa Fabbrica bacheca. Dormitorio sinistra Diario Juan. Bagno: dialogo Joseph, Barra di Ferro collo morto, Chiodi stall.
Porta codice senza batteria. Banco Tubi Acido. Ritorno inizio, nemico quattro zampe: Barra melee schiva.
Ala Inferiore casse verdi: rompe Barra, ascensore seminterrato. Corridoio vapore: tempo movimenti. Mostro: corri, accendi candelabro.
Congelatore: armadietto Diario Juan “Donna Misteriosa”. Foto parete: clic petto bambina interruttore, parete apre. Cella finale pulsante rosso VHS Congelatore.
Conferenze: inserisci VHS, play cutscene passato. Congelatore: trascina armadio ventilazione blocca assassino. Presente: imboscata, Nailer interruttore rosso sblocca. Lampada tavolo Lampadina, Taccuino Anna pavimento.
Molo Sotterraneo e Lettore Cassette
Seminterrato corridoio fine Reception: Tubi Acido tavolo. Pannello ventilatore interruttore senza. Installa Lampadina pannello, attiva illumina.
Rompe casse destra ascensore giù. Docks: granchi melee. Porta acciaio ascensore pannello senza potere. Cassetta elettrica: Nodo medio 1 giro, destra 3 per luci.
Scendi, molo corpo candele Lettore Cassette, granchi clear. Scale squalo incatenato: Barra bocca parziale.
Sala da Pranzo: Balestra e Piastra Base Metallica
Porta codice: Batterie cassetta, inserisci 1765, sblocca. Togli Batterie.
Sala da Pranzo scale: Diario “Dipinto Donna Torcia” divano. Sinistra giù: dipinto uomo martello. Cucina giù: Dolore bancone, vaso Povidone.
Sopra corpo: imboscata due, distanza. Corpo Telaio Balestra, combina Parti Bici.
Boss: Il Mietitore
Dettagli espansi: Schiva seghe circolari, Balestra punti deboli occhi/gola. Fase 2: usa ambiente schiaccia, munizioni acido scioglie armatura. In Standard, 3-5 min; Tormentata, cover costante.
Fine zona libera verità finale, sbloccando modalità New Game+ con lore esteso.

