Guía de Stray (tutorial completo del juego)

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Guía de Stray (tutorial completo del juego)

No te pierdas nuestra guía de Stray con nuestra guía los mejores consejos y estrategias para completar el juego.

 

De qué trata el juego

Stray, anteriormente conocido como HK_Project, es un próximo juego de aventuras en tercera persona desarrollado por BlueTwelve Studio y publicado por Annapurna Interactive, creado con Unreal Engine 4. Este juego se lanzará para Microsoft Windows, PlayStation 4 y PlayStation 5. , el 19 de julio de 2022.

La premisa de este juego gira en torno a un gato callejero, que debe desentrañar un antiguo misterio para escapar de una ciberciudad olvidada hace mucho tiempo y encontrar el camino a casa.

 

Lista de trofeos de Stray

Esta es la lista completa de trofeos de Stray, con una breve descripción de lo que debemos hacer para conseguirlos:

  • Se acabó
    Desbloquea todos los trofeos.
  • Gato hablador
    Maúlla 100 veces.
  • Gatapulta
    Salta 500 veces.
  • Día productivo
    Duerme más de una hora.
  • ¡Bum!
    Encesta la pelota.
  • No me puedes engatusar
    Completa la primera persecución de Zurks sin que te toquen.
  • Sigilo gatuno
    Pasa por el centro sin que te detecten los centinelas.
  • Se me acabaron las vidas
    Muere 9 veces.
  • Scratch
    Haz scratching con el vinilo en el club.
  • Pacifista
    Completa las alcantarillas sin matar a ningún Zurk.
  • Soy veloz
    Completa el juego en menos de 2 horas.
  • Medí mal el salto
    Cae dentro de la ciudad.
  • No estoy solo
    Conoce a B-12.
  • ¿Te comió la lengua el gato?
    Haz que B-12 traduzca a un robot.
  • Un paseo gatuno
    Llega al centro.
  • Hay gato encerrado
    Ve a la cárcel.
  • Abre los ojos
    Completa el juego y abre la ciudad.
  • Miaulodías
    Lleva todas las partituras a Morusque.
  • La curiosidad mató al gato
    Ponte la bolsa de papel.
  • Gatástrofe
    Intenta jugar al mahjong con los robots.
  • El mejor amigo del gato
    Refriega la nariz contra 5 robots.
  • ¡Ya me acuerdo!
    Reúne todos los recuerdos de B-12.
  • Zapping
    Navega a través de todos los canales de televisión.
  • Chapas
    Recoge todas las chapas.
  • Territorio
    Araña en cada capítulo.

¿Cuanto dura Stray?

Dado que es un juego de aventuras y todo eso, es posible que te preguntes cuánto tiempo puedes esperar para jugar un juego como este. Bueno, no se pregunte más, ¡estamos aquí para ayudarlo! ¡En esta guía, explicaremos exactamente cuánto tiempo le toma a Stray vencer dependiendo de su estilo de juego!

Lo más probable es que la mayoría de ustedes simplemente deseen experimentar la historia principal de Stray y nada más, y eso está totalmente bien. Si eres ese tipo de persona, Stray debería tomar entre cuatro y cinco horas para vencer en un primer juego. Para aquellos de nosotros a los que nos gustan un poco las cosas secundarias, pero quizás no somos completistas, entonces pueden esperar jugar Stray durante entre cinco y seis horas. Finalmente, para aquellos de ustedes que son completistas y desean ver todo lo que Stray tiene para ofrecer (además de obtener todos los logros), pueden esperar tener todo hecho en cualquier lugar entre las seis y las siete horas.

 

¿Tiene Stray varios finales?

A diferencia de muchos juegos modernos de mundo abierto, Stray solo tiene un final para que los jugadores experimenten. No importa qué tan rápido los jugadores terminen el juego o cuántos coleccionables recoja el gato, todos los jugadores que terminen el juego verán la misma conclusión.

 

¿Vale la pena jugar a Stray?

Stray ha tenido muy buenas notas en la prensa especializada, estas son algunas de las más destacables:

Deven McClure – 4.5/5 – Screen Rant
» Stray es una obra maestra de ciencia ficción visualmente impresionante que entrelaza a la perfección sus características en una experiencia verdaderamente maravillosa. Es un juego destinado a ser saboreado, con un mundo cyberpunk interactivo e impresionante y una historia significativa que toca todas las notas correctas».

Tom Marks – 8/10 – IGN
Stray es una aventura encantadora en un mundo cyberpunk oscuro pero entrañablemente esperanzador, y eso se debe en gran parte al hecho de que estás jugando como un gato adorable todo el tiempo. Su combinación de plataformas simples y rompecabezas con misiones de búsqueda de objetos es se equilibró muy bien a lo largo de la historia de aproximadamente cinco horas, y aunque deseaba que mis movimientos fueran un poco más ágiles durante ese tiempo, todavía me encantaba saltar por los tejados y corretear por los callejones para encontrar sus secretos bien escondidos. en el camino también ayudan a mantener las cosas tan frescas como una nueva bolsa de basura, incluso si no todas esas ideas funcionan tan bien como otras».

Keza MacDonald – 5/5 – The Guardian
Stray es un excelente ejemplo de cómo un cambio de perspectiva puede animar un escenario ficticio al que nos hemos acostumbrado. Las narrativas post-apocalípticas se han hecho hasta la saciedad últimamente, pero esta se siente interesante porque la experimentamos desde un punto tan inusual . de vista.»

Blake Hester – 8/10 – Game Informer
» Stray es, más que nada, un juego encantador. Su truco (eres un gato, haz cosas de gatos) nunca pasa de moda; constantemente lo encontré inteligente durante las pocas horas que tardó en completarse. Pero más que trucos, explorar un mundo este denso y detallado es una alegría, amplificado por la jugabilidad única que ofrece ser un gato. Es un viaje sólido y breve a través de un mundo extraño y vale la pena tomarlo».

Chris Scullion – 5/5 – VGC
Stray tiene uno de los mundos más bellamente diseñados que jamás hayamos visto en un juego. Desde ese momento inicial, demasiado breve, explorando la vegetación en la superficie hasta el puñado de pueblos y ciudades en los que se encuentra el gato, el nivel Hay que aplaudir el cuidado y la atención al detalle que se ha puesto en cada elemento del entorno».

 

Guía de coleccionables y objetos de Stray

Aquí os mostramos como conseguir varios de los coleccionables y objetos más raros de Stray.

Cómo conseguir el poncho en Stray 

Stray es un juego de aventuras para un solo jugador que se lanzó para PlayStation 4, PlayStation 5 y Windows el 19 de julio de 2022. A lo largo de la historia, no puedes conseguir Poncho y esta página lo lleva a través de los pasos necesarios para hacerlo.

Tendrás que darle el Poncho a un robot llamado Elliot.

Cómo obtener el detergente Super Spirit 

Una vez que hayas progresado lo suficiente en la historia y hayas llegado a los barrios marginales, necesitarás conseguir un detergente Super Spirit, lo que requerirá seguir algunos pasos. Para comenzar, deberás subir a la azotea y buscar dos robots que se lancen latas de pintura entre sí, luego, cuando Vapora recoja la pintura, presiona DualSense-ButtonCircle para maullar y la dejará caer.

Después de que se haya caído la pintura y hayas visto la breve escena, baja a la planta baja y entra en la lavandería para encontrar el Super Spirit Detergent sentado en una mesa contra la ventana. Si necesita más orientación para encontrar el detergente Super Spirit, consulte nuestra Dónde conseguir el detergente Super Spirit página

Cómo obtener el cable eléctrico 

Una vez que haya adquirido el detergente Super Spirit, diríjase hacia el Guardian y siga el camino. a la derecha para encontrar un comerciante llamado Azooz. Aquí puedes intercambiar el detergente Spirit por un cable eléctrico que necesitarás para avanzar en la historia.

Cómo obtener el poncho en Stray 

Después de que hayas adquirido un cable eléctrico, sigue el camino de regreso hacia donde comenzaste el capítulo y dale el cable a Granny y ella te fabricará un poncho nuevo y elegante que notarás que está lejos. demasiado grande para ti, por lo que alguien cercano puede quererlo.

1 Cambia Detergente Super Spirit

2 por un cable eléctrico

3 luego crea un poncho y dáselo a Elliot.

Para qué se usa el poncho en Stray 

Con el poncho en su poder, diríjase al callejón y presione Triángulo

Pulsa DualSense-Triángulo en la puerta roja y proceda a rascar hasta que se abra, luego suba las escaleras y hable con Elliot que está haciendo algunas cosas en sus computadoras. Dale el poncho y te ayudará cuando llegues al capítulo barrios marginales Part 2.

Cómo obtener la chaqueta de trabajador y el casco de trabajador 

El capítulo el Centro de la ciudad es uno de los capítulos más grandes dentro de Stray y contiene varias etapas antes de completarlo. A lo largo de su exploración de el Centro de la ciudad, necesitará tener en sus manos una cinta de casete, una chaqueta de trabajador y un casco de trabajador. Esta página lo guiará a través de los pasos necesarios para hacerlo. Tendrás que encontrar una manera de robar la chaqueta de trabajador sin que te atrapen.

Para qué se usa la chaqueta de trabajador y el casco de trabajador 

Al encontrar a Clementine, ella querrá que encuentres un robot llamado Blazer que usa una chaqueta de bombardero y una cadena. Al conocer a Blazer, necesitará que encuentres una chaqueta de trabajador y un casco de trabajador para colarte con éxito en Fábrica Neco.

Cómo obtener una cinta de casete en Stray 

Una vez que haya llegado a el Centro de la ciudad, siga el camino hasta que se encuentre con una rotonda que tiene un gran holograma en el centro, luego tome el camino a la derecha para llegar a un Flat Complex. Habla con Simon, a quien se puede encontrar vendiendo cintas de casete y te ofrecerá una si logras destruir tres cámaras de video.

Destruye las tres cámaras saltando sobre ellas (izquierda), para recibir una cinta de casete gratis (derecha). Deberás subir al segundo piso y seguir el camino a la izquierda. Aquí verás tres cámaras mirando hacia Simon y Jeamnma. Simplemente, súbete a las cámaras y espera a que se rompan. Después de que todas las cámaras hayan sido destruidas con éxito, regresa con Simon para que te den el casete.

Cómo robar la chaqueta del trabajador en Stray 

Después de que tengas el casete en tu poder, regresa a la rotonda y sigue el camino a la izquierda para encontrar una tienda de ropa. Aquí querrás robar la chaqueta Hi-Vis que se puede bajar presionando DualSense-ButtonSquare en ella. Sin embargo, antes de hacerlo, deberá distraer al dueño de la tienda, Ozi, colocando el casete en el reproductor de casetes que se encuentra dentro de los vestuarios.

Cómo robar el sombrero de trabajador en Stray 

A continuación, deberás conseguir un sombrero de trabajador, así que regresa al Flat Complex y entra al pub, que se puede indicar con una luz roja brillante. Dirígete a la trastienda y encontrarás a Robot tomando una siesta. Simplemente súbase a los estantes sobre el robot y presione DualSense-Triángulo en la caja de botellas para tirarlo al piso y despertarlo.

1 Despierta al robot arrojándole botellas

2 Luego espera dentro de la caja para que te lleven a la tienda de sombreros

3 donde puedes robar el odio de los trabajadores de la ventana.

Déjate caer y sigue al robot hasta su furgoneta de reparto, luego súbete a la caja del suelo y espera a que la lleve a la tienda de sombreros. Una vez que la caja se haya colocado en el piso de la tienda, salta y roba rápidamente el sombrero de trabajadores que está apoyado en la ventana de la tienda y huye del área.

Dónde encontrar las llaves de los trabajadores 

El capítulo el Centro de la ciudad es uno de los capítulos más grandes dentro de Stray y contiene varias etapas antes de completarlo, como The Fábrica Neco para avanzar en la historia. En toda la Fábrica encontrarás a un Trabajador que ha perdido sus llaves y esta página te ayudará a encontrarlas.

Habla con el trabajador para comenzar esta pequeña búsqueda.

Cómo entrar en la fábrica de Neco Corp 

Una vez que hayas encontrado a Clementine en el Centro de la ciudad, ella te indicará la dirección de un contacto llamado Blazer que puede colarte en la fábrica. Sin embargo, antes de que pueda hacerlo, deberá conseguirle un abrigo de trabajador y un sombrero de trabajador, lo que se puede hacer siguiendo la Cómo obtener la chaqueta y el casco de trabajador .

Súbete a la viga y salta a la palanca en la parte trasera de la habitación para abrir la puerta (izquierda), luego usa las jaulas para evitar los drones. (derecha)

Después de que le hayas dado a Blazer la ropa de trabajador, súbete a la caja y él te llevará a la fábrica. Aquí querrás evitar los drones al mantenerte fuera de la luz. Sigue el camino hasta llegar a la segunda área que requiere que saltes a través de algunos barriles para llegar al lado opuesto, luego encontrarás a un trabajador inclinado hacia la cerca tratando de encontrar sus llaves.

Cómo obtener las llaves del trabajador en Stray 

Una vez que haya hablado con el trabajador, cruce el puente y espere a que la luz apunte hacia la derecha, luego salte a las cajas blancas a la izquierda y use el rayo para alcanzar el plataforma en la parte trasera de la habitación. Presione DualSense-ButtonCross para bajar el interruptor y abrir la puerta en el lado izquierdo de la habitación, luego use las jaulas que se mueven por la habitación para evitar el dron.

Recoge las llaves de trabajador de la caja de pizza (izquierda) y devuélvelas al trabajador para obtener la insignia de Neco. (derecha)

Al pasar el segundo dron, salta a través de los barriles a la derecha y recoge las llaves del trabajador del interior de la caja de pizza. Sigue el camino para llegar a la habitación contigua, luego tira de la palanca hacia abajo para abrir la puerta de la izquierda y sigue con cuidado la habitación y dáselos al trabajador para obtener una insignia de Neco

 

Guía de códigos de seguridad en Stray 

Stray tiene muchas cajas fuertes para desbloquear mientras juegas. En la mayoría de los capítulos grandes, hay algún tipo de caja fuerte que deberás abrir, ya sea usando llaves o un código. Para los que usan un código, necesitará el código apropiado para desbloquearlo. Si bien la mayoría son muy fáciles de encontrar, tenemos todos los códigos Safe y Digi de Stray enumerados en el juego. Siéntase libre de marcarlos para cuando los necesite o marque la página cuando encuentre uno.

Advertencia: algunos códigos seguros están relacionados con la historia principal 

. Si le interesan los spoilers de la historia, le recomendamos que desactive este artículo. Algunos de los códigos mencionados aquí son parte de la historia principal, mientras que otros son parte de los objetivos secundarios del juego. Tenga cuidado, ya que puede encontrar algunos spoilers no deseados, aunque no son demasiado importantes.

Hay muchos códigos seguros y códigos digitales repartidos por el juego.

Todos los códigos Safe y Digi en Stray 

Hay cuatro códigos seguros que necesitarás en el juego. Estas cajas fuertes se encuentran en los siguientes capítulos:

1. Zona plana “3748”

  1. barrios marginales (ambos capítulos) “1283”
  2. barrios marginales parte 2 “2511”
  3. el Centro de la ciudad “8542”

Ubicación del código de la zona plana

El capítulo Plano tiene el primer código de seguridad que necesitas para atravesar la puerta. El código es «3748». Puede encontrar la ubicación del código digital escrito en el espejo en la habitación a la derecha de la libreta digital si está interesado. Abrir la puerta te permitirá ir al final del capítulo Flat y llegar a barrios marginales, donde te esperan otros dos códigos de seguridad.

Ubicación del código de seguridad de alcantarillas de barrios marginales

El segundo es el código de seguridad de la caja fuerte junto a las alcantarillas en ambos niveles de Barrios marginales. El código de la caja fuerte de Sewers es «1283». Puede encontrar el código de seguridad escrito en la pared en la barra detrás de una pintura colgada en la pared sobre el letrero de duffer. Al abrir la caja fuerte, se revela la octava partitura que contribuye al trofeo Meowlodia.

barrios marginales Parte 2 ubicación del código digital – Laboratorio de Doc

El tercer código seguro está en barrios marginales parte 2. Mientras trabaja con Seamus para encontrar el laboratorio secreto de Doc, revelará un digipad que requiere un código seguro. La respuesta a esto es «2511». Puedes averiguarlo con los cuatro relojes colgados en la pared de la sala principal sobre el sofá donde estaba sentado Seamus.

Ubicación del código seguro de el Centro de la ciudad

El código seguro final en Stray es opcional. Si te diriges a la tienda de electrónica en el Centro de la ciudad y entras a la tienda, encontrarás otra caja fuerte para abrir. La caja fuerte de el Centro de la ciudad está en el estante superior de la tienda de electrónica que se encuentra en la parte trasera del edificio. Si se pregunta dónde está esa tienda, la encontrará donde el robot se enoja con el tendero, pero el robot está apagado porque no tiene energía. Al abrir la caja fuerte del centro, se revelará una insignia de gato, que es una de las seis que necesitas para el trofeo Insignias.

Estos son los cuatro códigos de seguridad en Stray. Si descubrimos más, nos aseguraremos de actualizar la página a medida que avanzamos.

Guía de códigos de los barrios marginales

Hay muchas cajas fuertes para desbloquear a medida que avanzas en Stray. Una de las primeras cajas fuertes opcionales que puede desbloquear es la caja fuerte barrios marginales, que se encuentra junto a la entrada de la alcantarilla. Aquí está todo lo que necesita saber sobre el código seguro de barrios marginales en Stray para aquellos que buscan abrirlo.

Aquí se explica cómo obtener el código de seguridad de barrios marginales y obtener la partitura dentro.

Cómo abrir el código de los barrios marginales en Stray 

Hay una caja fuerte ubicada junto a una pila de basura cerca de la entrada a las alcantarillas. Sin embargo, no puede abrir la caja fuerte a menos que tenga el código de seguridad. Para tener en tus manos el código de seguridad, debes dirigirte al bar, que está justo al final de la calle del código de seguridad.

Puedes encontrar el bar muy cerca del centro del pueblo, subiendo un poco por la carretera desde el camino de la cloaca, pasando Morusque y luego girando a la derecha por la calle principal de los Barrios Bajos. El bar está al lado de la máquina expendedora vacía. Dirígete al interior del bar y luego salta sobre la barra del bar. Sube por el cuadro colgado en la pared a la altura de la barra y encima del cartel de Dufer y quítale el clavo. La pintura debe desplegarse y revelar un código en la pared, que dice «1283».

Ahora que tiene el código de seguridad de barrios marginales, regrese a la caja fuerte y ábralo. Dentro encontrarás la partitura #8, que forma parte del trofeo Meowladia. El trofeo Meowladia requiere que encuentres y recolectes todas las partituras en el nivel barrios marginales y se las entregues a Morusque. Cuando encuentras los ocho y los entregas, obtienes un trofeo de oro, que es uno de los trofeos más difíciles de conseguir en el juego.

¿Dónde está Clementine en Stray? 

Por lo tanto, el código completo para el rompecabezas del mensaje misterioso es «Estoy con Blazer, ven a Nightclub».

Encontrar el elemento final revela el código completo y completa el rompecabezas del mensaje misterioso.

Ahora has completado el rompecabezas del mensaje misterioso. B-12 y nuestro amigo felino pueden dirigirse al

y continuar con la historia principal. Tendrás que subir al club nocturno a través de la ventana del callejón, entrar en el club, jugar con los accesorios del escenario del DJ para bajar un accesorio, subir las vigas y subir al balcón VIP para encontrar exactamente dónde está Clementine y completar el capítulo. .

Código de caja fuerte 

Hay bastantes cajas fuertes para desbloquear en Stray, y muchas de ellas recompensan cosas diferentes. Una de las cajas fuertes del juego es la de la tienda de electrónica en el capítulo de el Centro de la ciudad. Aquí te enseñamos el código de la caja fuerte de el Centro de la ciudad para desbloquearla y sacar lo que hay dentro.

Aquí se explica cómo obtener el código de seguridad de el Centro de la ciudad y obtener la insignia adentro.

El código de seguridad de el Centro de la ciudad

Cuando ingrese a el Centro de la ciudad, camine por la carretera principal hacia la ciudad, lejos del metro y el ascensor. A mitad de camino a la derecha, verás un robot enojado contra un robot que se quedó sin batería. Dirígete hacia el interior de la llaga saltando sobre el mostrador y luego saltando para entrar.

Cuando esté adentro, puede encontrar una nota que B-12 necesita traducir en una superficie plana de madera. Dice 2458 :edoc. Descubrirá que este es el código de la caja fuerte, pero está escrito al revés. Por lo tanto, el código de seguridad real de el Centro de la ciudad es «8542».

Ahora que conoce el código, salte a los estantes y camine hacia la caja fuerte en el otro extremo de los estantes. Camine hasta la caja fuerte e ingrese su código. La caja fuerte se abrirá y revelará una insignia de gato.

La insignia del gato es una de las seis insignias que debes recolectar para ganar el trofeo de la insignia. Este es uno de 105

trofeos más difíciles de conseguir en el juego, y si está interesado en buscar el contenido de la caja fuerte de el Centro de la ciudad, le recomendamos que siga nuestra guía. También hay una segunda insignia en el nivel de el Centro de la ciudad, que implica dirigirse a Factory según la misión de la historia principal de este capítulo.

El código de seguridad de el Centro de la ciudad es uno de los pocos coleccionables que puede obtener desde el Centro de la ciudad. Si eres un cazador de trofeos de platino, quizás quieras consultar nuestra guía de recuerdos de el Centro de la ciudad.

 

Guía de Stray (tutorial completo del juego)

La primera misión principal en Stray es el nivel Plano, que te lleva a la casa de B-12, tu futuro robot compañero. En esta etapa, te están dirigiendo al azar en direcciones extrañas, que te han apuntado hacia un piso. Ahora estás dentro del apartamento y tienes algunos acertijos que resolver. Algunos de estos acertijos pueden ser un poco complicados, por lo que hemos creado este recorrido plano para la primera secuencia de acertijos importante de Stray.

Lo primero que haces al llegar a este nivel es entrar al piso por la ventana. Ahora que está adentro, ahora necesita encontrar de dónde proviene la fuente de los mensajes de la computadora. Dentro del piso hay un televisor con las palabras «Enviar ayuda» que aparecen en la pantalla. Camine hacia el televisor y camine por el teclado como lo haría cualquier gato, y obtendrá una nueva línea de texto en la pantalla. Arrástrate por el teclado cuando aparezca cada nueva línea de texto y abrirás una puerta secreta por la que debes entrar.

La sala recién revelada muestra una sala de laboratorio, equipada con mesas y otros equipos eléctricos. Su trabajo aquí es encontrar cuatro enchufes diferentes y colocarlos en la terminal principal de la computadora, colocándolos uno a la vez. La ubicación de los cuatro enchufes es la siguiente:

  1. Una máquina binaria en un marco.
  2. El segundo está conectado a una computadora en un estante cerca de la máquina binaria.
  3. Está fijo en una computadora que está colocada sobre una mesa frente a la terminal principal. 4. El último está encima de la estantería.

La mayoría de estos son bastante fáciles de encontrar. Sin embargo, el segundo enchufe requiere que saltes sobre el interruptor y muevas la máquina binaria con el primer enchufe. Una vez que se haya movido de derecha a izquierda, puedes subirte a él para obtener el segundo.

En cuanto al cuarto, debes saltar sobre el taburete antes de poder saltar sobre la estantería. Coloque los enchufes en el terminal principal en cualquiera de los enchufes.

Ahora ha encontrado y colocado todos los enchufes en el terminal. Debería revelar una nueva habitación. La nueva sala es muy pequeña y tiene un objeto de interés. Deberá dirigirse hacia el robot desactivado, saltar sobre la cápsula y luego lanzarse sobre la pila de cajas y cruzar el tablón. Al final de los estantes habrá una caja con un robot. Sáquelo del estante como lo haría cualquier gato, y un pequeño dron saldrá rodando.

Ahora desea llevar el dron robot a la primera habitación y colocarlo en la terminal principal. Hay una plataforma blanca sobre el escritorio, con cuatro pilares en las esquinas. Lleva el dron a ese objeto y colócalo encima. El dron se iniciará y se activará, otorgándote un nuevo amigo.

 

Dirígete a los barrios marginales

Ahora que B-12 está activo, es hora de salir al ancho mundo. Te habrán dado unas llaves que abrirán la puerta de al lado en la habitación más pequeña. Use las llaves para abrir la puerta en la terminal de la puerta, y se revelará un nuevo corredor. Habrá otra puerta cerrada con llave al final del pasillo que debes abrir. La forma de abrirlo es a través del espejo en la habitación de la derecha. Salta a la parte superior del gabinete blanco y usa la antorcha para iluminar el espejo. Un código es visible en la parte inferior derecha del espejo en rojo. El código dice 3748. Usa el código para abrir la puerta y escapar al mundo.

Encuentre este código de puerta, y podrá salir del edificio y dirigirse a los barrios marginales.

Ahora que estás afuera, salta al balde, cruza el abismo y sal a la calle. Obtienes tu primer recuerdo de la historia principal y una introducción a la narrativa del juego. Después de que concluya el primer recuerdo, gire a la derecha, salte sobre el metal corrugado, evite la cerca de metal y descienda las unidades de aire acondicionado, cruzando un abismo con un bukcet hacia los barrios marginales.

Tenga en cuenta que una vez que salga, hay algunos Zurks que pueden matarlo si no tiene cuidado. Corre hacia las tuberías y evita a los Zurks, y luego puedes deslizarte hacia los barrios marginales y comenzar el nuevo capítulo. Ahora has recorrido el Capítulo Flats, completando la misión.

Los barrios marginales son la primera área principal del juego, e incluso tiene dos capítulos diferentes para explorar. Cuando llegas allí por primera vez, juegas el primer acto del nivel, con muchas misiones de la historia principal y contenido secundario para avanzar. Si necesita ayuda con el capítulo, este tutorial de barrios marginales para Stray cubre todo lo que necesita saber.

A medida que escapas de los Zurks al final del capítulo Flat, te diriges a través de un área con tuberías hacia los barrios marginales. Al principio, a los robots no les gustas y huyen y cierran las escotillas porque piensan que eres un Zurk. Sin embargo, al dirigirse a los barrios marginales comienza una conversación con el Guardián, quien se da cuenta de que no eres un malo. Una vez que estés libre de la conversación de la escena, entrega la nota del exterior que obtuviste de la memoria plana y el Guardián te señalará a Momo.

El Guardián te indica la dirección correcta para poner en marcha la historia principal. Ahora necesitas subir al edificio con la luz naranja. Encuentra un camino a la azotea e intenta subir al edificio de Momo. Si te diriges por el camino hacia el bar, puedes subir las unidades de aire acondicionado, las cajas y la máquina expendedora para llegar a la cima. A partir de ahí, encuentra la luz roja y avanza hacia ella. A medida que se acerca al edificio de la luz roja, debe subir a un balcón cerrado. Usa las unidades de aire acondicionado para levantarte, salta por la ventana y encontrarás a Momo.

Habla con Momo y muéstrale al robot el póster del exterior y haz que su mente se ponga a pensar en los Forasteros. Sin embargo, dice que es una vida que se ha ido. Pero menciona que hay cuadernos que todos solían tener y pasa su cuaderno. La siguiente parte de la misión requiere que encuentres los otros tres cuadernos, cada uno perteneciente a los otros tres miembros de los Forasteros. Momo menciona que están en las habitaciones marcadas con el logo de Outsiders, un logo azul y blanco.

Ubicaciones de las libretas de barrios marginales

Las tres ubicaciones de las libretas se encuentran en las siguientes ubicaciones:

  • Piso de Zbaltazar • Piso de Clementine
  • Biblioteca de Doc

1 libreta de Clementinas está junto a su PC en su apartamento.

2 Docs está en una caja fuerte que necesita para obtener una clave de la biblioteca.

3 Derriba las cajas del apartamento de Zbaltazar y saca el libro.

El apartamento de Zbaltazar está a la izquierda al salir del apartamento de Momo. Para entrar, salta al techo del edificio y arranca el tapón junto a las tuberías y las rejillas de ventilación. Evitará que el ventilador gire. Una vez dentro, puedes sacar el cuaderno de una de las cajas del montón de cajas. Saltar hacia arriba y hacia abajo dispersará las cajas.

El siguiente es el libro del Doc. Regrese a los tejados en el centro del pueblo y busque un balcón cerca de un techo con un televisor y un sofá. Entra y busca una media pared que bloquee una puerta. Dentro hay una llave que puedes conseguir para una caja fuerte. La caja fuerte está escondida detrás de una pila de libros en medio de la biblioteca. Derriba las pilas de libros y la caja fuerte se revelará. Ábrelo y coge el libro.

El último es el libro Clementine. Su apartamento está a la derecha al salir de Docs. Dirígete más allá del balcón a un apartamento al azar y luego hacia la ventana abierta con la luz naranja de la linterna china. Dirígete adentro, y puedes encontrar el libro en un escritorio de computadora en un pasillo.

Ahora que tienes todos los cuadernos, regresa a Momo y avanza con la misión. Ahora te hablará sobre el nivel de los tejados, que necesitas para instalar un transceptor en el próximo capítulo de la historia.

En los barrios marginales del mundo, hay bastantes coleccionables para obtener, que van desde partituras musicales, máquinas expendedoras de bebidas energéticas y recuerdos. También hay algunos trofeos generales para obtener, en los que puedes trabajar.

Hay siete recuerdos de Barrios marginales para coleccionar, repartidos por todo el mundo. Las ubicaciones de los recuerdos incluyen:

  1. Letrero de botella de cerveza
  2. Comercio en el mercado
  3. Arriba del bar
  4. Dormitorio de Momo
  5. Graffiti de Rip Humans en las calles de los barrios marginales
  6. Graffiti de robot sobre el músico
  7. Árbol en Elliot’s Computing

Si necesita más información sobre sus ubicaciones y rastrearlos, no dude en visitar las ubicaciones de memoria de barrios marginales para obtener más consejos.

Además, hay partituras para conseguir ganar el trofeo Meowlody. Los necesita si planea obtener las insignias, que sirven para obtener otras insignias. Las partituras son las siguientes:

  1. Cuarto de servicio de Momo
  2. Balcón entre la biblioteca y Clementines
  3. Póster del robot informático de Elliot
  4. Mercado
  5. Mesa de bar en el piso de arriba
  6. Estante del dormitorio de Clementine
  7. Piano de Doc en la biblioteca
  8. Caja fuerte cerca de las alcantarillas

Además, para conseguir algunos de estos recuerdos y láminas, necesitas bebidas energéticas, que se encuentran en:

  • Balcón en el callejón cerca de la tienda de la abuela.
  • En la azotea con la TV y el sofá.
  • En el callejón cerca del cartel RIP
  • Frente a Morusque el músico.

Por último, puedes obtener el trofeo de baloncesto Boom Chat Kalaka haciendo rodar la pelota de baloncesto en el cubo al pie de las escaleras cerca del mercado. También desea rascar una superficie para marcar el territorio en ese capítulo. Hay un montón de lugares, que van desde alfombras en la sala Guardian hasta sillas de madera en el pub.

 

Los tejados 

El nivel de los tejados es el capítulo del juego que requiere que lleves un transceptor a un rascacielos como parte de la historia de Outsiders. Después de lidiar con Momo y reavivar su pasión por encontrar el mundo exterior, tramas un plan para contactar a sus amigos a distancia. Esta es la primera misión en la que tienes que lidiar activamente con Zurks dispersos por el nivel, junto con algunos rompecabezas de saltos y puertas. Vas a estar navegando por muchos tejados infestados de Zurk durante este capítulo.

Consejo: Consejos para luchar contra Zurks 

Te recomendamos aprender estos dos consejos para luchar contra Zurks. La primera es intentar que se arrojen de las superficies hasta su muerte, mientras que la otra es atropellarlos con barriles. Dependiendo de cómo vayan las cosas, es posible que deba emplear al menos uno de estos consejos para asegurarse de pasar por diferentes segmentos de este tutorial de tejados.

Stray: Guía de los tejados 

El nivel de la azotea comienza cuando Momo te saca de su apartamento y entras en una nueva área del mapa de barrios marginales, que está llena de Zurks y sus lugares de anidación. El nivel está repleto de peligros, por lo que saber cómo combatir a los Zurks y esquivarlos es clave para la victoria.

La primera parte es un pequeño rompecabezas de saltos, pero nada demasiado difícil. Debes correr hacia adelante, correr fuerte hacia la izquierda para cebar los saltos de Zurk, luego correr hacia los andamios y ascender al siguiente nivel. Luego te encuentras con aún más Zurks con una viga que cuelga de una grúa. Usa la grúa y mantén el equilibrio a ambos lados de la azotea. Los Zurks en esa área gravitarán hacia el área hacia la que estás colgando. Aléjalos de la escalera y luego lánzate a ese lado del techo y sube.

Usa la viga para engañar a los Zurks y obligarlos a alejarse de tu objetivo. Puede avanzar por el nivel de forma normal. Hay un letrero de neón para el trofeo. Después de los acertijos de salto, siga los acertijos de salto y luego obtenga una nueva azotea. Tendrás que hacer rodar un barril rojo hasta el siguiente tejado. Te permite subir al edificio, cruzar vigas de acero y saltar a otro edificio con más Zurks.

Los Zurks están aprisionados al otro lado de la valla, sin poder atraparte hasta que juegues con los interruptores. Hay algunas tácticas que puedes usar. Una es abrir el interruptor para dejarlos pasar al puesto de control de la valla. Luego puede activar el interruptor nuevamente y saltar a través del espacio para evitar que los Zurks que se aproximan estén a punto de entrar en la mitad del techo. El área cercada ahora debería haberse cerrado en el otro lado, evitando que los Zurks regresen por donde vinieron. Alternativamente, puede activar el interruptor para dejarlos volver al techo en el que se encuentra, meterse dentro del barril, alinear a los Zurks y atropellarlos. Depende de lo mal que te sientas. De cualquier manera, puedes subir al edificio y entrar al rascacielos usando el barril como plataforma de salto.

Hackea las terminales y cerca a los Zurks para que puedas salir de esta sección del capítulo de los tejados.

Tutorial de rascacielos

Ahora estás escalando el rascacielos en construcción. Tienes que cruzar la grúa y llegar al nuevo edificio. Cuando llegue, debe subir al andamio, cruzar la tabla de madera y entrar por el respiradero roto. No ingresará a un área en construcción. Cruza los obstáculos como de costumbre.

Eventualmente, ingresará a una habitación más grande llena de tubos de metal apilados y agrupados. Úselos como herramientas para evitar a los Zurks en el área. Tenga en cuenta que los Zurks también pueden saltar sobre ellos. Sin embargo, los Zurks que saltan hacia arriba y no se lanzan horizontalmente los ralentizan, lo que puedes usar para tu ventaja.

En algún momento debería ver algunos andamios en el borde del piso en el que se encuentra. Salta hacia los andamios y siéntate en ellos. A la derecha hay otro andamio que te permite eludir la cerca. Deberá saltar a esta sección, cargar alrededor de los Zurks en el otro extremo del piso y dispararse al siguiente conjunto de andamios. Estas piezas de andamio te permiten subir al piso de arriba.

Otro rompecabezas de la puerta requiere un barril para saltar de esta sección.

El siguiente piso tiene otro rompecabezas de puertas, con una habitación llena de Zurks encerrados. Debes ingresar a esa habitación porque se necesita el barril como lugar de salto. Lo que tienes que hacer aquí es abrir la puerta y dejar salir a los Zurks. Desde allí, corre hacia donde están las partes de construcción envueltas, salta sobre ellas y luego salta sobre el andamio al lado de la cerca. Luego, debe hacer rodar el barril rojo hacia el cubo y la caja de madera. Colocar el barril contra esos dos objetos te permite saltar hacia la viga y escapar.

Consejo: engañar a los Zurks 

Asegúrate de que los Zurks estén cerca de ti y lo más cerca posible de la cerca donde está el andamio. Debería evitar que la mayoría de ellos corran hacia la puerta y te ataquen. Si algunos te atacan, siéntete libre de hacer rodar el barril hacia ellos y despachar a las pulgas cubiertas de maleza.

Nota: Memoria oculta 

Si quieres la otra memoria oculta, está más abajo en el piso con las pulgas cercadas, detrás de una media pared levemente más allá de las luces de la construcción.

 

El ascensor

Esta sección de la misión se trata de aguantar hasta que te permita saltar y entrar al Ascensor. Es hora de bailar con el diablo.

Ahora viene la parte más difícil de este tutorial de tejados. El Ascensor es la etapa final del nivel, con un interruptor que debes presionar para que el ascensor baje. Sin embargo, el juego tiene una ligera sensación de dejarlo por muerto, ya que alertas a la horda de Zurks. El truco de esta misión es seguir corriendo por los huecos alrededor de la azotea, lo que te ayudará a evitar a los Zurks y a aumentar la probabilidad de que se salgan del mapa. El objetivo es utilizar estas tácticas de evasión hasta que el ascensor se detenga por completo.

Cuando el ascensor se detenga por completo, puede dirigirse al lado izquierdo del ascensor, saltar sobre el objeto y luego sobre la cerca y dentro del contenedor. A continuación, puede accionar el interruptor y subir por el ascensor hasta el último piso.

Ahora que está en la parte superior del rascacielos, ahora puede colocar el transceptor en el panel de control. Ahora completará el capítulo Tejados. Pero, para confirmarlo, dirígete hacia el cubo, repele todo el camino de regreso a Momo y comienza el segundo capítulo de barrios marginales.

 

Parte 2 de los Barrios marginales

El segundo acto del capítulo barrios marginales en Stray se enfoca en prepararse para aventurarse y encontrar al resto de los Forasteros. Una vez que regresas al apartamento de Momo, descubres que está en el pub, lo que da comienzo al capítulo 2 de barrios marginales. Una vez dentro, te das cuenta de que están sucediendo muchas cosas con el personaje de Seamus y cómo eso te ayuda a encontrar a Doc. Esto luego conduce a varios acertijos que debes resolver, como el laboratorio secreto de Doc y la ayuda de Elliot. Aquí está nuestro tutorial de barrios marginales parte 2 para Stray.

Dirígete al pub y podrás iniciar la misión principal en el nivel del capítulo 2 de barrios marginales.

Cómo abrir el laboratorio secreto de Doc en Stray 

El rompecabezas de Doc Lab requiere que hables con Momo en el pub. Luego debe continuar la conversación y pedirle ayuda a Seamus. Sin embargo, sale furioso de mala gana, por lo que tendrás que seguir a Momo hasta la casa de Seamus. Momo moverá una hoja de metal frente al respiradero roto que te permitirá entrar a la casa de Seamus.

Una vez que estés dentro, habla con Seamus, y él comenzará a caminar por la casa tratando de averiguarlo. Sin embargo, él no lo resolverá, dejándolo en tus manos. Quieres saltar sobre la estantería y traducir un mensaje en la pared. Se revelará como «El tiempo lo dirá». Luego desea pasar a una imagen grande de un robot a la izquierda del gabinete de la cocina. Revelará un terminal con un teclado en él.

El código del teclado está impreso en los cuatro relojes.

El código del teclado son los números a los que apuntan los cuatro relojes. Si eres como un robot y no puedes leer analógico, el código es 2511.

Rompecabezas del laboratorio secreto de Doc

Ahora que estás en el laboratorio secreto de Doc, debes descubrir qué hay dentro para ayudarte en tu búsqueda para llegar a los Outriders. Para resolver el misterio del laboratorio secreto de Doc, debe buscar la pizarra blanca sobre un escritorio con un Zurk en un recipiente de vidrio. A la derecha del escritorio hay otro estante al que puedes subir saltando desde un taburete cerca de la mesa en el medio del laboratorio.

El rastreador se cae de la caja en el estante.

Ahora que estás en la parte superior del estante, puedes tirar la caja del estante como lo haría un gato malvado. La caja caerá al suelo y la tapa de la caja se abrirá. En el interior hay un dispositivo que debe recoger llamado Tracker. Habla con Seamus y él revela que es un rastreador que debes reparar.

Cómo reparar el Rastreador en Stray

Para reparar el Trackr, debe visitar Elliot’s Computing. Sin embargo, Elliot no te ayudará, ya que es una lata fría. Para que lo ayuden, necesita calentarse. La solución a esto es el tejido de la abuela, que te anudará una bufanda. Sin embargo, necesita cables eléctricos, que es un artículo que puede obtener del mercado en el centro de la aldea barrios marginales.

Necesitas reunir un poco de detergente Super Spirit para obtener los cables eléctricos. El detergente Super Spirit es un artículo dentro de la tienda de lavadoras y tintorerías. Sin embargo, la puerta está cerrada. La única forma de ingresar al establecimiento es trepar al techo y montarse a horcajadas sobre los robots que arrojan cubos de pintura de la comida de los limpiadores a un edificio cerca de Momo. Sube al techo y luego estaciona cerca del robot.

Luego puede ingresar a una interacción, lo que requiere que maúlle mientras el robot está a punto de arrojar la pintura. Cómpralo bien y nuestro gato asustará al robot, lo que hará que la pintura caiga al suelo y enfade al dueño de la tienda de lavadoras. La puerta de la tienda permanece abierta mientras la raíz comienza a limpiar la pintura del frente de la tienda. Te permite entrar a la tienda y robar el Super Spirit Detergent.

Haz que el robot del tejado suelte el cubo de pintura blanca, lo que hará que salga el dueño de la tienda, abriéndote la puerta para que robes el detergente de la mesa.

Ahora que tiene el Super Spirit Detergent, muévase hacia el mercado y cambie el detergente por los cables eléctricos. Ahora debe dirigirse a la tienda de la abuela y cambiar los cables por una prenda de vestir. Ahora dirígete a Elliot’s Computing, rasca la puerta de metal y sube las escaleras para ver a Elliot. Dale a Elliot la ropa, y ahora Elliot podrá ayudarte. Luego puede volver a hablar con Elliot y entregarle el Rastreador roto, que él arreglará.

Una vez que el Rastreador esté arreglado, regresa con Seamus, y él usará el Rastreador. Luego, el rastreador lo llevará a una puerta cerrada y lo llevará a la siguiente misión, el callejón sin salida, que lo llevará a Doc, todo porque resolvió el rompecabezas del laboratorio secreto de Doc. Esto concluye el tutorial del segundo capítulo de Abarrios marginales en Stray, ya que ahora está cargando en un nuevo nivel.

 

El Callejón sin salida

El capítulo de Callejón sin salida en la historia de Stray es uno que lo lleva al segundo miembro de Outsider, Doc. El Doc está en un búnker en un edificio no muy lejos de los barrios marginales, pero está rodeado de Zurks por todos lados. Tu misión es descubrir cómo llegar a él, además de aprender a crear armas contra los Zurks para tus futuros esfuerzos. Aquí está todo lo que necesita saber para superar este capítulo de Stay en este tutorial de Callejón sin salida.

Ahora que has terminado de trabajar con Seamus, él te lleva a una puerta por la que no puede seguir. Es aquí donde usted y su nuevo aliado del Capítulo 2 de barrios marginales los dejan para terminar la misión. Atraviesas la puerta y Seamus la cierra por detrás. Ahora es el momento de seguir adelante por el camino, girando a la derecha y bajando la pendiente para progresar.

Hay un callejón sin salida de recuerdo si giras a la izquierda al final del camino. ¡Vale la pena mencionarlo si eres un cazador de trofeos!

Cuando giras a la derecha y te deslizas cuesta abajo, inmediatamente te reciben unos cuantos Zurks. No hay forma de engañarlos, por lo que deberá desviarlos y evitar el contacto. Sigue corriendo por el camino, saltando obstáculos y esquivando aún más Zurks en la línea. Eventualmente, llegarás a una parte industrial del camino, y tu trabajo aquí es subir los escalones, haciendo que los Zurks te sigan, mientras desciendes por las escaleras del otro lado. A continuación, puede entrar con seguridad en el agujero con las luces blancas. A medida que emerge, encontrará un grupo final de Zurks devorando un automóvil oxidado, que puede evitar fácilmente. Evade las plagas finales y luego lánzate a la parte superior de la puerta gigante al final del segmento.

Te encontrarás con un área de alcantarillado gigante que tendrás que cruzar.

Al otro lado de la puerta gigante hay un área de alcantarillado masiva. Tu trabajo aquí es saltar a través del área, usando vigas, tuberías, barriles y unidades de aire acondicionado para sortear este terreno peligroso. Al final, caerás en un «vehículo improvisado», que acelerará rápidamente por un camino, apartará a los zurks y te llevará a la siguiente etapa del recorrido de Callejón sin salida.

Después del accidente, que lanzó a nuestro amigo gato a un pozo enorme, volverás a ponerte de pie y saldrás. Sigue subiendo por las tuberías hasta que llegues a una unidad de aire acondicionado que actúa como una repisa hacia otro camino de drenaje de aguas residuales. Eventualmente llegarás a un punto donde emerge la fuente de las aguas residuales, a la que puedes saltar para dirigirte a la ciudad.

Si quieres el recuerdo, continúa por ese camino en lugar de dirigirte hacia las calles. Un pequeño muelle de pesca más arriba tiene un robot oxidado con memoria. Sigue el cable para encontrar la casa de Docs.

Ahora que te incorporas a las calles, es hora de encontrar a Doc. Hay una pista de dónde se encuentra Doc siguiendo el cable de alimentación amarillo hasta su destino. Encontrará una ventana abierta para saltar y comenzar a explorar una casa a la que conducen los cables.

Baja las escaleras y encuentra a un Doc durmiendo en la silla de su oficina. Salta a su mesa, lo asustarás y comenzarás la conversación. Cuando termine la conversación, podrá explorar la planta baja. Dirígete a la sala de investigación escondida en la esquina al otro lado del sofá. Desea buscar la mesa de investigación con luz blanca y algunos documentos que cuelgan de la pared de arriba. Salta sobre la mesa y luego inspecciona la herramienta amarilla. Luego, el Doc se acercará y entrará en una escena.

La herramienta amarilla es la pistola UV que necesitas para luchar contra los Zurks.  Después de la escena, usted y Doc suben las escaleras, con la tarea de aumentar la potencia para reparar y cargar el arma. Doc abre la ventana para ti, indicándote que sigas el cable eléctrico fuera de la casa y lo rastrees hasta su origen. Inserte el fusible en la unidad de potencia y active el generador. Sin embargo, el generador alertará a las hordas de Zurks en el área.

La mejor manera de lidiar con los Zurks es dirigirse al puente roto cerca del generador. Doc podrá iluminarte con la luz ultravioleta, impidiendo que los Zurks de ambos lados de la calle te ataquen. La mayor parte de los Zurks morirán ante el poder abrumador de Doc. Termine el resto corriendo hacia ellos con la seguridad de Doc como su ángel de la guarda, luego regrese con Doc.

 

El plan de escape

Debe atravesar este edificio con el obturador para regresar a los barrios marginales.  Ahora que la luz ultravioleta de Doc está cargada, es hora de que el trío escape. Doc le da a B-12 la luz ultravioleta, lo que te permite usar el arma cuando sea necesario, mientras que Doc hace todas las cosas de forma humana.

Dirígete hacia la puerta principal de la casa, prende fuego a los Zurks en la puerta y luego Doc abrirá el camino. Más abajo en el camino hay un camino bloqueado, que requiere que hagas un poco de parkour de gatos. Usa el barril rojo y hazlo rodar hasta un respiradero roto. Usa el barril como plataforma y dirígete al respiradero.

La memoria final del nivel es el maniquí con el cono de tráfico si lo desea. Puedes encontrarlo junto al sofá de Doc. Asegúrese de obtenerlo antes de salir de la casa de Doc, ya que no podrá regresar y obtenerlo sin reiniciar el capítulo en un momento posterior.

Arrástrese por el conducto de ventilación, salte al interior del edificio y mueva el interruptor de la pared hacia la izquierda. Entrarás en la sala principal llena de Zurks. Conserve su batería de luz ultravioleta, ya que no quiere que se sobrecaliente mientras lucha contra los Zurks, especialmente mientras se cargan. Vence metódicamente a los Zurks y dirígete hacia la puerta, que comenzará a abrirse cuando termines de luchar contra los malos.

Encontrarás que Doc está bajo ataque con algunos Zurks en el. Rescata a Doc, y él se dirigirá al edificio y cerrará la puerta detrás de ti. Acaba con los rezagados que lograron entrar y listo.Doc  comenzará a alejarse, y usted lo seguirá en breve, regresará a los barrios marginales y se reunirá con Seamus. Ahora habrás recorrido todo el capítulo Callejón sin salida, y la siguiente misión será las alcantarillas para encontrar a Zbaltazar.

 

Centro de la ciudad de Stray

El el Centro de la ciudad es uno de los capítulos más grandes de Stray, con muchas áreas de misiones principales, coleccionables y otras interacciones. Como esta área está llena de muchas cosas que suceden, es una razón para un recorrido. Si necesita ayuda con las misiones principales o los coleccionables en el Centro de la ciudad, este tutorial de Stray lo ayudará.

Emerges de las alcantarillas cuando ingresas al área después de salir de Antivillage. Cruza la zona del metro, sube por la zona de las escaleras mecánicas y atraviesa el hueco de la valla. Luego camine por la zona de la pasarela con el robot perseguido por la policía. Sígalo hacia abajo y gire a la derecha cerca de la calle principal de la ciudad.

Ahora que está dentro de la ciudad, siéntase libre de explorar a su gusto, ya que hay mucho que asimilar en este nivel. Pero, si quieres avanzar con la historia principal, dirígete hacia la rotonda con el holograma de la policía, gira a la derecha y camina hacia el área del bloque de apartamentos. Aquí desea subir al último piso y encontrar una casa tapiada con un pequeño espacio en la ventana. Entra y asustarás a Clementine. Muéstrale los objetos de los Forasteros y te aceptará. Síguela a su oficina y te cuenta su plan para robar una batería de la Fábrica Neco.

Para robar la batería de Fábrica Neco, debes encontrarte con Blazer en un callejón cerca de Fábrica Neco. Lleva un abrigo y está leyendo un periódico. Habla con él y muéstrale su nota. Luego te contará su plan para entrar en la Fábrica.

Cómo obtener la chaqueta de trabajador y el sombrero de trabajador

Es hora de cometer algún delito para entrar en la Fábrica.

La chaqueta de trabajador y el sombrero de trabajador son artículos que debes robar de las tiendas en la calle principal. Para robar la chaqueta de la tienda de ropa, debe obtener un casete de los robots raperos que se encuentran en la parte inferior del bloque de apartamentos de Clementine. Para ganártelo, salta sobre las tres cámaras de seguridad y salta para enviarlas fuera de sus tornillos, estrellándose contra el suelo. Una vez hecho esto, tome el casete y diríjase a la tienda.

De camino, te recomendamos entrar en el bar y despertar al robot borracho. Dirígete a la parte trasera de la barra y encuentra al robot desmayado junto a la mesa. Para despertarlo, salta sobre los estantes y envía las botellas por el borde y sobre su cabeza. Eso sacudirá sus cables y lo reiniciará. Luego caminará lentamente de regreso a su destino, listo para más tarde.

Ahora dirígete a la tienda e inserta el casete en el reproductor en el vestuario de la tienda. Advertencia de volumen: el casete es bastante horrible.distraigan al tendero, luego róbele la chaqueta wubs al muñeco.

El siguiente es el sombrero. La tienda de sombreros está más adelante, con una camioneta de reparto estacionada afuera. Dirígete hacia la furgoneta y encuentra una caja de cartón en el suelo. Ahora, espera a que el robot borracho lo recoja y te lleve de contrabando dentro de la tienda de sombreros. Una vez más, roba el sombrero y luego sal del edificio. Ahora puede volver a Blazer y comenzar la siguiente etapa.

La fábrica de Neco

Escabullirse es una parte importante del nivel tanto en la fábrica como en los pisos. El área de la Fábrica Neco requiere una mezcla de sigilo y resolución de acertijos para vencer. Al comienzo del área, debes escabullirte entre los Centinelas evitando sus luces azules para evitar que te persigan. Simplemente observe los patrones en la forma en que se mueven, y debería estar bien a través de las distintas habitaciones. No olvides cubrirte y saltar en cajas de cartón si necesitas esconderte.

En un momento, te encontrarás con un dron que vigila una habitación por sí mismo. Detrás hay una plataforma que tiene un interruptor que debes levantar. Salta sobre él para abrir la siguiente habitación, que te lleva al área de la cinta transportadora para continuar avanzando hacia abajo. Salta a través del hueco, levanta el interruptor, salta hacia atrás, evita al robot y sigue adelante.

En la habitación contigua hay una cinta transportadora compactadora de basura. Debe usar estas columnas de basura como cobertura a medida que avanzan por el camino para llegar a la siguiente etapa.

El siguiente es el sombrero. La tienda de sombreros está más adelante, con una camioneta de reparto estacionada afuera. Dirígete hacia la furgoneta y encuentra una caja de cartón en el suelo. Ahora, espera a que el robot borracho lo recoja y te lleve de contrabando dentro de la tienda de sombreros. Una vez más, roba el sombrero y luego sal del edificio. Ahora puede volver a Blazer y comenzar la siguiente etapa.

 

La fábrica de Neco

Escabullirse es una parte importante del nivel tanto en la fábrica como en los pisos. La Fábrica Neco requiere una mezcla de sigilo y resolución de acertijos para vencer. Al comienzo del área, debes escabullirte entre los Centinelas evitando sus luces azules para evitar que te persigan. Simplemente observe los patrones en la forma en que se mueven, y debería estar bien a través de las distintas habitaciones. No olvides cubrirte y saltar en cajas de cartón si necesitas esconderte.

En un momento, te encontrarás con un dron que vigila una habitación por sí mismo. Detrás hay una plataforma que tiene un interruptor que debes levantar. Salta sobre él para abrir la siguiente habitación, que te lleva al área de la cinta transportadora para continuar avanzando hacia abajo. Salta a través del hueco, levanta el interruptor, salta hacia atrás, evita al robot y sigue adelante.

En la habitación contigua hay una cinta transportadora compactadora de basura. Debe usar estas columnas de basura como cobertura a medida que avanzan por el camino para llegar a la siguiente etapa.

Cuando llegues a la punta de los barriles en el agua, dirígete hacia la derecha en lugar de bajar. Te lleva a una pequeña área de basura con un juego de llaves. Puede llevarlos al robot cerca de la sala de interruptores para obtener una placa.

Ahora para el mayor rompecabezas de la zona. Debes hacer rodar un barril rojo a través de la puerta láser para entrar en la sala de baterías. Cuando esté dentro, encontrará tres interruptores en el suelo. Todos estos interruptores deben activarse para obtener la batería y completar la fábrica. Primero desea activar el robot cuadrado y llevarlo al interruptor cerca de la valla. Colócalo en el borde para permitirte saltar sobre la cerca y entrar.

A medida que se colocan todos los objetos, puede robar la batería.  Encontrará un interruptor en una bandeja eléctrica cuando ingrese al área cercada. Actívelo y abra el área cerrada. Le permite activar el robot cuadrado en la habitación, llevando el robot al interruptor cerca de la ventana. Finalmente, ahora puede girar el barril y colocarlo en el interruptor cerca de los láseres que miran hacia la sección exterior de la fábrica. Ahora puedes robar la batería. Luego caga en la puerta de la fábrica, y tu vía de escape es el cubo en la sección exterior de la fábrica.

La memoria de la comisaría solo está disponible después de terminar Fábrica Neco. Asegúrese de obtenerlo ahora; de lo contrario, deberá reiniciar el capítulo y volver a este punto para obtenerlo.

 

El rompecabezas de Clementine

Hay cuatro objetos con los que debes interactuar para resolver el misterioso rompecabezas del mensaje.

Ahora que estás libre de la Fábrica, regresa al departamento de Clementine. Tenga en cuenta que el área del apartamento está bajo investigación policial y hay centinelas en todas partes. Muévete sigilosamente por el área lo mejor que puedas, especialmente si estás buscando un trofeo sigiloso. Si no, sube las escaleras lo mejor que puedas y atraviesa la ventana hasta Clementine’s. Sin embargo, ella no está allí y deja un mensaje misterioso en su sala de computadoras.

La nota significa que tienes que encontrar cuatro elementos que resuelvan el rompecabezas. Los cuatro elementos son:

  1. Quemador de incienso en la mesa redonda de la sala de estar
  2. Roca de cristal en el área de ropa de cama en el techo sobre la sala de computadoras.
  3. El muñeco cono de tráfico en el trastero
  4. La lámpara de lava en la cocina.

Las notas revelarán que Clementine está con Blazer en el club. Dirígete al club por el callejón trasero.

Tienes que trepar y atravesar tuberías para llegar a la ventana del club. Encontrarás un robot enfermo, saludando al barrendero. Dirígete a esa habitación y obtén acceso al club.

Si quieres la memoria del club, debes obtenerla antes de completarla. De lo contrario, debe reiniciar todo el capítulo y obtener la memoria. Puede obtenerlo a través del ascensor del bar junto al fregadero y dirigirse al sótano del club.

Debes llegar a las vigas para entrar al balcón VIP y encontrarte con Clementine y Blazer.

Cuando estés dentro, tu tarea es recuperar una bebida del bar. Ahora busca un robot parado al lado de la pista de baile que tiene una palanca. Tienes que cambiar la bebida por la palanca. Ahora dirígete al piso de DJ y colócalo en la máquina. Activa el interruptor, baja el soporte del espectáculo y salta sobre él. Luego, el DJ deslizará el interruptor y elevará el accesorio a las vigas de arriba. Arrástrese por la viga y entre en una sala de control. Ahora presione los botones hasta que haya un camino en el lado izquierdo de los lugares que está todo bajado. Esto le permite cruzar y llegar a la sala VIP con Clementine y Blazer, que completarán el recorrido por el Centro de la ciudad.

 

La cárcel

El nivel de la cárcel es el penúltimo nivel de Stray, que te lleva a ti, a B-12 ya Clementine a prisión debido a la historia. Esta misión tiene bastante sigilo y algunos acertijos ligeros de los que debes tener cuidado. Entonces, para hacer que esta misión sea mucho más fácil para ti, aquí hay un tutorial de la cárcel para este capítulo de Stray.

El capítulo de la cárcel comienza con nuestro gato suspendido en una jaula sobre el abismo. Sin embargo, la forma de escapar de la jaula es balanceándose de un lado a otro. Eventualmente, la jaula volará hacia los objetos, liberándote de tu tormento. A partir de ahí, debes atravesar los lados de las paredes de la prisión, saltar a la jaula, luego a algunos barriles y entrar al complejo de la prisión.

Ahora que está dentro de la cárcel, busque una unidad de aire acondicionado amarilla en la pared y luego suba las tuberías. Subirás al siguiente piso de la cárcel. Camine a lo largo de él hasta que pueda ver que ha cruzado una cerca en el piso de abajo. Salta hacia abajo y luego dirígete hacia las escaleras más abajo en el pasillo. Tendrás que evitar a los centinelas que vuelan en la zona. Puede hacerlo entrando en las salas abiertas de la cárcel y arrastrándose por los conductos de ventilación entre las celdas. Busque una pila de cajas de plástico verde junto a un contenedor verde Neco gigante al final del pasillo. Sube encima de los objetos, lánzate a las vigas de metal de arriba y al siguiente piso. En la esquina, encontrarás la celda de Clemtine.

Encuentra las llaves después de encontrar a Clementine para liberarla de su celda. Mientras caminas hacia Clementine, ella te indicará la habitación con las llaves. Entra en la habitación deslizándote a través de los barrotes de la puerta y luego salta a la ventana. Luego puede cruzar la pared exterior, regresar a la segunda habitación y recoger las llaves de la pared. Ahora, puedes regresar con Clementine y darle las llaves para que pueda salir. Simplemente síguela aquí mientras se escabulle y estarás bien.

Cómo rescatar B-12 en la cárcel

La segunda parte de la misión requiere resolver el rompecabezas B-12 y liberar al robot de su celda.

Ahora que te has escabullido por la cárcel, llegarás a una enorme sala donde los Sentinels tienen B-12. Cuando termine la escena, sigue a Clementine por las escaleras hasta una sala de control a la que puedes saltar. Así es como te infiltras en la siguiente área. Salta a la oficina, salta por las ventanas del otro lado y entra al complejo.

En toda el área hay rayos láser rojos que debes evitar tocar, junto con centinelas. Este es un segmento sigiloso de la misión en el que necesitas paciencia y cronometrar bien tus movimientos. De lo contrario, tendrás que reiniciar al principio de la sala.

El primer peligro a evitar es el láser rojo cerca de la oficina. En el área, encontrarás cajas con una cortina blanca sobre ellas. Suba a bordo de las cajas y luego salte a las tuberías de ventilación que cuelgan del techo de arriba.

Cruza la ventilación hasta que veas las luces colgantes, salta a la luz y luego a la siguiente ventilación. Puedes aterrizar en la media pared y volver al suelo.

A continuación, debe seguir el camino hacia un nuevo pasillo, donde hay lazers que maniobran arriba y abajo del pasillo. Mira a la derecha; Encontrarás una ventana pequeña pero abierta para saltar. Salta allí y espera a que los láseres se muevan al comienzo del corredor. A continuación, puede saltar de nuevo y correr por el pasillo.

El siguiente obstáculo es un Centinela estacionado al final del corredor. Querrás esconderte justo debajo de él y no en la luz para evitar que te golpeen los láseres. Una vez que se haya ido, siéntase libre de correr detrás del escritorio y usar eso como tapadera. Espere a que el robot mire hacia otro lado y luego podrá pasar a la siguiente etapa del corredor. Hay muchos lazers para evitar este corredor.

El tercer rompecabezas de este segmento son los láseres dobles. Estos son lo suficientemente simples como para evadirlos, ya que debes saltar sobre las unidades de aire acondicionado amarillas. Espera a que el vertical baje lo suficiente para saltar al siguiente. Si el láser de piso horizontal está cerca de la puerta, espere a que pase y luego salte hacia abajo y camine hacia la habitación contigua.

Ahora en la parte del interruptor. El interruptor está ubicado en una pequeña habitación circular hacia la pared trasera con ventanas de paneles de vidrio y una luz azulada. Entra y salta sobre el interruptor para liberar a B-12 de su prisión. Los Centinelas estarán más alertas al accionar el interruptor, y tendrás que recoger a tu amigo droide. Si estás frente al interruptor, dirígete al lado izquierdo de la habitación más grande y salta por la ventana. Evita a los Sentinels si puedes, y siéntete libre de esconderte debajo de la cárcel de B-12 y esperar una oportunidad. Luego puedes subir a la cima y adquirir a tu amigo. Ahora regresa a la sala de la oficina, evita a los centinelas y regresa con Clementine.

Escóndete debajo de la plataforma y espera tu hora para recoger el B-12.

Los rompecabezas del patio

El segmento principal final del recorrido de la cárcel es el patio. Aquí tienes un patio con tres segmentos diferentes por los que navegar para llegar al garaje y escapar. La principal solución a esto es alejar a los centinelas de las puertas que vigilan para que Clementine pueda abrirlas.

Estos son algunos consejos generales para completar rompecabezas de jardín. Cada rompecabezas es relativamente el mismo para cada segmento del patio. A la izquierda de cada patio hay una habitación extraña. Debes atraer a los centinelas poniéndote en el centro de atención o maullando y llevándolos a la sala de almacenamiento. Una vez que estén dentro por un margen considerable, haz que B-12 piratee la terminal y cierre las puertas detrás de ellos. Libera a Clementine para caminar hasta cada puerta y abrirlas.

Ya es hora de que alguien ponga a los enojados robots policías tras las rejas.

El segmento final es un poco engañoso, ya que hay dos Centinelas en lugar de uno. Debes atraer uno a la vez, asegurándote de que uno vaya al otro contenido lejano de la habitación, ya que eso hará que sea seguro atraer al otro a la habitación antes de cerrar la puerta. También hay dos puertas allí, lo que debería hacer que sea más fácil atraer a ambos centinelas a diferentes rincones y luego cerrar las puertas detrás de ellos.

Si quieres la memoria en este nivel, es por un robot roto en el segundo segmento del patio. Gire a la derecha cuando ingrese al área después de que Clementine la abra y encuentre el robot con la memoria.

Una vez que termine el tercer segmento, ingresará al garaje y completará este capítulo de la historia. Pero primero, debes señalar el vehículo con las llaves en su puerta a Clementine y luego hacer parkour en un interruptor para abrir la salida de la cárcel. Esto inicia una escena de persecución con los drones Sentinel. Desvíate para evitar sus armas e intenta alcanzar el auto, y salta a la parte trasera para completar el capítulo oficialmente.

 

La Sala de control de Stray 

Bienvenido a nuestro recorrido por la Sala de control para Stray, que le enseñará todo lo que necesita saber sobre el capítulo final de la historia. Este nivel no es tan largo en absoluto. Sin embargo, tiene algunos rompecabezas tediosos para resolver en todo el edificio. Sin más preámbulos, aquí se explica cómo resolver los acertijos de la sala de control y completar Stray.

Ahora es el momento de averiguar cómo escapar de la ciudad.  Al final del capítulo de la cárcel, Clementine te arroja al metro y te da la batería para alimentar el tranvía. Entonces, cumpla con su deber y camine hacia el metro, pase la cerca de metal y coloque la batería en el asiento del conductor del tranvía. Luego toma un viaje en metro a un nuevo destino en la ciudad amurallada. Salga e inmediatamente vea algunos robots limpiando el metro según su protocolo. Ahora es el momento de subir las escaleras hacia la nueva sección de la ciudad.

Al llegar, verás más puertas cerradas según el protocolo de cierre para proteger la ciudad y más robots de limpieza cumpliendo con su deber. Evita todo este ruido y dirígete hacia una puerta de vidrio. Aquí está el primer acertijo del recorrido de la Sala de control.

Lleva el droide al panel que puedes ver a la izquierda. Necesitas conseguir un robot que te siga, parecido a los de la fábrica de Neco, y activarlo. Tráelo desde el sofá rojo semicircular con el respaldo hacia la puerta. Actívelo y haga que lo siga y desactívelo debajo del panel electrónico a la izquierda de la puerta. Ahora hará que B-12 interactúe con la terminal de computadora real a la derecha mientras se para en el piso amarillo. Se abrirá el panel a la izquierda de usted para rascarse. Suba a bordo del robot y raspe el cableado mientras B-12 piratea la terminal. La combinación de los dos te permitirá pasar a la siguiente habitación.

 

El Centro de control

Esta es la sala principal donde debes resolver los acertijos del capítulo.

Ahora que estás adentro, llegarás a alguna instalación similar a la NASA. Hay mesas de ordenador por todas partes, junto con equipos de alta tecnología. En esta misma habitación, desea iniciar el comando para abrir el exterior y huir de la ciudad. Siga caminando y llegará a una sala de servidores, con una terminal principal debajo del plano de la sala de control. Interactúa con él para comenzar el rompecabezas real del nivel.

Lo primero que debe hacer es encender todos los monitores en la sala similar a la NASA. Simplemente salta sobre cada fila de la sala y camina sobre los teclados de los escritorios con la pantalla apagada. El objetivo es iluminar cada fila con pantallas azules. A medida que se habilitan, obtienes una nueva escena con tres elementos con los que deseas interactuar.

Una advertencia: ¡No apagues accidentalmente la PC! Es muy fácil apagar cualquier PC que ya esté encendida. Asegúrate de verificar que los monitores estén encendidos antes de dejar una fila en caso de que accidentalmente toques un teclado que no deberías tener.

Los tres puntos de interacción son más terminales de PC que desea arañar y arañar, que se encuentran en:

  1. La esquina derecha de la habitación similar a la NASA, se encuentra junto a la ventana que da a la ciudad. Raspa los cables en la cara frontal de la terminal.
  2. Contra la pared izquierda de la sala de terminales de control. Debe saltar sobre el gabinete oscuro que sobresale y derribar la placa para llegar a los cables.
  3. La pared derecha de la terminal de la sala de control. Salta sobre la máquina y rasca los cables en la parte superior.

Cada vez que rascas los cables de cada terminal, B-12 lo pirateará, pero recibirá una descarga eléctrica por ello. Después del tercero, el B-12 no podrá volar y deberá llevarlo a la terminal de bloqueo. Puede encontrarlo con el monitor de holograma azul a la izquierda de la sala principal, junto a la ventana. Coloque a B-12 encima del holograma y él iniciará la secuencia de libertad.

El siguiente contenido está relacionado con spoilers. Si está leyendo esto antes de la misión, o ha venido aquí para obtener algunos consejos, haga clic en el texto para seguir leyendo solo si está dispuesto a estropear lo que está por venir. De lo contrario, complete el nivel y vea qué sucede usted mismo.

El bloqueo se habrá levantado una vez que haya terminado con el rompecabezas. Sin embargo, cuesta los momentos finales de la batería de B-12, y freír al pequeño amigo robot en el proceso. RIP Sin embargo, la vida de B-12 no fue en vano, ya que desbloqueaste tu libertad. Regrese al área principal del mapa con los robots de limpieza, y la puerta blindada se habrá abierto, llevándolo a su libertad exterior. ¡Felicitaciones, completó el tutorial de la sala de control y la historia principal!

 

La Fábrica Neco

El capítulo el Centro de la ciudad es uno de los capítulos más grandes del juego, con varias etapas antes de completarlo. La fábrica de Neco es la parte más larga del capítulo, en la que te infiltras en la fábrica para reclamar su preciada batería. A medida que explora la fábrica, se encontrará con acertijos de sigilo y lógica para completar mientras realiza la misión.

Rompecabezas de el Centro de la ciudad Fábrica Neco: pasos previos 

Todo el proceso de Fábrica Neco es bastante largo. Comienza una vez que encuentras el piso de Clementine y hablas con ella. Luego te cuenta sus planes y conocerá a un robot llamado Blazer, que es un robot que usa abrigo y lee un periódico cerca de Fábrica Neco. Dirígete al robot y él te dice que recojas una chaqueta y un sombrero.

Cómo robar la Chaqueta en Stray

Pon el mixtape y luego roba la chaqueta.

está en la tienda de ropa en la rotonda principal al lado de la estación de policía. Debe robar la chaqueta de la tienda, pero el dueño de la tienda deberá distraerse para hacerlo. Por suerte, hay un reproductor de casetes del en los vestuarios. Debe insertar el casete que obtiene de uno de los robots raperos del complejo de apartamentos de Clementine.

Habla con los robots de la planta baja que se quejan de las cámaras de seguridad del complejo de apartamentos. Le dirán que destruya las tres cámaras de video instaladas. Todo lo que necesitas hacer es saltar sobre la cámara, luego saltar y se romperán. Luego puede obtener un mixtape del robot con su pie sobre una pila de cintas.

Regrese a la tienda de ropa y ponga el mixtape en el reproductor de cintas. Se pone bastante ruidoso, y el dueño de la tienda irá a comprobarlo. Entonces es hora de robar el chaleco del trabajador.

Cómo obtener el sombrero de trabajador en Stray

Despierta al robot borracho y usa su caja para colarte en la tienda de sombreros y robar el sombrero de trabajador.

A continuación, debe obtener el sombrero del trabajador de la tienda de sombreros. El dueño de la tienda de sombreros no te dejará entrar. Sin embargo, puedes entrar sigilosamente escondiéndote en una caja. Pero primero, debes despertar al robot en el pub. Dirígete a la parte trasera del pub, que está justo al lado del complejo de apartamentos de Clementine en la carretera principal. Dirígete al interior del pub, dirígete a la parte de atrás y encontrarás un robot desmayado. Salta sobre los estantes encima de él y luego empuja la caja de botellas sobre su cabeza para despertarlo.

Luego, el robot regresa lentamente a la camioneta de reparto, que puede saltar a la caja al lado de la camioneta de entrega. Espere a que el robot borracho recoja la caja mientras está dentro, y puede pasar de contrabando dentro de la tienda. El sombrero del trabajador está apoyado en el escaparate de la tienda. Tómalo y escapa según sea necesario.

Ahora que tiene ambos elementos, puede volver a Blazer. Entregue ambos artículos, Blazer se vestirá y luego podrá saltar en la caja cercana.

Guía de rompecabezas de la Fábrica Neco 

Evita patrullar a los Centinelas por toda la fábrica para llegar a la sala de baterías.

Blazer comenzará a infiltrarse mientras se esconde en la caja. Entrarás y serás libre de hacer la misión Fábrica Neco. Debes cruzar la puerta de seguridad y evitar la patrulla del Centinela. Baja por la pasarela y entra en la siguiente habitación.

La habitación de al lado tiene dos robots Sentinel dando vueltas. Un centinela está estacionario en la parte de atrás mientras que el otro se mueve. Espera a que el segundo deje de apuntar a los barriles antes de cruzar. Luego puede esconderse detrás de las cajas y esperar a que pase el robot para poder saltar a través del siguiente conjunto de objetos, sortear el segundo Sentinel y dirigirse a la siguiente habitación.

Hay una insignia que puedes recoger en la tercera sala Sentinel de la fábrica. Recupere las llaves de la pila de basura al lado de los barriles mientras avanza por la sección de la cinta transportadora. Luego los llevas al robot en la tercera habitación para obtener la insignia.

La tercera habitación del rompecabezas tiene un Sentinel que mira a izquierda y derecha. Una vez que el robot mire a la derecha, salta

de altura y luego sobre la viga. El rayo se mueve, permitiéndote saltar a la plataforma detrás del Sentinel y saltar sobre el interruptor. El interruptor abre la siguiente habitación. Luego puede saltar sobre la tubería y regresar a la plataforma en la que estaba. Evita que el Centinela mire en las dos direcciones y dirígete a la siguiente habitación.

Ahora estás en la sala del transportador de transporte de basura. Espera a que pase una cuña de basura por la cinta transportadora de arriba y úsala para bloquear la vista de los Sentinels en toda la habitación. Al final de la carrera, llegarás a una puerta lazer. Entra en el barril rojo y rueda hasta la siguiente habitación.

El rompecabezas de la sala de baterías

Ahora para la parte difícil. Debe mover el robot cuadrado para que lo siga hasta el interruptor en el lado izquierdo de la habitación hacia el área cercada. Colóquelo cerca del área cercada mientras lo mantiene en el interruptor de piso. Asegúrate de que haya dejado de seguirte, salta sobre él y luego sobre la valla. Salta a la habitación cerrada, salta sobre el interruptor del panel de control y activa el robot en el área cercada. Lleve ese robot al interruptor más cercano al panel de vidrio, luego desactívelo.

Colocar el objeto en los lugares correctos revelará la batería para completar el segmento Fábrica Neco.

Ambos interruptores en el suelo ahora deberían levantar la batería lo suficientemente alto del suelo para que el barril pueda rodar debajo de ella. Vuelva al barril y gírelo hacia el interruptor final. El interruptor final lo bajará al suelo y levantará la cubierta protectora alrededor de la batería. Tome la batería y la fábrica se detendrá con la alarma. Ve hacia el área del balcón, que ya no está disparada con láser, y escapa usando el cubo hacia el ascensor gigante.

Uno de los segmentos finales del nivel el Centro de la ciudad es cuando el gato regresa al apartamento de Clementine después de la fábrica. Durante la búsqueda, debes evitar que los Sentinals patrullen el complejo de apartamentos antes de poder regresar al apartamento. Una vez dentro, descubres que se ha ido, dejando una nota misteriosa. Necesitas resolver el Mensaje Misterioso si esperas terminar este capítulo en la historia. Si tiene problemas, aquí hay una guía para completar el rompecabezas del mensaje misterioso de Clementine en Stray. Tomas esta nota del estudio de Clementine.

Cómo completar el rompecabezas del mensaje misterioso de Clementine 

Dirígete al departamento de Clementine y recoge su nota en la pared, que es el mismo lugar cuando le hablaste sobre la batería. Tras la inspección, la nota muestra cuatro imágenes en la parte inferior. Necesitas encontrar estas cuatro veces en su piso para descifrar el mensaje misterioso.

El primero es un quemador de incienso sobre la mesa redonda en la habitación principal del departamento de Clementine. Salta sobre la mesa e inspecciona el incienso. B-12 te dirá cuál es el artículo junto con la frase que proviene de él. La frase es «Estoy con».

El siguiente objeto de interés es la piedra preciosa. Obtuviste la nota en su propio lugar escondido. Para subir allí, debe tirar de la tela del área de la estantería, lo que abrirá un cajón al que puede subir. Salta al cajón y luego salta a la parte superior del área, revelando un área de techo acolchado completamente nueva. Luego desea navegar por el lugar hasta que vea un cristal en una bandeja junto a algunas velas. Interactúe con el objeto y obtendrá una nota que dice «Blazer».

El tercer objeto de interés es un cono de tráfico. El cono de tráfico revela otro mensaje, detallando un mensaje «ven a». Debes dirigirte a la sala de almacenamiento, que Clementine estaba escondiendo en tu primer encuentro con ella en el piso. Tenga en cuenta que estas no son las cajas de almacenamiento que tienen un ícono interactivo, sino que el cono de tráfico está al otro lado de la habitación.

El elemento final que encuentra es una lámpara de lava, que se almacena en un estante dentro del área de la cocina. Esté atento a su símbolo de corazón de amor que apunta dentro de la cocina, ya que revela la ubicación real. Sube al estante e interactúa con la lámpara de lava. El mensaje revela la parte final del mensaje misterioso, que dice «Club nocturno». No se deje confundir por la lámpara brillante cerca de la piedra preciosa, ya que no es el lugar donde Clementine almacenó el mensaje final.

 

Esta ha sido nuestra guía de Stray con todos los pasos necesarios para superar el juego, además de los mejores trucos y estrategias que necesitas saber del juego, si tienes alguna pregunta no te olvides de hacerla en los comentarios, y recuerda que si te ha gustado la guía y las estrategias puedes compartirlas con tus amigos en tus redes sociales de Twitter o Facebook.

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