Realidad virtual para móviles, todo lo que siempre has querido saber

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La realidad virtual es una de las tecnologías más prometedoras que existen actualmente. Sony, Facebook, Samsung y muchos otros ya preparan sus cascos de realidad virtual, y poco a poco está llegando también a nuestros móviles.  La realidad virtual nos lleva hasta el siguiente paso del entretenimiento: meternos dentro de la aplicación o el juego como si realmente estuviéramos allí. ¿cómo lo consigue? Vamos a explicarlo brevemente, aunque si ya lo sabéis o simplemente queréis conocer cuáles son los mejores cascos de realidad virtual para móviles, os recomiendo que paséis directamente a la segunda página de esta guía.

Qué es la presencia

La presencia es el estado mental donde nuestro cerebro cree realmente que estamos en otro lugar. Nuestros sentidos son engañados de tal forma que percibimos las cosas como reales aunque no lo sean, como estar dentro de un juego o una aplicación. Así por ejemplo, si nos asomamos a un precipicio dentro del juego, tendremos auténtico vértigo, y nuestro cuerpo nos mandará señales de que nos alejemos inmediatamente, incluso puede que tengamos sudores y calambres para intentar bloquearnos el movimiento. Otro ejemplo, si nos encontramos con un monstruo, tendremos un terror más real que cualquier otra película o juego que hayamos probado nunca. Tanto es así que Denny Unger, desarrollador de Cloudhead Games, afirma que tarde o temprano alguien va a morir jugando a un juego de terror en realidad virtual. Impresionante, ¿verdad?

Si aún no os lo creéis, mirad el siguiente vídeo del famoso Youtuber “ElRubius” probando un juego de terror en el Oculus Rift:

  Esta presencia, la verdadera sensación de estar en otro lugar, se consigue gracias a varios elementos:

– Un gran campo de visión: Cuando nos ponemos un casco de realidad virtual, una de las cosas más llamativas es que la imagen cubre casi toda nuestra vista, de tal modo que miremos donde miremos, estaremos sumergidos en el mundo virtual. Esto ayuda a que nuestro cerebro crea que el mundo virtual es real, dado que no hay nada externo al mundo virtual que lo afecte.

– Seguimiento de cabeza: Un casco de realidad virtual refleja el movimiento de nuestra cabeza y lo traslada al mundo virtual, de tal forma que podremos observar el mundo virtual igual que el real, simplemente mirando en distintas direcciones.

 Aquí es importante la latencia, esto es, la velocidad con la que el casco reacciona al movimiento de nuestra cabeza. Mientras más baja es la latencia, más natural será el movimiento de la cabeza en el mundo virtual. Si la latencia es alta, habrá un retardo perceptible entre el movimiento de nuestra cabeza en el mundo real y el virtual, provocando mareos.

– Baja persistencia: Es el nombre de una tecnología que, básicamente, hace parpadear muy rápidamente la pantalla, tan rápido que es imperceptible al ojo humano. Esto hace que cuando miremos a todos lados, la pantalla no se emborrone, de tal forma que el mundo virtual parezca mucho más sólido. Esta tecnología es también importantísima para que no nos mareemos.

– Seguimiento posicional: Esto es diferente del seguimiento de la cabeza dado que el seguimiento posicional mide la posición donde esta nuestra cabeza, no sólo hacia donde miramos. Si un casco tiene seguimiento posicional, podremos por ejemplo acercarnos a un jarrón y verlo desde distintos ángulos de manera natural dentro de un mundo virtual, algo imposible sin seguimiento posicional.

– Visión de rejilla ( screendoor efect ): Este es un problema muy habitual en los cascos de realidad virtual. Para conseguir un gran campo de visión, los cascos usan lentes muy potentes sobre la pantalla. Esto hace que si la pantalla tiene una resolución baja, podamos ver los pixeles como si fuera una malla o rejilla. Esto nos saca rápidamente de los mundos virtuales, por lo que a mayor resolución y densidad de píxeles que tiene la pantalla, menor visión de rejilla.

– Velocidad de refresco: Mientras más alta, mejor sensación presencia cuando se combina con la baja persistencia. A partir de 75 hz es cuando apenas es perceptible por el ojo humano, siendo 90 hz lo recomendable y 120 hz lo óptimo.

Visión en 3D: La realidad virtual nos hace creer que estamos ante algo real porque las imágenes tienen aspecto tridimensional, y gracias a la baja persistencia, parecen objetos sólidos. Frente al cine o la televisión en 3D, donde sólo hay una imagen en la pantalla y mediante las gafas 3D conseguimos una señal para cada ojo,  los cascos de realidad virtual tienen dos imágenes, una para cada ojo. Esto hace que la visión en 3D mediante realidad virtual sea mucho menos molesta y más realista, al asemejarse a como vemos en el mundo real.

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La realidad virtual produce una imagen para cada ojo y así conseguir el efecto 3D

Así pues, cuando todos estos elementos se combinan adecuadamente, conseguimos una sensación de presencia, es decir, realmente creemos estar en otro lugar.

Una vez aclarado cómo la realidad virtual consigue hacernos creer que estamos en otro sitio, vamos a enseñaros los distintos tipos de cascos de realidad virtual para móviles, sus ventajas y desventajas.

Cascos de realidad virtual para móviles

Existen varios tipos, cada uno con sus ventajas e inconvenientes. Por su similitud, vamos a agrupar varios de ellos en la categoría de Cardboard, mientras que frente a éste destaca sobre todo Gear VR de Samsung, además de otros dos cascos algo diferentes, CMOAR y Gameface.

 

Cardboard

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Este es el casco de Google que básicamente está hecho de cartón, y utiliza nuestros móviles como pantalla. Numerosas compañías ofrecen versiones tanto de cartón como de plástico, y se pueden conseguir generalmente por Ebay, Amazon, Aliexpress, etcétera. En España destacan entre los de plástico el Archos VR y el Lakento, y entre los de cartón el Cartonglass. El mejor de los cascos de plástico que podemos adquirir actualmente es el Homido por su gran campo de visión. Homido es de origen francés, aunque hacen envíos a España.

 

 

Todos los Cardboard no obstante destacan por los siguientes elementos en común:

 

Ventajas:

 

El precio: Suelen ser razonablemente asequibles, más aún los de cartón, y utilizan nuestros móviles como pantalla.

Numerosas aplicaciones disponibles en Google Play. Simplemente haz una búsqueda por “cardboard” o “realidad virtual” y encontrarás una gran cantidad de aplicaciones.

Compatible con iOS y Android. A pesar de que Cardboard es una creación de Google, existen aplicaciones de realidad virtual también para iOS, y el último modelo de Cardboard presentado en la GDC también funciona para iOS.

Desventajas:

Campo de visión bajo. Esto se debe a que las lentes de los Cardboard y semejantes suelen ser de mala calidad, además todo teléfono por debajo de las 5 pulgadas nos dará muy poco campo de visión, haciendo que la imagen tenga bordes negros a los lados.

No tienen baja persistencia. Esta técnica tiene que ser incluída en el propio hardware del teléfono, por lo que hasta que los desarrolladores de móviles la incluyan especificamente, no podremos disfrutar de ella. Esto supone que la imagen se emborronará con el movimiento y puede causar mareos.

El efecto rejilla: Este efecto depende de la resolución de nuestro móvil que hace que los píxeles sean visibles, y sólo con resolución 2k empieza a ser menor evidente, . Además la baja calidad de las lentes de estos cascos suele perjudicar igualmente en este aspecto.

Sin seguimiento posicional: A día de hoy es una de las grandes desventajas de todos los cascos móviles, y los Cardboard no son una excepción.

– Aplicaciones de baja calidad: A pesar de que hay muchas aplicaciones disponibles, suelen estar poco optimizadas para realidad virtual y con velocidad de refresco baja, por lo que pueden provocar mareos.

– El seguimiento de cabeza es deficiente, dado que utilizan los giroscopios del móvil para simular el seguimiento de la cabeza, por lo que tienen una latencia muy alta y pueden marear.

– Poco configurables: La mayoría de estos cascos no tienen ajustes para miopía o astigmatismo que nos permitan usarlos sin gafas.

Sin controles: La mayoría de los Cardboard sólo tienen en el mejor de los casos un imán que sirve de interruptor, lo cual limita la interacción, y necesitaremos un mando bluetooth externo para interactuar con muchas de ellas.

Drifting: Básicamente esto significa que aún estando con la cabeza inmobilizada, la pantalla se desplazará lentamente en una dirección horizontal por culpa de los giroscopios de móvil, por lo que tendrás que ajustarlo manualmente, lo cual puede ser engorroso por la falta de controles de los Cardboard.

 

Gear VR

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 Gear VR es el casco desarrollado por Oculus para Samsung. Utiliza actualmente el Note 4 y el Galaxy S6. Dado estos móviles que tienen distintos tamaños, cada modelo requiere un casco Gear VR específico. Samsung ha anunciado que las nuevas versiones de estos móviles tendrán sus propios cascos Gear VR, y que la versión de Gear VR para Note 5 será el paso definitivo de Samsung para la realidad virtual comercial.

 

 

Ventajas:

 

Baja persistencia: Note 4 y Galaxy S6 son los únicos moviles que tienen baja persistencia hoy en día, con el único inconveniente de que parpadean a 60 hz, por lo que el parpadeo puede ser visible en algunos casos, aunque es casi imperceptible.

– Muy buen seguimiento de cabeza: Oculus ha programado el Gear VR con chips propios que hacen que tengan muy baja latencia, por debajo de los 20 milisegundos, por lo que el movimiento de la cabeza en los mundos virtuales parece real.

– Poco efecto rejilla: Dado que el Galaxy S6 y el Note 4 son teléfonos con resolución 2K, apenas tienen efecto rejilla, además Gear VR usa unas lentes específicas de gran calidad que reducen el efecto rejilla.

– Software de gran calidad: Oculus tiene un sistema de control sobre las aplicaciones  y juegos que se publican en su tienda online, por lo que todas ellas funcionan perfectamente en realidad virtual.

– Campo de visión muy bueno: Gear VR tiene cerca de 90 grados de ángulo de visión, por lo que cubre una gran parte de nuestra vista, muy por encima de los Cardboard.

Controles propios: Gear VR tiene un pad lateral que sirve interactuar con los mundos virtuales de manera muy efectiva.

Sin apenas drifting: Además es fácilmente corregible gracias al sistema de control del Gear VR.

Gran calidad gráfica: Note 4 y S6 tienen una gran potencia gráfica y han sido optimizados para realidad virtual, por lo que las aplicaciones tienen unos gráficos de gran calidad, muy por encima de las de Cardboard.

 

Desventajas:

 

Precio: El casco suele costar 200 euros, aunque hay promociones que lo dan gratis con el teléfono, y se puede encontrar mucho más barato de segunda mano. El alto precio de Note 4 y Galaxy S6 a su vez dificulta el acceso a este casco.

Escaso software: Hay cerca de 30 aplicaciones disponibles para Gear VR de bastante calidad en general, pero aún queda mucho para que haya una oferta razonable de aplicaciones y juegos que lo hagan imprescindible. Recientemente un concurso de Oculus llamado VR Jam ha añadido cientos de juegos y aplicaciones, algo de lo que ya os hablamos en Gamermovil, aunque no son aplicaciones completas en la mayoría de los casos.

Sin seguimiento posicional: Gear VR no tiene sensores de seguimiento posicional, por lo que no podremos andar por los mundos virtuales o acercarnos a objetos, sólo mover la cabeza.

Batería: Consume bastante batería, y puede durar entre 3 y 5 horas, dependiendo de la aplicación. Además el móvil puede recalentarse. Peor aún, en el caso del Gear VR del Note 4, no podemos conectarlo a la red mientras lo usamos, algo que sí puede hacerse con el Gear VR del S6.

 

 

CMOAR

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CMOAR utiliza cualquier móvil aunque no sea de Samsung, por lo que se asemeja a un cardboard, sin embargo tiene sus sistema de seguimiento propio en vez de utilizar los giroscopios de los móviles, por lo que tiene mucho mejor seguimiento de cabeza. Además tiene un sistema de visores intercambiables que nos permiten usar el móvil como visor de películas 2D, 3D, o incluso conectarlo a un ordenador directamente. CMOAR está todavía en desarrollo por lo que es difícil saber si todas estas ventajas valdrán la pena, y si habrá aplicaciones de calidad para este casco.

 

 

Gameface

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Gameface es un casco de realidad virtual móvil completamente autónomo, es decir, no usa nuestros móviles, sino que incluye un sistema Android propio optimizado para realidad virtual. Usa un procesador potentísimo, el X1 de Nvidia, y una pantalla 2K, por lo que cabe esperar que sea un gran casco de realidad virtual móvil. Actualmente está aún en desarrollo y se están mandado unidades a programadores interesados, y se espera su salida para la primera mitad del 2016.

 

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Riesgos de la realidad virtual

 Aunque ahora se esté poniendo de moda, lo cierto es que la realidad virtual lleva muchísimo tiempo en desarrollo, y todos sus efectos están muy estudiados a nivel académico. Muchas de las causas que provocan mareos con estos cascos ya han sido explicados anteriormente como la falta de baja persistencia o la alta latencia, y son obstáculos que se pueden solucionar.

A pesar de lo que pueda parecer, los cascos de realidad virtual no afectan a la capacidad de nuestros ojos para enfocar adecuadamente a pesar de tener una pantalla tan cerca de los ojos, dado que gracias a las lentes que usan, la imagen de la pantalla la enfocamos en el infinito. El principal riesgo sin embargo es que debemos limitar el tiempo en el que los menores de 13 años usan cascos de realidad virtual, dado que todavía tienen los ojos en formación.

¿Cuál es el futuro de la realidad virtual?

Los estudios más recientes hablan de que el mercado de realidad virtual alcanzará cerca de 15.890 millones de dólares para 2020, siendo una tecnología en alza. Además gran parte los grandes fabricantes de hardware están comprometidos con la tecnología, como por ejemplo Sony, Microsoft, Nvidia, AMD, Facebook, Samsung, LG o Valve entre muchos otros, por lo que da la sensación de que la tecnología ha llegado para quedarse.

Sobre los cascos de realidad virtual, cada vez irán pareciéndose más a una gafas de sol cualquiera como afirma Nate Mitchell, cofundador de Oculus, algo que ya estamos empezando a ver como por ejemplo este prototipo de la compañía eMagin que utiliza micropantallas de 2K y reduce el tamaño del casco considerablemente.

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El casco de eMagin utiliza micropantallas para reducir el tamaño

 Finalmente, la clave para dar el salto definitivo en realidad virtual serán las futuras redes 5G. Estas redes prometen una reducción de latencia en la transmisión de datos inalámbricos que haría factible transmitir datos en nube a los cascos de realidad virtual, permitiéndonos utilizar gráficos de gran calidad en cascos de realidad virtual portátiles.

 Recordad que en Gamermovil siempre tendrás todas las noticias y análisis de los mejores juegos y cascos de realidad virtual para móviles, e incluso pensamos sortear varios de ellos. Además ya puedes echarle un vistazo a nuestro especial con los 10 mejores juegos para Google Cardboard y con los mejores juegos para Gear VR.

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